PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1...
Transcript of PORTOFOLIUinformaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:... · Dolj – Seria 2, Grupa 1...
Curs:
Informatică și TIC pentru gimnaziu – clasa a V-a
PORTOFOLIU
Formator: prof. TÎMPLARU Roxana Gabriela
Cursant: prof. ȘCHIOPU Liliana
Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1
decembrie 2017 – ianuarie 2018
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Unitatea școlară: Colegiul Național “Frații Buzești”
Disciplina: Informatică și TIC
Număr de ore/săptămână: 1
Profesor: Șchiopu Liliana
Clasa: a V-a
An școlar: 2017-2018
PROIECTUL UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE
Unitatea de învățare: Algoritmi
Număr ore alocate: 15
Conținuturi Competențe
specifice Activități Resurse Evaluare
Noțiunea de algoritm 2.1
- prezentarea unor exemple de algoritmi întâlniți în viața
cotidiană pentru evidențierea caracteristicilor unui
algoritm (de exemplu: prepararea unui ceai, traversarea
străzii, calculul suprafeței mochetei necesare sălii de clasă,
calculul lungimii gardului școlii și conversia în diferite
unități de măsură, asamblarea unui obiect compus din
piese pe baza unor indicaţii specificate etc.)
- descrierea algoritmilor în limbaj natural, ca o succesiune
logică de pași, cu exemplificări pentru situaţii cotidiene
- analizarea unor formulări în scopul identificării
proprietăților algoritmilor și respectării acestora (de
exemplu, formularea „dacă plouă stau acasă sau merg la
Manual,
auxiliare, filme
didactice,
computer,
browsere, fișe
de lucru, jocuri
educative
Aplicații practice,
teste, produse
software
Observare
sistematică și
notare
Proprietăți ale
algoritmilor
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Conținuturi Competențe
specifice Activități Resurse Evaluare
2.2
film” este lipsită de claritate; formularea „se afişează
numerele naturale pare” este lipsită de finitudine)
Manual,
auxiliare, filme
didactice,
computer,
browsere, fișe
de lucru, jocuri
educative
Clasificarea datelor cu
care lucrează
algoritmii
- analizarea unor situaţii cunoscute (viaţa în şcoală, mersul
la cumpărături, conversii ale unor mărimi în diferite unităţi
de măsură etc.) în scopul identificării datelor de intrare și a
datelor de ieșire, cu diferenţierea variabilelor de constante
- determinarea datelor de ieșire, pe baza unui set dat de
date de intrare, pentru o problemă din viața cotidiană sau
de la matematică
- formularea în limbaj natural a unor propoziții care să
conțină operații aritmetice, relaţionale, logice sau negarea
acestor propoziții (de exemplu: ”în pauza mare mănânc
mere sau pere”, ”în pauza mare nu mănânc nici mere și
nici pere”) în scopul identificării rolului acestora în
prelucrări algoritmice
- construirea și evaluarea unor expresii utilizând operatorii
aritmetici, relaţionali şi logici studiați (de exemplu: o
expresie care să fie adevărată dacă și numai dacă numărul
natural memorat în variabila x este par, o expresie care să
aibă ca valoare ultima cifră a numărului natural memorat
în variabila x, preţul unei jucării după aplicarea unei
reduceri etc.)
- analizarea unei probleme simple în scopul identificării
unei secvențe de pași pentru rezolvarea acesteia
(planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea
unui personaj grafic într-un labirint, adunarea a două
fracţii care au același numitor, calculul mediei la o
disciplină etc.)
Aplicații practice,
teste
Observare
sistematică și
notare
Constante și variabile
Expresii
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Conținuturi Competențe
specifice Activități Resurse Evaluare
2.3
2.4
- construirea unor algoritmi care folosesc structura
secvențială, pentru rezolvarea problemelor analizate
- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru
diferite seturi de date de intrare, cu identificarea
eventualelor cazuri speciale
Manual,
auxiliare, filme
didactice,
computer,
browsere, fișe
de lucru, jocuri
educative
Aplicații practice,
teste, produse
software
Observare
sistematică și
notare
Structura secvențială - analizarea unei probleme simple în scopul identificării
deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (traversarea
străzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine jucării din
două/trei variante de preţ, verificarea divizibilităţii unui
număr natural cu 2, 5 sau 10, identificarea unei posibile
coliziuni dintre un personaj grafic şi un alt obiect din
animație, în scopul evitării acesteia, asocierea unei acţiuni
unui personaj grafic, în funcţie de apariţia unui eveniment
etc.)
Structura alternativă - construirea unor algoritmi care conțin structura
alternativă, pentru rezolvarea unor probleme analizate
- urmărirea pas cu pas a algoritmilor construiţi pentru
diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât
fiecare caz posibil să fie executat
Medii grafice
interactive
3.1 - participarea la un concurs de creație a unor personaje
grafice, utilizând editoare specializate
- realizarea și utilizarea unor personaje grafice pentru
ilustrarea unei povești
- realizarea unei felicitări, a unui afiș publicitar, a unui
logo etc.
Modalități de
reprezentare a
3.2 - utilizarea unui mediu interactiv care permite
implementarea structurii secvențiale și alternative folosind
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Conținuturi Competențe
specifice Activități Resurse Evaluare
structurilor secvențiale
și alternative prin
blocuri grafice
3.3
elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice,
aplicații existente pe platforma educațională de tip
code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura
secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare
text etc.
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice
mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a
îndeplini alte funcțiuni
- identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie
(alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel
de structuri (pentru a controla mișcarea, a opri executarea
etc.)
- participarea la un concurs de aplicaţii realizate individual
sau în echipă, utilizând un mediu grafic
- participarea la evenimente de tip “Hour of Code”
- implicarea în activități colaborative utilizând aplicațiile
studiate (de exemplu, participarea la un joc didactic de
echipă, crearea în echipă a unui joc educațional/povești
etc.) - analizarea codului unui joc simplu în scopul
identificării modului de realizare a funcţionalităţii
acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi
analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb
liber de idei
Manual,
auxiliare, filme
didactice,
computer,
browsere, fișe
de lucru, jocuri
educative
Aplicații practice,
teste, produse
software
Observare
sistematică și
notare
Dolj – Seria 2, Grupa 1
PROIECT DE LECȚIE
Școala: Colegiul Național “Frații Buzești”
Data: Clasa: a V-a
Vârsta elevilor: 10-11 ani
Număr de elevi: 36
Disciplina: Informatică și TIC
Condiţii de desfăşurare a activităţii: toată clasa în laboratorul de informatică
Conţinutul activităţii:
Lecţie de aprofundare de cunoștințe
Unitatea de învăţare: Algoritmi
Conţinut: Medii grafice interactive – Aplicații cu structura alternativă - Existența și tipul unui triunghi
Competenţa generală:
Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a informației
Competenţe specifice:
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice
(de exemplu, Scratch) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc.
analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini
alte funcțiuni
identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de
structuri (pentru a controla mișcarea, a opri executarea etc.)
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Obiective operaționale
Cognitive:
Să dezvolte proiecte cu teme interdisciplinare, spre exemplu un joc educativ sau să ilustreze grafic a unui text literar studiat
la limba română sau la o limbă străină; să creeze un test simplu de evaluare bazat pe cunoştinţe de geografie, biologie sau
istorie; să creeze o poveste şi să o transpună în format digital; să creeze un joc cu valențe didactice util pentru însuşirea
unor cuvinte dintr-o limbă străină sau a unor reguli gramaticale; să realizeze unui colaj de imagini cu colegii de clasă sau
de la activităţile şcolare şi extraşcolare ale clasei; să creeze anumite personaje etc.
Afectiv-emoționale:
Să aprecieze corect răspunsurile oferite de ceilalți elevi ai clasei;
Să se autoevalueze corect în raport cu obiectivele învățării și cu clasa de elevi;
Să fie atenți și să participe activ la lecție;
Să aprecieze rezultatele activității desfășurate.
Psihomotorii:
Să-și dezvolte capacitatea de generalizare și problematizare;
Să dovedească trăinicia noțiunilor dobândite la informatică și TIC;
Să dovedească abilitate în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului.
Strategia didactică:
Resurse procedurale: conversaţia, explicaţia, demonstraţia, problematizarea, exerciţiul, învăţarea prin descoperire
Resurse materiale: calculatoare, videoproiector, tablă, manual, fişa de lucru
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Forme de organizare: activitate frontală şi activitate individuală
Forme de evaluare:
Evaluare iniţială: verificarea cantitativă a temei;
Evaluare formativă: întrebări, analiza răspunsurilor, observarea sistematică a atenţiei.
Forme de organizare: activitate frontală şi activitate individuală
Nr.
crt. Etapele lecției Conținut/sisteme de acționare Dozare
Formații de lucru
și indicații
metodologice
Observații
1. Organizarea clasei
de elevi
Notarea absenţelor
Pregătirea elevilor cu cele necesare lecţiei
Pornirea calculatoarelor de către elevi
2 minute Toată clasa Profesorul
pregăteşte
calculatorul şi
videoproiectorul
2. Anunțarea lecției și
obiectivelor
Este prezentată verbal şi pe
videoproiector tema lecţiei – Se dau 3
valori numerice. Să se verifice dacă pot
forma un triunghi.
Elevii trebuie să cunoască structura
programului Scratch (blocurile specifice);
să identifice blocurile de care au nevoie în
realizarea programului; să programeze
mișcările unui sprite și de asemenea, să
știe să aplice efecte sonore.
3 minute Captarea atenţiei şi
trezirea interesului
pentru lecţie
Elevii notează în
caiete titlul noii
lecţii şi obiectivele
operaţionale
Dolj – Seria 2, Grupa 1
3. Prezentarea
noțiunilor teoretice
ale aplicației
Scratch
1. Inserarea unui background - Un fundal
se poate adăuga direct din bibliotecă sau
alegând un fundal existent într-un fișier
din calculator. Fundalul poate fi și desenat
direct din aplicația Scratch.
2. Adăugarea unor personaje în aplicație.
3. Ștergerea unor personaje din aplicație.
4. Modificarea aspectului unui personaj
(inclusiv modificarea mărimii acestuia)
5. Transmiterea unui mesaj de către un
personaj
6. Crearea unor variabile
7. Construirea unor expresii logice
8. Utilizarea structurii de control
alternativă
10 min Elevii urmăresc
expunerea
profesorului și
participă cu
întrebări
Se reia prezentarea
acelor noțiuni pe
care unii elevi nu
le-au înțeles.
4. Prezentarea pașilor
pe care elevii îi vor
urma elevii pentru
realizarea aplicației
1. Elevii își vor căuta pe google.ro un
fundal potrivit temei aplicației sau vor
importa direct fundalul din bibliotecă.
2. Elevii vor importa în aplicație un
personaj (de exemplu personajul Jaime)
3. În prima parte a aplicației, Jaime ne va
explica în ce condiții 3 numere pot forma
laturile unui triunghi. Apoi ne va cere să
introducem de la tastatura cele 3 numere.
25 min Elevii urmăresc
expunerea
profesorului și
lucrează aplicația
împreună cu
colegii de grupă -
se lucrează frontal
şi individual -
frontal-elevii
participă la
discuţie, oferă
Sunt adresate
întrebări cu scopul
descoperirii paşilor
algoritmului şi
dezvoltării gândirii
algoritmice.
Dolj – Seria 2, Grupa 1
4. După ce utilizatorul tastează cele trei
numere, algoritmul verifică dacă toate
numerele introduse sunt pozitive și dacă
suma oricăror două este mai mare decât cel
de-al treilea număr.
soluţii. Construirea
aplicației şi
implementarea
acesteia se face
împreună cu elevii,
se vor pune
întrebări
ajutătoare.
5. Fixarea
cunoştinţelor şi
realizarea
feedback-ului
Se pun întrebări pentru fixarea noţiunilor
şi pentru corectarea elementelor
insuficient clarificate:
sunt notaţi elevii care au răspuns
este anunţată tema pentru acasă:
Să se continue aplicația realizată în clasă,
astfel încât personajul Jaime să-i
comunice utilizatorului tipul triunghiului
format de cele 3 laturi introduse de la
tastatură.
10 min Frontal şi
individual - elevii
raspund la
întrebări şi
participă la
rezolvarea
problemei
Se prezintă la
videoproiector
câteva dintre
aplicațiile realizate
de către elevi,
discutând
împreună cu toată
clasa asupra
modului de
implementare şi
asupra paşilor din
algoritm.
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Prof. Șchiopu Liliana
Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1
Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova
Data: .....................
Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E
Elev:..............................
Unitatea de învățare: Algoritmi
FIŞĂ DE LUCRU
1. Cum adăugăm un fundal în aplicație?
2. Cum adăugăm un personaj în aplicație?
3. Cum se adaugă o melodie / sunet?
4. Cum se creează o variabilă?
5. Cum se inserează și cum funcționează structura de control if?
6. Realizați următoarele sarcini de lucru:
a. Creați 3 variabile a, b, c, necesare pentru a citi cele 3 laturi ale triunghiului.
b. Asociați personajului Jaime următoarele evenimente:
Când se dă click pe stegulețul verde , cele 3 variabile vor fi
ascunse, Jaime se va deplasa în partea stângă a scenei și-i va solicita
utilizatorului să tasteze valorile celor 3 laturi ale triunghiului.
După ce au fost citite cele 3 laturi, se verifică dacă valorile lor sunt
strict pozitive și dacă da, se verifică dacă suma a oricăror două laturi este
strict mai mare decât cea de-a treia latură. Se va folosi structura
alternativă cu două ramuri.
Dacă valorile citite formează un triunghi, Jaime va trece la
costumul următor, va cânta o melodie veselă și va afișa mesajul
“Numerele a, b, c pot forma un triunghi”.
În cazul în care numerele citite nu pot forma laturile unui triunghi,
Jaime va trece la costumul următor, va cânta o melodie tristă și va afișa
mesajul “Numerele a, b, c NU pot forma un triunghi”.
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Prof. Șchiopu Liliana
Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1
Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova
Data: .....................
Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E
Elev:..............................
Unitatea de învățare: Algoritmi
FIŞĂ DE LUCRU REZOLVATĂ
1. Click pe scenă Decoruri Decor nou
2. Click pe personaj nou
3. Click pe personajul inserat anterior (Jaime), apoi
click pe butonul Sunete Alege sunet din
bibliotecă.
Dolj – Seria 2, Grupa 1
4. Click pe fila Scripturi
Date Creează o
Variabilă, iar în fereastra
“Variabilă Nouă” scriem
numele variabilei și apăsăm
butonul Ok.
5. Structura de control if se află în scriptul Control și are două forme:
6. Din scripturile Date, Aspect, Sunet, Control și Operatori, se vor trage cu mouse-
ul blocurile necesare a.î. să se construiască codul algoritmului, ca în imaginea
de mai jos:
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Prof. Șchiopu Liliana
Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1
Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova
Data: .....................
Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E
Elev:..............................
Unitatea de învățare: Algoritmi
TEST
Notă. Se acordă 1 punct din oficiu. Timp de lucru: 40 minute.
1. Puneți ca imagine de fundal, imaginea chalkboard pe care o găsiți în biblioteca
aplicației. (1p)
2. Păstrați pe scenă personajul Pisică și adăugați personajele Monkey1 și
Monkey2. (1p)
3. Desenați ca personaj nou operatorul de înmulțire. (1p)
4. Creați 3 variabile (a, b și c). (1p)
5. Construiți codul necesar pentru a atribui valori aleatorii pentru variabilele a și b,
valori cuprinse între 0 și 9. Asociați acest cod personajului Pisică. (1p)
6. Atribuiți variabilei c produsul dintre variabilele a și b. (1p)
7. Determinați personajele Monkey1 și Monkey2 să spună valorile variabilelor a
și b, iar personajul Pisică să-i solicite utilizatorului valoarea produsului a*b (2p)
8. Construiți o structură alternativă cu două ramuri pentru personajul Pisică, astfel
încât dacă utilizatorul scrie răspunsul corect, personajul Pisică îl felicită, în caz
contrar îl consolează. (1p)
Dolj – Seria 2, Grupa 1
Prof. Șchiopu Liliana
Județul Dolj - Seria 2, Grupa 1
Unitate școlară: Colegiul Naţional „Frații Buzești” Craiova
Data: .....................
Disciplina: Informatică și TIC Clasa: a V-a E
Elev:..............................
Unitatea de învățare: Algoritmi
TEST REZOLVAT
1, 2, 3
Dolj – Seria 2, Grupa 1
4.
5, 6, 7, 8
Dolj – Seria 2, Grupa 1