Podrecznik+Do+Mordheim

download Podrecznik+Do+Mordheim

of 112

Transcript of Podrecznik+Do+Mordheim

Mordheim - Podrcznik

Witaj w

Tu czeka Ci horror i przygoda"Ostatniego roku drugiego milenium, piset lat przed panowaniem Naszego Najjaniejszego Pana - Imperatora Karla Franza, nadszed dzie inny ni pozostae. Tak jak w przeddzie narodzin naszego boga Sigmara tak i teraz ogniste skrzyda pojawiy si na mrocznym niebie, zwiastujc wielkie rzeczy. Nadejcie Plagi, nadejcie Wojny, nadejcie Zarazy i Godu. Mimo i nazwa tego miejsca zostaa wymazana z zapiskw Wielkiej Biblioteki Altdorfu, a jego ruiny zostay zrwnane z ziemi przez Magnusa Zbawiciela Imperium, opowiem wam histori o przekltym miecie, zapomnianym przez Bogw. Opowiem wam o Mordheim. Autorem gry jest Tuomas Pirinen, Podrcznik zosta napisany z pomoc Ricka Priestley'a i Alessio Cavatore. Autorem wstawek fabularnych jest Gavin Thorpe. Logo Mordheim, wikszo grafik, oraz kilka innych sw s zastrzeonymi znakami towarowymi firmy Games Workshop, Ltd. To tumaczenie zostao wykonane tylko dlatego by, graczom nie znajcym jzyka angielskiego umoliwi gr. Jeeli naruszyem jakiekolwiek prawa, przepraszam, ale mam nadziej, e nie wyrzdziem zbyt wiele szkd. Tumaczenie i testowanie: [email protected]

1

Mordheim - Podrcznik

2

Mordheim - Podrcznik

SPIS TRECIZasadyWstp ......................................................................................................................................... 4 Charakterystyki ........................................................................................................................ 5 Tura............................................................................................................................................ 6 Ruch ........................................................................................................................................... 7 Strzelanie ................................................................................................................................. 11 Walka wrcz ............................................................................................................................ 16 Psychologia .............................................................................................................................. 20 Bro i zbroja ........................................................................................................................... 22 Ekwipunek bohaterw............................................................................................................ 27 Magia ....................................................................................................................................... 31

BandyTwoja pierwsza banda............................................................................................................ 37 Najemnicy................................................................................................................................ 39 Kult Optanych....................................................................................................................... 42 owcy Czarownic.................................................................................................................... 46 Siostry Sigmara....................................................................................................................... 49 Oywiecy................................................................................................................................ 52 Skaveni..................................................................................................................................... 55

KampanieProwadzenie kampanii ........................................................................................................... 60 Dowiadczenie ......................................................................................................................... 64 Scenariusze .............................................................................................................................. 73 Dochody ................................................................................................................................... 83 Handel...................................................................................................................................... 93 Najemnicy................................................................................................................................ 97 Postacie Dramatu.................................................................................................................. 102

Zasady opcjonalneZasady dodatkowe ................................................................................................................ 107 Wojownicy konni .................................................................................................................. 110 Bro palna ............................................................................................................................. 111 Rozgrywanie pojedynczych bitew ....................................................................................... 112

3

Mordheim - Podrcznik

WstpWitaj w Mordheim, Miecie Przekltych. Mordheim, jest gr bitewn. Gracze kontrolujcy jedn z wielu band, walcz o przetrwanie, o zoto, Wyrdston. Bitwy rozgrywane w Mordheim, nie wymagaj posiadania ogromnych armii. Tutaj twoja druyna skada si z maksymalnie 15 figurek. Zawarte tutaj informacje pozwol ci na t wspania zabaw. Znajdziesz tutaj zasady tworzenia bandy, rozgrywania dugich i epickich kampanii. Co bdzie ci potrzebne Oprcz podanych tutaj informacji do gry w Mordheim, bdziesz potrzebowa take: Figurki Bdziesz potrzebowa niezbdnych figurek, przedstawiajcych wojownikw wybranej przez ciebie bandy. W sklepach w naszym kraju mona kupi pikne figurki firmy Citadel Miniatures. W sprzeday dostpne s rwnie zestawy podstawowe, w ktrych znajdziesz wystarczajc ilo figurek, by stworzy swoj pierwsz band. Ich cena waha si w granicach 10 - 15 funtw. Pole bitwy Bdziesz potrzebowa, powierzchni na ktrej mgby ustawi budynki i figurki. Nadaje si do tego prawie kady st. Najlepszym rozwizaniem jest wykonanie wasnego stou do gry. Bitwy w Mordheim najlepiej rozgrywa na stole o wymiarach 4' na 4' (124x124 cm). Sceneria Bitwy w Mordhiem maj miejsce wrd zrujnowanych budynkw, w labiryncie zniszczonych ulic. Ustaw na polu bitwy tyle budynkw ile masz. Im wicej tym lepiej. etony etony pomog ci kontrolowa niektre wydarzenia dziejce si na polu bitwy. Najbardziej przydatne to etony reprezentujce postacie ukryte, oraz etony przedstawiajce kawaki Wyrdstona. Kostki Wszystkie kostki uywane w Mordheim, to zwyke kostki 6 - cio cienne, zazwyczaj nazywane k6. Czasami bdziesz musia zmodyfikowa wynik rzutu kostk, o pewn liczb np. k6 + 1 lub k6 - 2. Rzu kostk normalnie a od wyniku odejmij lub dodaj modyfikator by otrzyma kocowy rezultat. Czasami bdziesz musia wykona rzut k3. Poniewa nie ma kostek trjciennych, rzu k6 a rezultat podziel przez dwa (uamki zaokrglajc do gry). I tak wynik 1-2 traktuj jak 1, 3-4 traktuj jak 2 a 5-6 traktuj jak 3. Bdziesz potrzebowa take jednej kostki innego koloru, do wykonywania rzutw k66, gdzie jedna kostka jest odczytywana jako dziesitki, a druga jako jednoci. Jeli bdziesz mg powtrzy rzut kostk (kostkami) pamitaj, e musisz zaakceptowa drugi wynik, nawet jeli by gorszy. adne zasady, przedmiot, umiejtno, cokolwiek nie pozwala na powtrzenie rzutu ju raz powtrzonego! Miarki Bdziesz potrzebowa take stalowej miarki (jednostki w calach lub w cm - 1 cal = 2,5 cm) lub plastikowych miarek zwanych calwkami. Inny ekwipunek Oczywicie owek, czyste kartki papieru, do notowania swojej bandy, lub pikna Karta Bandy.

4

Mordheim - Podrcznik

CharakterystykiW Mordheim tak jak w wiecie Warhammera istnieje wielu rnych wojownikw i potworw. Kade stworzenie jest opisane dziewicioma charakterystykami: M - Szybko (ang. Movement). Jego warto jest to ilo cali o ktre stworzenie moe si porusza w normalnych warunkach. WS - Walka Wrcz (ang. Weapon Skill). Opisuje jak dobry jest model w walce wrcz. BS - Umiejtnoci Strzeleckie (ang. Ballistic Skill). Okrela jak dobry jest model w uywaniu broni strzeleckich. S - Sia (ang. Strength). Okrela jak silny jest model i jakie obraenia moe on zada w walce wrcz. T - Wytrzymao (ang. Toughness). Im wyszy T tym bardziej wytrzymay jest model na zmczenie i rany. W - ywotno (ang. Wounds). Obrazuje ile obrae moe wytrzyma model, zanim umrze. I - Inicjatywa (ang. Initiative). Pokazuje, jak szybko model reaguje na zmieniajce si sytuacj oraz jak jest bystry i zwinny. A - Ataki (ang. Attacks). Pokazuje ile razy stworzenie atakuje w cigu tury. Ld - Cechy Przywdcze i Opanowanie (ang. Leadership). Stworzenie z wysokim Ld jest odwane i opanowane, podczas gdy niski Ld oznacza co dokadnie odwrotnego. Maksymalne wielkoci charakterystyk s rne dla rnych ras. Charakterystyka z poziomem zero Czasami jedna z charakterystyk jakiego stworzenia wynosi 0. Znaczy to, e stworzenie nie moe wykonywa adnych akcji wymagajcych uycia tej charakterystyki (np. stworzenie z WS 0 nie moe atakowa i jest trafienie automatycznie w walce wrcz). Profil wojownika Charakterystyka kadego wojownika jest zapisywana nastpujco: Profil Karl Bohl M 4 WS BS 3 3 S 3 T 3 W 1 I 3 A 1 Ld 7

Im rozegrasz wicej bitew twj wojownik bdzie silniejszy i uzyska nowe umiejtnoci. Wszystkie zmiany moesz zaznacza na karcie bandy. Test charakterystyki Jeeli model bdzie zmuszony do wykonania testu jednej ze swoich cech, musi wykona rzut k6. Jeeli wynik rzutu jest mniejszy lub rwny danej cesze test uznaje si za udany. Jeeli na kostce wypado 6, test uznaje si za nieudany niezalenie od wielkoci testowanej cechy. Test Opanowania (Leadership) Test ten wykonywany jest troch inaczej. Aby wykona udany test Opanowania naley na 2k6 wyrzuci mniej lub tyle samo ile wynosi cecha Ld.

5

Mordheim - Podrcznik

TuraW grze Mordheim dowodzisz band wojownikw. W swojej turze moesz poruszy wszystkie lub cz swoich figurek, wojownicy posiadajcy bro strzeleck mog strzela, a ci znajdujcy si w kontakcie z wrogiem mog walczy. Nastpnie to samo robi twj przeciwnik. Fazy eby nie pogubi si w tym co i kto kiedy robi, kada tura podzielona zostaa na 4 fazy, z ktrej kada nastpuje po sobie w okrelonej kolejnoci. Sekwencja Tury Rekonwalescencja W czasie tej fazy moesz prbowa opanowa wszystkich tych, ktrzy stracili nerwy podczas walki oraz leczy tych, ktrzy w poprzednim starciu ucierpieli - postacie oguszone i znokautowane. Ruch Ruszasz swoimi jednostkami zgodnie z ograniczeniami wynikajcymi z zasad. Strzelanie W tym momencie moesz wypali z kadej broni strzeleckiej zgodnie z podanymi zasadami dotyczcymi broni miotanej. Rwnie w tej fazie wszyscy Czarodzieje mog rzuca swoje czary. Walka wrcz Wszystkie postacie bdce w walce wrcz wykonuj swoje ataki. Zauwa, e obie strony wymieniaj ciosy niezalenie od tego czyja jest tura.

6

Mordheim - Podrcznik

RuchW czasie fazy ruchu wszystkie figurki mog zosta poruszone w nastpujcej kolejnoci. Do ataku! W momencie, w ktrym chcesz aby jeden z twoich wojownikw zaatakowa drugiego, musisz potwierdzi kady z atakw na pocztku fazy ruchu. Wskazujesz swojemu partnerowi w grze kogo i kim atakujesz. Ruch przymusowy Czasami posta jest zmuszona przez czynniki niezalene od niej do wykonania jakiego ruchu. Taki ruch nazywamy przymusowym. Na przykad: wojownik, ktremu puciy podczas walki nerwy musi uciec i schowa si w bezpiecznym miejscu. Wykonaj wszystkie ruchy przymusowe w swojej bandzie, zanim wykonasz pozostae ruchy. Pozostae ruchy W chwili gdy wykonae wszystkie ataki i ruchy przymusowe moesz wykona pozostae ruchy postaci. Poruszanie si W czasie fazy ruchu twoje postacie mog porusza si w kadym kierunku na odlego nie przekraczajc ich cechy M. Mog wchodzi po drabinach, przeskakiwa przeszkody, wspina si po linach itd. Nie jeste zmuszony do wykorzystania optymalnej moliwoci ruchu. Moe to by rwno lub mniej. Bieganie. Jak kady zdrowy czowiek, tak i kady zdrowy wojownik potrafi biega. Umoliwia to przebycie odlegoci rwnej podwojonej cesze M, czyli zamiast np. 4" moe przebiec 8". Zauwa, e w ten sposb nie mona zaatakowa przeciwnika. Atak wykonuje si w podobny sposb, ale na innych zasadach. Posta moe zadeklarowa poruszanie si biegiem w momencie, gdy w promieniu 8" w momencie trwania tury, nie ma adnego wroga. Posta moe zakoczy bieg w odlegoci mniejszej ni 8" od wroga Postacie, ktre biegy w danej turze nie mog w niej ju strzela, ale mog rzuca czary. Do ataku! W momencie gdy chcesz, aby twj wojownik zaangaowa si w walk wrcz, musisz wykona specjalny ruch zwany szar. Bez wczeniejszego mierzenia odlegoci midzy postaci atakujc a atakowan musisz zadeklarowa wykonanie tego ruchu - szar. Mona atakowa wroga nawet w momencie gdy si go nie widzi. Wystarczy pomylnie przej test Inicjatywy (w celu wykrycia obecnoci nieprzyjaciela). Przy nieudanym tecie posta moe si porusza, strzela itd. jak normalna posta.7

Mordheim - Podrcznik

Szara to atak, przy ktrym Szybko wojownika zwiksza si dwukrotnie. Gdy podstawki wrogw stykaj si, oznacza to e wojownicy weszli do walki wrcz. Za postacie walczce uwaa si nawet te, ktre dzieli may murek czy inna drobna przeszkoda. Wojownik moe atakowa, jeeli adna inna wroga i nie walczca posta nie znajduje si bliej ni 2" od linii ataku.

Taka posta bdzie chciaa przej atak na siebie. W takim przypadku posta przechwytujca jest stron atakowan, a atakujcy posiada wszelkie premie wynikajce z szary. Zdarza si, e szarujca osoba nie styka si pod koniec ruchu z przeciwnikiem. Jest to wynikiem le obliczonego pomidzy nimi dystansu. W tym przypadku szar okrela si jako nieudan. Posta moe poruszy si na odlego rwn swojej M, ale nie moe strzela. Rzucanie czarw jest dozwolone. Postacie nie mog wej do walki wrcz inaczej ni przez szar. Kady ruch, ktry w kocowym efekcie koczy si walk z nieprzyjacielem jest traktowany jako szara.

8

Mordheim - Podrcznik

Atakowanie wicej ni jednego przeciwnika. Posta moe zaatakowa wicej ni jednego przeciwnika, chocia nie jest to wskazane. Ukrycie si. Zasady dotyczce ukrywania si obowizuj wszystkie te postacie, ktre nie chc ujawni swej kryjwki wrogowi. Obranie dobrej pozycji i wstrzymanie oddechu to pierwsza rzecz, ktr naley zrobi, aby wrg nie wyczu gdzie jeste. Posta jest ukryta, jeeli koczy swj ruch za cian, kolumn lub innym przydatnym w takich momentach miejscem. Gracz musi zadeklarowa, e dana posta jest ukryta i zaznaczy jej miejsce np. monet czy kostk (w Mordheim s specjalne etony oznaczajce ukryt posta). Posta, ktra wanie biega, uciekaa, szarowaa lub jest oguszona nie moe si ukrywa. Posta moe pozosta w ukryciu nawet przez kilka rund i moe si wtedy porusza. Tak dugo, a przeciwnik nie ustawi si w takim miejscu, e bdzie dan posta wida jak na doni, posta nie moe by celem ataku (adnego). Osoba ukryta nie moe rzuca czarw ani strzela. Po zrobieniu ktrej z tych czynnoci traktuje si j jak normaln i nie ukryt posta. Mona w ni teraz strzela i j atakowa. Posta nie moe prbowa si ukry, gdy w jej pobliu znajduje si wrg. Kada posta wyczuwa wroga ukrytego na odlego swojej Inicjatywy liczon w calach. Teren Zrujnowane miasto Mordheim jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Wyrniamy cztery rodzaje terenu. Teren otwarty Pole bitwy, podogi budynkw, trapy, drabiny i liny s traktowane jako teren otwarty, i nie ograniczaj ruchu nawet gdy model szaruje. Przechodzenie przez drzwi take nie ogranicza ruchu. Teren trudny Trudny teren to: schody, gruzy i dachy budynkw. Model porusza si z poow swojej cechy M. Teren bardzo trudny Jest to bardzo niebezpieczny teren, jak np. wskie przejcia midzy gruzami. Model porusza si z jedn-czwart swojej cechy M. ciany i bariery Niektre ciany i bariery s na tyle due, e trzeba je obej. Model moe przeskoczy barier nie wysz ni 1" bez pacenia za to punktami ruchu. Wspinaczka Zrujnowane budynki nie posiadaj drabin, schodw itd., wic postacie mog prbowa si wspina aby dosta si na wysze kondygnacje budynku. Kady (oprcz zwierzt) moe wdrapywa si na mury, siatki metalowe itd. Musi on na pocztku swojej fazy ruchu dotyka miejsca, na ktre chce si wspi. Moe wspina si maksymalnie na wysoko swojej cechy M w jednej rundzie (nie moe biec po cianie). Jeeli wysoko przekracza cech M, posta nie moe si wspina. eby zacz wspinaczk trzeba najpierw wykona test Inicjatywy. Gdy nie uda si podczas wspinaczki - posta nie moe dalej si wspina. Gdy test nie powiedzie si podczas schodzenia posta spada na ziemi z wysokoci, na ktrej zacza schodzenie (patrz Upadki).

9

Mordheim - Podrcznik

Zeskoki Twj wojownik moe zeskakiwa z balkonw, alkw, dachw itd. w kadym momencie trwania jego fazy ruchu (z maksymalnej wysokoci 6"). Wymagany jest test Inicjatywy na kade pene 2" wysokoci zeskoku. Kady nieudany test oznacza upadek i obraenia z nim zwizane (patrz Upadki). Posta po upadku nie moe dalej si porusza w tej rundzie. Gdy testy Inicjatywy si powiod - posta moe porusza si dalej o ile pozwala jej na to cecha M. Skok w d nie

zabiera nic z limitu ruchu. Atak z gry Kada posta moe zaatakowa wroga z wyszego poziomu. Szarowa w ten sposb moe kady, kto po zeskoku znajduje si nie dalej ni 2" od wroga. Wymagany jest test Inicjatywy za kade pene 2" wysokoci z ktrej posta skacze (maksymalnie z wysokoci 6"). Nieudane oznaczaj upadek, niemono zaatakowania i dalszego ruchu w tej fazie ruchu. Przy udanym ataku posta zyskuje na czas jednej rundy +1 do Siy i +1 do rzutu trafienia w walce wrcz. Przeskakiwanie rozpadlin, dziur Wojownicy mog przeskakiwa rozmaite dziury itd. do maksimum 3" (np. z dachu budynku na dach innego budynku). Nie mierzc odlegoci gracz musi zadeklarowa skok swojego bohatera. Wykonuje si ruch. Jeeli wystarczyo M danej postaci, trzeba wykona udany test Inicjatywy lub posta spada. Przy zym lub niedokadnym oszacowaniu rozbiegu - posta automatycznie spada. Moliwe jest strzelanie po wykonaniu skoku po warunkiem, e dana posta nie biega. Posta moe skaka podczas szary lub w czasie biegu. Wojownicy oguszeni lub znokautowani Posta znokautowana lub oguszona znajdujca si w odlegoci 1" lub mniej od krawdzi dachu czy podogi moe spa. Naley wykona test Inicjatywy. Nieudany oznacza upadek postaci z danej wysokoci i obraenia. Upadek Posta, ktra spada z jakiej wysokoci otrzymuje k3 trafienia o Sile rwnej wysokoci, z ktrej spadaa. Zbroja nie daje w tym momencie adnej ochrony, a posta po upadku nie moe si porusza ani ukrywa do koca trwania tury nawet jeli nie odniosa adnych obrae. Upadek nie powoduje obrae krytycznych (patrz Trafienia Krytyczne w fazie Walki Wrcz).

10

Mordheim - Podrcznik

StrzelanieWojownicy w Mordheim zazwyczaj s uzbrojeni po zby - nosz wszelakiego rodzaju bronie strzeleckie, bronie do walki wrcz a nawet bro paln. Podczas tej fazy kada z postaci moe strzeli raz z jednej posiadanej broni np. wojownik strzeli raz z uku, albo moe rzuci noem. Po kolei rozpatruje si cele, strzelanie, trafienia i zadane obraenia. Bohaterowie mog strzela w dowolnej kolejnoci. Kto moe strzela? Posta moe strzela do dowolnego wroga pod warunkiem, e go widzi i ma czym strzela. Nie moe strzela posta, ktra: jest w walce wrcz jest po biegu lub po nieudanej szary w fazie ruchu jest znokautowana lub oguszona. Postacie widz dookoa siebie, wic nie potrzebne jest ustawianie postaci w danym kierunku pod koniec fazy ruchu. Poruszanie si w miejscu nie jest liczone jako ruch. Najbliszy cel Wojownik musi strzela w najbliszego widzianego wroga, jako e stanowi on bezporednie zagroenie. Mona jednak wybra cel znajdujcy si dalej, jeli jest atwiejszy do trafienia lub najbliszy wrg jest oguszony lub znokautowany. Mona strzela w postacie uciekajce, znokautowane czy oguszone. Ale poniewa nie stanowi one realnego zagroenia lepiej jest wybra najblisze stojce wrogie cele. Nie mona strzela w osoby zaangaowane w walk wrcz. Ryzyko trafienia partnera jest zbyt wysokie. Osona Wikszo struktur w Mordheim zapewnia idealn oson walczcym wojownikom. Jeeli cz postaci jest zasonita przez element scenerii lub inn posta, to strzelajcy uzyskuje kary do rzutu trafienia jak opisano niej. Jeeli strzelajcy widzi tylko cz swojego celu to uzyskuje kar -1 do swojego rzutu na trafienie.

11

Mordheim - Podrcznik

Strzelanie z wyszych pozycji Posta znajdujca si wyej (miejsce znajdujce si 2" nad ziemi np. pitro budynku itd.) moe obra za cel dowolnego wroga. Zasad nie zmienia si w przypadku gdy wrg znajduje si na tym samym poziomie. Zasig Gdy ju zdecydowae si na strza i okrelie cele, musisz sprawdzi odlego kadego celu. Kady rodzaj broni strzeleckiej ma okrelony zasig. Jeeli cel znajduje si poza zasigiem twojej broni automatycznie chybiasz. Trafienie celu Aby okreli czy trafie swj cel musisz rzuci k6 i porwna wynik z tabelk poniej. Cecha BS twojego wojownika okrela jego zdolnoci strzeleckie.

BS strzelca Wymagany rzut k6

1 6

2 5

3 4

4 3

5 2

6 1

7 0

8 -1

9 -2

10 -3

Modyfikatory trafienia atwiej jest trafi cel na otwartym terenie ni cel bdcy za oson. Tabela poniej zawiera takie modyfikatory. -1 -1 -1 +1 MODYFIKATORY TRAFIENIA Jeeli cz celu jest za oson. Jeeli cel znajduje si dalej ni poowa maksymalnego zasigu Dugi zasig twojej broni strzeleckiej. Ruch i strza Jeeli strzelec porusza si w fazie ruchu. Duy cel Cel jest wikszy ni 2" np. Ogr, jedziec na koniu lub budynek. Osona

12

Mordheim - Podrcznik

Rzut na zranienie Jak tylko trafisz w cel musisz okreli czy zadae mu jak ran. Porwnaj Si swojej broni z Wytrzymaoci (T) celu. Dokadne opisy broni znajdziesz w sekcji Bro i Zbroja. Tabela poniej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza niemoliwo zranienia celu. TABELA ZRANIE Wytrzymao celu 3 4 5 6 7 6 6 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 6 2 3 4 5 6 2 2 3 4 5 2 2 2 3 4 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

8 6 6 5 4 3 2

9 6 6 5 4 3

10 6 6 5 4

Trafienia krytyczne Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wrcz i przy strzelaniu) to zadae krytyczne obraenie. Jeeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zrani cel, to nie moesz spowodowa obraenia krytycznego. Kady wojownik moe zada tylko jedno trafienie krytyczne w jednej fazie walki wrcz. Jeeli masz kilka atakw to pierwsza 6 -tka powoduje takie obraenie. Rzu k6 i patrz tabela poniej. TRAFIENIA KRYTYCZNE 1-2 3-4 5-6 Trafienie. Rany s podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne. Trafienie wanego organu. Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Mistrzowski cios! Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Zyskujesz +2 do rzutu w Tabeli Obrae.

Jeeli trafienie krytyczne powoduje wicej ni 1 ran, a wojownik uywa broni normalnie zadajcej kilka ran, wtedy uyj wikszej liczby.

Sia broni

13

Mordheim - Podrcznik

Zbroja Jeeli wojownik ktry nosi zbroj otrzyma ran musi rzuci k6. Tabelka poniej opisuje rne typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego. ZBROJA Lekka zbroja Cika zbroja Zbroja z Gromrilu Tarcza Minimum na k6 6 5 4 +1 do rzutu obronnego

Wojownik z tarcz ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+. Modyfikatory rzutu obronnego Im wiksza sia broni tym atwiej jest przebi zbroj przeciwnika. Tabelka przedstawia takie modyfikatory w zalenoci od siy broni. SIA 1-3 4 5 6 7 8 9+ MODYFIKATOR aden -1 -2 -3 -4 -5 -6

Obraenia Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzu na tabeli poniej aby okreli skutki obrae. Gracz ktry zada cios rzuca k6 dla kadej rany ktra obnia W do 0. Jeeli posta otrzymuje kilka ran to rzu dla kadej i wybierz najwikszy wynik. Tabela Obrae 1-2 Znokautowany Sia uderzenia zwala wojownika z ng. Po figurk twarz do gry by zaznaczy jego stan. 3-4 Oguszony Cel upada na ziemi oguszony. Po figurk twarz do dou. 5-6 Zdjty z placu boju Cel pada na ziemi bez oznak ycia. Usu figurk z gry. Znokautowany Znokautowany wojownik pada na ziemi w wyniku ciosu, polizgnicia si, prby uniknicia ciosu lub innych celowych lub niezalenych od niego okolicznoci. Figurka postaci jest umieszczana w tym samym miejscu, twarz do gry. Znokautowane postacie mog si czoga z szybkoci 2" na rund, ale nie mog walczy, strzela lub czarowa.

14

Mordheim - Podrcznik

Wojownik moe odczoga si od wroga (w przypadku stykania si podstawek) tylko w przypadku gdy przeciwnik jest zaangaowany w walk z inn postaci. W innym przypadku nie moe si odczoga, a przeciwnik ma okazj do wyeliminowania tej postaci z gry. Bohater moe wsta na pocztku nastpnej rundy, w ktrej porusza si z dwukrotnie mniejsz szybkoci, strzela i czaruje normalnie, ale nie moe atakowa. W przypadku walki uderza zawsze ostatni niezalenie od Inicjatywy czy rodzaju broni. W kolejnej rundzie wszystko wraca do normy. Posta moe funkcjonowa normalnie mimo posiadania np. 0 ywotnoci. Oguszenie Oguszony wojownik to zwykle taki, ktry zosta powanie zraniony lub czasowo znokautowany. Figurka jest odwracana twarz w kierunku ziemi. Posta w takim stanie nie moe robi nic, a na pocztku kolejnej rundy traktowana jest jak by bya znokautowana (odwracana twarz do gry). Zdjty z placu boju Wojownik, ktry jest zdjty z placu boju nie moe kontynuowa walki, a jego figurka usuwana jest z gry. W tym momencie nie jest moliwe stwierdzenie czy yje, czy te nie.

15

Mordheim - Podrcznik

Walka wrczKto moe walczy Wszystkie wrogie sobie osoby, ktrych podstawki stykaj si, s zaangaowane w walk wrcz. Walka wrcz jest moliwa tylko w przypadku, gdy ktra ze stron wczeniej szarowaa. Niezalenie od tego czyja jest teraz runda walki - obie strony wymieniaj ciosy. Posta moe wymienia ciosy z przodu, z boku i z tyu. W rzeczywistoci wojownik porusza si, wymienia ciosy, przeskakuje z miejsca na miejsce. Postacie bdce w walce wrcz nie mog strzela w fazie strzelania. Jest oczywiste, e nie jest moliwe np. nacignicie ciciwy uku podczas walki wrcz. Mona uywa broni strzeleckiej do walki wrcz (uk szybko si zamie ale pistolet...). Kto uderza pierwszy Posta ktra szaruje na wroga uderza jako pierwsza w tej turze. Nastpnie walka jest rozgrywana wedug wielkoci Inicjatywy. Jeeli walczcy maja tak sam Inicjatyw rzu k6 by okreli kto uderza pierwszy. Jeeli posta wstaa w swej fazie rekonwalescencji, to uderza jako ostatnia niezalenie od innych okolicznoci. Jakie postacie walcz Postacie, ktrych podstawki stykaj si s traktowane jako walczce. Jeeli podstawka modelu styka si z wicej ni jedn podstawk wroga lub ma on kilka atakw - moe on wybra stron ataku ale musi to zadeklarowa przed wykonaniem jakiegokolwiek rzutu kostk. Trafienie wroga Aby sprawdzi, czy cios trafi wroga naley rzuci k6 dla kadego ciosu. Trafienie zaley od umiejtnoci bojowych jednej i drugiej strony. Porwnaj obie cechy w tabeli poniej. Jeeli rzut k6 by niszy lub rwny ni podana warto - cios trafi. TABELA TRAFIE WS bronicego si 3 4 5 6 7 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3

2 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3

8 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3

9 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3

10 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4

Walka dwoma broniami Niektrzy wojownicy lubi nosi bro w kadej rce. Wojownik uzbrojony w dwie jednorczne bronie do walki wrcz uzyskuje jeden dodatkowy atak. Dodatkowy atak jest dodawany do profilu po innych modyfikacjach np. ataki wynikajce z szalestwa. Wykonaj rzuty na trafienie i zranienie dla kadej broni osobno. Rzut na zranienie Jak tylko trafisz w cel musisz okreli czy zadae mu jak ran. Porwnaj swoj Si z Wytrzymaoci (Toughness) celu. Dokadne opisy broni znajdziesz w sekcji Bro i Zbroja.16

WS atakujcego

Mordheim - Podrcznik

Tabela poniej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza niemoliwo zranienia celu. TABELA ZRANIE Wytrzymao (T) bronicego si 2 3 4 5 6 7 8 5 6 6 4 5 6 6 3 4 5 6 6 2 3 4 5 6 6 2 2 3 4 5 6 6 2 2 2 3 4 5 6 2 2 2 2 3 4 5 2 2 2 2 2 3 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2

9 6 6 5 4 3

10 6 6 5 4

Trafienia krytyczne Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wrcz i przy strzelaniu) to zadae krytyczne obraenie. Jeeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zrani cel, to nie moesz spowodowa obraenia krytycznego. Kady wojownik moe zada tylko jedno trafienie krytyczne w jednej fazie walki wrcz. Jeeli masz kilka atakw to pierwsza 6 -tka powoduje takie obraenie. Rzu k6 i patrz tabela poniej. TRAFIENIA KRYTYCZNE 1-2 3-4 5-6 Trafienie. Rany s podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne. Trafienie wanego organu. Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Mistrzowski cios! Rany s podwajane. Nie ma rzutw obronnych. Zyskujesz +2 do rzutu w Tabeli Obrae.

Jeeli trafienie krytyczne powoduje wicej ni 1 ran, a wojownik uywa broni normalnie zadajcej kilka ran, wtedy uyj wikszej liczby. Zbroja Jeeli wojownik ktry nosi zbroj otrzyma ran musi rzuci k6. Tabelka poniej opisuje rne typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego. ZBROJA Lekka zbroja Cika zbroja Zbroja z Gromrilu Tarcza Minimum na k6 6 5 4 +1 do rzutu obronnego

Wojownik z tarcz ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+.17

Sia atakujcego

Mordheim - Podrcznik

Modyfikatory rzutu obronnego Im wiksza Sia wojownika tym atwiej jest przebi zbroj przeciwnika. Tabelka przedstawia takie modyfikatory w zalenoci od Siy. SIA 1-3 4 5 6 7 8 9+ MODYFIKATOR aden -1 -2 -3 -4 -5 -6

Parowanie Puklerze s to mae tarcze, ktre nie zapewniaj ochrony ale s idealne do parowania ciosw. Miecze take nadaj si do parowania. Gdy przeciwnik zada cios wojownik uzbrojony w miecz lub puklerz moe sprbowa go sparowa. Rzu k6. Jeeli wyrzucie wicej oczek ni twj przeciwnik przy rzucie na trafienie to udao ci si sparowa cios. Niemoliwe jest sparowanie ciosu gdy przeciwnik wyrzuci 6 -tk w rzucie na trafienie. Puklerz lub miecz moe sparowa tylko jeden cios w jednej fazie walki wrcz. Jeeli twj przeciwnik zada ci kilka ciosw moesz sprbowa sparowa tylko jego najwyszy rzut na trafienie (jeeli wyrzuci 6 to automatycznie tracisz szans na sparowanie ciosu). Jeeli walczysz z kilkoma przeciwnikami moesz sparowa tylko cios wojownika ktry atakuje ci jako pierwszy. Jeeli posta jest uzbrojona w miecz i puklerz moe raz powtrzy kady nieudany test parowania. Model uzbrojony w dwa miecze moe tylko raz parowa. Model nie jest w stanie sparowa ciosu zadanego z Si dwa razy przekraczajc jego wasn (podstawow). Obraenia Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzu na tabeli poniej aby okreli skutki obrae. Gracz ktry zada cios rzuca k6 dla kadej rany ktra obnia W do 0. Jeeli posta otrzymuje kilka ran to rzu dla kadej i wybierz najwikszy wynik. Tabela Obrae 1-2 Znokautowany Sia uderzenia zwala wojownika z ng. Po figurk twarz do gry by zaznaczy jego stan. 3-4 Oguszony Cel upada na ziemi oguszony. Po figurk twarz do dou. 5-6 Zdjty z placu boju Cel pada na ziemi bez oznak ycia. Usu figurk z gry. Wojownicy znokautowani Jeeli posta zaatakuje wojownika ktry jest znokautowany moe sprbowa wyeliminowa go z gry. Wszystkie ataki skierowane przeciw wojownikom znokautowanym trafiaj automatycznie. Jeeli ataki te spowoduj rany i postaci nie udadz si rzuty obronne, wojownik zostaje automatycznie zdjty z placu boju. Wojownik znokautowany nie moe parowa.18

Mordheim - Podrcznik

Wojownicy oguszeni Wojownik oguszony jest automatycznie zdjty z placu boju jeeli jakikolwiek wrg moe go zaatakowa w fazie walki wrcz. Atakowanie wojownikw oguszonych i znokautowanych Wojownik ktry ma kilka atakw nie moe w jednej fazie walki wrcz znokautowa/oguszy przeciwnika a nastpnie wyeliminowa go z gry. Mona tego dokona jeeli masz np. dwie figurki walczce z tym samym wrogiem. Jeeli wrg zostanie znokautowany/oguszony przez pierwszego wojownika, drugi moe go zaatakowa i wyeliminowa z gry. Jeeli posta jest zaangaowana w walk wrcz z wci stojcym wojownikiem, to nie moe zaatakowa innych wojownikw, ktrzy s znokautowani lub oguszeni. Przerwanie walki Jak tylko figurki s zaangaowane w walk wrcz, to nie mog si porusza w swoich fazach ruchu. Musz walczy do chwili, a jedna z nich zostanie zdjta z placu boju, lub spanikuje i ucieknie. Jeeli jedynymi przeciwnikami wojownika s modele oguszone lub znokautowane to moe on opuci walk i poszuka nowych wrogw. Ucieczka z walki Bohater, ktry spanikuje podczas walki bdzie prbowa si z niej wywin, co jest opisane w dziale Psychologia. W momencie gdy wojownik wyjdzie z walki - odwraca si i biegnie w przeciwnym kierunku. Przeciwnik automatycznie zadaje uciekajcej postaci 1 cios. Zauwa, e wojownik nie moe dobrowolnie unikn i uciec z walki!

19

Mordheim - Podrcznik

PsychologiaTest Rozbicia Gracz musi wykona test rozbicia za kadym razem gdy 25% lub wicej jego bandy zostao zdjtych z placu boju. Przykad: banda liczy 12 czonkw, trzeba wic wykona test gdy 3 lub wicej wojownikw jest zdjtych z placu boju. Test musz przechodzi nawet te jednostki, ktre nie musz normalnie przechodzi tego typu testw - jak Oywiecy. Gdy test si nie powiedzie - banda automatycznie przegrywa potyczk. W taki sposb najczciej koczy si gra. Test wymaga rzutu 2k6. Wynik rwny lub mniejszy ni Ld dowdcy oznacza, e test si powid i grupa moe kontynuowa potyczk. W przypadku gdy dowdca jest oguszony lub zdjty z placu boju, testuje si najwiksz Ld w grupie wrd wojownikw ktrzy nie s oguszeni lub zdjci z placu boju. Dobrowolne rozbicie Jak tylko dwie lub wicej postaci jest zdjtych z placu boju, gracz moe dobrowolnie podda bitw na pocztku kadej swojej fazy rekonwalescencji. Dowdca Kady wojownik, ktry znajduje si 6" od swojego dowdcy moe uywa jego Ld do swoich testw. Postacie nie otrzymuj tej premii, gdy dowdca jest oguszony, znokautowany lub ucieka. Samemu ciej Gdy jeste otoczony przez kilku wrogw pewnie jest to stresujca sytuacja. W momencie, gdy wojownik jest zaangaowany w walk z dwoma lub wicej przeciwnikami, a w pobliu nie ma przyjaci z gangu (6", a znokautowani, oguszeni lub uciekajcy si nie licz) musi wykona test Ld na kocu swojej fazy walki. Wymaga si rzutu 2k6, a wynik mniejszy lub rwny oznacza przejcie tego testu. Przy niepowodzeniu - posta panikuje, odwraca si i ucieka 2k6" w przeciwnym kierunku. Wszyscy przeciwnicy zadaj w tym momencie automatycznie ciosy i trafiaj (pytanie czy zadaj obraenia). Na pocztku kadej rundy (w fazie rekonwalescencji) wojownik moe prbowa opanowa nerwy. Testuje jak poprzednio Ld. Bohater, ktremu udao si przej test - zatrzymuje si, ale nie moe w tej rundzie nic robi, oprcz rzucania czarw. W przypadku niepowodzenia lub gdy zostanie zaszarowany wojownik ucieka 2k6" w kierunku najbliszej krawdzi stou. Jeeli dosignie krawdzi stou zanim zda test opanowania, jest usuwany z gry. Jeeli figurka zostanie zaszarowana podczas uciekania (podstawki stykaj si) wojownik ucieka kolejne 2k6" w przeciwnym kierunku, zanim dany wrg zdy zada cios. Strach Strach jest naturaln reakcj wojownika na widok straszliwych potworw. Model musi wykona test strachu (test Ld) w nastpujcych sytuacjach. Stwory ktre same wzbudzaj strach nie zdaj testw strachu. 1. Na posta szaruje wrg lub potwr wzbudzajcy strach. Posta musi wykona ten test aby przeama swj strach. Jest on wykonywany po deklaracji szary i po sprawdzeniu jej zasigu. Jeeli test jest udany - walka przebiega normalnie, w przeciwnym razie posta musi wyrzuci 6 na k6 przy rzutach trafienia w pierwszej rundzie walki. 2. Posta chce zaszarowa wroga ktry wzbudza strach. Posta musi wykona ten test aby przeama swj strach. Jeeli test jest nieudany posta nie moe wykona szary i pozostaje w miejscu do koca tury. Traktuj to jako nieudan szar.20

Mordheim - Podrcznik

Szalestwo Niektrzy wojownicy w pewnych okolicznociach potrafi wej w dziwny stan berserka. Tacy wojownicy s traktowani jako bdcy w szale bojowym. Wojownicy tacy musz zawsze szarowa jeeli w zasigu ich szary (sprawd po deklaracjach szar) s wrogie jednostki. Gracz nie ma innego wyboru - musi szarowa. Wojownicy w szalestwie walcz z podwjn iloci Atakw w walce wrcz. Jeeli wojownik ma bronie w obu rkach zyskuje normalnie +1 Atak. Ten dodatkowy atak nie jest podwajany. Jak tylko wojownicy tacy znajd si w zasigu szary s odporni na wszelkie zasady psychologiczne. Jeeli taka posta zostanie oguszona lub znokautowana nie podlega ju do koca bitwy zasadom szalestwa. Nienawi Wojownicy ktrzy walcz z wrogiem ktrego nienawidz, mog powtrzy kady nieudany rzut trafienia w pierwszej rundzie walki wrcz. Potem ju walcz normalnie. Gupota Wikszo z olbrzymich kreatur w Mordheim jest po prostu gupia. Kada posta ktra podlega zasadzie gupoty musi przej udany test Ld na pocztku kadej swojej tury. Udany test oznacza e posta moe dziaa normalnie. Jeeli posta ktrej nie powid si test jest w trakcie walki wrcz, nie moe zadawa adnych ciosw, ani rzuca czarw (jeli potrafi). Jeeli posta nie jest w walce wrcz przy nieudanym teie rzu k6 i zobacz jej reakcj. Wojownik porusza si prosto przed siebie z poow swojej cechy M. Nie szaruje na adnego wroga (zostaw 1" odlegoci midzy figurkami jeeli dojdzie do kontaktu). Moe spa w d jeeli dojdzie do jakiejkolwiek krawdzi, lub uderzy w barier na swej drodze. Posta nie moe strzela w tej turze. Posta stoi w miejscu bez ruchu i mamrocze pod nosem bez sensu.

1-3

4-6

21

Mordheim - Podrcznik

Bro i zbrojaycie w Mordheim zaley od jakoci i iloci broni noszonej przez wojownikw. Opisano tutaj wszystkie dostpne w Mordheim bronie i zbroje. Bro do walki wrcz PI (fist) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik -1. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+ jeli nie mia adnego. Powysze zasady odnosz si tylko do wojownikw, ktrzy stracili swoj bro. Wojownicy mog wykona tylko jeden atak pici. Zasady te nie dotycz zwierzt, i istot ktre nie uywaj broni (np. Zombie). SZTYLET (dagger) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+ jeli nie mia adnego. MOT, KIJ, MACZUGA LUB PAKA (hammer, staff, mace or club) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Ciosy zadane tymi bromi powoduj oguszony przy wyniku 2-4 w Tabeli Obrae. TOPR (axe) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego. MIECZ (sword) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Moesz sparowa cios przeciwnika. Rzu k6, jeli wyrzucie wicej ni twj przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowe cios. Nie moesz parowa ciosw zadanych z Si dwa razy wiksz od twojej. CEP BOJOWY (flail) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Premia +2 do Siy przysuguje tylko w pierwszej turze kadej walki wrcz. Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu.22

Mordheim - Podrcznik

KORBACZ (morning star) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne: Premia +1 do Siy przysuguje tylko w pierwszej turze kadej walki wrcz. Nie mona w tym czasie uywa innej broni lub puklerza. Mona trzyma tarcz. HALABARDA (halberd) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne: Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu. WCZNIA (spear) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne: Wojownik uderza pierwszy nawet jeli szaruje na niego wrg (dotyczy tylko tury w ktrej jest szarowany). Posiadasz premi +2 do Siy (jeli dosiadasz konia) gdy szarujesz (i tylko w tej turze). LANCA (lance) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Musisz dosiada konia. Posiadasz premi +2 do Siy gdy szarujesz (i tylko w tej turze). DWURCZNY MIECZ, MOT, TOPR ITP. (doublehanded sword, hammer, axe, etc.) Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +2. Zasady specjalne: Nie mona w tym czasie uywa tarczy, puklerza lub innej broni. Jeli wojownik ma tarcz, to przysuguje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu. Zadajesz cios zawsze ostatni, nawet jeli szarowae. BRO Z GROMRILU (gromril weapon) Zasady specjalne: Przeciwnik posiada modyfikator -1 do rzutu obronnego. Moesz wybra rodzaj broni. BRO Z ITHILMARU (ithilmar weapon) Zasady specjalne: Bro daje ci modyfikator +1 do Inicjatywy w walce wrcz. Moesz wybra rodzaj broni. Bro strzelecka KRTKI UK (short bow) Maksymalny zasig: 16". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak.

23

Mordheim - Podrcznik

UK (bow) Maksymalny zasig: 24". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak. DUGI UK (long bow) Maksymalny zasig: 30". Sia: 3. Zasady specjalne: Brak. ELFI UK (elf bow) Maksymalny zasig: 36". Sia: 3. Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego. KUSZA (crossbow) Maksymalny zasig: 30". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). PROCA (sling) Maksymalny zasig: 18". Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz strzeli dwa razy w fazie strzeleckiej (jeli nie poruszae si w swojej fazie ruchu), ale na maksymaln odlego 9". RZUCANE NOE / GWIAZDKI (throwing knife / star) Maksymalny zasig: 6". Sia: jak uytkownika. Zasady specjalne: Nie masz kar za zasig lub ruch. Nie mog zosta uyte w walce wrcz. KUSZA SAMOREPETUJCA (repeater crossbow) Maksymalny zasig: 24". Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz strzeli dwa razy w fazie strzeleckiej, ale oba strzay maj modyfikator -1 do rzutw trafienia. PISTOLET STRZAKOWY (crossbow pistol) Maksymalny zasig: 10". Sia: 4. Zasady specjalne: Moesz strzeli w pierwszej rundzie walki wrcz. Strza ten jest rozpatrywany zawsze jako pierwszy, zanim zostan zadane jakiekolwiek ciosy. Strza ma modyfikator -2 do rzutu trafienia, uyj BS strzelca by sprawdzi czy trafi w cel.

24

Mordheim - Podrcznik

Bro palna PISTOLET (pistol) Zasig: 6". Sia: 4. Zasady specjalne: Moesz strzele tylko co drug tur (jeeli masz par pistoletw moesz strzela co tur). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet moe zosta uyty w walce wrcz. Jeeli uzbrojony jeste dodatkowo w inn bro (do walki wrcz) zyskujesz +1 Atak, wykonywany z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). Ten dodatkowy atak moe zosta wykonany tylko raz w czasie walki. Jeeli posiadasz par pistoletw to masz dodatkowe +2 Ataki w pierwszej turze walki wrcz. Udane trafienia s rozstrzygane z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). PISTOLET POJEDYNKOWY (duelling pistol) Zasig: 10". Sia: 4. Zasady specjalne: Posiadasz premi +1 do wszystkich rzutw trafienia, strzelajc z tego pistoletu. Moesz strzele tylko co drug tur (jeeli masz par pistoletw pojedynkowych moesz strzela co tur). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet moe zosta uyty w walce wrcz. Jeeli uzbrojony jeste dodatkowo w inn bro (do walki wrcz) zyskujesz +1 Atak, wykonywany z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). Ten dodatkowy atak moe zosta wykonany tylko raz w czasie walki. Jeeli posiadasz par pistoletw pojedynkowych to masz dodatkowe +2 Ataki w pierwszej turze walki wrcz. Udane trafienia s rozstrzygane z Si 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego) RUSZNICA (blunderbuss) Zasig: Specjalny. Sia: 3. Zasady specjalne: Moesz wystrzeli tylko raz w cigu caej bitwy. Gdy strzelasz, poprowad prost lini o dugoci 16" i szerokoci 1" w dowolnym kierunku. Wszystkie modele znajdujce si w tym polu, otrzymuj automatycznie cios o Sile 3. STRZELBA (handgun) Zasig: 24". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). Moesz strzela tylko co drug tur. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. STRZELBA OWIECKA (hunting rifle) Zasig: 48". Sia: 4. Zasady specjalne: Nie moesz si porusza w swojej fazie ruchu jeli chcesz strzela w fazie strzeleckiej (oprcz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy bye znokautowany). Moesz strzela tylko co drug tur. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Moesz wybra dowolny cel znajdujcy si w zasigu, niekoniecznie ten najbliszy.

25

Mordheim - Podrcznik

Zbroja LEKKA ZBROJA (light armour) Rzut obronny: 6+. Zasady specjalne: Brak. CIKA ZBROJA (heavy armour) Rzut obronny: 5+. Zasady specjalne: Wojownik, ktry dodatkowo trzyma tarcz ma kar -1 do Szybkoci (M). TARCZA (shield) Rzut obronny: 6+. Zasady specjalne: Wojownik noszcy tarcz i inn zbroj ma zwikszony o +1 rzut obronny (np. noszenie lekkiej zbroi i tarczy daje rzut obronny na 5+). PUKLERZ (buckler) Rzut obronny: Brak. Zasady specjalne: Moesz sparowa pierwszy cios w kadej rundzie fazy walki wrcz. Rzu k6, jeli wyrzucie wicej ni twj przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowe cios. Nie moesz parowa ciosw zadanych z Si dwa razy wiksz od twojej. HEM (helmet) Rzut obronny: Specjalny. Zasady specjalne: Wojownik, ktry nosi hem ma specjalny rzut obronny na 4+ (niemodyfikowany przez Si przeciwnika), przeciw rezultatowi oguszony. Jeli rzut jest udany traktuj oguszony jako znokautowany. ZBROJA Z ITHILMARU (ithilmar armour) Rzut obronny: 5+. Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszcgo take tarcz. ZBROJA Z GROMRILU (gromril armour) Rzut obronny: 4+. Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszcgo take tarcz. LADRY (barding) Rzut obronny: Specjalny. Zasady specjalne: Ladry to zbroja dla konia, jest odpowiednikiem lekkiej zbroi wojownikw. Wojownik na koniu ubranym w ladry, ma dodatkowy modyfikator +1 do rzutu obronnego (+2 zamiast zwykego +1), dodatkowo jeli jedziec zosta zdjty z placu boju w bitwie, to ko jest martwy przy wyniku 1 na k6 (zamiast zwykego 1-2 na k6). Patrz Wojownicy konni.

26

Mordheim - Podrcznik

Ekwipunek bohaterwTylko bohaterowie mog uywa opisany tutaj ekwipunek. Nie moesz kupi go stronnikom, chyba e tekst mwi inaczej. LINA & HAK Wojownik moe powtrzy nieudany test Inicjatywy podczas wspinaczki lub podczas schodzenia w d. TRUCIZNY I NARKOTYKI Poniej zostay przedstawione trucizny i narkotyki, ktrych jest bardzo duo w Starym wiecie. Trucizny nie mog by uywane w poczeniu z broni paln. Jeeli kupujesz porcj trucizny, to wystarcza ona na pokrycie tylko jednego egzemplarza broni i tylko na czas jednej bitwy. Czarny Lotos Bro pokryta t trucizn automatycznie zadaje ran, jeli wyrzucie 6 w rzucie na trafienie. Nadal musisz rzuci kostk za kad zadan w ten sposb ran. Jeli wyrzucie 6, to zadae trafienie krytyczne. Jeli nie wyrzucie 6, to zadae zwyk ran. Rzuty obronne wykonywane s normalnie. Mroczny Jad Kady cios zadany broni pokryt t trucizn, ma premi +1 do Siy. Rzuty obronne wykonuje si z modyfikatorami uwzgldniajcymi zwikszon Si. Grzybki Szalestwa Wojownik, ktry spoyje grzyby, na czas najbliszej bitwy jest podatny na szalestwo. Grzyby nie maj wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych. Skutki uboczne: Po bitwie rzu k6. Przy wyniku 1, wojownik jest na stae podatny na gupot. Karmazynowy Mrok Inicjatywa wojownika zostaje zwikszona o k3 pkt, a Szybko (M) i Sia o +1 (efekt trwa przez jedn bitw). Karmazynowy Mrok nie ma wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych. Skutki uboczne: Po bitwie rzu 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik staje si uzaleniony od tego narkotyku. Przed kad bitw musisz mu kupi jedn porcj narkotyku, w przeciwnym razie opuszcza band. Przy wyniku 12 - wojownik ma na stae zwikszon Inicjatyw o +1. Korze Otumanienia Wytrzymao (T) wojownika zostaje zwikszona o +1 na czas najbliszej bitwy. Dodatkowo wszystkie rezultaty oguszony s traktowane jako znokautowany. Korze Otumanienia nie ma wpywu na Wampiry, Zombie i Optanych Skutki uboczne: Po bitwie rzu 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik na stae traci 1 punkt Toughness. TALIZMAN SZCZCIA Wojownik moe zignorowa pierwsz otrzyman ran w bitwie. Posiadanie dwch i wicej talizmanw nie pozwala na zignorowanie wikszej iloci ran.

27

Mordheim - Podrcznik

WICONA WODA Jednorazowego uytku, mona rzuci na odlego 2 * Sia rzucajcego w calach. Uyj BS rzucajcego. Nie ma kar za zasig lub ruch. Zadaje automatycznie jedn ran (bez rzutu obronnego) Oywiecom, Optanym i Demonom. Czonkowie band oywiecw i optanych nie mog uywa wiconej wody. ELFICKI PASZCZ Strzelajc do postaci ubranej w ten paszcz, masz kar -1 do rzutu trafienia. STRZAY OWIECKIE Wojownik strzelajcy z krtkiego uku, uku, dugiego uku lub elfiego uku, uywajc tych strza moe doda +1 do rzutu kostk w Tabeli Obrae. CZOSNEK Wampir musi wykona udany test Ld, by mg zaszarowa na posiadacza czosnku. Na czas jednej bitwy. SIE Raz w cigu bitwy sie moe zosta rzucona w fazie strzeleckiej. Traktowana jako bro strzelecka z zasigiem 8". Uyj BS rzucajcego. Nie ma kar za zasig lub ruch. Jeeli trafia, cel musi natychmiast wykona test swojej Siy. Jeli jest udany to rozrywa sie, w przeciwnym razie w nastpnej turze nie moe si porusza, strzela i rzuca czarw. Efekt trwa do rozerwania sieci. PIWO BUGMANA Banda, ktra wypije beczuk tego cudownego trunku, na czas najbliszej bitwy jest odporna na strach. Elfy na pewno nie bd piy tego wistwa! KSIGA MAGII Jeli w bandzie jest czarodziej, to zyskuje on natychmiast jeden czar na stae. Moe losowo wygenerowa czar z wasnej listy czarw lub z listy Pomniejszej Magii. Patrz sekcja Magia. BIBLIA Kapan Wojownik lub Siostra Sigmara moe doda +1 do rzutu sprawdzajcego trudno udanego wyrecytowania modlitwy. ZIOA LECZNICZE Bohater moe uy zi na pocztku kadej swojej fazy rekonwalescencji (jeli nie jest zaangaowany w walk wrcz). Zostaje natychmiast wyleczony ze wszystkich otrzymanych ran. WITA (PRZEKLTA) RELIKWIA Wojownik noszcy relikwi automatycznie przechodzi pierwszy test Ld w bitwie. Dowdca noszcy relikwi automatycznie przechodzi pierwszy test rozbicia jeli wczeniej nie wykonywa adnego testu Ld. Posiadanie dwch lub wikszej iloci relikwii nie pozwala na przejcie kolejnych testw Ld.

28

Mordheim - Podrcznik

HALFLISKA KSIKA KUCHARSKA Zwiksza si o +1 maksymalna ilo wojownikw, ktrych moesz mie w bandzie. Banda Oywiecw nie moe korzysta z tego przedmiotu. ZWIERZTA Konie & konie bojowe Konie i konie bojowe mona uywa tylko razem z zasad opcjonaln Wojownicy konni. Moesz posadzi jednego ze swoich bohaterw na koniu lub na koniu bojowym w najbliszych bitwach. Tylko ludzie mog dosiada koni (take bojowych). Profil Ko Ko bojowy M 8 8 WS 0 3 BS 0 0 S 3 3 T 3 3 W 1 1 I 3 3 A 0 1 Ld 5 5

Psy bojowe Jeli kupisz psa, to bdzie on walczy jak normalny wojownik, lecz jest traktowany jako cz ekwipunku bohatera, ktry go kupi. Musisz mie odpowiedni figurk na polu bitwy. Psy bojowe nigdy nie zyskuj punktw dowiadczenia, jeli zostan zdjci z placu boju ich obraenia s okrelne tak samo jak stronnikw (tj. 1-2: martwy; 3-6: przey). Psy bojowe s wliczane do skadu bandy, przy okreleniu maksymalnej iloci wojownikw w bandzie. Profil Pies bojowy M 6 WS 4 BS 0 S 4 T 3 W 1 I 4 A 1 Ld 5

Moesz uy profilu powyej do przedstawienia bardziej egzotycznych zwierzt np. tresowanych niedwiedzi, chowacw Chaosu, czy tresowanych map. LATARNIA Wojownik moe doda 4" do dystansu, w jakim wykrywa wrogw ukrytych. WYJTKOWY PROCH Uywajc tego prochu, wojownik moe doda +1 do Siy wszystkich broni palnych, ktre posiada. Na czas jednej bitwy.

29

Mordheim - Podrcznik

MAPA MORDHEIM Gdy kupie map, rzu k6: Rzut Wynik k6 Faszywa mapa. Przed nastpn bitw twj przeciwnik moe wybra 1 scenariusz, w ktry zagracie. Niejasna mapa. W czasie nastpnej fazy eksploracji moesz 2-3 powtrzy jeden rzut kostk. Drugi rezultat musisz zaakceptowa. Mapa katakumb. Przed nastepn bitw moesz wybra scenariusz, 4 w ktry zagracie. Dokadna mapa. Tylko w czasie nastpnej fazy eksploracji moesz powtrzy do trzech rzutw kostek w Tabeli Eksploracji. Musisz 5 zaakceptowa drugie wyniki. Pamitaj, e nie mona powtrzy powtrzonych rzutw. Mistrzowska mapa. Jedna z dwunastu map Mordheim wykonanych dla Hrabiego von Steinharda z Ostermarku. Od teraz moesz zawsze 6 powtrzy rzut jedn kostk w Tabeli Eksploracji, tak dugo jak bohater noszcy map nie zostanie zdjty z placu boju. JEDWABNE UBRANIE Z KITAJU Dowdca dowolnej bandy Najemnikw (Reiklandczykw, Marienburgczykw itp.), ktry nosi to ubranie, moe powtrzy pierwszy nieudany test rozbicia. Jeli w czasie bitwy zosta on zdjty z placu boju to rzu k6. Przy wyniku 1-3 ubranie zostaje zniszczone. ZY SHALLYI Wojownik, ktry przed bitw wypije t wod, staje si odporny na wszelkie trucizny na czas najbliszej bitwy. Nie moe by uywany przez bandy Oywiecw i Optanych. Jednorazowego uytku.

30

Mordheim - Podrcznik

MagiaTabelka poniej opisuje rodzaje magii i wyjania, kto moe j uywa. Czarodziej Magistrowie Chaosu Czarnoksinik Czarodziej Klanu Eshin Siostry Sigmara i Kapani - Wojownicy Nekromancer Rodzaj Magii Rytuay Chaosu Pomniejsza Magia Magia Rogatego Szczura Modlitwy Sigmara Nekromancja

Kady czarodziej rozpoczyna gr z jednym, wybranym losowo czarem. Rzu k6 i skonsultuj si z odpowiedni tabelk. Jeli wynik wskae ponownie ten sam czar, rzu jeszcze raz lub obni trudno czaru o 1. Rzucanie czarw Czary s rzucane w fazie strzeleckiej, nawet gdy czarodziej jest zwizany walk wrcz. Aby rzuci czar na 2k6 naley wyrzuci tyle samo lub wicej ni trudno czaru. Mona rzuci tylko jeden czar w turze i czarodziej nie moe korzysta z broni strzeleckiej jeli ma zamiar rzuca czar. Ale zawsze moe biega! Czarodziej nie moe nosi zbroi ani tarczy jeli chce rzuca czary. Wyjtek stanowi Modlitwy Sigmara. Siostry Sigmara i Kapan Wojownik mog korzysta ze swych modlitw normalnie noszc zbroj. Obraenia Obraenia od czarw s rozstrzygane tak jak przy walce. Czary nie powoduj obrae krytycznych. Postacie zawsze otrzymuj rzuty obronne przeciwko czarom chyba, e opis stanowi inaczej.

31

Mordheim - Podrcznik

Rytuay ChaosuRytuay Chaosu wywodz si z czystej energii chaosu, s dzikie i trudne do kontrolowania. Najczstszym celem jest zadawanie blu i mutacja. Korzystaj z niej Magowie Chaosu, Magistrowie Kultu Optanych i Demony. Rzut k6 Rezultat 1 Wizja Udrki (vision of torment) Trudno: 10 Czar ma zasig 6" i trafia najbliszy cel. Jeeli czarodziej jest zaangaowany w walk wrcz, wybierz cel spord tych w najbliszym kontakcie. Cel zostaje natychmiast oguszony lub znokautowany jeli nie moe zosta oguszony. 2 Oko Boga (eye of god) Trudno: 7 Czar ten moesz rzuci (udanie) tylko raz w cigu caej bitwy. Wybierz jeden cel (przyjazny lub wrogi) w zasigu 6" i rzu k6 by sprawdzi co si stao. 1: Cel zostaje natychmiast zdjty z placu boju. Nie wykonujesz rzutu na Tabeli Powanych Obrae po bitwie. 2-5: Cel zyskuje premi +1 do dowolnej cechy (decyduje gracz rzucajcy czar) na czas tej bitwy. 6: Cel zyskuje +1 do wszystkich cech na czas tej bitwy. Mroczna Krew (dark blood) Trudno: 8 Czar ma zasig 8" i zadaje k3 ciosy z Si 5 pierwszemu celowi na swej drodze. Czarodziej musi wykona rzut w Tabeli Obrae jaki wpyw wywar czar na jego ciao (rezultat zdjty z placu boju traktuj jako oguszony). Potga Chaosu (lure of chaos) Trudno: 9 Czar ma zasig 12" i musi zosta rzucony na na najbliszy cel. Rzu k6 i dodaj do wyniku Ld Czarodzieja Chaosu, nastpnie rzu k6 i do wyniku dodaj Ld celu. Porwnaj oba wyniki. Jeeli Mag Chaosu zwyciy, to przejmuje kontrol nad celem, dopki ten nie wykona udanego testu Ld w swojej fazie rekonwalescencji. Wojownik nie popeni samobjstwa, lecz moe zaatakowa czonkw wasnej bandy (nie bdzie atakowa wojownikw bandy chaosu). Jeli by zaangaowany w walk z czonkiem bandy chaosu, to jest natychmiast odsuwany od niego na odlego 1". Skrzyda Ciemnoci (wings of darkness) Trudno: 7 Czarodziej moe si przenie natychmiast w dowolne miejsce w zasigu 12" (wliczajc bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej jest traktowany jako szarujcy). Jeeli bdzie w kontakcie z postaci uciekajc, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym uciekajcy model kontynuuje swoj ucieczk (jeli przeyje). Sowo Blu (word of pain) Trudno: 7 Wszystkie postacie (take przyjacielskie) w zasigu 3" od czarodzieja otrzymuj cios o Sile 3 (bez rzutu obronnego).

3

4

5

6

32

Mordheim - Podrcznik

Pomniejsza MagiaPomniejsza Magia jest uywana przez ludzkich czarnoksinikw. Nie jest ona tak potna jak czary Nekromanckie i Rytuay Chaosu, ale bywa rwnie niebezpieczna. Rzut k6 Rezultat 1 Ognie U'zhula (fires of u'zhul) Trudno: 7 Ognista kula ma zasig 18" i zadaje cios o Sile 4. Trafia pierwszy cel na drodze. Rzuty obronne wykonywane normalnie (modyfikator -1). 2 Lot Zimmermana (flight of zimmeran) Trudno: 7 Czarodziej moe si przenie natychmiast w dowolne miejsce w zasigu 12" (wliczajc bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej jest traktowany jako szarujcy). Jeeli bdzie w kontakcie z postaci uciekajc, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym uciekajcy model kontynuuje swoj ucieczk (jeli przeyje). Lk Aramara (dread of aramar) Trudno: 7 Pojedynczy model w zasigu 12" od Kapana musi wykona udany test Opanowania, lub ucieka 2k6" prosto od rda strachu. Jeli ucieka to powtarza test na pocztku kadej swojej fazy ruchu, dopki mu si nie powiedzie. Czar nie dziaa na oywiecw i wojownikw odpornych na zasady psychologiczne. Srebrne Strzay Arhy (silver arrows of arha) Trudno: 7 Czar przyzywa k6+2 strzay, ktre kapan moe wystrzeli do pojedynczego celu w zasigu 24". Wykorzystywane s normalne zasady strzelania (uyj BS Kapana by sprawdzi czy strzay trafiy w cel), lecz zignoruj zasady dotyczce zasigu, osony i ruchu. Kada strzaa zadaje cios o Sile 3. Szczcie Shemteka (luck of shemtek) Trudno: 6 Czarodziej moe przerzuci kady nieudany rzut kostkami, ale musi go zaakceptowa. Efekt czaru trwa do pocztku nastpnej tury czarodzieja. Miecz Rezhebela (sword of rezhebel) Trudno: 8 Miecz daje czarodziejowi +1 Atak, +2 do Siy i +2 do WS. Aby czar trwa nadal wymagany jest test Ld Kapana na pocztku, kadej jego tury.

3

4

5

6

33

Mordheim - Podrcznik

Magia Rogatego SzczuraTen rodzaj magii jest uywany przez Skavenw, wyznawcw Rogatego Szczura. Rzut k6 1 Rezultat Spaczogie (warpfire) Trudno: 8 Czar ma zasig 8" i trafia w pierwszy cel na swej drodze. Zadaje k3 uderzenia z S4 oraz jedno uderzenie z S3 modelom w zasigu 2" od celu. Dzieci Rogatego Szczura (children of the horned rat) Trudno: Auto Czar ten mona rzuci tylko przed bitw i tylko jeden raz. Przywouje on k3 Gigantyczne szczury, ktre pojawiaj si w promieniu 6" od Czarodzieja. Szczury znikaj po bitwie. Nie s wliczane do limitu iloci modeli w bandzie Skavenw. Uderzenie (gnawdoom) Trudno: 7 Czar zadaje 2k6 uderze z Si 1 pojedynczemu modelowi w promieniu 8" od czarodzieja. Czarna Furia (black fury) Trudno: 8 Czarodziej moe natychmiast zaszarowa dowolny wrogi model w zasigu 12" (ignorujc wszelki teren i modele przeszkadzajce), otrzymuje 2 dodatkowe ataki i +1 do Siy na czas swojej fazy walki wrcz. Oko Spaczni (eye of the warp) Trudno: 8 Wszystkie stojce modele bdce w kontakcie z Skaneskim Czarodziejem musz wykona udany test Ld. Jeeli bdzie on nieudany otrzymuj cios o S3 i musz ucieka 2k6" od Czarodzieja, tak jakby nie zdali testu Samemu ciej. Kltwa Czarodzieja (sorcerer's curse) Trudno: 6 Czar dziaa na pojedynczy model w promieniu 12". Cel musi przerzuci kady udany rzut obronny i rzut trafienia w czasie Skaveskiej fazy walki wrcz, oraz nastpnej fazy strzeleckiej i walki wrcz.

2

3

4

5

6

34

Mordheim - Podrcznik

NekromancjaNekromancja to magia mierci. Obdarza Nekromancerw nie tylko potg wskszeszania zmarych i kontrolowania nieumarych, ale take rani istoty ywe. Rzut k6 Rezultat 1 Kradzie ycia (lifestealer) Trudno: 10 Pojedynczy model w zasigu 6" otrzymuje ran (bez rzutu obronnego), a Nekromancer zyskuje jeden pkt. W na czas bitwy. Moe to podnie jego cech powyej dozwolonego maksimum. Czar nie dziaa na Oywiecw i Optanych. 2 Animacja Martwych (re-animation) Trudno: 5 Jeden Zombie ktry zosta zdjty z pola walki w czasie ostatniej fazy walki wrcz natychmiast wraca na pole bitwy. Ustaw figurk w promieniu 6" od Nekromancera. Figurk nie mona ustawi w walk z wrogiem. Wizja mierci (death vision) Trudno: 6 Nekromancer wzbudza strach we wrogach do koca bitwy. Czar Zagady (spell of doom) Trudno: 9 Wybierz cel w zasigu 12". Model musi natychmiast wykona test Siy. Jeeli bdzie nieudany to rzu na tabeli zranie aby zobaczy co si stao z pechowcem. Zew Vanhela (call of vanhel) Trudno: 6 Pojedynczy Zombie lub Przeraajcy Wilk znajdujcy si w zasigu 6" od Nekromancera moe wykona dodatkowy ruch do maksymalnej wielkoci swojej cechy M. Jeeli zakoczy ruch stykajc si z podstawk wroga jest traktowany jako szarujcy. Czar Przyzwania (spell of awakaning) Trudno: Auto Jeli wrogi bohater zostanie martwy po bitwie (rzut 11-16 w tabeli Powanych Zranie), Nekromancer moe go wskrzesi by suy mu on jako Zombie. Posiada on swoje charakterystyki, zbroj oraz bro ale nie moe korzysta z umiejtnoci lub innych broni. Jest traktowany jako zwyky stronnik swojej grupy (Zombie), nie moe biega ani nie zyskuje dowiadczenia. Ten czar zawsze si udaje.

3 4

5

6

35

Mordheim - Podrcznik

Modlitwy SigmaraModlitwy Sigmara mog recytowa Kapani Wojownicy z bandy owcw Czarownic oraz Wysoka Przeoona z bandy Sistr Sigmara. Powysze osoby mog nosi zbroj, a ochrona przeciw efektom czarw nie dziaa w przypadku modlitw. Rzut k6 Rezultat 1 Mot Sigmara (the hammer of sigmar) Trudno: 7 Rzucajcy czar zyskuje +2 do Siy w fazie walki wrcz, powoduje dwa razy wiksze rany (1 rana = 2 rany). Kapan musi podtrzymywa czar (rzut na trudno czaru) w kadej fazie strzeleckiej, jeli chce go nadal uywa. 2 Mne Serce (hearts of steel) Trudno: 8 Wszystkie przyjazne postacie w zasigu 8" od Kapana, nie wykonuj testw strachu i samemu ciej. Dodatkowo caa banda zyskuje premi +1 do testw Rozbicia. Ogie Duszy (Soulfire) Trudno: 9 Wszystkie wrogie modele w zasigu 4" od Kapana otrzymuj trafienie o Sile 3 (bez rzutu obronnego). Czonkowie band Oywiecw i Optanych otrzymuj cios o Sile 5. Tarcza Wiary (shield of faith) Trudno: 6 Kapan jest odporny na wszystkie czary. Rzu k6 na pocztku fazy rekonwalescencji, przy wyniku 1-2 czar rozprasza si. Leczca Rka (healing hand) Trudno: 5 Kady wojownik w zasigu 2" od Kapana (wczajc go samego) zostaje wyleczony ze wszystkich ran. Dodatkowo wszystkie przyjazne postacie w zasigu, ktre s znokautowane lub oguszone mog natychmiast wsta i kontynuowa walk. Zbroja Prawoci (armour of righteousness) Trudno: 9 Kapan otrzymuje rzut obronny na 2+ (zastpuje jego normalne rzuty obronne). Dodatkowo wzbudza strach i sam jest na niego odporny. Czar trwa do pocztku nastpnej fazy strzeleckiej Kapana.

3

4

5

6

36

Mordheim - Podrcznik

Twoja pierwsza bandaUwaga! Jak zapewne zauwaycie staram si tumaczy wszystkie nazwy wasne jednostek wystpujcych w Mordheim. Moe niektre nazwy s inne, od tych oglnie przyjtych, ale s one wynikiem tylko mojej wizji Mordheim. Jeli komu nie odpowiadaj, to moecie uywa wasnych lub ama sobie jzyk nazwami oryginalnymi, ktre dla porzdku take podaj. Groan. Zanim rozpoczniesz wspania gr w Mordheim, musisz skompletowa swoj pierwsz band. Banda jest reprezentowana przez figurki produkowane przez firm Citadel, ktre mona naby w wyspecjalizowanych sklepach w naszym kraju. Kupno jednego z kilku zestaww podstawowych band do Mordheim, moe by niezym pomysem na skompletowanie swojej bandy. Gdy rozpoczynasz rozgrywk masz 500 Zotych Koron na zakupienie i wyekwipowanie swoich wojownikw. Pamitaj, e wszelki posiadany ekwipunek musi by przedstawiony na figurce postaci. Wyjtkiem s noe i sztylety, z zaoenia schowane za cholew lub w podobnym miejscu. Kupujc ekwipunek lub wojownika odejmujesz po prostu jego koszt od startowej kasy. Jeli zostaa ci jeszcze jaka kasa, moesz j zachowa by w przyszoci kupi co bardziej kosztownego. Twoja banda musi si skada z minimum trzech wojownikw, wczajc dowdc. Lista umiejtnoci i dowiadczenie pocztkowe Kada lista bandy zawiera informacj o listach dostpnych umiejtnoci, pocztkowym dowiadczeniu. Niektre maj swoje specyficzne listy umiejtnoci, dostpne tylko dla konkretnych band. Bohaterowie i stronnicy Wojownicy w twojej bandzie dziel si na dwie grupy: bohaterw i stronnikw. Bohaterowie Bohaterowie to indywidualici, ktrzy maj szans by zapisa si w legendach. Bohaterowie s ekwipowani indywidualnie, i tylko oni mog nosi ekwipunek ktry zdobdziesz w czasie bitew. Dowdca Kada banda musi mie swojego dowdc. To on wydaje rozkazy i prowadzi twoich wojownikw do walki. Reprezentuje on Ciebie. Inni bohaterowie Twoja banda moe zawiera maksimum piciu bohaterw (oprcz dowdcy). Banda nie moe zawiera wikszej iloci bohaterw okrelonego typu ni liczba podana w licie bandy. To oznacza, e niektre bandy mog uzyska maksymaln ilo bohaterw (tj. 6)poprzez awansowanie jednego z swoich stronnikw. Stronnicy Stronnicy dziel si na dwie grupy. Jedna to np. miecznicy w bandzie Najemnikw, czy verminkin w bandzie Skavenw. Mog oni zdobywa dowiadczenie i z biegiem czasu staj si coraz lepsi. Druga grupa to zwierzta i istoty z natury gupie np. Zombie. Ci nigdy nie zdobywaj dowiadczenia. Stronnicy nigdy nie mog nosi specjalnego ekwipunku, ktry zdobdziesz podczas gry (chyba, e jest napisane e mog). Wszyscy stronnicy zapisywani s w grupach, ktre zazwyczaj zawieraj od jednego do piciu wojownikw. Zyskuj oni dowiadczenie grupowo i grupowo awansuj. Bronie i zbroja Kady wojownik w twojej bandzie moe zosta uzbrojony w dwie bronie do walki wrcz, w dwie bronie strzeleckie i w dowoln zbroj wybran z odpowiedniej listy ekwipunku. Kada lista dokadnie podaje jaki typ wojownika moe uywa jakiej broni. Teraz take moesz zakupi37

Mordheim - Podrcznik

swojej bandzie ekwipunek znikomy, wyszczeglniony w listach band, lecz po rozegraniu swej pierwszej bitwy bdziesz mg go zakupi tylko w tedy gdy udadz ci si testy poszukiwa ekwipunku znikomego, opisane w sekcji Handel. Moesz zakupi dodatkowy ekwipunek pomidzy bitwami, ale twoi wojownicy mog uywa tylko tego ekwipunku, ktry jest wyszczeglniony w konkretnych listach ekwipunku danej bandy. Gdy wojownicy zyskaj dowiadczenie mog nauczy si umiejtnoci, ktre pozwol im na uywanie nowego ekwipunku. Kady wojownik w grupie stronnikw musi by wyekwipowany identycznie co pozostali. To oznacza, e jeli twoja grupa stronnikw skada si z czterech wojownikw, ktrych chcesz uzbroi w miecze, to musisz ich kupi cztery. Karta bandy Bdziesz potrzebowa specjalnej karty bandy do zapisania szczegw jej dotyczcych. W Zasobach znajdziesz przykadow. Wskanik bandy Kada banda ma wskanik bandy im wyszy tym lepsza i bardziej dowiadczona banda jest. Wskanik bandy jest obliczany nastpujco: liczb wszystkich wojownikw w bandzie pomn przez 5 i dodaj do tego ich zsumowane dowiadczenie. Due stworzenia jak np. SzczuroOgry s warte 20 Punktw Dowiadczenia. Twoja banda jest gotowa do walki!

38

Mordheim - Podrcznik

Bandy NajemnikwMERCENARIES Zasady specjalne Najemnicy z Reiklandu Wszyscy wojownicy w zasigu 12 od Kapitana mog korzysta z jego Ld. Strzelcy maj zwikszone Umiejtnoci Strzeleckie (BS) o +1. Najemnicy z Middenheim Kapitan bandy i jej Mistrzowie maj zwikszon Si do 4. Najemnicy z Marienburga Wszyscy wojownicy w tej bandzie maj premi +1 do prb szukania przedmiotw znikomych. Patrz sekcja Handel. Gdy rekrutujesz swoja band, masz na jej zakup i wyekwipowanie 600 ZK. W przypadku prowadzenia pojedynczych rozgrywek, masz zawsze o 20 % wicej pienidzy na jej zakup. Wybr wojownikw Banda Najemnikw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Kapitan (captain): kada banda musi mie jednego Kapitana. Mistrz (champions): twoja banda moe zawiera do dwch Mistrzw. Modzik (youngbloods): twoja banda moe zawiera do dwch Modzikw. onierz (warriors): twoja banda moe zawiera dowolna liczb onierzy. Strzelec (marksmen): twoja banda moe zawiera do siedmiu Strzelcw. Miecznik (swordsmen): twoja banda moe zawiera do piciu Miecznikw. Pocztkowe dowiadczenie Kapitan: zaczyna z 20 PD. Mistrz: zaczyna z 8 PD. Modzik: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Najemnikw z Reiklandu Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista umiejtnoci Najemnikw z Middenheim Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X Siowe X X X Szybkociowe X X X

Lista umiejtnoci Najemnikw z Marienburga Kapitan Mistrz Modzik Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X39

Siowe X

Szybkociowe X X X

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Bandy Najemnikw Bro do walki wrcz Sztylet 1-wszy darmowy/2 ZK Paka 3 ZK Mot 3 ZK Topr 5 ZK Miecz 10 ZK Bro dwurczna 15 ZK Wcznia 10 ZK Halabarda 10 ZK Korbacz 15 ZK Bro strzelecka uk 10 ZK Kusza 25 ZK Pistolet 15 ZK / 30 ZK para Pistolet pojedynkowy 25 ZK / 50 ZK para Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Hem 10 ZK Puklerz 5 ZK Lista ekwipunku Strzelcw Sztylet Paka Mot Topr Miecz uk Kusza Pistolet Dugi uk Rusznica Strzelba Strzelba owiecka Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 25 ZK 15 ZK / 30 ZK para 15 ZK 30 ZK 35 ZK 200 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK

40

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie 1 Kapitan Najemnikw - 60 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Kapitan Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. 0 - 2 Mistrzw - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Mistrz Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. 0 - 2 Modzikw - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Modzik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) onierze - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 onierz Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. 0 - 7 Strzelcw - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Strzelec Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Strzelcw. 0 - 5 Miecznikw - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7 Miecznik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Najemnikw. Zasady specjalne Szermierz: mog powtrzy wszystkie nieudane rzuty trafienia, w turze w ktrej szaruj. Dotyczy tylko jednorcznych mieczy.

41

Mordheim - Podrcznik

Kult OptanychCULT OF THE POSSESSED

Wybr wojownikw Banda Optanych musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Magister (magister): kada banda musi mie jednego Magistra. Optany (possessed): twoja banda moe zawiera do dwch Optanych. Mutant (mutants): twoja banda moe zawiera do dwch Mutantw. Mroczne Dusze (dark souls): twoja banda moe zawiera do piciu Mrocznych Dusz. Kultyci (brethren): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Kultystw. Zwierzoczek (beastmen): twoja banda moe zawiera do trzech Zwierzoczekw. Pocztkowe dowiadczenie Magister: zaczyna z 20 PD. Optany: zaczyna z 8 PD. Mutant: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci kultu Optanych Magister Optany Mutant Walka X X X Strzelanie Akademickie X Siowe X Szybkociowe X X X

Lista ekwipunku Kultu Optanych Sztylet Paka Mot Topr Miecz Wcznia Bro dwurczna uk Krtki uk Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 10 ZK 15 ZK Bro strzelecka 15 ZK 10 ZK Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

42

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Mrocznych Dusz i Zwierzoczekw Sztylet Paka Mot Topr Miecz Cep bojowy Bro dwurczna Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 15 ZK Bro strzelecka adna Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem

Bohaterowie 1 Magister - 70 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Magister Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Czarodziej: Magister jest czarodziejem i morze uywa Rytuaw Chaosu. Patrz sekcja Magia. 0 - 2 Optanych - 90 ZK (+ koszt mutacji) M WS BS S T W I A Ld Optany 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Bro / Zbroja: adna. Optany nigdy nie uywa broni i zbroi. Zasady specjalne Przeraajcy: wzbudza strach. Mutacje: Optany moe zacz gr z jedn lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na kocu. 0 - 2 Mutantw - 25 ZK (+ koszt mutacji) M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Mutant Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. Zasady specjalne Mutacje: Optany moe zacz gr z jedn lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na kocu.

43

Mordheim - Podrcznik

Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) 0 - 5 Mroczne Dusze - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 4 3 1 3 1 6 Mroczna Dusza Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Mrocznych Dusz. Zasady specjalne Szalony: Mroczna Dusza nigdy nie wykonuje testw opartych na Ld. Automatycznie je zdaje. Kultysta - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Kultysta Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Kultu Optanych. 0 - 3 Zwierzoczekw - 45 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 4 2 3 1 7 Zwierzoczek Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Mrocznych Dusz. Lista Mutacji Moesz zakupi mutacj dla Optanego lub Mutanta tylko podczas tworzenia nowej bandy. Nie moesz tego robi pniej. Kady Mutant lub Optany moe mie jedn lub kilka mutacji. Pierwsza mutacja jest zakupywana za koszt podany poniej, kolejne s dwa razy drosze. demoniczna dusza (demon soul) 20 ZK Mutant zyskuje rzut obronny na 4+, przeciw efektom czarw i modlitw. wielkie szczypce (great claw) 50 ZK Jedna rka mutanta zakoczona jest wielkimi szczypcami. Nie moe w niej trzyma broni, ale zyskuje jeden dodatkowy atak w walce wrcz z modyfikatorem +1 do Siy. racice (cloven hoofs) 40 ZK Szybko wojownika wzrasta o 1 punkt. macka (tentacle) 35 ZK Jedna rka mutanta zakoczona jest mack. Moe ni ople przeciwnika w walce wrcz, tym samym redukujc jego Ataki o 1 (do minimum 1). Mutant decyduje, ktry z atakw przeciwnik traci. rca krew (blackblood) 30 ZK Jeeli wojownik otrzyma ran w walce wrcz, to wszyscy przeciwnicy bdcy w kontakcie z modelem otrzymuje cios o Sile 3 (bez trafie krytycznych). kolce (spines) 35 ZK Dowolny wojownik bdcy w bliskim kontakcie z mutantem otrzymuje automatycznie cios o Sile 1, na pocztku kadej fazy walki wrcz. Kolce nigdy nie powoduj obrae krytycznych.44

Mordheim - Podrcznik

ogon skorpiona (scorpion tail) 40 ZK Mutant zyskuje ogon skorpiona, ktry pozwala mu na wykonanie dodatkowego ataku z Si 5, w kadej fazie walki wrcz. Jeeli trafiony wojownik jest odporny na trucizn, to Sia ataku zostaje zredukowana do 2. dodatkowa rka (extra arm) 40 ZK Mutant zyskuje dodatkowa rk, w ktrej moe dziery dodatkow bro jednorczn. Daje mu to dodatkowy atak w walce wrcz. Ewentualnie moe w tej rce trzyma tarcz lub puklerz. W przypadku Optanego, zyskuje on dodatkowy atak, ale nadal nie moe uywa broni. straszny (hideous) 40 ZK Mutant wzbudza strach.

45

Mordheim - Podrcznik

owcy CzarownicWITCH HUNTERS Wybr wojownikw Banda owcw Czarownic musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 12 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Kapitan owcw Czarownic (witch hunter captain): kada banda musi mie jednego Kapitana. Kapan Wojownik (warrior-priest): twoja banda moe zawiera jednego Kapana Wojownika. owca Czarownic (witch hunters): twoja banda moe zawiera do trzech owcw Czarownic. Gorliwy (zealots): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Gorliwych. Pokutnik (flagellants): twoja banda moe zawiera do piciu Pokutnikw. Psy bojowe (warhounds): twoja banda moe zawiera do piciu Psw bojowych. Pocztkowe dowiadczenie Kapitan owcw Czarownic: zaczyna z 20 PD. Kapan - Wojownik: zaczyna z 12 PD. owca Czarownic: zaczyna z 8 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci owcw Czarownic Kapitan owca Kapan Walka X X X Strzelanie X X Akademickie X X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista ekwipunku owcw Czarownic Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK Bro strzelecka Kusza 25 ZK Pistolet 15 ZK / 30 ZK para Pistolet strzakowy 35 ZK Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Hem 10 ZK Puklerz 5 ZK Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna

46

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Pokutnikw Bro do walki wrcz Cep bojowy Korbacz Bro dwurczna Bro strzelecka adna Zbroja adna Lista ekwipunku Gorliwych Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna Wcznia uk Krtki uk Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 5 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK Bohaterowie 1 Kapitan owcw Czarownic - 60 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Kapitan owcw Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Spali Czarownice! Kapitan nienawidzi wszystkie postacie, ktre rzucaj czary. 0 - 3 owcw Czarownic - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 owca Czarownic Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Spali Czarownice! owca Czarownic nienawidzi wszystkie postacie, ktre rzucaj czary.47

15 ZK 15 ZK 15 ZK

Mordheim - Podrcznik

0 - 1 Kapan - Wojownik - 40 ZK M WS BS S T W I A Ld 3 3 3 3 1 3 1 8 Kapan-Wojownik 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku owcw Czarownic. Zasady specjalne Modlitwy Kapan - Wojownik jest sug Sigmara i moe recytowa Modlitwy Sigmara. Patrz sekcja Magia. Stronnicy (kupowani w grupach od 1 do 5 wojownikw) 0 - 5 Pokutnikw - 40 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 4 4 1 3 1 10 Pokutnik Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Pokutnikw. Nigdy nie bdzie uywa broni strzeleckiej, nawet jeli rzut Awansu mu na to pozwoli. Zasady specjalne Fanatyk: Pokutnicy automatycznie zdaj wszystkie testy Ld. Nigdy nie zostan dowdcami bandy. Gorliwy - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Gorliwy Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Gorliwych. 0 - 5 Psw Bojowych - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Pies Bro / Zbroja: pazury i brutalno. Nigdy nie uywaj broni i zbroi. Zasady specjalne Zwierz: Psy bojowe s zwierztami i nigdy nie zyskuj punktw dowiadczenia.

48

Mordheim - Podrcznik

Siostry SigmaraSISTERS OF SIGMAR Wybr wojowniczek Banda Sistr Sigmara musi skada si z minimum 3 wojowniczek. Moesz mie maksymalnie 15 wojowniczek w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowniczek i ich wyekwipowanie. Gwna Kapanka (sigmarite matriarch): kada banda musi mie jedn Gwna Kapank. Siostra Przeoona (sister superior): twoja banda moe zawiera do trzech Sistr Przeoonych. Naznaczona (augur): twoja banda moe zawiera jedna Naznaczon. Nowicjuszka (novices): twoja banda moe zawiera do dziesiciu Nowicjuszek. Siostra Zakonna (sisters): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Sistr Zakonnych. Pocztkowe dowiadczenie Gwna Kapanka: zaczyna z 20 PD. Siostra Przeoona: zaczyna z 8 PD. Naznaczona: zaczyna z 0 PD. Stronniczki: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Sistr Sigmara Walka Strzelanie Akademickie Siowe Szybkociowe Specjalne Gwna Kapanka X X X X X Siostra Przeoona X X X X X Naznaczona X X X Umiejtnoci specjalne Sistr Sigmara Znak Sigmara (sign of sigmar) Optany lub Oywieniec traci swj pierwszy atak (w pierwszej rundzie walki wrcz) do minimum 1, jeli walczy z Siostr Sigmara. Ochrona Sigmara (protection of sigmar) Siostra posiada rzut obronny na 4+ przeciw efektom czarw rzucanych na ni. W tym przypadku efekt nie wpywa na inne modele. Wyszy Cel (utter determination) Tylko Gwna Kapanka moe mie t umiejtno. Pozwala ona na powtrzenie kadego nieudanego testu rozbicia. Sza Prawoci (righteous fury) Siostra nienawidzi wszystkich band Skavenw, Oywiecw i Optanych i wszystkich czonkw tych band. Niezomna Wiara (absolute faith) Siostra moe powtrzy kady nieudany test strachu, i nie musi wykonywa testu samemu ciej.

49

Mordheim - Podrcznik

Lista ekwipunku Sistr Sigmara Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 10 ZK 15 ZK 15 ZK 15 ZK 10 ZK Bro strzelecka Proca 2 ZK Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Cika zbroja 50 ZK Tarcza 5 ZK Puklerz 5 ZK Hem 10 ZK Ekwipunek (tylko Bohaterki) Biblia 120 ZK Woda wicona 10 ZK wita Relikwia 15 ZK Sztylet Paka Mot bojowy Korbacz Bro dwurczna Mot Zakonny * Stalowy bicz ** Ekwipunek specjalny Sistr Sigmara * Mot Zakonny (sigmarite warhammer) Cena: 15 ZK Dostpno: Powszechna (tylko Siostry Sigmara). Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik +1. Zasady specjalne Oguszenie: Rzut 2-4 w Tabeli Obrae jest traktowany jako oguszony. wita bro: Bro ta daje modyfikator +1 do wszystkich rzutw na zranienie przeciw Optanym i Oywiecom. Aby spowodowa obraenie krytyczne musisz wyrzuci 6-tk bez modyfikatorw. Tylko Gwna Kapanka i Siostra Przeoona moe walczy dwoma Motami Zakonnymi na raz. ** Stalowy Bicz (steel whip) Cena: 10 ZK Dostpno: Powszechna (tylko Siostry Sigmara). Zasig: 4". Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne Nie do sparowania: Ciosy zadane t broni nie mog zosta sparowane przy uyciu mieczy lub puklerzy. Zasig: Siostra uzbrojona w Stalowy bicz moe w fazie walki wrcz zaatakowa przeciwnika znajdujcego si w odlegoci do 4" od niej. Moe ona wykona wszystkie swoje ataki, wedug zwykej procedury walki wrcz, ale przeciwnik nie moe na nie odpowiedzie. Jeli Siostra jest zaangaowana w walk wrcz, to nie moe uy Bicza przeciw innym przeciwnikom, ni ci, z ktrymi jest w bliskim kontakcie (styka si podstawkami).50

Mordheim - Podrcznik

Bohaterki 1 Gwna Kapanka - 70 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 1 4 1 8 Gwna Kapanka 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. Zasady specjalne Dowdca: Kada wojowniczka w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jej Ld, zamiast swojego. Modlitwy Sigmara: Gwna Kapanka studiuje Modlitwy Sigmara. Dokadne zasady patrz sekcja Magia. 0 - 3 Sistr Przeoonych - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 1 3 1 7 Siostra Przeoona 4 Bro / Zbroja: moe by uzbrojona zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. 0 - 1 Naznaczonych - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Naznaczona Bro / Zbroja: moe by uzbrojona zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. Naznaczona nigdy nie nosi zbroi. Zasady specjalne Dar Widzenia: Naznaczona moe powtrzy dowolny test charakterystyki (test wspinaczki, odpornoci na czary i inne), i dowolny rzut na trafienie w fazie walki wrcz lub w fazie strzeleckiej. Zawsze musi zaakceptowa drugi wynik. Dodatkowo, jeli Naznaczona nie zostaa zdjta z placu boju w czasie bitwy, to w fazie eksploracji, moesz rzuci za ni dwoma kostkami i wybra wynik, ktry ci odpowiada. Stronniczki (kupowane w grupach od 1 do 5 wojowniczek) Siostra Zakonna - 25 ZK M WS BS S T W I A Ld 3 3 3 3 1 3 1 7 Siostra Zakonna 4 Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara. 0 - 10 Nowicjuszek - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Nowicjuszka Bro / Zbroja: moe by wyekwipowana zgodnie z list ekwipunku Sistr Sigmara.

51

Mordheim - Podrcznik

OywiecyTHE UNDEAD Wybr wojownikw Banda Oywiecw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 15 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Wampir (vampire): kada banda musi mie jednego Wampira. Nekromancer (necromancer): twoja banda moe zawiera jednego Nekromancera. Obrzydliwy (dregs): twoja banda moe zawiera do trzech Obrzydliwych. Zombie (zombies): twoja banda moe zawiera dowolna liczb Zombie. Ghule (ghuls): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Ghuli. Przeraajce Wilki (dire wolves): twoja banda moe zawiera do piciu Przeraajcych Wilkw. Pocztkowe dowiadczenie Wampir: zaczyna z 20 PD. Nekromancer: zaczyna z 8 PD. Obrzydliwy: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Oywiecw Wampir Nekromancer Obrzydliwy Walka X X Strzelanie Akademickie X X Siowe X X Szybkociowe X X

Lista ekwipunku Oywiecw Sztylet Paka Mot Topr Miecz Bro dwurczna Wcznia Halabarda uk Krtki uk Lekka zbroja Cika zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 3 ZK 3 ZK 5 ZK 10 ZK 15 ZK 10 ZK 10 ZK Bro strzelecka 10 ZK 5 ZK Zbroja 20 ZK 50 ZK 5 ZK 10 ZK

52

Mordheim - Podrcznik

Bohaterowie 1 Wampir - 110 ZK M WS BS S T W I A Ld 6 4 4 4 4 2 5 2 8 Wampir Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Zasady specjalne Dowdca: Kady wojownik w bandzie w zasigu 6" od dowdcy moe uywa jego Ld, zamiast swojego. Wzbudza strach: Wampir wzbudza strach. Odporny na psychologi: Wampir jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Wampir jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Wampir traktuje rezultat oguszony jako znokautowany. 0 - 1 Nekromancer - 35 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Nekromancer Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Zasady specjalne Czarodziej: Nekromancer moe rzuca czary Nekromanckie. Patrz Magia. 0 - 3 Obrzydliwych - 20 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7 Obrzydliwy Bro / Zbroja: moe by wyekwipowany zgodnie z list ekwipunku Oywiecw. Stronnicy Zombie - 15 ZK M WS BS S T W I A Ld 4 2 0 3 3 1 1 1 5 Zombie Bro / Zbroja: nie maj i nigdy nie mog posiada adnego ekwipunku. Zasady specjalne Powolni: Zombie nigdy nie mog biega, ale szaruj normalnie. Wzbudza strach: Zombie wzbudza strach. Odporny na psychologi: Zombie jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Zombie jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Zombie traktuje rezultat oguszony jako znokautowany. Bezmzgowiec: Zombie nigdy nie zyskuje PD. Ghul - 40 ZK (kupowani w grupach od 1 do 5 modeli) M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 4 1 3 2 5 Ghul Bro / Zbroja: Ghule nigdy nie nosz broni (za wyjtkiem paru koci). Zasady specjalne Wzbudza strach: Ghul wzbudza strach.53

Mordheim - Podrcznik

0 - 5 Przeraajcych Wilkw - 50 ZK M WS BS S T W I A Ld 9 3 0 4 3 1 2 1 4 Przeraajcy Wilk Bro / Zbroja: ky. Zasady specjalne Szara: W turze, w ktrej wilk szaruje walczy on z 2 Atakami. Powolny: Wilki nigdy nie mog biega, ale szaruj normalnie. Wzbudza strach: Wilk wzbudza strach. Odporny na psychologi: Wilk jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie opuszcza walki. Odporny na trucizny: Wilk jest odporny na wszelkie trucizny. Odporny na bl: Wilk traktuje rezultat oguszony jako znokautowany.

54

Mordheim - Podrcznik

Skavescy owcy WyrdstonaSKAVEN WARPHUNTERS Wybr wojownikw Banda Skavenw musi skada si z minimum 3 wojownikw. Moesz mie maksymalnie 20 wojownikw w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojownikw i ich wyekwipowanie. Adept Zabjca (assassin adept): kada banda musi mie jednego Adepta Zabjc. Czarny Skaven (black skaven): twoja banda moe zawiera do dwch Czarnych Skavenw. Czarodziej z Klanu Eshin (eshin sorcerer): twoja banda moe zawiera jednego Czarodzieja z Klanu Eshin. Nocny Posaniec (night runners): twoja banda moe zawiera do dwch Nocnych Posacw. Szczurze Dzieci (verminkin): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Szczurzych Dzieci. Gigantyczne Szczury (giant rats): twoja banda moe zawiera dowoln liczb Gigantycznych Szczurw. SzczuroOgr (rat ogre): twoja banda moe zawiera jednego SzczuroOgra. Pocztkowe dowiadczenie Adept Zabjca: zaczyna z 20 PD. Czarodziej z Klanu Eshin: zaczyna z 8 PD. Czarny Skaven: zaczyna z 8 PD. Nocny Posaniec: zaczyna z 0 PD. Stronnicy: zaczynaj z 0 PD. Lista umiejtnoci Skavenw Adept Zabjca Czarny Skaven Czarodziej Eshin Nocny Posaniec Walka X X X Strzelanie Akademickie X X X X X Siowe X X Szybkociowe Specjalne X X X X X X X

Umiejtnoci specjalne Skavenw Czarny Gd (black hunger) Skaveski bohater musi na pocztku wasnej tury zadeklarowa uycie tej umiejtnoci. Wojownik zyskuje +1 Atak i +k3" do M, na czas swojej tury. Na jej kocu otrzymuje k3 ciosy z Si 3, bez rzutw obronnych. Walka Ogonem (tail fighting) Skaven moe trzyma swoim ogonem n, tarcz lub miecz. Zyskuje dodatkowy atak z trzyman broni, lub modyfikator +1 do rzutu obronnego (w przypadku tarczy). cianoaz (wall runner) Skaven nie musi wykonywa testw Inicjatywy podczas wspinaczki po cianach i innych pionowych powierzchniach.. Szpiegostwo (infiltration) Moesz ustawi Skavena na polu bitwy, po tym jak twj przeciwnik wystawi wszystkich swoich wojownikw. Moe zosta ustawiony gdziekolwiek na polu bitwy, ale poza polem widzenia wrogich wojownikw i nie bliej ni 12" od najbliszego wroga. Jeeli obaj gracze maj wojownikw z t umiejtnoci, rzu k6, gracz z mniejszym wynikiem wystawia si jako pierwszy.

55

Mordheim - Podrcznik

Sztuka Cichej mierci (art of silent death) Dziki tej umiejtnoci Skaven moe walczy bez broni (wasnymi pazurami), nie ma z tego tytuu adnych kar, i jest traktowany jakby walczy dwoma broniami (zyskuje 1 Atak). Dodatkowo bohater powoduje trafienie krytyczne przy wyniku 5-6 (zamiast zwykego 6) w rzucie na zranienie. Umiejtno ta moe zosta uyta w poczeniu z skaveskimi Bitewnymi Pazurami, co daje bohaterowi dodatkowe +2 Ataki. Lista ekwipunku Skavenw Lista ekwipunku Bohaterw Bro do walki wrcz Sztylet 1-wszy darmowy/2 ZK Miecz 10 ZK Cep bojowy 15 ZK Wcznia 10 ZK Halabarda 10 ZK Zatrute Ostrza * 50 ZK Bitewne Pazury ** 35 ZK Bro strzelecka Proca 2 ZK Rzucane gwiazdki 15 ZK Dmuchawka *** 30 ZK Pistolet Spaczeniowy **** 35 ZK / 70 ZK para Zbroja Lekka zbroja 20 ZK Puklerz 5 ZK Hem 10 ZK Lista ekwipunku Stronnikw Sztylet Miecz Paka Wcznia Proca Lekka zbroja Tarcza Hem Bro do walki wrcz 1-wszy darmowy/2 ZK 10 ZK 3 ZK 10 ZK Bro strzelecka 2 ZK Zbroja 20 ZK 5 ZK 10 ZK

56

Mordheim - Podrcznik

Ekwipunek specjalny Skavenw * Zatrute Ostrza (weeping blades) Cena: 50 ZK (za par) Dostpno: Znikoma 9 (tylko Skaveni). Zasig: walka wrcz. Sia: jak uytkownik. Zasady specjalne Para: wojownik zyskuje dodatkowy +1 Atak. Zatrute: bro traktowana jest tak jakby na stae bya pokryta trucizn Czarny Lotos. Patrz sekcja Ekwipunek. Nie trzeba kupowa nowych dawek tej trucizny. Parowanie: ostrza mog zosta uyte do Parowania, s traktowane jako miecze. ** Bitewne Pazury (fighting claws) Cena: 35 ZK (za par) Dostpno: Znikoma 7 tylko Skaveni). Zasig: walka wrc