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インターフェースデザイン経営 二回 岩塚 貴輝

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いくらいい性能を持った製品でもインターフェースが悪かったらひとはその価値を体感できない!!逆にいいインターフェースは製品の性能が良くなくても人に価値を感じさせる iphone

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インターフェース?

境界を意味する

我々が何かに接したとき生じる

例)ドアノブ、日本語、プレゼン

「インターフェースとはその向こう側にある目的や価値にアプローチする際に通過、もしくは介するものである」

(by岩塚 貴輝 2013)

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使いやすいインターフェースの作り方(基本)

イメージの一致

作業の構造の単純化

可視化

対応付けを正しくする

自然の制約、人工的制約を利用する

エラーに備えたデザイン

標準化

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両者の知識、イメージを一致させる

システムイメージ

デザインモデル

ユーザーモデル

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両者のイメージを一致させる

利用シーンを考える

利用者の立場で考える

概念モデルの形成

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よくないインターフェース

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可視化

何が実行可能か、行動の結果何が起こったか分かる

フィードバックの可視化、迅速化(戻るボタンの連打)

操作に重要な部分は目に見え、適切なメッセージを発さなければならない

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よくない例

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よくないインターフェース

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いいインターフェース

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作業構造を単純化

ひとつのボタンにひとつの機能が望ましい

何でもできる故に何もできない(インターフェースの複雑化)

新機能を足すだけでなく整理する必要

高性能ビデオレコーダー、洗濯機

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対応付けを正しくする

スイッチの位置と機能を対応させる

方向と対応させる

機能と対応させる

タクシー、電灯のスイッチ

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対応付けを正しくする

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自然や人工的な制約を利用する

規格、アフォーダンスを用いる

usb,カードキー

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アフォーダンス

事物の知覚される特徴、それをどう使うか分かる

事物の方が使い方を教えてくれる(直感)

動作誘導、支援

ドア,いす、旧英国鉄道

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アフォーダンス

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エラーに備えたデザイン

人はエラーを犯す

考えられるエラーは全ておかす

エラーを犯しやすいという欠陥は発見しづらい(人はその道具のデザインのせいでなく、自分にエラーの原因があると考える)

ブラウザ画面、pcの電源

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悪い例

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標準化する

上述のデザインが難しかったらその概念を普及させる

対応付けを統一する(蛇口のひねる方向)

携帯電話、スマートフォン

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よくないインターフェース

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ケース1

この教室内の良くないインターフェースを見つけ、改善点をプレゼンする

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インターフェースの問題の見つけ方

完全に良いとは言えないインターフェースでも満足する人は多い

製品、サービスの改善できる点にユーザー自身気づいてないケースも多々ある

消費者アンケートよりも利用者の観察が有効

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使用シーンの観察

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まとめ

いいインターフェースは何かは一概に言えない(人によっても変わる)

しかし悪いインターフェースはわかる

普段から目を光らせて改善点はないか考えよう

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http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw

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Fan theory

とくに使いやすいインターフェースになった訳ではないのに階段の利用者(価値を感じる人)は増えた

楽しいから!!

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GAMIFICATION~新しいインターフェースのカタチ〜

経営 二回 岩塚 貴輝

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ゲーミフィケーションとは

非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること

2010年にその概念が広まる

2011年にガートナー社が注目すべき大きなテクノロジーとして選出

ガートナー社によるとグローバル企業2000社のうち70%が2014までにマーケティング、顧客維持のために何らかのゲームかされたアプリをもつようになる

イノベーションプロセスにも用いられる

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ソーシャルの力?

ネット献金 オバマ 5億ドル

マケイン 0.75億ドル

Snsは影響を与える速度や範囲は大きい

コミットさせる力は弱い

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ゲームの力

物語性

マイバラクオバマ.comというサイトを開設

そのサイトにゲーム性をもたせた

コミットさせる力を強めた

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個人ページ

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与えられるクエスト

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レベルが上がる!

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敵との戦い

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ゲームの力

最初は優しく徐々に難しいクエストにしていく

オバマではなく自分の問題に置き換わる

コミットさせる力が上がる

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ゲーミフィケーションを検討すべき理由

関与・・・コミットさせる

実験・・・課題をこなすため創意工夫

効果・・・実際に成果が出ている

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ゲーミフィケーションの種類

内部 外部

行動変容

(企業)

行動変容

(個人)

組織の便益

個人の便益

個人従業員

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内部ゲーミフィケーション

バッジウィル社、マイクロソフト

プレーヤーは企業の一員

すでに形成されたコミュニティ

故に共通目的を持つ

既存のマネジメントと呼応させる必要

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外部ゲーミフィケーション

ナイキプラス、スカベンジャー、フォースクエア

顧客の関与、関係、ロイヤリティの向上

バッヂやポイント

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行動変容ゲーミフィケーション

ケアズ、オバマ.com

教育、健康など普段やろうとあまり思わないものに関与させる

対象の習慣をかえる

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なぜゲームが人を動かすか

ゲームやそれで得られる結果がモチベーションに作用

内的+外的モチベーションの提供

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モチベーション

外的要因・・・スキナー、パブロフ、アメとムチ

内的要因・・・自己決定理論

人がもつ幸福、成長への欲求・・・コンピテンス、関連性、自律性

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内的モチベーション

コンピテンス・・・外部環境へのうまい対処、達成感

関連性・・・人と関わりたい、社交的つながり

自律性・・・自分の行動を司りたい、自由

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教訓

報酬は楽しさを閉め出す事がある

退屈なことに打ち込める

フィードバックの調整・・・予期しないフィードバックは有効、ユーザーは自分の成績を知りたがる、ユーザーは基準によって行動をかえる

モチベーションの性質はかわる

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ゲーミフィケーションツール

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ポイント

効果的なスコアの記録

勝敗の判別

ゲーム進行と外的報酬を組み合わせる指標

フィードバックの明示

対外的に示せる

データ収集

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バッヂ

ユーザーの取り組む目標

ユーザーのできることのガイダンス

評価の視覚的な目印

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リーダーボード

順位を示す

上を目指すモチベーションになる一方で逆もある

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ゲーミフィケーションの作り方

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目標を定義する

達成目標をリストアップする

それに優先順位をつける

手段に相当するものを消す(ポイントを集めてもらうのは目的ではない)

目標の理由の明確化

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対象とする行動の具体化

コメントをする、ツイートする

やってもらいたいことのリストアップ

その行為の定量化

測定基準の設定

その数値でフィードバック(レベルアップ)

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プレーヤーの設定

どのようなプレーヤー(ユーザー)がいるか

人物像まで考える

達成者、探検家、社交家、殺人者

求めるものが違う

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サイクルを作る

マリオ、スーパードンキー・・・基本、実践、上達の実感、応用

レベル上げ→ボス→レベル上げ→ボス

ランダム要素

思いがけない報酬

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楽しさを忘れない

最も重要。

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ケース2

けいけんの活動にゲーミフィケーションを導入してみよう

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参考

ゲーミフィケーション集中講義

2013 阪急コミュニケーションズ ケビン・ワーバック ダン・ハンター

GAMIFICATION

井上明人 2012 NHK出版

誰のためのデザイン?

1990 新曜社認知科学選書

ドナルド・A. ノーマン (著), D.A. ノーマン (著), 野島久雄 (翻訳)