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1
http://pokemon-matome.net/articles/22131.html http://sangidaiisogai.web.fc2.com/ http://www.famitsu.com/news/201307/13036652.html
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第二のポケモンは現れるのか!?
チームTAKETOMI
http://image.search.yahoo.co.jp/search?p=%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3XY&aq=-1&oq=&ei=UTF-8#mode%3Ddetail%26index%3D65%26st%3D2622
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、 書籍等の制作・流通を担う産業の総称
コンテンツ産業
出版 0.4%
音楽 0.3% ゲームソフト
98%
番組 1.3%
コンテンツ産業の輸出状況
クリエイティブ産業と現状と課題 p.5 4
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輸出のうち98%がゲームソフト 海外輸出による実収益はゲームソフト以外赤字
2013年世界ゲーム売上ランキング
1位 ポケットモンスターX・Y 927万本
2位 とびだせ どうぶつの森 411万本
3位 ルイージマンション2 336万本
4位 NewスーパーマリオブラザーズU 223万本
5位 Newスーパーマリオブラザーズ2 218万本
http://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html 5
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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研究動機
輸出のほとんどがゲームソフト
海外でもロングセラーのポケモン
7
第二のポケモンの存在
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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問題提起
第二のポケモンに なれるのか?
http://matome2ch02.web.fc2.com/20140731090958.html 9
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10
2012年のコミック誌連載 ゲームソフト、TVアニメなど同時展開
主人公は小学5年生の天野ケータ。 悪さする妖怪を撤退したり友達になる
http://gameyaro.com/wp-content/uploads/2014/04/e6f2d4fc0e2222c9038f03efee7035e9.jpg http://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/140704/yok...
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103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000
374,000496,000
686,000
861,000
1,021,0001,148,000
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 11
妖怪ウォッチ
2013年7月11日発売 第1弾
(本)
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http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/504145.jpg 12
妖怪ウォッチ2元祖/本家
1,830,000
2,360,000
2,593,0002,713,000
0
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
2014年7月 2014年8月 2014年9月 2014年10月
妖怪ウォッチ2 月別累計売上本数(万本)
2014年7月10日発売 第2弾
(本) 前作の約17倍!
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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仮説
ポケモンの 成功要因
第二の ポケモン
海外でも 成功
http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 14
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目次
•現状 •研究動機 •問題提起 •仮説 •検証 •結論
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検証
ポケモンの海外での成功要因
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海外成功要因
http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html 17
① ローカライズ
② メディア・ミックス
③ ライセンス管理
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あるソフトウェアと
特定の地域の言語や仕様にあわせる作業
• 自国ソフトの海外言語翻訳
• 相手国にあったゲームを 作り直す
http://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html http://socialappsupport.com/column/08071
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① ローカライズ
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アッシュ・ケッチャム ブロック
ミスティ
① ローカライズ
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① ローカライズ
その国の慣習に合わせる
http://blog.livedoor.jp/zzcj/archives/51821052.html http://prcm.jp/album/kimori/pic/28989422
before
after
露出を減らす
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元々ひとつのメディアでしか
表現されていなかった作品を
様々な媒体を通じて展開する手法。
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② メディア・ミックス
「ポケモンビジネス、徹底解剖」より
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22
カードゲーム
映画
マンガ
グッズ
http://www.hokkaido-miyage.jp/info/kobushiya/68/
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ライセンスとは
許可、免許又はそれ証明する文書
「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 23
③ ライセンス管理
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24
③ ライセンス管理
ライセンサー (商標権許諾者)
ライセンシー (商標権受諾者)
ライセンス許可
ライセンス使用料
製造・販売
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http://www.shopro.co.jp/ 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察より 25
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アメリカ各種メディア http://warasoku.doorblog.jp/archives/68232944.html
26
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ポケモンの 成功要因
第二の ポケモン
http://hospital-black-checker.info/tag-%E3%83%94%E... 27
①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
?
検証
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海外成功要因
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① ローカライズ
② メディア・ミックス
③ ライセンス管理
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① ローカライズ
http://livedoor.blogimg.jp/youkaitano/imgs/2/e/2e1eb54d.jpg
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① ローカライズ
http://youtu.be/M9mbvRY5YNU
ゲーム 現 実
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① ローカライズ
ムリカベ グレるりん ヒキコモリン
ギャグを交えたキャラクター名 http://www.tv-tokyo.co.jp/anime/youkai-watch/sp/chara/
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妖怪
32
① ローカライズ
日本独自の文化
http://matome.naver.jp/odai/2141154906653327401/21...
海外で 受け入れられにくい
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ローカライズ
日本文化
成り立たない
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海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
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②メディア・ミックス
http://www.amazon.co.jp/%E5%A6%96%E6%80%AA%E3%82%A... http://omo69.com/archives/3332
ローカライズが前提
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海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
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③ライセンス管理
子会社
電通エンタテイメントUSA
マスター ライセンス
キャラクターブランド管理のための 統合戦略会社がない
一元化できない
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海外成功要因
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①ローカライズ
②メディア・ミックス
③ライセンス管理
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結論
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妖怪ウォッチの ローカライズ・ライセンス管理は困難
新たな提案が必要 第二のポケモンにはなれない
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ポケモンはバケモン。
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参考文献
• クリエイティブ産業の現状と課題 (最終アクセス日 2014/11/8)
• http://www.meti.go.jp/committee/kenkyukai/shoujo/creative_industries/pdf/001_s01_00.pdf#search='%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E7%94%A3%E6%A5%AD%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C
• ゲームランキングhttp://ameblo.jp/maguron/entry-11765798721.html(最終アクセス日 2014/11/8)
• 売上本数グラフはhttp://www.inside-games.jp/より作成 (最終アクセス日 2014/11/8)
• 妖怪ウォッチ成功の理由http://ji-sedai.jp/series/research/008.html (最終アクセス日 2014/11/8)
• 妖怪ウォッチの社会現象の軌跡http://omo69.com/archives/4014 (最終アクセス日 2014/11/8)
• クロスメディア戦略定義http://www.corcos.jp/03_3steps/ (最終アクセス日 2014/11/8)
• 「ポケモン」ビジネスhttp://www.pokemon.co.jp/corporate/job/saiyo/interview/interview4.html
(最終アクセス日 2014/11/8)
• 「ポケットモンスター」にみる企業間関係の考察http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search=‘6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02 (最終アクセス日 2014/11/8)
• DIME 11月号
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ご清聴ありがとうございました
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参考資料
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定義
クロスメディア戦略 ターゲットを効果的に動かすために、さまざまなメディアを活用した情報導線(シナリオ)に沿って効果やメッセージを伝えていく手法。
http://www.imai.co.jp/img/crossmedia_img/graph_hikaku03.gif 44
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レベルファイブ
電通 月1回の制作委員会、2週間に1回のTVアニメ宣伝会議を主催。
小学館 「コロコロコミック」でマンガ連載。
エイベックス CD「ようかい体操第一」
「ゲラゲラボーのうた」を発売。
バンダイ 玩具「DX妖怪ウォッ
チ」「妖怪メダル」など発売。
テレビ東京 アニメ放映。
東宝 映画「妖怪ウォッチ誕生の秘話だニャン!」上映。
OLM (オーエルエム) アニメ・映画製作。
KADOKAWA アニメ「妖怪ウォッチ」のDVDをレンタル。
キッズステーション アニメ「妖怪ウォッチ」をケーブルテレビなどで放映。
「妖怪ウォッチ」を取り巻くパートナー 主要各社
DIME 11月号 p.84
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クロスメディア戦略
妖怪メダル
ゲームの購買につなげる!
なりきり アイテム
コレクション アイテム
http://thumbnail.image.rakuten.co.jp http://youkai-ch.com/wp-content/uploads/2014/10/33840057-02.jpg
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ライセンス管理
米国任天堂(NOA)
4 Kid’s Entertainment
ライセンシー(各種メディア)
マスターライセンス付与
米国でのポケモン関連ビジネスを展開する会社
ライセンスの一元化でメディアミックス戦略とりやすくした
小学館プロダクション
海外でのライセンス一元化
マスターライセンス権の付与
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http://mba.kobe-u.ac.jp/life/minipro/2003/materials/team11.pdf#search='6%EF%BC%8E%E3%80%8C%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%A8%E8%AA%B2%E9%A1%8C+2003%2F08%2F02'
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コンテンツ産業輸出入状況
クリエイティブ産業と現状と課題 p.4
2011年時点 ※音楽のみ2005年
ゲームソフト 出版 映像 音楽ソフト
輸出 2930 116 46 22
輸入 21 289 408 240
2930
116 46 22 21 289
408 240
0
500
1000
1500
2000
2500
3000億円
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いずれも輸入超過!
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• 2013年12月 プチヒットの兆し (アニメやコミック連載の告知) • 2014年1月 アニメ放送開始、 • クロスメディアの本格化。DX妖怪ウォッチの発売
103,000 145,000 173,000 215,000 227,000283,000
374,000496,000
686,000
861,000
1,021,0001,148,000
0
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
妖怪ウォッチ 月別累計売上本数(万本)
http://img.inside-games.jp/imgs/zoom/400864.jpg 49
妖怪ウォッチ