Plan de Clase 1er Grado

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Plan de Clase para 1er Grado Página 1 de 6 Objetivo General: Alfabetizar en temas de computación y tecnología en general. Cumple con: Promover la manipulación, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnológicos de su entorno. (CNB) Clas e Objetivo Contenido Estrategia Recursos Evaluaci ón Observaciones 1 - Identificar las partes que componen el computador - Encender el computador. - Normas de comportamiento en el salón de computación. - Partes del Computador. - Exposiciones Formativas Formales. - Exploración con Orientaciones Personalizadas. - Computadores. - Usuario Clase. - Lista de Asistencia. - Videobeam Diagnóstica: Preguntas individuales . Observación directa. Cada estudiante debe encender y apagar el computador que está utilizando. - Abrir y cerrar aplicaciones. - Entra y salir de las cuentas. - Acceder con el usuario clase colocando la contraseña. - Navegar por el escritorios. - Abrir aplicaciones haciendo doble clic. - Salir de las aplicaciones utilizando el ícono de salida de la ventana o el ícono de salida de la aplicación. - Exploración con Orientaciones Personalizadas - Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox, Papelera de Reciclaje. - REAs en el escritorio: seriación, seriación2a, seriación2b seriación2c sumas, rompecabezaPhineas, rompecabezaCandance - Registro anecdótico. - Cronómetro. Diagnóstica: Preguntas individuales . Observación directa. Cambiar contraseña del usuario clase. - Apagar el computador. - Apagar el computador mediante el menú de inicio. - Exploración con Orientaciones Personalizadas - Computadores. - Usuario Clase. Cada estudiante debe encender y apagar el computador que está utilizando. 2 - Identificar las partes que componen el computador - Encender el computador. - Normas de comportamiento en el salón de computación. - Partes del Computador. - Exposiciones Formativas. - Exploración con Orientaciones Personalizadas. - Computadores. - Usuario clase. - Usuario Preescolar. - Lista de Asistencia. - Videobeam Formativa: Preguntas individuales . Cada estudiante debe encender y apagar el computador que está utilizando. - Abrir y cerrar aplicaciones. - Entrar y salir - Acceder con el usuario Preescolar. - Navegar por el escritorios. - Abrir aplicaciones haciendo doble clic. - Exploración con Orientaciones Personalizadas - Aplicaciones en el escritorio de clase y preescolar: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje. Formativa: Preguntas individuales . Es necesario estar pendiente del tiempo para indicarles que apaguen el computador antes de salir. Julio C Cubillán M Versión 1.0 - Agosto 2011

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Planeacion primer grado

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Plan de Clase para 1er GradoPgina 8 de 6

Objetivo General: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB)

ClaseObjetivoContenidoEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

1- Identificar las partes que componen el computador

- Encender el computador.- Normas de comportamiento en el saln de computacin.

- Partes del Computador.

- Exposiciones Formativas Formales.

- Exploracin con Orientaciones Personalizadas.- Computadores.- Usuario Clase.- Lista de Asistencia.- Videobeam Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

- Abrir y cerrar aplicaciones.

- Entra y salir de las cuentas. - Acceder con el usuario clase colocando la contrasea.- Navegar por el escritorios.- Abrir aplicaciones haciendo doble clic.- Salir de las aplicaciones utilizando el cono de salida de la ventana o el cono de salida de la aplicacin.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox, Papelera de Reciclaje.- REAs en el escritorio: seriacin, seriacin2a, seriacin2b seriacin2c sumas, rompecabezaPhineas, rompecabezaCandance - Registro anecdtico.- Cronmetro.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Cambiar contrasea del usuario clase.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Clase.

Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

2- Identificar las partes que componen el computador

- Encender el computador.- Normas de comportamiento en el saln de computacin.

- Partes del Computador.

- Exposiciones Formativas.

- Exploracin con Orientaciones Personalizadas.- Computadores.- Usuario clase.- Usuario Preescolar.- Lista de Asistencia.- VideobeamFormativa: Preguntas individuales.

Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

- Abrir y cerrar aplicaciones.- Entrar y salir - Acceder con el usuario Preescolar.- Navegar por el escritorios.- Abrir aplicaciones haciendo doble clic.- Salir de las aplicaciones- Salir de la cuenta clase y entrar en la de preescolar y viceversa. - Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Aplicaciones en el escritorio de clase y preescolar: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje.

- REAs en el escritorio de preescolar: seriacin, seriacin2a, seriacin2b seriacin2c rompecabezaPhineas,rompecabezaCandance - Registro anecdtico.- Cronmetro.Formativa: Preguntas individuales.

Es necesario estar pendiente del tiempo para indicarles que apaguen el computador antes de salir.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Preescolar.- Registro anecdtico.Observacin de conductas observables.

Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidoEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

3,4- Identificar las partes que componen el computador

- Encender el computador.- Normas de comportamiento en el saln de computacin.

- Partes del Computador.

- Exploracin con Orientaciones Personalizadas.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Lista de Chequeo Scratch InicialFormativa / Sumativa: Observacin directa.Registro en lista de Chequeo.Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

- Abrir y cerrar aplicaciones. - Acceder con el usuario Preescolar.- Navegar por el escritorios.- Abrir aplicaciones haciendo doble clic.- Salir de las aplicaciones utilizando el cono de salida de la ventana o el cono de salida de la aplicacin.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas.

Indicar a los nios que hay sorpresas nuevas- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje.- REAs en el escritorio: seriacin, seriacin2a, seriacin2b seriacin2c seriacin2d seriacin2e sumas, rompecabezaPhineas,rompecabezaCandance, ronpecabezaPerry, rompecabezaFlint- Registro anecdtico.- Lista de Chequeo Scratch InicialFormativa / Sumativa: Observacin directa.Registro en lista de Chequeo.Se recomienda dejar a los nios y nias actuar espontneamente: Ubicarse en su estacin de trabajo, encender el computador, entrar con el usuario respectivo (preescolar) y comenzar a navegar.Mientras tanto pueden registrarse los comportamientos observados en la lista de chequeo respectiva.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Preescolar.- Registro anecdtico.Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidoEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

5, 6- Encender el computador.- Identificar los elementos del entorno de Scratch.- Entorno del Scratch.- Manejo de los objetos (ver lista de chequeo scratch inicial)

. - Exposiciones Formativas.

- Computadores.- Usuario Preescolar.- Lista de Asistencia.- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje, Scratch- Registro anecdtico Lista de Chequeo Scratch Inicial- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Sumativa:Registros individuales

- Abrir y cerrar aplicaciones.- Navegar en una aplicacin. - Manejo de los objetos (ver lista de chequeo scratch inicial)

- Exploracin con Orientaciones Personalizadas.- Solicitar por turnos diferentes objetos a los estudiantes.(1)Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Preescolar.- Registro anecdtico.Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidoEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

7- Encender el computador.- Identificar los elementos del entorno de Scratch.- Entorno del Scratch.- Sumas de 1 dgito.

- Exposiciones Formativas.

- Concurso El Ms Rpido- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje, Scratch,- Videobeam- REAs: Suma.- Cmara Web.- Cartelera.- Blog.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Clase.- Registro anecdtico.Cada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

8, 9- Encender el computador.- Realizar composiciones con scratch.- Entorno del Scratch.- Manejo de escenarios (ver lista de chequeo scratch inicial)- Combinar escenarios y objetos.- Almacenar la composicin.

- Exposiciones Formativas.

- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Aplicaciones en el escritorio: Word, Paint, Excel, Powerpoint, Mi PC, Mis Sitios de Red, Mis Documentos, Firefox , Papelera de Reciclaje, Scratch- Registro anecdtico Lista de Chequeo Scratch Inicial.- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.

- Hacer composiciones con scratch combinando escenarios y objetos.Sumativa:Registros individualesCada estudiante debe encender y apagar el computador que est utilizando.

- Apagar el computador.- Apagar el computador mediante el men de inicio.- Exploracin con Orientaciones Personalizadas- Computadores.- Usuario Clase.- Registro anecdtico.Diagnstica:Preguntas individuales

10,11- Abrir proyectos existentes y ejecutarlos.- Guardar y recuperar proyectos.- Explorar proyectos existentes.- Exposiciones Formativas.- Computadores.- Usuario Clase.- Registro anecdtico.- Registro anecdtico Lista de Chequeo Scratch Inicial.- VideobeamFormativa:Preguntas individuales

- Exploracin con Orientaciones PersonalizadasSumativa: Registro en las planillas.

12- Reforzar suma y resta.- Entorno del Scratch.- Sumas de 1 dgito.

- Exposiciones Formativas.

- Concurso El Ms Rpido- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Videobeam- REAs: Suma y Resta.- Cmara Web.- Cartelera.- Blog.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidosEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

13, 14- Reforzar contenidos anteriores.

- Manejo de objetos.- Manejo de escenarios.- Manejo de proyectos.

Exposiciones formativas.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.Se asume que esta actividad es la primera actividad despus del las vacaciones navideas.Como comenzar de nuevo.

- Encender el computador.

Trabajo en parejas, Lista de chequeo Scratch Inicial Observacin directa y registro en la Lista de chequeoPescara,Ciudad con carros y aviones(hacen falta dos ejercicios ms aqu)

- Apagar el computador.Cada estudiante apagar el computador al salir.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- Lista de chequeo Scratch Inicial

15- Reforzar suma y resta.- Entorno del Scratch.- Sumas de 1 dgito.

- Exposiciones Formativas.

- Concurso El Ms Rpido- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Lista de chequeo Scratch Inicial- REAs: Suma y Resta.- Cmara Web.- Cartelera.- Blog.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Sumativa:Registro de observaciones.

16, 17- Utilizar el editor de dibujos para crear o modificar escenarios y objetos existentes.- Editor de imgenes.- Exposicin Formativa- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- Lista de chequeo Scratch Inicial.- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Sumativa:Registro de observaciones.

- Trabajo en parejas.Sumativa:Registro de observaciones.Registro a partir de la clase 17.

18, 19- Utilizar el editor de dibujos para crear o modificar escenarios y objetos existentes.- Editor de imgenes.- Trabajo en parejas.

- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- Lista de chequeo Scratch Inicial.Sumativa:Registro de observaciones.Buscar un jurado externo.

20- Utilizar el editor de dibujos para crear o modificar escenarios y objetos existentes.- Editor de imgenes.- Concurso de composiciones.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- Lista de chequeo Scratch Inicial.- Lista de chequeo Editor de pinturas.- Jurado externo.Sumativa:Registro de observaciones.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidosEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

21, 22, 24- Reforzar las reglas de clase.- Construir programas sencillos.

- Mover un objeto con las teclas.- Esconder / Aparecer - Programa para mover y rebotar.- Programa para dar vueltas. (3)

Exposiciones formativas.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.

Trabajo en parejas, Lista de chequeo Scratch Inicial Observacin directa y registro en la Lista de chequeoPescara,Ciudad con carros y aviones(hacen falta dos ejercicios ms aqu)Revisar secuencia de bloque para ensear.

25- Reforzar suma y resta.- Entorno del Scratch.- Sumas de 1 dgito.

- Concurso El Ms Rpido- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Lista de chequeo Scratch Inicial- REAs: Suma y Resta.- Cmara Web.- Cartelera.- Blog.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa.Sumativa:Registro de observaciones.

26 29- Reforzar contenido curriculares.- A convenir con el maestro del curso.- A definir- A definir- A definir.

30, 31- Utilizar el Word para escribir textos sencillos.- Uso del Word.- Descripcin del entorno.- Cambios de tipo de letra, colores y tamaos.- Almacenar y recuperar documentos.- Exposiciones Formativas.

- Trabajo en equipo.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Plantilla a transcribir en formato JPG- Lista de chequeo Word.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa. A partir de la semana 31 iniciar registro en la planilla correspondiente.

33,34- Utilizar el Word para escribir textos sencillos.- incrustar imgenes.- modificar atributos de la imagen- Exposiciones Formativas.

- Trabajo en equipo.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Lista de chequeo Word.- biblioteca de imgenes de scratch.Diagnstica: Preguntas individuales.Observacin directa. A partir de la semana 34 iniciar registro en la planilla correspondiente.

35, 36, 37- Utilizar el Word para escribir textos sencillos.- Refuerzo Word- Trabajo individual.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Lista de chequeo Word.- biblioteca de imgenes de scratch.registro en la planilla correspondiente.

Objetivos Generales: Alfabetizar en temas de computacin y tecnologa en general. Cumple con: Promover la manipulacin, descubrimiento y conocimiento de algunos recursos tecnolgicos de su entorno. (CNB). Reforzar los contenidos curriculares vigentes utilizando herramientas computacionales.

ClaseObjetivoContenidosEstrategiaRecursosEvaluacinObservaciones

38Exposiciones formativas.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- VideobeamDiagnstica: Preguntas individuales.

Trabajo en parejas, Lista de chequeo Scratch Inicial Observacin directa y registro en la Lista de chequeoPescara,Ciudad con carros y aviones(hacen falta dos ejercicios ms aqu)Revisar secuencia de bloque para ensear.

39- Concurso de cuentos.

- Uso del Word.- Descripcin del entorno.- Cambios de tipo de letra, colores y tamaos.- Almacenar y recuperar documentos.- incrustar imgenes.- modificar atributos de la imagenExposiciones individuales con apoyo de imgenes.- Computadores.- Usuario clase.- Lista de Asistencia.- Scratch.- Videobeam.- Micrfono.- cmara web.- blog- cartelera.- Jurado externo.Formativa.Idea: Si se dispone de servicio de internet, esto puede realizarse en lnea, como un intercambio con otros colegios.

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Julio C Cubilln MVersin 1.0 - Agosto 2011

Especificacin de las Estrategias:(1) Solicitar acciones a los estudiantes por turno:

1) Doy las instrucciones necesarias. 2) Organizo a los estudiantes en los equipos.3) Solicito una accin y espero a que todos la cumplan para seguir con la siguiente accin.Una posible secuencia de acciones pueden ser:1) Enciende el computador y el monitor.2) Ingresa a la cuenta clase.3) Ingresa en scratch y maximiza.4) Cambio de usuario.5) Quiero un perro (debern agregar el perro y colocar en modo presentacin)6) Quiero un perro y un gato (debern ir a modo de escenario completo agregar los objetos e ir a modo pantalla completa )7) Quiero un loro y un len (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los objetos solicitados e ir a modo pantalla completa )8) Cambio de usuario.9) Quiero un pez de colores y un tiburn (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los objetos solicitados e ir a modo pantalla completa )10) Quiero un pulpo, un cangrejo, y un pez de colores.11) Quiero un murcilago, una mariposa y un pato.12) Cambio de usuario.13) Quiero una pelota y una lmpara (debern ir a modo de escenario completo eliminar los objetos agregar los objetos solicitados e ir a modo pantalla completa - Notar que estos objetos estn en otra carpeta)14) Quiero un dragn robot.15) Quiero una hormiga y un dinosaurio.16) Cambio de usuario.17) Quiero un perro grande, otro chiquito y una pelota grande.18) Quiero un mounstruo rojo grande otro mediano y otro chiquito.19) Quiero un camin, un perro azul grande y cinco pjaros.Y as sucesivamente aumentando la dificultad progresivamente e incorporando otras funcionalidades en bloques de tres tareas. Realizar esto con orden requiere mucha firmeza y sobre todo ser consistente con el cumplimiento de las reglas.

(2) Solicitar escenarios a los estudiantes por turno:La dinmica es igual que en (1) pero con la siguiente secuencia de instrucciones:1) Quiero el cuarto de un nio.2) Quiero el cuarto de una nia.3) Quiero una bilblioteca.4) Cambio de usuario.5) Quiero un escenario con luces.6) Quiero una cocina.7) Quiero un cuarto de nio.8) Cambio de Usuario.9) Quiero una cancha de beisbol.10) Quiero una cancha de futbol.11) Quiero una cancha de beisbol.12) Cambio de usuario.13) Quiero un bosque.14) Quiero una playa.15) Quiero un parque.16) Cambio de usuario.17) Quiero una piscina.18) Quiero las vas de un ferrocarril19) Quiero una playa.

(3) Se recomienda la siguiente secuencia de comando para introducir a los jvenes a la programacin:

BloquePaletaObservaciones.

control

Movimiento

Movimiento

Lpiz

Lpiz

Lpiz

Apariencia

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