Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las tic
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Propósito
Plantear las principales características de la práctica lúdicas de dos informáticos con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
Las TIC en apoyo a la educación
En el siglo XXI es posible comunicarse desde distintos puntos del planeta pues la red de conectividad llega a cualquier lugar sin importar las fronteras geográficas, sólo las que impone el idioma y la conectividadEl concepto de cibercultura fue formalizado por [Levy en 1997], pero hasta nuestros días no ha sido lo suficientemente explicado ni estudiado
Las TIC en apoyo a la educación
Las universidades de todo el mundo están cambiando gracias a su infraestructura tecnológica. Algunas están migrando sus programas a la semi-presencialidad o diseñan cursos en línea, otras buscan institucionalizar sistemas virtuales o por lo menos realizan materiales educativos para apoyar sus cursos y existen aquellas que surgen en el ámbito exclusivo de la virtualidad
Las TIC en apoyo a la educación
El uso de la tecnología está transformando la educación y las formas de aprender; no para sustituir lo ya existente, sino para articular el uso de las TIC con la educación esperando obtener mejores resultados
Las TIC en apoyo a la educación
Surge un nuevo tipo de estudiantes: mujeres que no tienen tiempo para desplazarse hasta una universidad a recibir enseñanza en la modalidad presencial, jóvenes de ambos sexos que necesitan trabajar y por ello dejaron sus estudios inconclusos, adultos que en otro momento no pudieron estudiar.
Juego Protagonizado
“El juego protagonizado influye sobre todo en la esfera de la actividad humana, el trabajo y las relaciones de las personas y por consiguiente, el contenido del papel que se asume […] es precisamente la reconstrucción de ese aspecto de la realidad”.
[Elkonin 1980: 35]
Juego Protagonizado
El juego existe gracias a la vida en comunidad; a través de él las personas alcanzan mayor desarrollo psicológico y cultural, les otorga un sentido de adaptación a la vida y de preparación para el trabajo
[Vigotsky, 1988]
Propósito del juego protagonizado
El juego con fines pedagógicos debe ser placentero, espontáneo, voluntario y didáctico.Exige la participación activa de quien juega y establece relaciones emocionales entre los participantes; facilita la creatividad y solución de problemas cuando se aplica a la realidad
Propósito del juego protagonizado
Se satisfacen necesidades de orden afectivo y emocional; mediante los distintos tipos de juego, se vuelven realidad deseos que de otra forma serían inalcanzablesEn la psicología del juego no hay fantasías, porque no son las acciones imaginarias las que dan origen al juego, sino que lo inicia y explica la necesidad emocional
Propósito del juego protagonizado
Cuando la persona juega participa en una práctica lúdica reglamentada y pasan a segundo término las actividades “racionales”, “serias”, y aparece lo que uno es como persona
Propósito del juego protagonizado
Por medio del juego se transforma la realidad porque es el actor quien construye su propia verdad a través de las referencias habituales de los jugadores
[Elkonin, 1980]
Características del juego protagonizado
a) Tiene una tramab) Representación de papelesc) Responde a las necesidades emocionalesd) algunas actividades sociales adquieren sentido a
partir de los problemas e) Se interactúa con el juego con base en las
representacionesf) Algunos juegos preparan para la vidag) Existen reglas que se deben acatar
Características del juego protagonizado
La computadora es para los jóvenes de la actualidad la oportunidad para divertirse, la dimensión lúdica debe ser aprovechada por las instituciones educativas Los juegos proporcionan diversión, libertad de movimiento en la pantalla, un contexto específico, aventura, placer, distintos niveles de dificultad y muchas veces creatividad intelectual para encontrar solución a problemas y cada vez hacerlo de una manera más rápida
Características del juego protagonizado
Algunos profesores y padres de familia no aceptan que existan posibilidades de aprendizaje en los videojuegos; piensan que sus hijos pierden el tiempo con ellos
Edutainment
Termino usado para referirse a la combinación del aprendizaje con la diversión; se forma con las palabras education y entertainment
Edutainment
Practicas de ocioa) Se reciben estímulos visuales y sonorosb) Se despierta la fantasíac) Surge la catarsis como liberación o resultado de
dos procesos: la proyección o identificación
Edutainment
Si el profesor decide utilizar juegos para lograr aprendizajes es importante emplear un método serio, divertido, con intención formal; planteando actividades, interacción con un propósito de aprendizaje, donde el rol del asesor sea dirigir los juegos
[Jasinski y Thiagarajan, 2000]
Edutainment
Los juegos esconden muchas veces el desarrollo de habilidades cognoscitivas y, por más sencillos que parezcan, tareas elevadas de conocimiento de códigos para un buen desempeño en la solución de problemas que presentan
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN UN JUEGOJuego “Crazy Machines”
Método
Pensamiento en voz altaConsiste en pedir a los dos informáticos que expresaran en voz alta los pasos que siguen cuando solucionan un problemaPermite definir y explicar los procesos cognoscitivos y de adquisición del conocimiento en ambientes virtuales en sistemas computacionales
Objetivo
Examinar las prácticas lúdicas en la aplicación de la Tecnología de la información y la Comunicación.
Pregunta
¿Cómo son las prácticas lúdicas en Tecnologías de la Información y la Comunicación?
Instrumento
La resolución de problemas frente a la computadora usando dos cámaras de video, una se dirige al monitor de la computadora y otra en una vista panorámica para ver el contexto
Procedimiento
Se solicitó el apoyo de dos jóvenes informáticos con experiencia en computación
Observaciones
El investigador no realizó preguntas mientras se resolvían los problemas
Resultados
Las voces de los sujetos Acciones Interpretación
L. Bueno pues pasamos entonces
Se preparan para iniciar el siguiente problema. Se perciben interesados en la tarea
Las actividades lúdicas logran mantener interesados a los jóvenes, en este caso les implica retos
M. OK. Tenemos la cubeta, la bola y la dinamita
En el juego aparecen tres flechas, indicando la cubeta, la bola y la dinamita
Hacen un inventario de las herramientas con que cuentan en la pantalla del juego para interactuar con ellas
El problema 26 del juego Crazy Machines
Resultados
Las actividades lúdicas aquí investigadas implican retos que permiten a los informáticos, alcanzar distintos aprendizajes con sentimientos satisfactorios en ambientes agradables, desarrollan las distintas habilidades cognoscitivas que contribuyen en el proceso de solución de los problemas que resuelven de forma cooperativa. Se formulan hipótesis hasta encontrar la solución, realizan varios intentos y establecen puentes cognoscitivos entre la información que ya tenían y las nuevas ideas
Conclusión
En esta práctica se encontró que las actividades lúdicas mantienen el interés y la atención de los jóvenes que las realizan, en este caso la actividad implicó retos para ellosSe percibió su trabajo cooperativo mientras realizaban la tarea: vivieron un proceso inicial de reconocimiento, luego inventariaron las herramientas que se utilizan en el juego, para después trabajar en la solución
Conclusión
La resolución de los problemas dependió del aprendizaje declarativo que tenían con anterioridad y de la actividad cognoscitiva realizada, cuando se resolvió la primera parte apareció una serie de problemas que debían ser resueltos, por lo tanto para resolver un problema no basta con reflexionar correctamente, también es necesario tener conocimientos declarativos, un problema implica una serie de procesos cognoscitivos complejos
Sara Catalina Hernández GallardoSara Catalina Hernández [email protected]