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インターフェースデザイン経営 二回 岩塚 貴輝
いくらいい性能を持った製品でもインターフェースが悪かったらひとはその価値を体感できない!!逆にいいインターフェースは製品の性能が良くなくても人に価値を感じさせる iphone
インターフェース?
境界を意味する
我々が何かに接したとき生じる
例)ドアノブ、日本語、プレゼン
「インターフェースとはその向こう側にある目的や価値にアプローチする際に通過、もしくは介するものである」
(by岩塚 貴輝 2013)
使いやすいインターフェースの作り方(基本)
イメージの一致
作業の構造の単純化
可視化
対応付けを正しくする
自然の制約、人工的制約を利用する
エラーに備えたデザイン
標準化
両者の知識、イメージを一致させる
システムイメージ
デザインモデル
ユーザーモデル
両者のイメージを一致させる
利用シーンを考える
利用者の立場で考える
概念モデルの形成
よくないインターフェース
可視化
何が実行可能か、行動の結果何が起こったか分かる
フィードバックの可視化、迅速化(戻るボタンの連打)
操作に重要な部分は目に見え、適切なメッセージを発さなければならない
よくない例
よくないインターフェース
いいインターフェース
作業構造を単純化
ひとつのボタンにひとつの機能が望ましい
何でもできる故に何もできない(インターフェースの複雑化)
新機能を足すだけでなく整理する必要
高性能ビデオレコーダー、洗濯機
対応付けを正しくする
スイッチの位置と機能を対応させる
方向と対応させる
機能と対応させる
タクシー、電灯のスイッチ
対応付けを正しくする
自然や人工的な制約を利用する
規格、アフォーダンスを用いる
usb,カードキー
アフォーダンス
事物の知覚される特徴、それをどう使うか分かる
事物の方が使い方を教えてくれる(直感)
動作誘導、支援
ドア,いす、旧英国鉄道
アフォーダンス
エラーに備えたデザイン
人はエラーを犯す
考えられるエラーは全ておかす
エラーを犯しやすいという欠陥は発見しづらい(人はその道具のデザインのせいでなく、自分にエラーの原因があると考える)
ブラウザ画面、pcの電源
悪い例
標準化する
上述のデザインが難しかったらその概念を普及させる
対応付けを統一する(蛇口のひねる方向)
携帯電話、スマートフォン
よくないインターフェース
ケース1
この教室内の良くないインターフェースを見つけ、改善点をプレゼンする
インターフェースの問題の見つけ方
完全に良いとは言えないインターフェースでも満足する人は多い
製品、サービスの改善できる点にユーザー自身気づいてないケースも多々ある
消費者アンケートよりも利用者の観察が有効
使用シーンの観察
まとめ
いいインターフェースは何かは一概に言えない(人によっても変わる)
しかし悪いインターフェースはわかる
普段から目を光らせて改善点はないか考えよう
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Fan theory
とくに使いやすいインターフェースになった訳ではないのに階段の利用者(価値を感じる人)は増えた
楽しいから!!
GAMIFICATION~新しいインターフェースのカタチ〜
経営 二回 岩塚 貴輝
ゲーミフィケーションとは
非ゲーム的文脈でゲーム要素やゲームデザイン技術を用いること
2010年にその概念が広まる
2011年にガートナー社が注目すべき大きなテクノロジーとして選出
ガートナー社によるとグローバル企業2000社のうち70%が2014までにマーケティング、顧客維持のために何らかのゲームかされたアプリをもつようになる
イノベーションプロセスにも用いられる
ソーシャルの力?
ネット献金 オバマ 5億ドル
マケイン 0.75億ドル
Snsは影響を与える速度や範囲は大きい
コミットさせる力は弱い
ゲームの力
物語性
マイバラクオバマ.comというサイトを開設
そのサイトにゲーム性をもたせた
コミットさせる力を強めた
個人ページ
与えられるクエスト
レベルが上がる!
敵との戦い
ゲームの力
最初は優しく徐々に難しいクエストにしていく
オバマではなく自分の問題に置き換わる
コミットさせる力が上がる
ゲーミフィケーションを検討すべき理由
関与・・・コミットさせる
実験・・・課題をこなすため創意工夫
効果・・・実際に成果が出ている
ゲーミフィケーションの種類
内部 外部
行動変容
(企業)
行動変容
(個人)
組織の便益
個人の便益
個人従業員
内部ゲーミフィケーション
バッジウィル社、マイクロソフト
プレーヤーは企業の一員
すでに形成されたコミュニティ
故に共通目的を持つ
既存のマネジメントと呼応させる必要
外部ゲーミフィケーション
ナイキプラス、スカベンジャー、フォースクエア
顧客の関与、関係、ロイヤリティの向上
バッヂやポイント
行動変容ゲーミフィケーション
ケアズ、オバマ.com
教育、健康など普段やろうとあまり思わないものに関与させる
対象の習慣をかえる
なぜゲームが人を動かすか
ゲームやそれで得られる結果がモチベーションに作用
内的+外的モチベーションの提供
モチベーション
外的要因・・・スキナー、パブロフ、アメとムチ
内的要因・・・自己決定理論
人がもつ幸福、成長への欲求・・・コンピテンス、関連性、自律性
内的モチベーション
コンピテンス・・・外部環境へのうまい対処、達成感
関連性・・・人と関わりたい、社交的つながり
自律性・・・自分の行動を司りたい、自由
教訓
報酬は楽しさを閉め出す事がある
退屈なことに打ち込める
フィードバックの調整・・・予期しないフィードバックは有効、ユーザーは自分の成績を知りたがる、ユーザーは基準によって行動をかえる
モチベーションの性質はかわる
ゲーミフィケーションツール
ポイント
効果的なスコアの記録
勝敗の判別
ゲーム進行と外的報酬を組み合わせる指標
フィードバックの明示
対外的に示せる
データ収集
バッヂ
ユーザーの取り組む目標
ユーザーのできることのガイダンス
評価の視覚的な目印
リーダーボード
順位を示す
上を目指すモチベーションになる一方で逆もある
ゲーミフィケーションの作り方
目標を定義する
達成目標をリストアップする
それに優先順位をつける
手段に相当するものを消す(ポイントを集めてもらうのは目的ではない)
目標の理由の明確化
対象とする行動の具体化
コメントをする、ツイートする
やってもらいたいことのリストアップ
その行為の定量化
測定基準の設定
その数値でフィードバック(レベルアップ)
プレーヤーの設定
どのようなプレーヤー(ユーザー)がいるか
人物像まで考える
達成者、探検家、社交家、殺人者
求めるものが違う
サイクルを作る
マリオ、スーパードンキー・・・基本、実践、上達の実感、応用
レベル上げ→ボス→レベル上げ→ボス
ランダム要素
思いがけない報酬
楽しさを忘れない
最も重要。
ケース2
けいけんの活動にゲーミフィケーションを導入してみよう
参考
ゲーミフィケーション集中講義
2013 阪急コミュニケーションズ ケビン・ワーバック ダン・ハンター
GAMIFICATION
井上明人 2012 NHK出版
誰のためのデザイン?
1990 新曜社認知科学選書
ドナルド・A. ノーマン (著), D.A. ノーマン (著), 野島久雄 (翻訳)