Perancangan Sistem MM
-
Upload
vulkan-abriyanto -
Category
Documents
-
view
75 -
download
8
Transcript of Perancangan Sistem MM
1
Pertemuan 12Perancangan dan Pengembangan
Sistem Multimedia Interaktif
Matakuliah : D0514 / Aplikasi Software Komputer
Tahun : 2005
Versi : 1
2
Learning Outcomes
Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa
akan mampu :• Mahasiswa dapat merancang sistem interaktif
sederhana.
3
Outline Materi
• Pendahuluan• Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem
Multimedia Interaktif (IMSDD)• Studi Kasus
4
Pendahuluan
Hampir semua model perancangan yang berbeda (Pert. 9), mulai dari model daur hidup hingga prototyping, dan bahkan beberapa pendekatan perancangan berorientasi objek memandang proses perancangan sistem perangkat lunak sebagai perjalanan melalui serentetan langkah (umumnya iteratif).
5
Pendahuluan (Lanjutan)
Fitur-fitur dan langkah-langkah yang sama dari model-model tersebut: Menentukan kebutuhan sistem; Menentukan masalah perancangan; Implementasi; Pengujian dan evaluasi.
6
Pendahuluan (Lanjutan)
Sistem multimedia interaktif membutuhkan pendekatan rinci dan terencana baik terhadap masalah integrasi media.
Menangani perpaduan berbagai media seperti audio, video, animasi, teks dan grafik memberikan perancang suatu tantangan dalam manajemen aset video dan audio, juga manajemen sinkronisasi dalam perancangan.
7
Siklus Perancangan & Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)
SystemRequirements
SystemDefination
Hardware andSoftware
Considerations
Users'Profile and
Needs
DeliveryConsiderations
DesignConsiderations
InformationTypes
DesignMetaphor
NavigationalStructures
Media Preparationand Integration
IssuesImplementation
PrototypingBeta Testing
Evaluation
Interactive MultimediaSystem Design &Development Cycle(M. Dastbaz)
8
Langkah-langkah Siklus IMSDD
Kebutuhan Sistem (System Requirements) Pertimbangan Perancangan (Design
Considerations) Implementasi (Implementation) Evaluasi (Evaluation)
9
Kebutuhan Sistem
Seperti spesifikasi kebutuhan dalam model Waterfall. Berisi elemen kelayakan dan pemilihan hardware
seperti model RMM. Pada tahap ini ditentukan:
Definisi umum tentang SMI (sistem multimedia interaktif) dan lingkungannya.
Alat bantu yang digunakan dalam pemgembangan.
10
Kebutuhan Sistem (Lanjutan)
Fungsi-fungsi kunci tahap Kebutuhan Sistem: Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan
dan sasaran sistem. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai
potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.
Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan.
Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery) sistem.
11
Pertimbangan Perancangan
Tujuannya membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan.
Seperti tahap desain arsitektur dan desain rinci dalam model Waterfall.
Mirip dengan tahap perancangan dalam siklus perancangan UI dari Preece.
12
Pertimbangan Perancangan (Lanjutan)
Yang dipertimbangkan dalam tahap ini: Metafora desain — model mental dunia nyata
yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dsb.)
Jenis dan format informasi — macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.
Struktur navigasi — strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi.
Kontrol sistem — memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark, dsb.
13
Implementasi
Terdiri dari: Membuat prototipe sistem Melakukan beta test terhadap prototipe untuk
mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.
Seperti tahap coding, integrasi, dan unit testing dalam model Waterfall, tahap implementasi dalam OOHDM, konstruksi dalam RMM.
14
Evaluasi
Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal.
Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan: Formatif: memperhatikan kemajuan menuju
pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sumatif: memperhatikan efektivitas inovasi ketika
selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.
15
Evaluasi (Lanjutan)
Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai.
16
Studi Kasus
Alat Bantu Pelatihan Interaktif untuk “Learn Quick Institute”
(Interactive Learning Tool — ILT)
17
Definisi Proyek Awal
“Kami memperhatikan bahwa mahasiswa tingkat pertama kami yang mempelajari riset pemasaran berkesulitan dalam mencerna topik yang dibahas dalam kuliah dan karenanya kami ingin mengembangkan alat bantu belajar yang dapat digunakan sebagai sumber daya pelajaran tambahan…”
18
Kebutuhan Sistem
Definisi proyek sistem yang disediakan oleh klien memberikan informasi krusial tahap awal yang dapat melengkapi kebutuhan sistem kita: Sistem adalah alat bantu pelajaran. Pemakai yang dituju adalah mahasiswa. Berdasarkan penelitian lanjut, ditentukan bahwa
klien mengharuskan sistem berjalan pada komputer di lab, yang menggunakan Windows NT.
19
Pertimbangan Perancangan
Karena kita mengembangkan alat bantu pelajaran, beberapa pilihan metafora patut dipertimbangkan: Buku Ruang kelas Presentasi kuliah
Untuk tujuan proyek ini kita pilih metafora presentasi kuliah, yang memungkinkan pemakai memilih kuliah yang beraneka ragam dan mempelajarinya sesuai kemampuannya sendiri.
20
Visualisasi Antarmuka Pemakai & Meminta Umpan Balik Pemakai
Sebelum mengawali implementasi prototipe, selalu baik untuk mencoba memvisualisasikan antarmuka pemakai untuk memperoleh umpan balik dari klien dan pemakai potensial.
Teknik yang sangat berguna adalah storyboard. Struktur navigasi juga perlu dibuat.
21
Storyboard
22
Storyboard (Lanjutan)
Komentardari klien
23
Struktur Navigasi
Lecture 1 Lecture 2 Lecture n
Page 1.1 Page 1.2 Page 1.3 Page 1.n
Main Menu
24
Implementasi (Prototyping dan Beta Testing)
Berdasarkan keputusan yang dibuat dalam tahap kebutuhan sistem dan perancangan, versi beta ILT dikembangkan.
Prototipe diuji coba untuk kemungkinan bug dan secara kritis diulas oleh baik klien dan mahasiswa (pemakai), memungkinkan modifikasi selanjutnya yang akan dibuat pada prototipe.
25
Evaluasi
Evaluasi sistem ITL menggunakan metode sumatif, mempertimbangkan: Desain; Usability; Apakah tujuan dan sasaran awal terpenuhi.
26
Studi Kasus Lainnya
Pelajarilah studi kasus lainnya: Multimedia Expert System for “Hear” – A
Hearing Aid Manufacturer (Dastbaz pp 137-142) A Multimedia Book for “Publish Everything” – A
Global Publisher (pp 142-144) A Corporate Image Presentation for a
Multimedia Kiosk (pp 144-150)