Producto integrador mlsc
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Maestría en Educación Basada en Competencias
Ambientes de Aprendizaje para la Formación de Competencias
Producto Integrador
Alumna:
MARÍA LIZET SAMANIEGO CARRANZA
06 de Marzo del 2013.
INTRODUCCION
El diseño de ambiente de aprendizaje en el aula es una tarea que
implica el conocimiento académico, de las características de las edades de
nuestros alumnos y de creatividad; pero, aunado a esto tenemos el
conocimiento teórico y aplicado sobre las tecnologías que han ido
adentrándose en nuestras escuelas. Este ambiente de aprendizaje tiene el
propósito de favorecer el desarrollo de competencias en nuestros docentes y
alumnos.
El Propósito de ésta actividad es Desarrollar un ambiente de aprendizaje
empleando tecnologías.
Además, deben considerar el potencial de los recursos
tecnológicos, con el fin de lograr mayor interactividad alumno-contenido de
enseñanza e interacción: alumno-alumno, y alumno-maestro. Pero, a que se
debe que hayan surgido los nuevos ambientes de aprendizaje? En primer
término se debe a que han surgido varios factores que intervienen en el
proceso de aprendizaje entre ellos:
a) El cambio tecnológico y social.
b) La revolución informática y las comunicaciones.
c) La aplicación de las tecnologías al entretenimiento y la diversión.
d) El impacto del cambio social en el aprendizaje humano.
Con lo anterior, en los próximos años la educación se caracterizará por
tener un enfoque centrado en el educando, y no en el maestro, como hasta
ahora, es decir, con la ayuda de las tecnologías de la información y de las
telecomunicaciones, el docente dejará de ser un transmisor de conocimientos,
para convertirse en un mediador entre el educando que aprende y el contenido
de enseñanza. Esto nos permite re conceptualizar la forma de enseñar y de
aprender, tanto en el ambiente educativo como en el ámbito laboral de acuerdo
con el desarrollo de la sociedad contemporánea, al apoyarse en nuevos
recursos.
CONTENIDO
Al paso del tiempo la educación ha cambiado, anteriormente era más
difícil estudiar, los medios eran pocos alcanzables y había pocas oportunidades
para lograrlo.
Hoy en día es posible hasta estudiar desde casa, contando con métodos
de aprendizajes muy efectivos y apoyados por una serie de maestros en todo
momento, logrando así llegar a obtener los conocimientos deseados.
También en los últimos años se han introducido en la enseñanza
diferente, recursos tecnológicos. Entre las más extendidas y conocidas
tecnologías de punta aplicadas a la Educación están el satélite, la
videoconferencia, la computadora y con ellas diferentes plataformas
computacionales.
Por tanto debido a la diversidad de ambientes de aprendizajes, la
educación ha evolucionado y a alcanzado cambios muy positivos en el nivel de
estudios tanto en México como en otros países.
Podemos decir que el Ambiente de Aprendizaje es conjunto de entornos,
un contexto cercano en el que se relacionan entre sí sujetos y objetos. “…el
ambiente involucra la totalidad de las circunstancias externas al individuo o a
las comunidades que actúan como estímulos sobre los mismos y ante los
cuales reaccionan, se adaptan, responden o mueren” (Nassif 1984, en Moreno
1998). Se integra por espacios y objetos contenidos en estos espacios.
Entendemos que un ambiente de aprendizaje es un "espacio" diseñado
intencionalmente para favorecer que el alumno posea un aprendizaje
significativo".
Por eso es necesario tomar en cuenta como lo lograríamos, por ejemplo,
hoy en día cada vez es más rápido obtener información por medio de la
tecnología, de ahí surge la necesidad de diseñar ambientes de aprendizajes
enriquecidos por las tecnologías, permite a la vez, que el alumnado oriente su
esfuerzo en la resolución de problemas de forma independiente, creativa y
autónoma, pero también de forma colaborativa que pone al frente sus
potencialidades y abre el espacio para la toma de decisiones sobre aspectos
formativos específicos. El uso de los recursos dispersos y disponibles en
Internet posibilita la trasferencia del aprendizaje a través del empleo de libros
electrónicos, imágenes, videos, programas, etc., que por otro lado, también
inciden en los diferentes estilos de aprendizaje.
La innovación en los ambientes de aprendizaje radica en su potencialidad para
producir aprendizajes: es decir, su extensión formativa y de capacitación
centrada en el alumnado para que sea éste quien desarrolle el autoaprendizaje,
el desarrollo de pensamiento creativo y crítico, el trabajo colaborativo y el
empleo de tecnologías, que sin duda, redunda en el desarrollo de habilidades
cognitivas, psicomotoras, afectivas, sociales y actitudinales.
Diseñar un ambiente de aprendizaje bajo el enfoque por competencias significa
seguir una tendencia educativa importante no sólo a nivel internacional; sino
también nacional. Es un esfuerzo por introducir en el proceso formativo un
vínculo entre la escuela, la vida cotidiana el trabajo y la comunidad. Una
orientación que enfatiza en la resolución de problemas, a través del empleo de
recursos que simulan eventos reales, que promuevan el trabajo colaborativo
dándole utilidad y sentido a los conocimientos o competencias adquiridas.
Tomando en cuenta que existen diferentes modalidades como son:
Presencial, No presencial y Mixta, las cuales tratan de lo siguiente:
La Modalidad Presencial requiere de un espacio físico (aula) y cierto
nivel de infraestructura complementaria (mobiliario, sanitarios, aire
acondicionado, bebederos, cafetería, biblioteca, sala de conferencias,
etc.) Requiere la presencia de un profesor y estudiantes a determinada
hora, donde se establecen tiempos de inicio y fin de la sesión. Lleva un
proceso P educativo centrado en el profesor, Proceso memorístico por
parte del alumno, Evaluación subjetiva , numérica que no refleja las
verdaderas capacidades del estudiante.
La Modalidad de Educación a Distancia y las Tics son un nuevo
paradigma educativo del siglo XXI. Por tanto los procesos educativos a
distancia han evolucionado la actividad docente, transformándola y
diversificándola pasando de ser un mero transmisor de información
hacia un gestor del proceso. La tutoría que realiza el docente se remite a
atender las inquietudes o dudas de los estudiantes, empleando para ello
diversos canales de comunicación asincrónica, como puede ser el
correo electrónico, el foro de discusión, sistemas de telefonía por
Internet o servicios de mensajería instantánea. Se promueve el
aprendizaje colaborativo a través del intercambio de opiniones e
información entre los estudiantes y profesores, lo que da lugar a nuevos
conocimientos que se basan en la lectura, la reflexión y las opiniones
argumentadas de los participantes en el proceso.
La modalidad de Educación Mixta es una combinación entre los
sistemas tradicionales de enseñanza-aprendizaje y el modelo e-learning,
requiere una adecuación del proceso para adaptarlo a los requisitos que
un sistema de educación basado en Internet demanda. Actualización y
capacitación docente en Tics Formación de tutores virtuales Diseño de
objetos de aprendizaje reusables Selección del dispositivo tecnológico.
El proceso educativo se lleva a cabo sin la necesidad de un espacio
físico, esta modalidad tiene como proceso de enseñanza-aprendizaje
centrarse en el alumno, el docente pasa a tomar un rol de gestor-tutor-fa
cilitador-asesor. Esta modalidad educativa está sustentada en el uso de
las tecnologías de la información y la comunicación , Tic (Internet
principalmente y sus recursos asociados), este modelo educativo
promueve el aprendizaje significativo, es un modelo flexible que no
requiere de un horario establecido para desarrollar los contenidos
programáticos, es un modelo educativo que promueve el trabajo
colaborativo y la comunicación multidireccional (alumno-alumno,
alumno-profesor, profesor-alumnos, alumnos-alumnos), cuenta con
procesos de evaluación continua, reducción de costo por alumno.
De tal manera que podemos mencionar que la actividad docente en sus
diferentes niveles y modalidades, es un proceso que establece una relación de
comunicación entre dos o más personas (el que enseña y el que aprende).
Para esto recordaremos a Juan Amos Comenio (desde el año 1670) , quién
ya en su obra “Didáctica Magna”, nos habla de la Didáctica que es la ciencia
de “Enseñar todo a todos,” es decir, saber enseñar, a ser capaz de que otros
aprendan, a pensar y sentir, además de actuar acordes con una cultura y
valores determinados. Desde aquellos años al siglo XXI, que vivimos, se han
presentado muchos cambios dentro de la obra educativa, de tal manera que
hoy día, se hace presente en esta actividad, las nuevas tecnologías que
descubre la ciencia y como consecuencia, también forman parte de la nueva
educación.
Para ello el nuevo contexto parte de la premisa de: alcanzar altos niveles
de calidad en la educación, logra la homologación y equiparación europea de
todas las enseñanzas, la equiparación de Ia formación no formal, y facilitar la
movilidad geográfica del mercado laboral.
El educador está obligado a conocer el Marco Europeo de
Cualificaciones, que en principio es una recomendación voluntaria para
establecer una referencia y lenguaje común para describir las cualificaciones
en toda Europa y que ayudará a las instituciones, empresas, estudiantes y
personas que trabajan, a comparar los conocimientos, aptitud,;, y competencias
adquiridas en países diferentes y proporcionadas por distintos sistemas de
educación y formación. Acude en ayuda del conocimiento de la formación en
Europa el establecimiento de recursos apoyados en las nuevas tecnologías, así
se europeíza toda información sobre centros educativos y sus contenidos
formativos en todo el territorio.
La búsqueda de alumnos y el mantenimiento de los existentes
responden a planteamientos cercanos a la economía de mercado donde oferta
y demanda luchan por encontrar un punto de equilibrio.
Se aplican modelos de calidad que cubran las necesidades del cliente.
Por ello se han formado Nuevas Tecnologías de la Educación, iniciaron la
educación privada y después se implementó a la pública.
Aunado a esto el perfil del docente cambió, éste debe de cumplir lo
siguiente:
1. Que sea una persona cercana, humana, sin sentido de superioridad y
dialogante.
2. Que domine sus contenidos y se actualice.
3. Que ayude a todos dentro y fuera de clases.
4. Desarrolle de forma amena.
5. Que explique de forma interesante y clara.
6. Que dinamice las clases con debates y dinámicas.
7. Seguro de su rol, que se gane el respeto sin llamar la atención.
Por tanto el alumno también cambió y debe cumplir lo siguiente:
1. Es más práctico y positivista.
2. Es más tolerante y fuertes ante los problemas.
3. Induce constantemente a la toma de decisiones.
4. Estructura, organiza y clasifica lógicamente.
5. Mayores posibilidades en investigación.
6. Maneja elevados tipos de información.
7. Aumento de potencia y velocidad de cálculo.
Tipos de Ambientes de Aprendizajes
Con respecto a la planeación de los tipos de ambientes de aprendizaje, el
profesor deberá considerar el marco institucional y sectorial como por ejemplo:
a) El plan gubernamental de educación
b) El proyecto educativo institucional
c) El plan anual de trabajo.
Los elementos que beben contener un objetivo de aprendizaje son:
a) Una acción a cumplir
b) Condiciones para lograrlo
c) Tiempo
Partiendo que el objetivo de un ambiente de aprendizaje se basa en
implementar el uso de recursos, materiales y estrategias para el logro del
aprendizaje significativo. Generar condiciones adecuadas para la libre
interacción con los estudiantes en un ambiente de confort para el desarrollo de
habilidades sociales durante el periodo escolar.
Es necesario elaborar objetivos particulares que respondan a todas las
necesidades que arrojó el examen diagnóstico.
De igual manera los aspectos que influyen en la organización de los
ambientes de aprendizajes son:
a) Los actores
b) Los espacios}
c) Los tiempos
d) Los medios y materiales.
Según Antúnez(2002) los espacios deben estar según lo siguiente:
a) La edad de los estudiantes
b) La flexibilidad y funcionalidad
c) La estética y el orden
d) La seguridad e higiene
e) Las necesidades metodológicas.
Con respecto a la formación por competencia laboral es aquel proceso
que logra asociar la adquisición de conocimientos y el desarrollo de las
capacidades y actitudes en los trabajadores, es un proceso que se da durante
toda la vida del individuo.
Los aprendizajes que se logran en la ejecución cotidiana de una función
productiva directamente en el centro de trabajo, es decir en la empresa,
proporcionan a las personas la oportunidad de desarrollar competencias,
además las personas acumulan la experiencia a través de su actuación diaria
como miembros de un grupos social y de su interrelación con otras formas
alternativas que propician la acumulación de cocimientos, como son los medios
de comunicación.
La combinación de la aplicación de conocimientos, habilidades o destrezas
son los objetivos y contenido del trabajo a realizar se expresa en el Saber, el
Saber
Hacer y el Saber Ser de esta manera tenemos estas consideraciones:
La formación por competencias debe ir más allá de transmitir saberes y
destrezas manuales.
Debe buscar incrementar la capacidad de las personas.
Aspectos culturales, sociales y actitudinales.
Así la competencia en líneas generales implica tanto un saber, como un
saber hacer, que se expresa en los diferentes ámbitos del ser humano
en el orden profesional, a través de sus capacidades inclusive tales
como:
La multivalencia, ampliación de capacidades de intervención
sobre varias tareas y operaciones en el seno de una misma
profesión básica.
La polivalencia, en la ampliación profesional hacia una
segunda profesión y oficio a partir de una profesión básica.
La experticia, calidad del experto, con un alto nivel de
competencia profesional en la propia tarea.
.
COMPETENCIAS
Las competencias según Tobón S. “constituyen la base fundamental
para orientar el currículo, la docencia, el aprendizaje y la evaluación desde un
marco de calidad, brindando principios, indicadores y herramientas para su
implementación”.
Las competencias son un enfoque para la educación y no un modelo
pedagógico, ya que sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la
docencia, del aprendizaje y de la evaluación, como son:
1) la integración de los conocimientos, los procesos cognoscitivos, las
destrezas, las habilidades, los valores y las actitudes en el desempeño ante
actividades y problemas;
2) la construcción de los programas de formación acorde con los
requerimientos disciplinares, investigativos, profesionales, sociales,
ambientales y laborales del contexto;
3) la orientación de la educación por medio de estándares e indicadores
de calidad en todos sus procesos.
Hay dos clases generales de competencias:
Las competencias genéricas que se refieren a las competencias que son
comunes a una rama profesional (por ejemplo, salud, ingeniería, educación) o a
todas las profesiones.
Las competencias específicas, son propias de cada profesión y le dan
identidad a una ocupación (en este sentido, hablamos de las competencias
específicas del profesional en educación física, del profesional en ingeniería de
sistemas o del profesional en psicología).
En conclusión las competencias, significan calidad e idoneidad en el
desempeño, protagonismo de los estudiantes, orientación de la enseñanza a
partir de los procesos de aprendizaje y contextualización de la formación.
DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE
Nombre del curso: “Elaboración de Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes
Matemáticos”
Dirigido a: Docentes
Ámbito: Laboral.
Modalidad: mixta (semipresencial).
Justificación:
En base a observaciones, a través de las experiencias diarias durante
labores escolares y a las inquietudes de los docentes por una preparación
suficiente para desarrollar competencias en sus alumnos, surge la necesidad
de ayuda para crear ambientes de aprendizaje efectivos. Por lo tanto, se diseña
un Diplomado para docentes que ejercen bajo el enfoque basado en
competencias y desarrolle en los maestros las competencias necesarias para
resolver esta problemática.
SECUENCIA DIDACTICA
La podemos considerar como una herramienta propuesta de desarrollo
práctico de un modelo de enseñanza, donde podemos concretar opciones,
finalidades, proyectos, decisiones y justificaciones. Esta propuesta nos permita
orientar y facilitar el desarrollo práctico del proceso enseñanza aprendizaje,
dándole una estructura y adaptándose a una realidad.
El objetivo de una Secuencia didáctica es desarrollar un proceso
reflexivo donde interactúen activamente los estudiantes, docentes, directivos y
padres de familia, en un contexto determinado, evitando la improvisación y
dispersión.
El diseño de una Secuencia Didáctica bajo el modelo de Competencias
debe considerar el desarrollo de valores, actitudes y habilidades para la
formación integral del docente y que pueda cumplir con las expectativas de la
enseñanza-aprendizaje en el aula. Las consideraciones que se deben tomar al
diseñar una secuencia didácticas son entre otras: Justificación u objetivos de la
secuencia didáctica. Información del tema de la secuencia: capacidades,
contenidos, conceptos, procedimientos, actitudes y bibliografía. Pertinencia,
planeación de actividades, experiencias, itinerario. Recursos y materiales:
búsqueda, creación y adecuación.
Organización de tiempos, espacios, agrupamientos, etc. Evaluación:
Objeto, momentos, instrumentos, criterios.
La Secuencia Didáctica es por tanto un instrumento o herramienta que
nos proporciona información del desarrollo de una planeación y aplicación de
estrategias y nos permite comprobar el logro de objetivos.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MATEMÁTICAS Diplomado para Docentes
Nombre de la Asignatura y/o
capacitación para el trabajo
“Elaboración de Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes
Matemáticos”
Nivel Educativo Laboral
Temporalidad/duración 40 Horas
Competencias (genéricas y/o
específicas)
Genéricas: Interpersonales (al favorecer y desarrollar
proceso de interacción social y comunicación con otros
miembros de la asignatura) y Sistemáticas (comprensión
y relación de distintos temas).
El docente elabora proyectos acorde al desarrollo del
pensamiento del alumno.
Específicas: Pondrá en práctica el uso de la tecnología,
adquisición de conocimiento, recolectar, organizar y
analizar información, capacidad para trabajar
efectivamente de manera autónoma y en equipo,
desarrollo de pensamiento crítico, y valoración del
propio crecimiento profesional con facilidad para
adaptarse a cambios.
El docente diseña ambientes de aprendizaje para
situaciones problemáticas matemáticas, bajo una
fundamentación psicopedagógica, considerando el
contexto, la intención, el tiempo, los sujetos, los
contenidos y posibles materiales de apoyo al mismo
tiempo evalúa las actitudes, habilidades del
pensamiento, destrezas y conocimientos matemáticos
Propósito
Conceptuales El docente debe tener el conocimiento y manejo de los
elementos matemáticos básicos (distintos tipos de
números, medidas, símbolos, elementos geométricos,
etc.) en situaciones reales o simuladas de la vida
cotidiana.
Conocimientos generales sobre temas de matemáticas
Conocimientos Operativos adquiridos mediante la
experiencia profesional y social.
Saber hacer cognitivo.
Saber ser en el quehacer docente.
Procedimentales Deberá poner en práctica los procesos de razonamiento
que llevan a la solución de los problemas o a la
obtención de diversas informaciones.
Uso de diagramas, dibujos y esquemas en la
representación gráfica.
Manejo de material en el aula.
Relacionar e identificar datos.
Uso del Internet.
Actitudinales El docente deberá tener la disposición favorable y de
progresiva seguridad y confianza hacia la información y
las situaciones que contienen elementos o soportes
matemáticos, así como hacia su utilización cuando la
situación lo aconseja, basadas en el respeto y el gusto
por la certeza y en su búsqueda a través del
razonamiento.
Muestra interés por el contenido temático.
Participa en actividades grupales en colectivo.
Juzga sin miedo a la crítica las competencias docentes
que lo fortalecen y debilitan
Contenidos: MÓDULO: Proyectos matemáticos.
Presentación del proyecto.
Planificación de proyectos
Seguimiento del proyecto
Realización del proyecto
Evaluación del proyecto.
Estrategias didácticas Estrategia de carácter demostrativo
Estrategia sustentada en métodos globalizadores
Estrategia para la enseñanza a distancia
Materiales Plan Anual,
Libro del maestro,
Avances Programáticos,
Lecturas del curso,
Diapositivas Electrónicas del curso,
Internet,
pizarrón electrónico,
plumones,
cañón,
hojas blancas y hojas de cártel.
Evaluación Mecanismos de Evaluación:
Rúbrica de Exposición.
Diario de aprendizaje
Lista de verificación de proyectos.
Orientaciones iniciales Generar un ambiente propicio en el aula: cuidar el clima
afectivo del aula, tener expectativas sobre las
posibilidades de los alumnos y alumnas…
Generar estrategias participativas: plantear dudas,
presentar aprendizajes funcionales con finalidad…
Motivar, dar a conocer los objetivos de aprendizaje,
negociarlos con los aprendices…
Favorecer la autonomía del aprendizaje: limitar el uso de
métodos transmisivos, modificar los papeles del
profesorado y del alumnado…
Favorecer el uso integrado y significativo de las TIC:
utilizar recursos didácticos como webquest, cazas del
tesoro, blogs…, utilizar las TIC para aprender y para la
comunicación entre los componentes del aula…
Favorecer el uso de fuentes de información diversas:
limitar el libro de texto como única fuente de
información, guiar el acceso a las fuentes de
información…:
Favorecer la comunicación oral o escrita de lo
aprendido: comunicar lo aprendido, impulsar la
interacción entre iguales para construir el
conocimiento…
Impulsar la evaluación formativa, crear situaciones de
autorregulación, dar a conocer los criterios de
evaluación, potenciar la autoevaluación…
Favorecer la utilización de organizaciones diferentes del
espacio y del tiempo: modificar la organización del
espacio del aula, flexibilizar la duración de las sesiones
de trabajo…
Impulsar la funcionalidad de lo aprendido fuera del
ámbito escolar: favorecer la relación entre las diferentes
materias, utilizar metodologías globales…
Desarrollo de actividades Ayudar a que todos los estudiantes desarrollen y
alcancen una cierta competencia matemática.
La resolución de problemas es el núcleo central del
currículo matemático, que fomenta el desarrollo de la
competencia matemática.
Trabajar desde la competencia matemática requiere
ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los
estudiantes y construyan confianza en la investigación, la
solución de problemas y la comunicación.
Usar el lenguaje matemático.
El Razonamiento y la argumentación son necesarios
para saber y hacer matemáticas.
Los conceptos sobre números, operaciones, y cálculos
deben de estar integrados en la resolución de
situaciones cotidianas
Los conceptos de geometría y medición se aprenden
mejor mediante experiencias que involucren la
experimentación y el descubrimiento de relaciones con
materiales concretos.
La comprensión y manejo de estadísticas, datos, azar y
probabilidad se aprenden mejor en contextos de
aplicaciones del mundo real.
Las tecnologías de la información y comunicación son
recursos de primer orden y deben ser utilizados en el
aula.
Cierre de la actividad Coevaluación
FICHAS DESCRIPTIVAS
LOGOTIPO DIRECCIÓN
ELECTRÓNICA DESCRIPCIÓN
https://insp.black
board.com/weba
pps/login/
Plataforma creado para la formación
académica a distancia
:https://altar.uson.
mx/cgibin/tutorias.s
h/Enlace/Home.ht
m
Plataforma tecnológica que brinda un
espacio común para que los docentes
compartan e intercambien conocimientos
con sus alumnos a través de
aplicaciones y actividades en internet
durante el desarrollo de la materia en el
semestre.
:http://cadel3.uvmn
et.edu/cadells/inici
o.aspx
Su función es permitir la creación y
gestión de cursos completos para
internet sin que sean necesarios
conocimientos profundos de
programación.
http://www.faceboo
k.com
Es una plataforma de red social que
originalmente fue diseñada para uso de
los estudiantes de Harvard con el fin de
mantenerse en contacto para el
intercambio de notas de los cursos y
organizar reuniones estudiantiles.
Rápidamente se amplió la comunidad de
usuarios, hasta que se convirtió en una
red social abierta a cualquier persona
que disponga de correo electrónico y así
estar comunicado con sus amigos o
conocidos.
http://mx.myspace.
com/
Es un sitio web de interacción social
constituido por perfiles personales, que
incluye redes de amigos, grupos, blogs,
etc
Es un mundo virtual no existente donde
cualquier persona puede participar
creando su propio personaje con
interacciones de multijugador.
http://www.bebo.co
m
Permite compartir fotos, enlaces, vídeos,
aficiones e historias con quien quieras
desde un solo lugar, conectar con
amigos, familiares, compañero de clase
o de trabajo y nuevas amistades.
http://www.youtube
.com
Sitio web en el cual sus usuarios pueden
subir y compartir videos de forma
gratuita
http://www.adobe.c
om/products/adobe
connect.html
Es una plataforma de conferencia web
para reuniones “web-learning”, y
“webinars”. Se enciende la misión
fundamental de conferencia web
soluciones “end-to-end”, en
prácticamente cualquier dispositivo.
http://office.micros
oft.com/es-
mx/word_help
Es un programa para computadora
mejor conocido como procesador de
texto, sirve para crear, modificar e
imprimir documentos escritos. Son los
más comunes de entre todas las
aplicaciones para computadora
www.cinetube.es
Es una página donde puedes ver
películas y estrenos de cine “online”,
también series “onlines” gratis,
documentales “online” y anime “online”.
Estos no son subidos por “cinetube” solo
los toman de otras “web”.
http://bibliotheka.or
g
Uso de fichas con reseñas, bibliografías
y portadas. Difunden el conocimiento de
diversas áreas de manera gratuita.
http://hotmail.com
Centro que contribuye a mejorar el
proceso de comunicación, la interacción
se da entre varias personas al mismo
tiempo, esto cuando se usa el chat
integrado.
http:// gmail.com
Para contar con una cuenta gmail, debes
registrarte mediante un sencillo proceso
de registro.
http://twitter.com
Sistema que maneja una red para la
difusión de mensajes con cierta cantidad
de caracteres. Es el más popular entre
las redes sociales.
http://ares.com/
Ares es un programa para compartir
archivos que trabaja en una red
descentralizada (P2P, Point to Point o
Punto a Punto), permitiendo la descarga
directa de archivos entre los usuarios del
programa que forman parte de esa red.
www.cmap.ihmc.us
/conceptmap.html
Software Gratuito que sirve como
herramienta para realizar mapas
mentales.
http://webmesseng
er.msn.com
Permite establecer comunicación
basada en mensajes de texto, voz,
videoconferencia. Se pueden transferir
archivos de diferentes lugares, puedes
jugar. Permite accesar a Hotmail
http://inspiration.co
m
Para accesar, solo propietarios con
licencia pueden accesar. Los términos
de uso deben solicitarse a Thomson
Reuters, único propietario de los
derechos sobre el producto y lo que ahí
se encuentre.
www.ebuddy.com
Es una página que cuenta con chat,
MSN, Yahoo!, Gtalk, “ICQ”, “Facebook” y
mediante estos recursos puedes accesar
a estas alternativas de comunicación
www.endnote.com
EndNote es una herramienta de
búsqueda online que proporciona un
método simple de búsqueda en bases
de datos bibliográficos en la red con una
incorporación directa de las referencias
www.sonystyle.co
m
Es un centro de producción de software
para equipos tecnológicos
http://plus.google
.com
https://iteamwork.c
om
Fue creado para servir a una necesidad
de mejorar la gestión de proyectos entre
los miembros de un equipo que trabaja
en el mismo proyecto.
https://springer.co
m
Springer ofrece información relevante
para la práctica de todo tipo de medios
de comunicación. Independientemente
de si los clientes están buscando libros,
revistas, servicios de negocios,
seminarios, ferias comerciales,
conferencias o servicios en línea
http://highwire.stan
ford.edu/ Página de consulta
http://www.scirus.c
om/
Es la herramienta de investigación
científica más detallada de la Web.
www.ebsco.com
EBSCO, empresa estadounidense que
ofrece acceso a las Bases de Datos en
línea para diversas bibliotecas. Presenta
más de 282 000 artículos de revistas.
http://ixquick.com
Es el "buscador más confidencial del
mundo" ya que proporciona una
navegación anónima que no deja rastro
de direcciones IP, ni cookies, ni guarda
datos personales. Desde que comenzó a
funcionar ha proporcionado 1.200
millones de búsquedas
http://googleearth.c
om/
Es un libre acceso web motor de
búsqueda que indexa el texto completo
de la literatura científica a través de una
gran variedad de formatos de
publicación y disciplinas
http://scratch.mit.e
du/
Permite compartir fotos, enlaces, vídeos,
aficiones e historias desde un solo lugar,
conectar con amigos, familiares,
compañero de clase o de trabajo y
nuevas amistades, aunque sean
miembros de otra red social, recibir
recomendaciones sobre música, vídeos,
artículos y juegos, conocer a otros
usuarios, dibujar en una pizarra virtual o
en la de otros.
http://www.xtec.net/r
ecursos/clic
Éste es el nombre que recibe el espacio
de Internet dedicado a recopilar todo tipo
de información y materiales relacionados
con el programa.
http://www.microso
ft.com
Es una aplicación de escritorio puntera
de Microsoft Office que sirve para
proporcionar tanto a estudiantes como a
profesores un entorno personalizado de
Office.
http://timerime.
com
Es una comunidad online donde los
visitantes pueden crear sus propias
líneas de tiempo, visualizar, comparar y
compartir. Los temas pueden cubrir todo
lo que se puede colocar en relación al
espacio tiempo.
http://suicidemachi
ne.org/
Proporciona un cómodo sistema para
que te borres de las redes sociales para
siempre. Bastará con que incluyas tus
nombres de usuario y contraseñas de
las distintas redes para que elimine tu
perfil en cada una de ellas.
http://www.techs
mith.com/camtasi
a.html
Es un programa que permite grabar la pantalla
del ordenador en vídeo, es decir, captura todo
lo que va ocurriendo por la pantalla y lo guarda
en un archivo en formato de vídeo. Además
proporciona todas las herramientas de edición
y producción del vídeo, para crear videos con
una calidad ideal y en cualquier formato.
https://www.dropbo
x.com
Es una aplicación que crea un directorio
virtual en un servidor remoto,
permitiendo así realizar copias de
seguridad y compartir archivos entre
varias computadoras y personas.
www.skype.com
Es un programa informático (software)
que permite o tiene como función la
comunicación por internet entre varios
usuario (video, audio y texto),
especialmente las llamadas telefónicas a
cualquier punto del planeta, bien sea con
un costo o gratuita dependiendo del plan
elegido, tipo de llamada y país destino.
http://www.4shared
.com
Permite administrar y compartir los
archivos de forma sencilla, con un estilo
visual basado en Windows. Además, de
subir varios archivos al mismo tiempo y
compartir carpetas con diferentes niveles
de acceso, incluida la protección por
contraseñas.
http://www.adrive.c
om
Es un servicio de alojamiento de
archivos multiplataforma en la nube, que
permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea así como
realizar copias de seguridad online.
http://es.wix.com/
Es una línea de estudio de desarrollo de
“flash” que utiliza una interfaz de
arrastrar y soltar para que las personas
sin ningún conocimiento de “flash”
puedan crear fácil y rápidamente sitios
“web”.
http://kidblog.org/h
ome/
Plataforma fácil diseñada para maestros
de primaria y secundaria.
https://www.bloggg
er.com
Permite crear y publicar una bitácora en
línea, con los trabajos, comentarios
ordenados por fecha, de la más reciente
a la más antigua.
http://www.tamagot
chieurope.com
Es un aparato electrónico con la forma y
el tamaño de huevo que tiene una
pantalla en blanco y negro pixelada,
donde se puede ver a una mascota
virtual, a la cual hay que satisfacer sus
necesidades para que sobreviva.
www.facebook.co
m/Granjamigos
Es un videojuego de tiempo real,
desarrollado por Zynga. El juego está
disponible mediante el sitio web de la
red social “Facebook” y a través de una
aplicación para “iPhone”. El juego
permite a los miembros de “Facebook”
manejar una granja virtual: plantar, criar
y cosechar cultivos, árboles y animales
domésticos y de fantasía.
http://www.wow-
esp.com/
Es un videojuego de rol multijugador
masivo en línea, que trata sobre realizar
misiones y búsquedas, al completar
éstas se sube de nivel.
http://ageofempires
online.com/en/
Es un videojuego de estrategia en
tiempo real para computadoras
personales, está escenificado en una
línea del tiempo de 3000 años, desde la
temprana Edad de piedra hasta la Edad
de Hierro. El jugador tendrá opción de
elegir entre doce civilizaciones.
http://es.thesims3.c
om/
Es un videojuego de simulación
social y estrategia, en el que cada ser
vivo tiene personalidad propia y se
controla individualmente de forma
directa. Como curiosidad, antes de
publicarse, los creadores llamaban al
juego "casa de muñecas" o "el juego del
inodoro", puesto que era el único
videojuego que incorporaba un retrete
totalmente funcional y que personajes de
diferente género usaban de maneras
diferentes (levantaban o no la tapa).
http://www.simcity.
com/es_ES
Es un juego de desarrollo urbano de
simulación por computadora; enfocado a
la urbanización de una ciudad, donde se
es el alcalde y se va construyendo una
ciudad poco a poco. La meta de este
juego es alcanzar una ciudad donde
todos los ciudadanos estén contentos de
ver el progreso, si no lo están se
mudarán a otras ciudades, en cambio si
se lo hace bien ésta prosperará y los
ciudadanos la amarán.
Openoffice.org
Es una suite ofimática libre (código
abierto y distribución gratuita) que
incluye herramientas como procesador
de textos, hoja de cálculo,
presentaciones, herramientas para el
dibujo vectorial y base de datos.
Microsoft.com
Office es una suite de oficina privada, o
de pago, que abarca e interrelaciona
aplicaciones de escritorio, servidores y
servicios para los sistemas operativos
Microsoft Windows y Mac OS X.
Fundamentación de la Identificación, Selección y valoración de Tecnologías empleadas en Educación.
Mi propósito es fundamentar la identificación, selección, cómo y cuándo
usar y valorar las tecnologías diversas para aplicarlas a propósitos educativos
específicos teniendo como objetivo desarrollar un ambiente de aprendizaje
enriquecido tecnológicamente y producir buenos aprendizajes.
Después de investigar y explorar las diversas tecnologías existentes, es
necesario experimentar el uso o aplicación de las mismas para poder
reconocer su factibilidad, esto nos permitirá reflexionar y discutir sobre
ventajas, desventajas y riesgos de cada una de las tecnologías y su aplicación
en la educación.
Con el uso de la tecnología podremos valorar su viabilidad y potencialidad
educativa y así justificar la decisión para incluirlas en la planeación del
programa educativo y laboral del docente.
Para la secuencia didáctica presentada, he seleccionado
Dropbox
Procesador de textos Word,
C-map tools,
Correo electrónico Gmail,
Google Scholar
Dropbox: nube virtual, versión gratuita que nos permitirá crear, compartir, y
modificar archivos, es un servicio que permite depositar archivos
multiplataforma en la nube, permite almacenar, sincronizar y compartir archivos
en línea, a través de un directorio virtual, accesible desde cualquier
computadora en el mundo. No requiere mucha configuración y su
funcionamiento es muy simple, los usuarios pueden dejar archivos en una
carpeta específica. Este archivo se sincroniza en la nube y en todas las
computadoras permanentemente cada vez que se modifica un archivo (crear,
borrar o editar) que se encuentra dentro de la carpeta configurada para
sincronización.
Propósito Educativo
Que todos los involucrados en la institución educativa estén involucrados y la
documentación manejada este al alcance de todos los involucrados para su
manejo.
Contenidos: Si quieres tener un almacenamiento online , la mejor solución que
tienes es Dropbox, con el que podrás: Dejar de mandarte archivos a tu correo,
Hacer un backup online de tus archivos automáticamente, Mantener tus
archivos sincronizados entre ordenadores, Compartir archivos de una forma
sencilla, Sincronizar archivos con tus dispositivos móviles (Ipad, Iphone,
Android y Blackberry)
.
Estrategias
Al subir un archivo a la carpeta compartida y a todos los usuarios de la carpeta
que estén con el programa activo en ese momento se les notificará la descarga
de mi archivo subido y podrán verlo.
C-map tolos: Por ser una herramienta para confeccionar esquemas
conceptuales lo cual ayuda a resumir información y presentarla gráficamente
vinculando ideas.
También incluye un sistema para recuperar archivos antiguos por si alguien
comete un error y recuperar los archivos importantes.
Evaluación
Analizar el contenido del almacenamiento de los documentos y archivos
enviados por los involucrados en el sistema.
Propósito Educativo
Desarrollar la capacidad para organizar resumir y expresar información
mediante la comprensión grafica, en forma individual o cooperativa y estimula
una lectura activa y creativa.
Contenidos
Representar charlas, documentos, organizaciones y clases. Promoverla como
principio y la garantía de la comprensión y análisis del proceso de aprendizaje.
Estrategias
Identificar las ideas básicas, centrales e importantes derivadas del análisis en
el proceso de aprendizaje estimulando la memoria a largo plazo para
comprender y retener información
Evaluación
Elaboración de mapas conceptuales a partir de información escrita, oral,
imágenes, etc.
Formas de integración
Trabajo en equipo, grupal, interacción con otros usuarios en la web.
Correo electrónico Gmail. Permite un intercambio de información,
documentos digitalizados así como imágenes y mensajes de manera gratuita.
Esta herramienta tecnológica posee gran capacidad.
Contenidos
Esta herramienta tecnológica apoyará los contenidos conceptuales de conocer,
analizar y elegir, así como observar y distinguir, si a través del uso de ésta,
refuerza el proceso de E-A de acuerdo a las bases que demanda el Enfoque
Basado en Competencias y en base a su campo de acción (el aula de clases).
Estrategias
Apoya primordialmente a la estrategia para la enseñanza a distancia en donde
el docente identifica los propósitos generales del uso del correo electrónico y
pone en práctica:Acceder a un conocimiento inmediato de las aportaciones de
los colegas. Constituir un medio motivador, de estímulo, y crítica mutua.
Estimulación de la cultura de colaboración. Ampliar las posibilidades del trabajo
en equipo. Inmediata accesibilidad a las informaciones de interés del grupo.
Propicia una actitud abierta al uso de las nuevas tecnologías. Conocimientos
básicos sobre el manejo de internet. Enviar y recibir documentos (artículos,
tareas, investigaciones, ejercicios, etc. Revisar trabajos o tareas sin importar la
hora de entrega. Contestar dudas que no fueron plateadas en clase. Hacer
aclaraciones a los estudiantes que no han comprendido algún ejercicio, tarea o
forma de estudio. Enviar avisos de eventos educativos colaterales al programa
de estudio.
Evaluación
No se realizará una evaluación objetiva con respecto al uso de esta
herramienta, a menos que el facilitador decida realizar algo diferente.
De ser requerido por el facilitador se deberán adjuntar correctamente los
documentos (artículos, tareas, investigaciones, ejercicios, etc., de no ser así,
esto afectará la evaluación.
Word: Es un programa para computadora conocido como procesador de texto,
sirve para crear, modificar, e imprimir documentos escritos. Son los más
comunes de entre todas las aplicaciones de computadora. Word, que es
fabricado por la empresa Microsoft, es el procesador de texto más utilizado.
Formas de integración
Se integrará constantemente a la secuencia didáctica por la modalidad de la
asignatura, pero debe revisarse diariamente para conocer si hay algún
comunicado con respecto a la clase.
Propósito Educativo
Procedimental, ya que el docente puede aplicar sus conocimientos y crear,
modificar, mejorar y diseñar documentos escritos, así como reconocer la amplia
utilidad de esta herramienta en el proceso enseñanza aprendizaje y llevar a
cabo cada una de las actividades de la asignatura.
Contenidos
Los contenidos para usar esta herramienta se vienen manejando con
anterioridad pues están enfocados a nociones básicas sobre computación. Y la
aplicación de la herramienta apoya en su totalidad a todos los contenidos
manejados en la asignatura.
Estrategias
Debido a la versatilidad de la herramienta de trabajo Word es fácil adaptarla a
las diferentes estrategias que se aplicarán a la asignatura.
Entre las estrategias empleadas para hacer uso de esta herramienta están:
Comprensión lectora Diseño y creatividad para la redacción de textos.
Desarrollo de la capacidad de componer un mensaje que exprese realmente lo
que pretende mostrar. Producción de textos enriquecidos que combinen texto,
diagramas y/o imágenes que hagan la lectura más amena, agradable y
Google Scholar por ser un buscador académico con información inmediata
de manera digital o física.
entretenida (de ser requerido). Desarrollo del pensamiento crítico tanto del
autor como de los lectores. Redacción de la bibliografía y citas correctamente.
Evaluación
Al hacer uso de esta herramienta se deberán cubrir los requisitos de formato de
texto solicitados por el facilitador, mostrando de esta manera la habilidad para
manejar este programa de paquetería. Formas de integración
Permite vincular y combinar su formato con la mayoría de los programas lo que
es una gran ventaja para el estudiante. Se integrará a la mayoría de las
actividades a lo largo de la asignatura.
Propósito Educativo
Investigativo, este tipo de tecnología es parte del buscador de Google, el cual
esta específicamente diseñado para el mundo académico y permite a docentes
encontrar información digital o física de artículos científicos, periodísticos, tesis,
libros y otros documentos así como el uso de bibliotecas online.
Contenidos
Amplia gama de publicaciones e información digital o física de artículos
científicos, periodísticos, informes, tesis, libros y otros documentos.
Permite también el uso de búsqueda con bibliotecas online para enriquecer o
resolver dudas antes de presentar la información.
Estrategias
Estrategias de análisis de información (aprender a aprender) para practicar el
proceso de búsqueda y selección de información e investigación al navegar en
Internet. También enfocadas a proyectos para promover el aprendizaje crítico y
colaborativo.
Evaluación
A través de la impartición de una clase dónde se haya utilizado la investigación
en Google Scholar como bibliografía.
Formas de integración
Anotación de todas las referencias bibliográficas al presentar información
referente a este y al integrar a contenidos temáticos de libros utilizados para
cierto grado.
Desarrollo Elaboración de Proyectos de Enseñanza-
Aprendizajes Matemáticos
Actividad 1
Iniciaremos con que todos los involucrados, docentes, directivos y padres de
familia deberán estar dados de alta en el programa Algebraix que es una
plataforma Web que proporciona un enlace directo entre directivos, profesores,
estudiantes y padres de familia quienes interactúan y acceden a su información
en cualquier momento, desde cualquier computadora o teléfono móvil. Al
instalarse se creara automáticamente una carpeta en nuestra computadora,
donde podremos depositar nuestros archivos a guardar.
Este sistema Algebraix toma de asistencia es en vivo y en línea, el profesor
puede ingresar faltas y retardos de la forma que más le acomode, por ejemplo:
diaria, semanal o mensualmente. Una vez capturada esta información
Algebraix es capaz de generar reportes estadísticos individuales y globales
sobre las tendencias de asistencia y puntualidad en su institución
http://www.algebraix.com/
Actividad 1.2:
Una herramienta útil para la capacitación y apoyo didáctico del docente es
hacer uso de la herramienta Google Scholar para buscar “ Elaboración de
Proyectos para la Enseñanza-Aprendizajes de Modelos Matemáticos” y en
base a ésta, elaborar un mapa conceptual con C-map tools presentando
resumidamente la información sobre la lectura.
El docente podrá abrir o descargar una serie de videos tutoriales que apoyan
sobre el uso de la herramienta C-map tools.
Tutorial 1 – Tutorial de Cmaptools: mapas conceptuales.
http://www.youtube.com/watch?v=gZWdtmqYbAg
Tutorial 2 – Cómo utilizar cmaptools- video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=4iEnjKlirZY&feature=related
Tutorial 3 – Mapas Conceptuales – Cmap Tools
http://www.youtube.com/watch?v=ZaTUtL_gmrY&feature=related
Una vez elaborado su mapa conceptual, los participantes deberán ingresar a
Dropbox y descargar de la sección de Actividades el archivo Actividad 1.2
Mapa Mental y seguir las instrucciones.
Para exportar el documento deberán irse a la barra de menú archivo >Exportar
Cmap como imagen y guardarlo en la computadora. A continuación deben abrir
un documento Word para insertar la imagen del mapa y guardar el archivo bajo
el nombre: mapamentalmatemático_equipo#.doc.
Posteriormente deberá Ingresar a Dropbox para subir su archivo haciendo uso
de la opción cargar y deberán examinar su equipo y adjuntarlo. Una vez
finalizado se desplegará una ventana de terminado y deberá hacer clic para
finalizar la operación.
Igualmente para la evaluación deberá contener en la carpeta de Archivos
anexos el archivo de Rubrica de Exposicion.doc
Actividad 2:
En base al propósito del proyecto, el docente deberá utilizar las
WebQuest como recurso didáctico, puesto que permiten el desarrollo de
habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias
relacionadas con la sociedad de la información.
Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en
"selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor,
tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por
lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para
manejar información1 en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y
validar información son especialmente significativas en entornos de información
en flujo permanente, tales como la web.
Por tanto el docente elaborará un ensayo en formato Word el cual contenga un
análisis de la utilización de Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes
Matemáticos y seguirá instrucciones.
Para facilitar su acceso, dicho documento será publicado también a través de
Gmail. Los participantes podrán acceder a dichos documentos enviando un
correo electrónico a [email protected]. Deberán guardar el
archivo con el nombre de: proyectosmatemáticos_equipo#.doc e ingresar a
Dropbox para subir su archivo en la opción de cargar. Una vez finalizado se
desplegará una ventana, de terminado y deberá hacer clic para finalizar la
operación.
Actividad 3.
Las listas de verificaciones o resúmenes de tareas y desempeños en la carpeta
de trabajo del docente pueden ayudarle a tomar decisiones sobre la enseñanza
y hacer informes de manera coherente y confiable. Las listas de verificación
también pueden ayudarle a reunir los mismos tipos de datos sobre cada
alumno. De esta forma, podrá evaluar tanto el avance de un estudiante como el
de toda la clase. Esta lista de verificación de avance de matemáticas es un
ejemplo de cómo puede organizar su recopilación de datos para cada
estudiante.
Durante esta actividad, el participante busca y colecta información que apoye
a la elaboración de su Portafolio Digital Docente, en revistas electrónicas y
diversos documentos de interés haciendo uso de Internet y Google Scholar.
Para hacer uso de Internet se requiere tener conocimientos generales
de uso de Smart Board, computadora y proyector.
Abrir los videos para:
Tutorial 1 - Empieza a usar tu pizarra SMART Board
http://www.youtube.com/watch?v=zaFlPsmzJRs&feature=related
Tutorial de uso de pizarra interactiva
http://www.youtube.com/watch?v=zCvYm-5bfE4&feature=related
Para la elaboración del Portafolio Digital Docente en formatos Word y C-
map tools, tendrás que vincular y/o combinar dichos formatos para elaborar su
portafolio, siguiendo las indicaciones del facilitador pero acentuando su propia
creatividad, incluyendo textos, descripciones, imágenes, audio y mapas entre
otros para destacar las herramientas TICs que apoyan su labor educativa y
enriquecen los procesos de enseñanza aprendizaje. De la misma manera una
vez concluida la actividad, deberán guardar el archivo con el nombre de:
portafoliodocente_equipo#.doc e ingresar a Dropbox para subir su archivo en la
opción de cargar. Una vez finalizado se desplegará una ventana de terminado y
deberá hacer clic para finalizar la operación.
Tutorial 1 - Empieza a usar tu pizarra SMART Board [SaveYouTube.com].3gp
Tutorial de uso de pizarra interactiva [SaveYouTube.com].3gp
Actividad 3.1
El participante deberá ingresar a Dropbox y descargar de la sección de
actividades, el archivo 3.1 Publicación de Portafolio Digital Docente y seguir
instrucciones. Cada participante publica su Portafolio Digital Docente a través
de tres herramientas:
A través de un link dentro de Dropbox, en la carpeta “Publica aquí tu Portafolio
Digital Docente”.
A través del Internet frente al grupo, usando los recursos multimedia de esta
herramienta, operados a través de una computadora, un pizarrón electrónico y
un proyector.
DISEÑO CENTRADO EN EL DOCENTE
Evaluación
Ambiente
Materiales Didacticos
Comunicacion
ENTORNOS DE APRENDIZAJES
Recursos
Entorno Documental
Entorno Social
Entorno Ambiental
Medios Utilizados
ENTORNOS VIRTUALES
Son aquellos que propician un ambiente de intercambio comunicativo, los
cuales se interrelacionan con agentes comunicativos, esto da como resultado un
aprendizaje colaborativo.
Adquisicion de Conocimientos sobre Elaboración de Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes Matemáticos”.
Llevar a cabo el objetivo, que el docente por medio de un ambiente de aprendizaje , cumpla con la elaboración e implementación del proyecto enseñanza - aprendizaje
matemático.
Actitudes de aprendizaje por medio del uso de la tecnología .
Desarrollar habilidades en el uso de la tecnología , y darle la utilidad debida, en su area laboral.
Texto Audio Video
El papel del docente en los ambientes de aprendizaje, utilizando el
Elaboración de Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes Matemáticos”.
Sistemas de Implementación en la Elaboración de
Proyectos de Enseñanza-Aprendizajes Matemáticos”.
Aquí utilizaremos las herramientas de aprendizaje virtual , las cuales
facilitan la implementación de sistemas e-learning.
El Docente establece el
clima de aprendizaje
Despertar el interes del
alumno
Construye el autoestima del alumno
Trabaja en conjunto con los alumnos
Es la guía del conocimiento
Es la guía del conocimiento
Como crear un Blog:
1. Escribe la siguiente dirección www.blogger.com
2. Inicia sesión con una cuenta Gmail.
3. Dar clic en el botón Comenzar a usar Blogger
4. Dar clic en Nuevo Blog
5. Creamos un nuevo Blog. Asignamos:
a. Título, que es el nombre del blog, Ejemplo “Proyecto”
b. Dirección (URL) escribimos el nombre de nuestro blog, para poderlo
identificar en internet, por ejemplo
http://NOMBREESCOGIDO.blogspot.com
6. Plantilla, aquí seleccionamos la apariencia de nuestro blog, encontramos
varios estilos.
7. Finalizamos con un clic en Crear Blog.
Evaluación en la Elaboración del Proyecto de Enseñanza-
Aprendizaje de las matemáticas
Son todas aquellas actividades, tareas, investigaciones, exposiciones,
etc. Para llevar a cabo la “Elaboración de Proyectos de Enseñanza-
Aprendizajes Matemáticos”.
Criterios Pobre Satisfactorio Bueno Excelente Total
Investigación
(Google Scholar)
No presenta organización ni
conexión de ideas y conceptos.
La información presentada es
irrelevante
Presenta poca
organización y
conexión de ideas
y conceptos.
Presenta una
buena
organización y
conexión de ideas
y conceptos.
Presenta una excelente
organización y conexión
de ideas y conceptos. 20%
Elaboración de
mapas mentales y
conceptuales
sobre la
investigación.
(CmapTools)
El texto es difícil de entender
con bloques largos de
información, no incluye
elementos visuales, el tema no
está organizado.
Se dificulta la
lectura por los
párrafos muy
largos. Los
elementos visuales
son pobres y no
está organizado el
tema.
Algunos textos
son difíciles de
leer otros no,
Tiene pocos
elementos
visuales y el tema
esta organizado.
El texto es apropiado y
fácil de leer. Si incluye
elementos visuales y el
tema esta bien
organizado.
20%
Reuniones y
retroalimentación
de la información.
(Bloggs, foros,etc)
Un docente nada mas a
participado en foros y ha subido
información al blogger.
Se a presentado
solo una reunión
mediante el foro y
no se ha
Se cumplió con la
primera reunión,
se llevo a cabo la
retroalimentación
El blog presenta
información actualizada
, todos los decentes
participaron en el foro y
20%
renovados la
información.
y se actualizó
información en el
blogger.
hubo excelente
retroalimentación.
Elaboración de
Documentos
(Word)
El docente no ha elaborado
textos ni documentos para el
proyecto.
Se elaboró el
programa y plan de
proyecto.
Utilizando el
documento como
evidencia.
El docente
cumplió con la
elaboración del
programa y plan
de proyecto,
realizando
documentos para
el proyecto.
Todos los docentes
elaboraron el programa
y plan del proyecto y
elaboración de
documentos sobre la
investigación y
retroalimentación de los
contenidos y publicación
en el blog.
20%
Envío de
documentos e
información de los
involucrados.
(Gmail)
No se han enviado ni recibido
correos.
Se envió el
programa y plan
del proyecto.
Se envió el
programa y plan
del proyecto , y
algunos
documentos
sobre la
investigación.
Los docentes enviaron y
recibieron el programa y
plan del proyecto, y los
documentos que han
elaborado durante la
investigación y se han
retroalimentado.
20%
Evaluación del Trabajo Final
La siguiente lista de cotejo, contiene un conjunto de criterios básicos que deben estar
presentes en el trabajo final. En las primeras cuatro columnas cada uno de los 4
integrantes del equipo realizará un ejercicio de autoevaluación respecto al desempeño
que tuvo para que el trabajo final reuniera las características señaladas en los
mejores términos. De esta forma cada integrante se asignará un puntaje de 1 al 3
donde:
3) Representa el esfuerzo máximo y satisfactorio para asegurar la presencia en el
trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
2) Representa el esfuerzo máximo y/o suficiente aunque no siempre satisfactorio
para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos
enlistados.
1) Representa un esfuerzo mínimo e insatisfactorio para asegurar la presencia en
el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
AUTOEVALUACIÓN
Autoevaluación (por equipo)
Revisión de contenidos formales Valoración
Alumn@s
Evaluación final del
profesor
a b c d
Titulo adecuado del trabajo (se espera un título para
el trabajo, no el nombre de la actividad)
3 3 3 2
Revisé la ortografía del texto (palabras extranjeras
entre comillas o cursivas)
3 3 3 2
Revise la redacción del texto 3 3 3 3
Revisé que el documento contenía: letra Arial 12. 3 3 3 3
Revisé que el documento contenía: interlineado 1.5. 3 3 3 2
Revisé que el documento contenía: paginado en la
parte superior derecha
3 3 3 2
Revisé que el documento contenía: texto justificado. 3 3 3 2
Revisé el texto para asegurarme que la citación en el
cuerpo del texto reuniera las características del estilo
“APA”
3 3 3 3
Revisé el texto para asegurarme que la citación al final
del mismo reuniera las características del estilo “APA”
3 3 3 2
Empleé títulos y subtítulos de manera adecuada 3 2 2 3
Revisé el texto para asegurarme que la extensión
fuera la solicitada (15-20 cuartillas)
3 2 2 3
Envié el formato de auto-evaluación al final del
documento.
3 3 3 3
Aspectos de fondo
Introduje algunos aspectos del contexto 2 2 2 3
Analicé y discutí el asunto de los ambientes de
aprendizaje (aspectos abordados en la actividad 1.1)
3 3 3 3
Analicé y discutí la manera en que la educación
basada en competencias puede integrar el uso de Tics
para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3).
3 2 3 3
Presenté la secuencia didáctica elegida con el
propósito de que el lector pueda identificar cada uno
de sus componentes. Puse especial atención en que la
secuencia didáctica estuviera orientada hacia el
aprendizaje (actividad 1.2).
2 3 2 3
Presenté las diversas tecnologías disponibles de
manera general (elabore mapa conceptual, no las
reproduje) (Actividades 2.1, y 2.2)
3 3 2 3
Seleccioné y justifiqué aquellas tecnologías que decidí
emplear para el desarrollo del ambiente/secuencia
didáctica. (2.3 y 2.4)
2 3 3 3
Presenté una descripción de las traducciones
elaboradas (diseño) (3.1)
2 2 2 2
Presenté la dirección sitio (3.3) donde se publicó su
trabajo. (Desarrollo)
3 3 3 3
Presenté una parte dedicada a la Implementación
(Actividad 3.3)
3 3 3 3
Presenté una parte dedicada a la evaluación del sitio
(Actividad 3.3)
2 3 2 3
Utilice 15 o más citas 2 2 2 2
Elaboré una introducción adecuada 3 3 3 3
Elaboré una conclusión adecuada 3 3 3 3
Incluí bibliografía al final del texto 3 3 3 3
Suma de los puntajes obtenidos por cada integrante y
por el profesor.
72 72 71 70
Conclusiones
Hoy en día cada vez más, es necesario educar con el uso de la
tecnología y es tarea del maestro crear ambientes de aprendizajes
enriquecedores. Como hemos podido darnos cuenta en el transcurso de
la materia de este proyecto, existen muchas páginas que nos pueden
ayudar a complementar nuestros conocimientos en el aula , para
posteriormente el alumno desarrolle sus conocimientos en el ámbito
social y laboral.
En este documento plasmo la idea del ambiente de aprendizaje
en el docente, mismo que llevará a cabo mediante la elaboración del
proyecto enseñanza- aprendizaje de matemáticos, estos servirán para
implementarlo con los alumnos para lograr un mejor aprovechamiento
académico.
.
Los Nuevos Ambientes de Aprendizaje deben estar dirigidos a
promover la interacción y la interactividad, tanto en ambientes
sincrónicos como asincrónicos manejando indistintamente el tiempo, el
lugar o espacio. Por ello las instituciones y específicamente los docentes
deben replantearse el proceso de enseñanza aprendizaje como un
proceso activo y dinámico diseñando los Nuevos Ambientes de
Aprendizaje y reconsiderar el uso de la tecnología para tomar ventaja al
utilizarla para acercarse al aprendizaje centrado en el alumno y
desarrollar en estos el pensamiento crítico, lógico y creativo.
Total Total Total Total
Referencias Bibliográficas.
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http://investigacion.ilce.edu.mx/dice/articulos/articulo11.htm
Cabrero, J, Salinas J., Duarte, A. y Domingo, J. (2000). Nuevas
tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Ed. Síntesis.
Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didáctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las
funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de
Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el 23 de marzo de 2011
Villar, M. (2008). Competencias básicas para uso y dominio de los
nuevos medios o instrumentos. En M. Sevillano (Ed.),
Nuevas tecnologías en educación social (1er ed., pp. 53-84). Madrid:
McGraw-Hill-Interamericana de España.
Husen, T.; Postlethwaite, T. N. (1989). Enciclopedia Internacional de la
Educación. Vol. 1. Madrid, Ministerio de Educación y Ciencia/Ed. Vicens-
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Moreno, M., Chan, M.E. Pérez, M. S.; Ortiz, M. G.; Viseca, A. (1998).
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Velásquez, J. (2008). Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y
operación. México: Trillas.
Educación basada en competencias, Argudín Vázquez, Yolanda, Revista
de educación “educar”, No. 16, México, 2001
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Nuevas tecnologías en nuevos entornos. Fombona, J. En M. Sevillano
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Madrid: McGraw-Hill-Interamericana de España, 2008.
Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje. Herrera, A. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN:
1681-5653), recuperada el 23 de marzo de 2011.
http://www.slideshare.net/guest167a6d/modelos-de-enseanza-y-
aprendizaje-de-la-matemtica
http://polya.dme.umich.mx/Carlos/mem9sem/yola1/yola1.htm