よりぬきPmbok~ゲーム開発風味~ Web02

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スコープ・マネジメ ント 知識エリア その2

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スコープ・マネジメント

知識エリア その2

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スコープ・マネジメント

スコープ計画(B計画プロセス)スコープ定義(B計画プロセス)WBS作成(B計画プロセス)

スコープ管理(D管理プロセス)スコープ・コントロール(D管理プロセス)

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WBS作成

プロジェクトの作業をすべて洗い出す⇒いわゆるタスクリストのようなもの

↓行う際に重要なこと

MECE(漏れなくダブりなく)で洗い出す

段階的に割り出す

WBS番号を振る

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WBS作成 サンプル1

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WBS作成 サンプル2

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WBS作成 ワークパッケージ

WBSの最下層のタスクを、ワークパッケージという

ワークパッケージは細かくなりすぎないように(2~4週間程度)

1つのワークパッケージに付き、1人の担当者を振り分けられるレベルまで細分化する

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WBS作成 カスタマイズ例

WBSとは少し違うが・・・

プロジェクト終盤に、残りアクティビティ(=作業。ワークパッケージをさらに作業別に分解したもの)をすべて洗い出し、WBS風にまとめたことがあったが、効果を実感できた。

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スケジュール・マネジメント

知識エリア その3

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スケジュール・マネジメント

アクティビティ定義(B計画プロセス)アクティビティ順序設定(B計画プロセス)アクティビティ資源見積もり(B計画プロセス)

アクティビティ所要期間見積もり(B計画プロセス)

スケジュール作成(B計画プロセス)スケジュール・コントロール(D管理プロセス)

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アクティビティ順序設定:ネットワーク図

これは簡易版

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アクティビティ順序設定:ネットワーク図

WBSから自動で作れるソフトもある。MSProject、 OpenProjなど

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アクティビティ順序設定

各タスクの依存関係を設定する

ネットワーク図( Pert図などが有名)を用いると判りやすい

ネットワーク図に起こすことで、プロセスの短縮を図れる場合も

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用語:クリティカルパス

ネットワーク図を作ったときに、一番時間がかかるルートのこと

クリティカルパス上にあるタスクが遅延すると、プロジェクトが遅延するため、何がクリティカルパスなのかを把握しておくことが重要

逆に言うと、クリティカルパス以外のタスクを短縮してもプロジェクトの短縮には繋がらない

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スケジュール作成

ガントチャート(バーチャート)とかが有効。←賛否両論あるが一般的

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スケジュールコントロール 統合変更管理に基づいて、スケジュールをマネジメントする

時間短縮の方法クラッシングクリティカルパス上のアクティビティに人材を追加投入する。→人材を倍にしても効率は倍にならないため、予算効率が悪くなる。

ファスト・トラッキング依存関係があるアクティビティを、前工程が終わらないうちに出来るところだけ先に手を付ける。→手戻りにより、思ったように時間短縮出来ないことがある。

気合いと根性一番手軽でコストもかからない方法です。管理もしやすいし効果も判りやすい! もちろん冗談ですヨ。冗談でない現場ばっかですけど。

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コスト・マネジメント

知識エリア その4

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コスト・マネジメント

コスト見積もり(B計画プロセス)

コストの予算化(B計画プロセス)

コスト・コントロール(D管理プロセス)

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コスト見積もり各アクティビティ、各リスクを見積もる

見積もり方法類推見積もり(コレが多いか?)

ボトムアップ見積もり(アクティビティごとに見積もる)

係数見積もり(コンテンツビジネスでは使わない?)

コンティンジェンシー予備は最低でも1割くらいほしい(しかし日本では承認されないことが多いので、提出する見積もり上は他の項目に割り振っておくのが主流)

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コストの予算化

プロジェクトをコントロールするための、コスト・ベースラインを設定する

時系列で、どのタイミングでどれだけコストがかかるかまとめる

通常、S字カーブを描く

コスト

時間

ベースライン

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コストコントロール

コストの予算化で作成したコスト・ベースラインと実際の経過を比較して、正しい対処をする

対処としては・・・追加予算の調達コンティンジェンシー予備の投入

スコープの縮小時間

ベースライン

実コスト

成果物

コスト

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アーンドバリュー法

これがアーンドバリュー法

時間

ベースライン

成果物

コスト

スケジュール差異

コスト差異

現 在 完了

予定

超過予算予想