PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot...
Transcript of PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN ...Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI
YOGYAKARTA
Disusun oleh:
ZITA FAHMI ZUHARA
NIM: C0707044
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan
untuk Mama, Bapak, Love, dan Keluarga tercinta..
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
MOTTO
“Inna ma`al usri yusraa”
Sesungguhnya di setiap kesulitan itu pasti ada kemudahan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah
memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan
judul PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG
HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA, sebagaimana yang telah diwajibkan
sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain
Komunikasi Visual.
Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung
dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan
dengan Dojo Hotspot Center.
Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada
semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral
maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan
terima kasih dan rasa hormat kepada:
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
2. Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;
4. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingannya;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
5. Esty Wulandari, S.Sos selaku pembimbing II yang telah memberikan
pengarahan dan bimbingannya;
6. Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain
Komunikasi Visual;
7. Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas
Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;
8. Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas
Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;
9. Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan
dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;
10. Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya
Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas
Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya
Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi
penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.
Surakarta, 17 Juni 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................iv
HALAMAN MOTTO ...............................................................................v
KATA PENGANTAR ..............................................................................vi
DAFTAR ISI .....................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................xiii
ABSTRAK ....................................................................................................xiv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................1
A. Latar Belakang ...............................................................................1
B. Rumusan Masalah ...............................................................................4
C. Tujuan Perancangan ...............................................................................5
D. Target Market ...........................................................................................5
E. Target Karya ...........................................................................................6
F. Metodologi Perancangan ...................................................................7
BAB II KAJIAN TEORI .................................................................11
A. Desain Komunikasi Visual .................................................................11
B. Brand dan Branding .............................................................................17
C. Positioning .........................................................................................20
D. Computer Network .............................................................................27
BAB III IDENTIFIKASI DATA .....................................................31
A. Analisa Objek .........................................................................................31
B. Kompetitor .........................................................................................45
1. Lincak .........................................................................................45
2. Rumah Wi-Fi .............................................................................49
C. Analisa Hasil Kuesioner .................................................................51
D. Analisa SWOT .............................................................................62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
E. Positioning .........................................................................................66
F. USP (Unique Selling Preposition) .....................................................67
BAB IV KONSEP PERANCANGAN .........................................68
A. Konsep Perancangan .............................................................................68
B. Konsep Kreatif .............................................................................68
C. Strategi Visual .........................................................................................72
D. Pemilihan Media .............................................................................86
E. Prediksi Biaya .........................................................................................99
BAB V VISUALISASI KARYA ...................................................100
A. Stationary .......................................................................................100
1. Kop Surat .......................................................................................100
2. Amplop .......................................................................................102
3. Kartu Nama ...........................................................................103
4. Kalender .......................................................................................104
5. Id Card Crew ...........................................................................106
B. Media Lini Atas ...........................................................................107
1. Name Board ...........................................................................107
2. Spanduk .......................................................................................108
3. Iklan Majalah ...........................................................................109
C. Media Lini Bawah ...........................................................................110
1. Brosur .......................................................................................110
2. X-Banner .......................................................................................112
3. Leaflet Promo ...........................................................................114
4. Nomor Bilik ...........................................................................116
5. Signed-System (Stiker) ...............................................................117
6. Signed-System (Open-Close) ...................................................118
7. Kartu Anggota ...........................................................................119
8. Menu .......................................................................................120
D. Merchandise .......................................................................................122
1. Jam Dinding ...........................................................................122
2. Pin ...................................................................................................123
3. Stiker .......................................................................................124
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
BAB VI PENUTUP ...........................................................................125
A. Kesimpulan .......................................................................................125
B. Saran ...................................................................................................126
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................127
SPECIAL THANK`S TO ...........................................................................129
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center ........................................................31
Gambar 3.2 Grafik pendapatan Dojo ........................................................36
Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ....................................................................36
Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo ....................................................................37
Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44
Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44
Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44
Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2 ........................................................44
Gambar 3.9 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44
Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1 ....................................................................44
Gambar 3.11 Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe” ................................45
Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak ....................................................................47
Gambar 3.13 Logo Lincak ................................................................................48
Gambar 3.14 Banner Lincak ................................................................................48
Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ....................................................................48
Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ....................................................................48
Gambar 3.17 Suasana Lincak ....................................................................48
Gambar 3.18 Suasana Lincak ....................................................................49
Gambar 3.19 Rumah Wifi ................................................................................51
Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ....................................................................51
Gambar 3.21 Grafik usia ................................................................................52
Gambar 3.22 Grafik kedatangan ke Dojo ........................................................53
Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ........................................................54
Gambar 3.24 Grafik waktu pengunjung ........................................................55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
Gambar 3.25 Grafik fasilitas yang diinginkan ............................................56
Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo ............................................57
Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai ........................................................58
Gambar 3.28 Grafik warna yang sesuai untuk Dojo ............................................59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Struktur organisasi ....................................................................39
Tabel 3.2 Daftar Produk Dojo ....................................................................41
Tabel 3.2 Analisa SWOT-Strenght ........................................................63
Tabel 3.3 Analisa SWOT-Weakness ........................................................64
Tabel 3.4 Analisa SWOT-Opportunity ........................................................65
Tabel 3.5 Analisa SWOT-Threat ........................................................66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
ABSTRAK
Zita Fahmi Zuhara. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul
“Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk
memperkenalkan Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”. Adapun pennasalahan
yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk
memperkenalkan sekaligus mempertahankan brand image warung hotspot Dojo
kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual.
Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet
sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media
komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi
dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai
macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya
Dojo Hotspot Center sebagai pelopor.
Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus
dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung
hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media
promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot
Center akan dapat menunjang terbentuknya corporate identity perusahaan,
sehingga pesan dan image Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh
masyarakat.
Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai
macam, seperti Stationary (kop surat, amplop, kartu nama, kalender, ID card
crew) ; media lini atas (nameboard, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah
(brosur, x-banner, leaflet promo, nomor bilik, sign-system, kartu anggota, menu) ;
merchandise (jam dinding, pin, stiker). Media promosi tersebut diaplikasikan ke
media placement yang telah ditentukan, yang nantinya akan dapat membentuk
image Dojo Hotspot Center.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
ABSTRACT
Zita Fahmi Zuhara. 2011. Introduction of this final task was titled “Design of
Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo
Hotspot Center at Yogyakarta”. Problem that is assessed was how to create proper
promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s brand
image to target market by using visual communication design.
Along with the developing of information and technology, cause internet
nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media,
internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is
then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them
is Dojo Hotspot Center as pioneer.
Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to
be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot
center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can
be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot
Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate
identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely
known by society.
There are a sort of design of promotion media that is used by Dojo Hotspot
Center such as Stationary (letter head, envelope, business card, calendar, ID card
crew ) ; above the line (nameboard , banner, magazine advertising), below the line
(flyer, x banner, leaflet promo, room number, sign system, membership card,
menu) ; merchandise (wall clock, pin, sticker). That promotion media is applied to
placement's media that has been determined, one that its following will form the
image of Dojo Hotspot Center.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek
kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan.
Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak
mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi
ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi
kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi
dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru
yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut
dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat
membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan
sebagai media hiburan.
Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau
jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya
Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan
menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer
atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT
1-7).
Penggunaan network dalam internet tergantung juga pada
penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang
suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga
dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan
terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu,
terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang
beraneka ragam.
Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses
internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa
saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah.
Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang
menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat
komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet
dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar.
Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak
bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa
batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan
jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan,
maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer
inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai.
Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan
warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah
semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin
ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari
provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser
meskipun pada dasarnya masih ada peminatnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan
menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi
para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini
sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar.
Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap
lebih maju dibandingkan dengan pc komputer.
Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh
sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung
hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti
warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop
(notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum
familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar
orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas,
agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang.
Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru
yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang,
terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir
dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa
Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab
tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain.
Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO
tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri
bagi warung hotspot DOJO. Tidak hanya sesama warung hotspot saja,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif
pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri.
Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat
untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain
menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif
sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan
warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan
dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas.
Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema
Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung
hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate
identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini
merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas
perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO
dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.
B. Rumusan Masalah
Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang
ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif
untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO?
2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk
promosi warung hotspot DOJO di Yogyakarta?
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat
menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?
C. Tujuan Perancangan
1. Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk
memperkenalkan warung hotspot DOJO.
2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang
kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi
warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini
bawah.
3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang
sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot
DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra
sebuah warung hotspot DOJO tersebut.
D. Target Market
1. Aspek Demografis
a. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
b. Umur :
1) Remaja : usia 14 – 17 tahun
2) Dewasa : usia 17 – 40 tahun
c. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.
d. Pendidikan : SMP - Mahasiswa
e. Status sosial : Menengah keatas ( Middle – upper class )
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
2. Aspek Geografis : Yogyakarta dan sekitarnya
3. Aspek Psikografis : Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang
menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan
kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala
koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa
Jepang.
E. Target Karya
1. Jenis Target Karya
Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru
sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut:
1. Stationary
1. Kop Surat ( Letter head )
2. Amplop ( Envelope )
3. Kartu nama ( Name Card )
4. Kalender
5. ID card crew
2. Media Lini Atas ( Above The Line )
a. Name board
b. Spanduk
c. Iklan Majalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
3. Media Lini Bawah ( Bellow The Line)
1. Brosur ( Brochure )
2. X-Banner
3. Leaflet promo
4. Nomor bilik
5. Signed system (sticker)
6. Signed system (Open-close)
7. Kartu anggota
8. Menu
4. Merchandise
1. Jam dinding
2. Pin
3. Sticker
F. Metodologi Perancangan
Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity
bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu:
1. Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang
diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya
tentang suatu hal (1977:471).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara
memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung
(pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang
akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan
ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat.
b. Studi Pustaka
Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi
Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan
bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari
berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang
lain (2002:3).
Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari
berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau
tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data
kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya.
c. Dokumentasi
Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti
atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran,
dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M.
Zain 1996:211).
Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang
dalam menyusun proses maupun perencanaan desain dan sebagai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya
dapat membuat karya yang lebih baik lagi.
d. Observasi
Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J.
S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957).
Observasi ini dilakukan dengan peninjauan maupun
pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO
sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung
Hotspot DOJO.
2. Metode Analisis
Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah
digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa
SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui
kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman
yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini
memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi
komparatif adalah suatu penelitian melalui cara dan metode
membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan
perbandingan di antara semua objek yang dikaji.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode
deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada
sebagaimana adanya.
3. Metode Konsep Desain
Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung
Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang
baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra
keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari
analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan
dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah
mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang.
Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain:
pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur,
kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk
jalan, nomor ruang, kartu pelanggan, dll.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Desain Komunikasi Visual
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain
merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa
Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang
dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,
sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa
istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.
Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah
desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang
amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”,
“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa
terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya
penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek
modernitas seperti yang dikenal sekarang.
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo
(bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru
dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk
School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap
semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa
Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad ke-
11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and
craft).
1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya
Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung
pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan
tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919).
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual
sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang
ditampilkan secara visual.
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan
bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan
estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia
(IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah
pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat
dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan
upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk
menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.
2. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar
desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan
prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan,
ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur
desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama
lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang
penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain
akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan
keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain
yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan
pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis
pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi,
dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan
variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada
menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan
dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan
resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata
letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan
informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap
seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama
yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama
dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang
dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme
membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan
yang nyaman dan berirama.
a. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang
disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat
untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-
bagian suatu karya.
b. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu
obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa
proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta
keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan
dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik,
penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran
sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
c. Skala (scale)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan
terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya
(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau
penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor
keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian
bentuk atau obyek dalam suatu desain.
d. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all
emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi
adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam
desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,
warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi
menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak
berlebihan.
Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal
yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,
penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.
(Sachari, 2005:9)
Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi
sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam
target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus
komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup
tersebut.
3. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual
menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai
sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang
terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah
sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan
tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan
suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan
dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali,
baik oleh produsennya maupun konsumennya.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi
visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta,
diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat
yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan
secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari
seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus
bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh
orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi
dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan
perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan
tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan
kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan
mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar
dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-
elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi,
dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan
perkembangan teknologi dan penggunaan media.
B. Brand dan Branding
Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah
produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa
berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda
produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga
mengagumi, memburu dan membeli sebuah produk atau karya. Tanpa brand
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas
yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama.
Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi
berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam
buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra
(the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan
akan kian berlipat ganda.
Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni
bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan
upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian
pemasaran. Dengan memahami konsumen, maka akan menuntun
perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna,
2001).
Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa,
atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda
nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya
sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan
menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut
merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal
itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker :
1991).
Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan
oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya.
(John Foley, Julie Kendrik, 2006: 3).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah, symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang ada” (Philiph Kotler).
Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran
(marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga
(price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna,
2001).
Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di
dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai
kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut :
1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder
2. Memaksimalkan kekuatan brand
3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat
Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap
merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis
di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan
gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1).
Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang
dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya.
Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ),
dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat
tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4).
Building brands and Believers akan menuntun customer memahami
bagaimana berbagai arketipe, pondasi dari citra, menciptakan dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus
dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan
mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara
universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra
persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent
Wertime, 2003 :17).
Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk
menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk
dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan
brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan
brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan
pembelian. (Pickton dan Broderick 2001).
Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah
tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama.
Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value.
C. Positioning
Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan
bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen.
Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai
apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.
Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi
pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi
pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu
sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus menyeleksi dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan
tersendiri.
Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk
menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model
yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan
strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena
itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter,
2004).
Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the
company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target
customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini
dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata
lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen
untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen
didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan
suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.
Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target
pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi
dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”.
Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam
meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu
dibanding pesaing-pesaingnya.
Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning
berorientasi pada pikiran atau persepsi konsumen. Jadi positioning adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen
mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau
bahkan terhadap perusahaan.
1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran
Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran
yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis
pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total
situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi,
terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para
prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil
dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun
sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan
tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga
kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah
sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan
sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan
dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan hubungan-
hubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki
tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan.
Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai
benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat
menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya.
Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain
mengalami kesulitan untuk merubahnya, apalagi pesaingnya tidak tinggal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu
dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang
adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru
pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles
oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang
terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu
yang tepat di dalam pikiran seseorang.
2. Product Positioning
Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning.
Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga
mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut:
“The positioning process should begin with the product themselves. To gain a strong product positioning, a company must differentiate its product from all other products on the market. The goal is to give theproduct a unique position in the market place.”
Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning
harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product
positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi
dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi
atau sasaran konsumennya.
Rumusan positioning yang dikemukakan Kenna (1985:37)
menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning
perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai
“The Golden Rules of Product”, adapun uraiannya sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend
teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi.
b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas.
c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar
tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau
bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil
daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in
a little pond).
d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru,
kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan
perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.
3. Product Positioning Strategy
Product positioning sangat berhubungan dengan segmentasi pasar
karena penempatan produk tersebut ditujukan melayani target market
tertentu. Oleh karena itu, pengertian strategi product positioning sebagai
suatu strategi yang digunakan untuk menanamkan suatu citra produk di
benak konsumen sehingga produk tersebut terlihat menonjol dibandingkan
dengan produk pesaing. Fokus utamanya adalah bagaimana caranya
sehingga konsumen mempunyai persepsi yang sama dengan yang
diharapkan produsen tentang produk yang ditawarkan.
Menurut Kotler bahwa product positioning dapat dilakukan pemasar
dalam memasarkan produk kepada konsumen yang dituju, antara lain:
a. Penentuan posisi menurut atribut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Ini terjadi bila suatu perusahaan memposisikan dengan
menonjolkan atribut produk yang lebih unggul dibanding
pesaingnya, seperti ukuran, lama keberadaannya, dan seterusnya.
Misalnya Disneyland dapat mengiklankan din sebagai taman
hiburan terbesar di dunia.
b. Penentuan posisi menurut manfaat
Dalam pengertian ini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam
suatu manfaat tertentu. Misalnya Knotts Berry Farm memposisikan
diri sebagai taman hiburan untuk orang-orang yang mencari
pengalaman fantasi, seperti hidup di jaman keemasan koboi Old
West.
c. Penentuan posisi menurut penggunaan atau penerapan
Seperangkat nilai-nilai penggunaan atau penerapan inilah yang
digunakan sebagai unsur yang ditonjolkan dibandingkan
pesaingnya, misal: Japanese Deer Park memposisikan diri untuk
wisatawan yang hanya ingin memperoleh hiburan singkat.
d. Penentuan posisi menurut pemakai
Ini berarti memposisikan produk sebagai yang terbaik untuk
sejumlah kelompok pemakai. Dengan kata lain pasar sasaran lebih
ditujukan pada sebuah atau lebih komunitas, baik dalam arti sempit
maupun dalam arti luas. Misalnya Magic Mountain dapat
mengiklankan diri sebagai taman hiburan untuk ‘pencari
tantangan’.
e. Penentuan posisi menurut pesaing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Disini produk secara keseluruhan menonjolkan nama mereknya
secara utuh dan diposisiskan lebih baik daripada pesaing.
Misalnya: Lion Country Safari dapat beriklan memiliki lebih
banyak macam binatang jika dibandingkan dengan Japanese Deer
Park.
f. Penentuan posisi menurut kategori produk
Disini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu kategori
produk. Misalnya: Marineland of the Pacific dapat memposisikan
diri bukan sebagai ‘taman rekreasi’ tapi sebagai ‘lembaga
pendidikan’.
g. Penentuan posisi harga atau kualitas
Disini produk diposisikan sebagai menawarkan nilai terbaik.
Misalnya Busch Gardens dapat memposisikan diri sebagai nilai
terbaik untuk harga (dibandingkan penentuan posisi seperti kualitas
tinggi/harga tinggi atau harga termurah).
4. Proses Positioning Produk
Menurut Kotler : 1997, pada umumnya proses postioning produk
melibatkan :
a. Mendefinisikan ke segmen pasar mana produk tersebut akan
disaingkan.
b. Mengidentifikasikan dimensi atribut dan kemasan untuk menentukan
seberapa besar pasar.
c. Mengumpulkan informasi dari konsumen tentang persepsi mereka
tehadap produk dan produk pesaing.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
d. Mengukur seberapa jauh persepsi konsumen terhadap produk.
e. Mengukur seberapa besar pasar produk pesaing.
f. Mengukur kombinasi target pasar untuk menentukan variabel
marketing dalam melakukan marketing mix.
g. Menguji ketepatan antara:
1. Daya saing produk kita dengan produk pesaing;
2. Posisi produk kita dalam persaingan;
3. Posisi vektor idea dalam marketing mix.
D. Computer Network
Menurut Andrew S. Tanenbaum, dalam bukunya “Computer
Networks 4th Edition”. Computer Network adalah sekumpulan autonomus
computer yang saling terhubung dalam satu teknologi. Dua komputer
dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi.
Koneksi yang ada tidak harus melalui kabel tembaga, bisa juga
mengguanakan medium lain seperti fiber optic, gelombang mikro,
inframerah, dan atau satelit komunikasi. Salah satu contoh dari “computer
network” adalah internet,dimana internet ini bukan merupakan sebuah
network tunggal melainkan network dari network lainnya.
Terdapat beberapa jenis network antara lain: Local Area
Network(LAN), Wide Area Network(WAN), Metropolitan Area
Network(MAN), Campus Area Network(CAN), Ethernet network, Token Ring
Network, Fiber Distributed Data Interface(FDDI) network, Asynchronous
Transfer Mode(ATM) network, frame-relay network, T1 network, DS3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
network, bridged network, routed network, and point-to-point network.
Walaupun tidak besar (hanya dapat terdiri dari dua komputer) ataupun tidak
terlalu cepat namun ada pengiriman data dari suatu komputer ke komputer
lain melalui sebuah koneksi.
Koneksi adalah konsep yang penting. Hal ini yang membedakan
network sesungguhnya dengan sneaker net. Dalam sneaker net, informasi
ditransfer dari satu komputer ke komputer lain dengan menggunakan
removable media. Ketika memasukkan sebuah floppy disk ke dalam sebuah
komputer, tidak ada indikasi bahwa file yang ada berasal dari komputer lain
karena tidak adanya koneksi. Sebuah koneksi melibatkan beberapa hal seperti
pengalamatan atau pengidentifikasian sebuah node dalam sebuah network
(walaupun itu hanya master/slave atau primary/secondary). Terdapat
pengartian yang membingungkan dalam literatur antara sebuah computer
network dengan sebuah distributed system. Kunci perbedaan diantara
keduanya adalah sebuah distributed system adalah sekumpulan komputer
independen yang tampak ke user sebagai satu kesatuan sistem. Biasanya,
sebuah distributed system memiliki satu model atau paradigma yang tampak
ke user. Tidak jarang sebuah layer software yang berjalan di atas sebuah
sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk
mengimplementasikan model ini. Contoh distributed system yang sudah
banyak diketahui adalah World Wide Web, yang semuanya tampak sebagai
dokumen (halaman web).
Sedangkan dalam computer network, tidak ada kesatuan, model ,dan
software. User dihadapkan langsung kepada mesin yang sesungguhnya, tanpa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
ada usaha dari sistem untuk membuat mesin tersebut terlihat dan berperilaku
sebagai satu kesatuan. Jika mesin terdiri dari beberapa hardware yang
berbeda dan beberapa sistem operasi yang berbeda, maka semua itu dapat
dilihat oleh user. Jika user ingin menjalankan sebuah aplikasi di sebuah mesin
remote, maka user harus log on ke dalam mesin tersebut dan menjalankannya
di sana.
Sebagai efeknya, sebuah distributed system adalah sistem software
yang dibangun di atas sebuah network. Sehingga , perbedaan di antara
computer network dan distributed system terletak pada software(terutama
sistem operasi), bukan pada hardware-nya. Namun, kedua hal tersebut saling
overlap satu sama lain. Sebagai contoh, keduanya, baik computer network
dan distributed system, sama-sama butuh melakukan perpindahan data ke
tempat lain. Perbedaannya terletak pada siapa yang memerintahkan untuk
melakukan perpindahan itu, apakah sistem atau user itu sendiri.
Istilah modem menurut Roderick W. Smith dalam bukunya Linux:
Networking for Your Office. “Kata modem merupakan kata yang dibentuk
dengan penggabungan huruf atau suku pertama dari modulator-demodulator
berhubungan dengan kenyataan dimana modem mengubah data digital
menjadi bentuk analog (bunyi atau lebih tepatnya sesuatu yang mengandung
listrik pada bunyi kabel telepon). Modem merupakan alat yang
menyampaikan data digital ke analog dasar jaringan telepon, yang didesain
abad lalu sebelum komputer menjadi realitas” (2000:15).
Jasa internet atau biasa disebut warnet sudah biasa ada di tengah
masyarakat kita. Tetapi jasa bandwidth, atau hotspot masih jarang sekali
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
ditemukan. Istilah ini digunakan umumnya bagi pengusaha atau wirausaha
yang menawarkan kemudahan berinternet berbayar yang berkecepatan
tertentu, namun penggunaannya tidak melalui kabel melainkan wireless atau
pancaran sinyal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Analisa Objek
1. Data Perusahaan
Dojo didirikan pada tanggal 27 april 2008, oleh Indra Haryadi.
Konsep Dojo adalah menyediakan tempat akses internet melalui laptop
pribadi dengan fasititas yang nyaman dengan harga yang relatif terjangkau.
Ide ini tercetus melihat fenomena kepemilikan laptop dan kebutuhan akses
internet yang terus meningkat. Tersebarnya hotspot di berbagai tempat telah
memberi peluang para pengguna laptop untuk mengakses intenet dengan
mudah dan gratis. Namun sayangnya peningkatan jumlah pengguna laptop
tidak disertai dengan peningkatan bandwith yang akhirnya menyebabkan
penurunan kecepatan akses internet. Selain itu, tempat hotspot tersebut
kebanyakan tidak menyediakan fasilitas untuk kenyamanan mengakses
internet misalnya colokan listrik. Karena ketidaknyamanan ini maka
dimungkinkan para pengguna laptop mencari tempat akses internet dengan
kecepatan tinggi disertai dengan fasilitas yang nyaman. Peluang inilah yang
31
Gambar 3.1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
dibidik oleh Dojo hingga akhirnya didirikanlah Dojo, sebuah hotspot center
pertama di indonesia.
Dojo telah berhasil menarik animo dan simpati banyak orang
dikarenakan keunikannya. Konsep Dojo yang Indra Haryadi pilih pun tidak
terlepas dari base market yang ingin dirangkul, yaitu para pencinta anime,
manga, tokusatsu, dan hal-hal “beraroma jepang” lainnya atau lebih tepat
disebut dengan sebutan Otaku. Para Otaku ini gemar mengunduh anime
(animasi kartun Jepang), manga (komik Jepang), dorama (drama atau komedi
Jepang) maupun tokusatsu (film aksi superhero Jepang). Kegemaran mereka
ini secara tidak langsung juga membuat para penggemar tersebut akrab secara
emosional dengan seting “jejepangan”(serba Jepang). Pendirinya menyadari
keterkaitan yang saling mendukung ini, oleh karena itulah paduan konsep
antara jasa koneksi kecepatan tinggi dengan konsep seting interior maupun
eksterior bangunan Dojo yang bergaya jepang. Konsep inilah yang berhasil
mempertemukan antara kebutuhan fungsional dengan kebutuhan emosional
base market-nya. Dan base market pun menyambut gembira bisnis Dojo
Hotspot Center ini.
Pendirinya berpijak pada tujuan untuk memberikan manfaat yang
besar, salah satu manfaat yang dimaksud adalah memberi koneksi internet
berkecepatan tinggi yang pada saat itu (sekitar tahun 2008) masih merupakan
sesuatu yang amat langka. “Saat itu rata-rata kecepatan koneksi yang
disediakan warnet konvensional baru mencapai 512 Megabytes per second
(Mbps), kemudian Dojo hadir dengan menawarkan kecepatan koneksi 1024
Megabytes per second, setelah itu warnet-warnet baru dengan kecepatan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
koneksi tinggi mulai bermunculan, dan warnet-warnet lama pun mulai
tergerak untuk menambah besar bandwith-nya, hingga akhirnya saat ini
kecepatan koneksi warnet umumnya berkisar antara 1024Mbps hingga
2048Mbps, bahkan ada yang hingga mencapai 9000Mbps.
Dalam hal tarif, Dojo Hotspot Center memberi tarif Rp.2500 per jam
bagi pelanggan yang berstatus member, dan Rp.3500 per jam bagi pelanggan
non-member. Tarif yang diberikan ini relatif sangat murah jika dibandingkan
dengan kecepatan koneksi yang diberikan, yaitu mencapai 6400 Megabytes
per second, padahal umumnya warnet konvensional yang memberi kecepatan
koneksi 2048Mbps menetapkan tarif berkisar antara Rp.3000 hingga
Rp.4000 per jam. Murahnya tarif yang diberikan oleh Dojo Hotspot Center
salah satunya disebabkan oleh biaya operasional yang relatif lebih rendah
dibandingkan warnet konvensional. Biaya operasional yang rendah ini
dimungkinkan karena Dojo Hotspot Center menyediakan koneksi WIFI
maupun LAN kecepatan tinggi namun tidak menyediakan PC (personal
computer) untuk pengguna (user), sekalipun ada maka PC hanya ada di meja
administrator, dan dipergunakan untuk mengawasi dan mengontrol koneksi,
akibatnya biaya perawatan PC-user maupun biaya iuran listrik PC-user
sebagaimana yang biasa ditanggung oleh warnet konvensional menjadi nihil.
Dari aspek biaya modal, pengalokasian biaya modal tidak digunakan untuk
mengadakan PC dan membeli perangkat lunak, melainkan digunakan untuk
berlangganan bandwith berkecepatan tinggi dan membangun tempat yang
sesuai dengan konsep Dojo sekarang ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Ide kreatif pendirian Dojo pada awalnya diragukan oleh banyak pihak.
Namun semua keraguan tersebut telah berhasil disingkirkan dengan hasil
yang diraih oleh Dojo sekarang. Bukti nyata dari kesuksesan yang diraih Dojo
adalah terus meningkatnya omzet selama dua tahun terakhir. Karena
keberhasilannya, banyak pihak yang mengikuti sistem retail internet yang
dikonsep Dojo. Sekarang di Yogyakarta banyak bertaburan hotspot center
yang merupakan follower Dojo. Meskipun demikian DOJO percaya bahwa
akan dapat terus menjadi yang terdepan dengan inovasi dan semangat untuk
menjadi yang terbaik, seperti tertuang dalam tagline Dojo “The first, The
only and The best”.
Dojo optimis dapat terus berkembang melihat pasar yang juga terus
meningkat. Ke depannya Dojo akan terus meningkatkan pelayanan, fasilitas,
serta produk yang dimiliki. Dojo memiliki mimpi besar yakni menjadi
perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia.
a. Dojo Style
1. Promo
“Unique and memorable promo”
Strategi promosi dan penetapan harga pada DOJO didasari pada unique
and memorable art of promotion. Artinya adalah gaya promosi DOJO
selalu didasarkan pada sesuatu yang unik dan akan dikenang oleh user
atau pengguna setianya.
2. Tempat
“Strategis, eye catching, di jalur lambat, cozy, with Japan atmosphere ”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Secara umum pemilihan tempat DOJO berpatokan pada pemilihan
tempat yang strategis, berada di jalur lambat, eye catching, berada di
jalur mobilisasi para base market, dan mempunyai tempat parkir yang
luas. Secara khusus tempat DOJO mengusung sebuah tema yang jarang
diusung perusahaan serupa, yaitu tema Jepang.
3. People
“Professional, Pelayanan berbasis SOP(Standar Operating
Procedure), Ramah, Enak dipandang, Japan Costume”
Keunggulan personalia DOJO terletak pada beberapa hal juga, bisa
dilihat dari segi internal maupun eksternal. Secara internal para personal
DOJO sudah dibekali dengan SOP yang jelas, dan prinsip utama yang
harus dijunjung selama mereka berada di DOJO. Sehingga dalam
kondisi apapun operator DOJO pasti siap menghadapi dan
menyelesaikan sesuai SOP yang ada. Dari segi eksternal, SOP DOJO
untuk personalia kami menjunjung tinggi konsep konsumen adalah raja
kami. Personalia kami akan dengan sabar membantu, mengajarkan,
membenahi, dan menanggapi permintaan para konsumen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
b. Fluktuasi Pendapatan
Per Month
Per Year
2008 : Rp 157 Juta
2009 : Rp 276 Juta
2010: Rp 354 Juta
c. Detail Perusahaan
Rp0Rp5.000.000
Rp10.000.000Rp15.000.000Rp20.000.000Rp25.000.000Rp30.000.000Rp35.000.000Rp40.000.000Rp45.000.000
Pemasukan
Pemasukan
Gambar 3.2
Gambar 3.3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Nama Perusahaan : DOJO Hotspot Center
Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO) : Indra Haryadi
Manager Operasionalia : Agung S.P, S.T.
Manager Support & IT : Arif Aji P., S. Kom.
Lokasi : Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49
SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,
DIY
Peta Lokasi :
d. Visi, Misi, Motto dan Budaya Kerja Dojo Hotspot Center
Dojo Hotspot Center memiliki visi, misi, motto dan budaya kerja yang
dijadikan pedoman dalam menyelenggarakan pelayanannya kepada
konsumen. Visi, misi, motto dan budaya kerja DOJO Hotspot Center
tersebut adalah :
Gambar 3.4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Visi : Menjadi perusahaan retail internet berbasis
franchise terkemuka di Indonesia.
Misi :
1. Memberikan pelayanan akses internet retail
sebaik mungkin kepada pelanggan.
2. Meningkatkan profesionaisme berbasis
kekeluargaan.
3. Menjaga hubungan baik dengan stakeholder.
4. Menjaga tanggung jawab sosial kemasyarakatan
dan lingkungan.
Motto : The First, The Only, and The Best
Budaya Kerja :
1. Visioner
2. Jujur
3. Tanggung Jawab
4. Disiplin
5. Kerja Sama
6. Kekeluargaan
7. Religi
2. Struktur Organisasi Dojo Hotspot Center
Organisasi merupakan suatu sarana atau alat untuk mencapai tujuan
atau sebagai wadah kegiatan dari orang-orang yang bekerja sama dalam usaha
mencapai tujuan tertentu. Dalam wadah kegiatan tersebut harus jelas adanya
pendelegasian tugas, tanggung jawab, wewenang, hubungan dan tata kerja
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
masing-masing. Pendelegasian tersebut dimaksudkan untuk menghindari
pelepasan tanggung jawab di unsur pimpinan sesuai dengan struktur
organisasi yang ada. Untuk pencapaian tujuan perusahaan yang telah
digariskan, diperlukan organisasi operasional yang mantap dan sanggup
melaksanakan strategi.
Dojo Hotspot Center memiliki struktur organisasi. Berikut ini akan
dijelaskan tugas dan wewenang tiap bagian dalam struktur organisasi serta
gambar struktur organisasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
a. Chief Executive Officer (CEO)
Chief Executive Officer atau pejabat eksekutif tertinggi atau yang bisa
disebut pemilik mempunyai tugas memimpin, menyusun kebijaksanaan
pelaksanaan, pembinaan, pengkoordinasian dan pengawasan terhadap
kinerja seluruh karyawan Dojo Hotspot Center. Pemilik juga berkoordinasi
CEO (Chief Executive Officer)
Manager Operasionalia Manager Support and IT
Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan
Customer/Pelanggan
Tabel 3.1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
dengan pihak-pihak diluar Dojo, terutama sekali yang berkaitan dengan
perijinan, pajak, promosi, dll. Serta menjalin kerjasama dengan sponsor,
promotor, event, pameran, dll agar Dojo lebih berkembang dan dikenal
banyak orang.
b. Manager Operasionalia (General Manager)
Manager Operasionalia atau yang biasa disebut General Manager
bertugas mendampingi pemilik, dan bertanggung jawab langsung kepada
pemilik, dalam hal penyediaan bahan baku, menghadapi komplain
pelanggan, dan memeriksa laporan keuangan serta laporan kepemilikan
aset Dojo untuk setiap minggunya. Selain itu asisten juga memiliki tugas
mendelegasikan perintah pemilik kepada sub dibawahnya.
c. Manager Support & IT
Manager Support & IT disini berperan sangat penting bagi
kelangsungan dan kelancaran berjalannya Dojo ini. Tugasnya yaitu
mengawasi dan bertanggung jawab atas koneksi atau segala yang
berhubungan dengan informatika. Manager support & IT biasa disebut
juga dengan teknisi. Teknisi ini juga bertanggung jawab atas pegawai-
pegawai operasional Dojo Hotspot Center dan mengontrol kelancaran
koneksi wireless internetnya.
3. Data Produk
Daftar paket, makanan dan harga yang ditawarkan oleh DOJO Hotspot
Center sendiri sangat bervariasi, tergantung kepada selera masing-masing
konsumen yang akan memilih jenis paket atau makanan yang disuka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Produk
Harga
1. Per Hour Member: Rp 2500 - Non: Rp 3500
2. Rapid One Rp 10.000 *Unlimited a day
3. Rapid Ten Rp 75.000 *10x Unlimited
4. Rapid Month Rp 125.000 *1 bulan unlimited
5. Rapid Freedom Rp 160.000 *Limited until 2,5GB
6. Black Java Rp 3000
7. Lemon Tea Rp 3000
8. Tarik Tea Rp 3000
9. Coffee Con Miel Rp 3000
10. Sencha No Dojo Rp 3000
11. Chocolate Dream Rp 3500
12. Hot Mist Cinno Rp 3500
13. Simply White Rp 5000
14. Milkshake Ice Rp 8000
15. Mocca Freeze Rp 8000
16. Frozen Orange Rp 5000
17. Milktea Ice Rp 5000
18. Choco Crunchy Rp 8000
19. Strawberry Coffee Rp 8000
20. Orange Coffee Rp 5000
Tabel 3.2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
4. Data Pemasaran
Pemasaran DOJO Hotspot Center sudah bersifat nasional, karena
mengingat DOJO pernah mendapat juara 2 Wirausaha Muda Mandiri dan
berbagai penghargaan lain yang telah disebut di atas. Peluang ini sangat
dimanfaatkan oleh DOJO untuk dapat mengembangkan atau memperluas
pemasarannya dalam sistem franchise, oleh sebab itu DOJO sangat fleksibel
untuk dikembangkan. Perkembangan pemasaran ini memang sangat
menjanjikan melihat dari kuatnya brand dari DOJO Hotspot Center itu
sendiri.
5. Data Konsumen
Konsumen dari DOJO Hotspot Center sangat beragam, yang
banyak dijumpai terutama para mahasiswa-mahasiswa. Hal itu dikarenakan
letak DOJO Hotspot Center yang strategis, dekat kos-kosan mahasiswa-
mahasiswa, bahkan dekat dengan kampus. Sehingga dinilai dengan letak
DOJO Hotspot Center ini bisa memudahkan para mahasiswa untuk ber-
hotspot ria.
Pelanggan atau konsumen dari DOJO Hotspot Center ini tentunya
tidak hanya dari kalangan mahasiswa saja. Ada juga yang masih pelajar,
businessman, sampai pecinta anime-anime (kartun Jepang). Sebab tampilan
atau style DOJO Hotspot Center yang menarik inilah yang para penggemar
kartun Jepang tersebut merasa dapat mewadahi hobi atau kecintaan yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
6. Promosi
Sarana promosi yang digunakan oleh DOJO Hotspot Center
sebenarnya sudah banyak digunakan. Awalnya memang hanya menggunakan
metode sederhana, dengan launching yang sederhana pula. Tetapi dari mulut
ke mulut DOJO Hotspot Center semakin dikenal dan berkembang, karena
melihat dari penciptaan ide yang ada tersebut, dapat dibilang DOJO Hotspot
Center sebagai trigger atau pelopornya.
Media promosi yang telah digunakan sebelumnya yaitu seperti kartu
anggota, spanduk, banner, media online (facebook, blog), voucher, kartu
nama, dan lain-lain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
7. Foto Dokumentasi
Gambar 3.5 Gambar 3.6
Gambar 3.7 Gambar 3.8
Gambar 3.9 Gambar 3.10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
B. Kompetitor
Perkembangan teknologi dan media menyebabkan bertambahnya
produk dan kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia yang bertambah secara
kualitas dan kuantitas tersebut menyebabkan suatu persaingan di tengah-
tengah masyarakat. Setiap hari, konsumen dijejali informasi dan pengetahuan
produk-produk baru. Sehingga produk yang telah ada tetapi kiprahnya tidak
terlihat dan tidak terdengar membuat produk tersebut mudah dilupakan.
Dalam persaingan yang berkecimpung dalam bidang jasa hotspot
center pun mengalami hal yang sama. Meskipun pada awalnya DOJO dapat
dibilang sebagai pelopornya, tetapi tidak menutup kemungkinan banyak yang
meniru di kemudian hari. Banyaknya kompetitor yang telah bermain dalam
pasar yang sama dan memiliki segmentasi maupun positioning yang sama
pula inilah yang sebagian merupakan ancaman sekaligus tantangan bagi
DOJO Hotspot Center. Di kota Jogja sekarang-sekarang ini sudah mulai
bermunculan follower DOJO. Adapun datanya sebagai berikut:
2. Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
Gambar 3.11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
1. Data perusahaan
Nama Perusahaan : Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO) : - Ian setya Permana
- Sendra Bestari Anggun
Manager Support & IT : - Yanuar Kristyawan
- Tama
Lokasi : Selokan Mataram no.29 Pringolayan CC
Depok, Sleman, Yogyakarta
Email : [email protected]
Website : http://www.lincak_odori.com
b. Target Market
2. Sex : Pria 50 % & Wanita 50 %
3. Age :
a. Remaja : usia 13 – 17 tahun
b. Dewasa : usia 17 – 30 tahun
c. Tua :usia 30 – 55 tahun
4. Kalangan : Menengah keatas ( Middle – upper class )
5. Identity : “Tempat Gaul Anak Unggul”
6. Visi :
a. Memperkenalkan Lincak “Warung hotspot Bukan Cafe” kepada
masyrakat luas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
b. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi.
c. Selalu berinovatif mengembangkan sumber daya yang ada.
7. Misi :
a. Memasyarakatkan masyarakat dengan internet hotspot
b. Mencerdaskan kehidupan bangsa.
8. Data Pemasaran :
Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Lincak Warung Hotspot
Bukan cafe adalah sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan
mataram dekat dengan UPN Yogyakarta.
9. Promosi :
Promosi yang dilakukan sudah cukup beragam, media promosi yang
digunakan antara lain: spanduk, banner, nameboard, kartu anggota, flag
chain, media online, menu, dan stiker, dll. Tetapi hal tersebut belum
begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Lincak Warung
Hotspot Bukan Cafe.
10. Peta Lokasi :
Gambar 3.12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
11. Data Dokumentasi :
Gambar 3.13 Gambar 3.14
Gambar 3.15 Gambar 3.16
Gambar 3.17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
2. Rumah Wifi
a. Data perusahaan
Nama Perusahaan : Rumah Wifi
Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO) : Moh. Faried Labadjo
Annisa Nurfitriana
Manager Support & IT : Perdana J. Leksono
Rian Firandika
Lokasi : Pogung Dalangan No. 1B RT 12
Mlati Sleman Yogyakarta (daerah
selokan mataram)
Email : [email protected]
b. Target Market
1. Sex : Pria 50 % & Wanita 50 %
Gambar 3.18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
2. Age :
a. Remaja : usia 13 – 17 tahun
b. Dewasa : usia 17 – 30 tahun
c. Tua : usia 30 – 55 tahun
3. Kalangan : Menengah keatas ( Middle – upper class )
4. Identity : Nyaman, Ramah, Terjangkau
5. Visi :
a. Memperkenalkan Rumah Wifi kepada masyrakat luas.
b. Menjalin kebersamaan tanpa memandang suku,ras yang
berbeda.
c. Kritis terhadap perkembangan masalah yang terjadi.
d. Membangun silahturahmi sesama member rumah wifi.
6. Misi :
a. Menciptakan suasana yang kondusif terhadap lingkungan dan
masyarakat.
b. Memotivasi sesama anggota untuk saling asih,asah dan asuh.
7. Data Pemasaran :
Wilayah pemasaran atau wilayah jangkauan Rumah Wifi adalah
sekitar Yogyakarta saja, terutama daerah selokan mataran pogung
dalangan (dekat dengan UNY).
8. Promosi :
Promosi yang dilakukan belum begitu menyebar luas, media
promosi yang digunakan antara lain: spanduk, nameboard, kartu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
anggota, media online, menu, dan stiker. Jadi hal tersebut belum
begitu mendukung optimal bagi keberlangsungan Rumah Wifi.
9. Data Dokumentasi :
C. Analisa Hasil Kuesioner
1. Jenis kelamin:
Gambar 3.19
Gambar 3.20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Asumsi:
Jenis kelamin yang diambil adalah rata-rata, atau fifty-fifty. Hal ini
dilakukan dengan tujuan agar para responden sebanding dan tidak berat
sebelah. Dengan begitu, hasil kuesioner tidak akan mayoritas dan
subyektif. Hasil inilah yang nantinya akan dapat menjadi pembanding
bagi DOJO Hotspot Center kedepannya.
3. Usia:
Asumsi:
Dari grafik hasil kuesioner didapati bahwa mayoritas pengguna
atau konsumen dari warung hotspot adalah 19-24 tahun. Hal itu
menunjukkan bahwa mayoritas konsumen warung hotspot adalah remaja,
khususnya yaitu anak-anak kuliah atau mahasiswa. Mahasiswa tentunya
merupakan konsumen tertinggi dari warung hotspot. Selain tempat yang
biasanya dekat dengan kampus, juga karena mahasiswa adalah seseorang
Gambar 3.21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
yang kebanyakan membutuhkan informasi dan hiburan lebih. Antara lain
dalam jejaring sosial, forum-forum tertentu, informasi mengenai kuliah,
pengetahuan, dan berbagai macam ilmu, meskipun tidak menutup
kemungkinan yang tidak kuliah membutuhkan hal yang sama.
4. Seringkah Anda ke warung internet atau hotspot?
Asumsi:
Grafik di atas menunjukkan bahwa memang kebutuhan informasi
dan hiburan sangat diperlukan. Apalagi di zaman yang perkembangan
teknologinya semakin pesat ini. Bahkan oleh sebagian orang informasi
melalui internet merupakan kebutuhan penting atau dianggap kebutuhan
primer. Dengan grafik di atas terbaca bahwa responden sering ke warung
hotspot, hal ini dapat dimanfaatkan karena dengan banyaknya pengguna
laptop yang sering ke warung hotspot akan dapat dimanfaatkan oleh
DOJO untuk menarik konsumen, tentunya dengan strategi media promosi
dan coorporate identity yang baru.
Gambar 3.22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
5. Seberapa seringkah Anda pergi ke warung internet atau hotspot dalam
seminggu?
Asumsi:
Grafik di atas menunjukkan bahwa responden relatif sering pergi
ke warung hotspot, dengan intensitas terbanyak yaitu 1-2 kali seminggu.
Seperti yang telah dijelaskan di atas akan kebutuhan informasi yang
semakin meningkat, kebutuhan inilah yang nantinya akan menjadi tolok
ukur tingkat kebutuhan manusia dengan internet, baik itu kebutuhan
informasi, hiburan, dan lain sebagainya.
Gambar 3.23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
6. Berapa lama Anda biasanya menghabiskan waktu di warung hotspot
tersebut?
Asumsi:
Berdasarkan hasil kuesioner di atas, yang mengemukakan tentang
lamanya waktu yang biasanya dihabiskan para responden di warung
hotspot adalah rata-rata satu jam, hal itu dijelaskan dalam grafik di atas
yaitu sebesar 44%. 33 persennya menyatakan 2 jam. 16 persen selama 1,5
jam. 2,5 jam sebanyak 5 persen. Dan 3 persen sisanya mengatakan hanya
menghabiskan waktu di warung hotspot selama 30 menit saja. Itu artinya
bahwa lamanya waktu para responden berada di warnet bisa menjadi
ukuran kenyamanan dan tingkat kebutuhan manusia terhadap teknologi
internet, khususnya wireless internet ini.
Gambar 3.24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
7. Fasilitas apa yang Anda inginkan dari sebuah warung hotspot?
Asumsi:
Hasil pengamatan grafik dari kuesioner dengan pertanyaan fasilitas
yang diharapkan dari sebuah warung hotspot, menghasilkan data 70 persen
responden menyatakan bahwa sangat menginginkan perangkat yang
canggih dan siap pakai. Hal tersebut termasuk di antaranya speed atau
kecepatan yang ditawarkan oleh setiap warung hotspot. Speed atau
kecepatan merupakan bentuk kenyamanan fasilitas yang ditawarkan.
Ketika kecepatan dan perangkat yang lain saling mendukung contohnya
teknisi yang ada setiap saat, itu adalah nilai plus bagi pelanggan.
Grafik yang yang lain menunjukkan 39 persen menginginkan
ruangan yang nyaman, 38 persen menginginkan pelayanan yang baik, 31
persen menyatakan adanya diskon sewaktu-waktu. Dan 22 persen yang
lain menyatakan ingin adanya penyediaan makanan dan minuman yang
variatif.
Gambar 3.25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
8. Pendapat Anda mengenai logo DOJO Hotspot Center?
Asumsi:
Berdasarkan pertanyaan yang diajukan untuk responden mengenai
logo dari DOJO Hotspot Center, 50 persen di antaranya menyatakan
bahwa logonya sedang-sedang saja, artinya tidak bagus dan juga tidak
jelek. 39 persen yang lain mengatakan logonya bagus, dan 11 persen
menyatakan bahwa logonya tidak bagus.
Logo merupakan identitas yang menggambarkan image dari suatu
perusahaan. `Perusahaan memerlukan logo agar perusahaannya dapat
dikenal oleh orang. Dari kuesioner tersebut menyatakan bahwa sebagian
responden masih merasa logo dari DOJO Hotspot Center masik tidak
baik. Artinya, bahwa logo tersebut perlu diperbaiki agar kedepannya
konsumen tidak hanya terpuaskan dengan pelayanan yang ada, namun
juga karena coorporate identity yang baik.
Gambar 3.26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
9. Menurut Anda, logo yang bagaimanakah yang lebih Anda sukai?
Asumsi:
Seperti yang telah dijelaskan di atas, logo merupakan coorporate
identity yang penting, karena logo merupakan implementasi dari suatu
perusahaan tersebut terhadap apa yang ingin dicapai. Menurut grafik di
atas, dapat dilakukan analisa bahwa responden lebih menyukai logo yang
dinamis, sebab lebih bersifat fleksibel dan tidak kaku. Sebagian yang lain,
yaitu sebanyak 21% menginginkan logo yang funky, tetapi logo yang
funky cenderung tidak mencerminkan DOJO yang sebenarnya. 18%
diantaranya menginginkan logo yang modern, 17% menyatakan ingin logo
yang simple. Dan sisanya sebanyak 15% mengatakan lebih menginginkan
logo yang futuristik, sebab dapat menggambarkan kesan sophisticated.
Gambar 3.27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
10. Menurut Anda, warna yang bagaimanakah yang cocok untuk
desain dan coorporate identity bagi DOJO Hotspot center?
Asumsi:
Dari hasil kuesioner yang tergambar dari grafik di atas, bahwa
warna yang cocok untuk desain dan coorporate identity bagi DOJO
Hotspot center adalah warna-warna yang cerah. Hal itu sesuai dengan yang
dikemukakan oleh 67% responden. 18 % yang lain menginginkan warna-
warna gelap. Sedangkan 15 persen nya menginginkan warna-warna pastel.
Tetapi warna-warna cerah sebenarnya merupakan karakter yang dimiliki
oleh DOJO, sehingga kedepannya penggunaan warna-warna cerah akan
terus ada bahkan dikembangkan lagi.
Gambar 3.28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Kesimpulan Analisis Data
Berdasarkan 100 lembar hasil kuesioner yang dibagikan kepada
konsumen atau pengguna jasa warung hotspot DOJO, maka diperoleh hasil
bahwa total responden yang mengisi kuesioner terdiri dari 50 laki-laki dan
50 perempuan. Usianya di antara 13 sampai 32 tahun. Dimana usia antara 19
sampai 30 merupakan mayoritas pemakai jasa warung hotspot DOJO. Hal
ini dapat diasumsikan bahwa target konsumen dari DOJO Hotspot Center
adalah kalangan muda.
Kalangan muda memang yang paling banyak menggunakan jasa
tersebut, sebab selain lokasinya yang dekat kampus juga karena internet
sangat banyak dibutuhkan kalangan muda sebagai penunjang
ketersediaannya kebutuhan informasi dan hiburan. Responden menyatakan
bahwa mereka sering ke warung hotspot dan biasanya memakai jasa internet
1 sampai 2 kali dalam seminggu. Ini menunjukkan bahwa penggunaan jasa
internet dan kebutuhan internet cukup tinggi. Sehingga paling tidak dalam
tiap minggu masyarakat pergi ke warung hotspot.
Para mahasiswa dan kalangan muda kebanyakan sudah mengetahui
keberadaan DOJO Hotspot Center ini. Hal ini didukung oleh hasil jawaban
kuesioner terhadap 100 responden yang mengatakan bahwa mereka
mengunjungi warung hotspot DOJO karena tarifnya murah mengingat
kecepatan yang ditawarkan juga sebanding dan juga tempatnya strategis,
berada di jalur lambat sehingga eye-catching. Tarif internet setiap jamnya
adalah Rp 2500 dengan fasilitas member, sedangkan non-member
konsumen harus membayar Rp 3500. Jika ada pengguna jasa warung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
hotspot sudah menjadi anggota, maka mereka akan memperoieh potongan
harga serta banyak promo-promo menarik lainnya.
Dalam penggunaannya, seringkali konsumen terlalu asyik dengan
surfing sana-sini. Tetapi berdasarkan rata-rata para responden yang
menggunakan warung hotspot DOJO, total waktu yang digunakan adalah
berkisar antara 1 jam sampai 2 jam. Sehingga dalam hal ini pemakaian biaya
yang dikeluarkan oleh tidaklah terlalu banyak.
Sebagai perusahaan baru dan bergerak di bidang yang banyak orang
bilang “melawan arus”, tentunya DOJO Hotspot Center harus mampu
menarik konsumen. Dengan format yang fresh serta menggunakan
pemasaran yang terpadu, maka diharapkan hal tersebut dapat mempengaruhi
target market dan target audience-nya. Terlebih dengan melakukan promosi
melalui pameran, televisi-televisi swasta, koran, maupun event-event
khusus, hal itu tentunya akan dapat lebih banyak menarik minat konsumen
untuk datang. Terutama bagi DOJO Hotspot Center, hal itu dapat memacu
perusahaan agar dapat lebih berinovasi lagi untuk dapat meningkatkan
kualitas, pelayanan, bidang promosi, dan tentunya brand dari DOJO sendiri
DOJO Hotspot Center merupakan warung hotspot pioneer di Jogja
yang berkonsep Japanese. Konsep ini dituangkan dalam perancangan yang
unik dan menarik, hal ini dilakukan untuk dapat menguatkan merk atau
brand dari DOJO itu sendiri. Sedangkan konsumen sendiri sudah mencapai
tahap preferensi merek dan loyal merek yang tinggi. Dengan memiliki pasar
yang kuat, pemasarannya harus terfokus pada segmen pasar yaitu kalangan
muda. Oleh karena itu, perlu dilakukan perancangan coorporate identity
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
yang mengena, unik dan menarik. Selain itu juga harus melalui media
promosi yang tepat dan penempatan media yang disesuaikan dengan
karakteristik target market dan audience-nya. Sehingga iklan dapat
tersampaikan pesannya secara efektif dan efisien.
D. Analisa SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, Threat)
2. Strenght (Kekuatan)
DOJO LINCAK RUMAH WIFI
3. Harga terjangkau dan
sesuai dengan
kecepatan yang
ditawarkan.
(member:2500,
non:3500 dengan
kecepatan sampai 6400
Mbps).
b. Tempat strategis
c. Suasana nyaman,
tenang dan bernuansa
Jepang.
c. Fasilitas AC, musholla
private room, dan
lesehan.
d. Tersedia kabel LAN,
a. Harga terjangkau
(member:2000,
non:3000) dengan
kecepatan sampai
4096 Mbps.
b. Suasana khas Jawa
dengan saung dan
bangku bambu.
c. Fasilitas musholla dan
lesehan.
d. Makanan dan
minuman yang
ditawarkan lebih
bervariasi dan enak.
e. Menyediakan kartu
anggota.
a. Harga terjangkau
(member:2500,
non:3000) dengan
kecepatan sampai
3048 Mbps.
b. Suasananya hangat
dan adem karena
letaknya yang dekat
dengan persawahan.
c. Makanan dan
minuman yang
ditawarkan juga
relatif bervariasi.
d. Tersedia musholla
dan kamar mandi
yang relatif bersih.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
jika koneksi sedang
tidak stabil.
e. Tersedia makanan
ringan dan minuman
yang bervariasi.
f. Menyediakan kartu
anggota dan paket-
paket menarik dan
hemat.
g. Banyak memberikan
promo, baik dalam
bentuk diskon,
voucher, bahkan free
access.
h. Pelayanan ramah,
berbasis SOP, jujur dan
berkarakter.
f. Pelayanannya ramah
dan mudah akrab
dengan
pelanggannya.
g. Ada paket-paket yang
disediakan dan lebih
hemat.
h. Konsep dari Lincak
“Warung Hotspot
Bukan Cafe” bagus
dan eye-catching.
e. Menyediakan kartu
anggota.
f. Pelayanannya ramah
dan jujur.
Tabel 3.3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
1. Weakness (Kelemahan)
DOJO LINCAK RUMAH WIFI
a. Harga yang
ditawarkan lebih
mahal dari
kompetitornya.
b. Meja yang disediakan
kecil, jadi kurang
nyaman digunakan
untuk menaruh
barang, terasa sempit.
c. Partisi antar ruang
banyak yang agak
rusak.
d. Media promosinya
belum optimal.
e. Kurang
memperhatikan sarana
pendukung yang sudah
kurang layak.
a.Tempatnya kurang
strategis.
b. Suasananya ramai dan
kurang tenang, karena
banyak digunakan
sebagai tempat
nongkrong.
c. Tidak menyediakan
kabel LAN, sehingga
ketika koneksi tidak
stabil speednya
kurang.
d. Tidak ada AC dan
ruangannya terbuka.
e. Konsumennya bebas
merokok, sehingga
memungkinkan
pelanggan yang lain
terganggu.
a. Tempat dan letaknya
agak terpencil.
b. Ruangnya sempit
c. Konsep yang diusung
kurang menarik.
d. Media promosinya
kurang menarik,
sehingga belum banyak
dikenal masyarakat.
e. Tidak menyediakan
kabel LAN, sehingga
ketika koneksi tidak
stabil speednya kurang.
f. Media promosinya
kurang.
g. Tidak ada AC dan
ruangannya terbuka.
h. Teknisi/IT supporter
nya tidak ada di setiap
waktu.
Tabel 3.4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
2. Opportunity (Kesempatan)
DOJO LINCAK RUMAH WIFI
a. Banyaknya pengguna
warung internet yang
beralih ke warung
hotspot seiring
semakin banyak orang
yang menggunakan
laptop.
b. Internet sekarang-
sekarang ini sudah
menjadi suatu
kebutuhan khusus
untuk menjadi salah
satu sarana hiburan
dan informasi.
a. Banyaknya pengguna
warung internet yang
beralih ke warung
hotspot seiring
semakin banyak orang
yang menggunakan
laptop.
b. Internet sekarang-
sekarang ini sudah
menjadi suatu
kebutuhan khusus
untuk menjadi salah
satu sarana hiburan
dan informasi.
a. Banyaknya pengguna
warung internet yang
beralih ke warung
hotspot seiring
semakin banyak orang
yang menggunakan
laptop.
b. Internet sekarang-
sekarang ini sudah
menjadi suatu
kebutuhan khusus
untuk menjadi salah
satu sarana hiburan dan
informasi.
Tabel 3.5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
3. Threat (Ancaman)
DOJO LINCAK RUMAH WIFI
a. Kenaikan harga listrik
yang berimbas
terhadap tarif billing.
a. Kenaikan harga listrik
yang berimbas
terhadap tarif billing.
a. Kenaikan harga listrik
yang berimbas
terhadap tarif billing.
B. Positioning
Positioning adalah salah satu strategi komunikasi. Komunikasi tersebut
dilakukan untuk menjembatani produk/nama/merek dengan calon konsumen.
Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen dengan ciri tertentu
yang dapat membedakan produk tersebut dengan produk lainnya. Positionng
berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi agar dalam benak
konsumen tertanam citra tertentu. Positioning juga merupakan tindakan
perusahaan untuk merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta
kesan tertentu diingatan konsumen. Sehingga dengan demikian konsumen segmen
memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya
dengan para pesaingnya. Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau
mengindentifikasi posisi pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf
dengan posisi pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi
perusahaan itu sendiri dekat dengan pesaing lainnya, perusahaan itu harus
menyeleksi dan kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-
perbedaan tersendiri.
Tabel 3.6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan posisinya di benak
konsumennya sebagai pelopor warung hotspot pertama di Jogja, dengan ciri khas
konsep yang diusung pula, DOJO berusaha membangun suatu hal yang beda di
tengah persaingan bisnis di kota Jogja.
C. USP ( Unique Selling Preposition )
Unique Selling Proposition atau sering juga disebut dengan Unique Selling
Point secara sederhana dapat dijelaskan sebagai kelebihan produk atau perusahaan
dibandingkan dengan pesaing. Unik saja tidak cukup, tapi juga harus unggul atau
lebih dibandingkan pesaing. USP juga dapat dikatakan sebagai janji perusahaan
kepada pelanggan-pelangganya.
Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep berbau
Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan itulah citra dari
DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang dihadirkan banyak disukai
orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa penggemar anime-anime Jepang di
Jogja tidaklah sedikit.
Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan dihadirkan
adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang yang melihat juga
langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching serta pengolahan kata-kata
bergaya copyright akan dapat menunjang terbangunnya citra DOJO Hotspot
Center yang lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN
A. Konsep Perancangan
Dalam konsep perancangan ini, akan diadakan perancangan media
promosi yang sesuai dengan citra keakraban dan persahabatan yang ingin
ditampilkan DOJO agar DOJO Hotspot Center lebih dikenal oleh masyarakat
yang lebih luas, tidak hanya terbatas pada para pengunjung DOJO saja tetapi
juga masyarakat luas. Media promosi tersebut akan dibuat dalam beberapa
item, baik media lini atas maupun media lini bawah.
B. Konsep Kreatif
Upaya membangun brand adalah investasi, bukan sekedar biaya, apalagi
pemborosan. Dengan seiring berkembangnya teknologi informasi dan
multimedia, upaya membangun brand tidak selamanya bermakna biaya besar.
Dengan kreativitas, meski dengan dana yang terbatas perusahaan bisa
membuat brand-nya ‘diperhitungkan’. Singkatnya, untuk membangun
perusahaan yang kuat, perusahaan harus membangun visual branding yang
kuat pula.
1. Strategi Kreatif
Pada awalnya, DOJO Hotspot Center telah melakukan pendekatan
General yaitu memberikan differensiasi pada produk dan pelayanannya,
yang tentu saja dapat dibandingkan dengan kompetitornya. Di era ekonomi
dan teknologi yang semakin canggih ini, brand adalah aset terpenting
68
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
perusahaan. Hanya perusahaan yang memiliki brand kuat yang bisa
bertahan di tengah ketatnya persaingan yang ada. Branding yang kuat akan
membuat produk perusahaan menonjol dan bertahan walaupun berada di
banyak usaha sejenis yang sama-sama bersaing. Bahkan brand yang kuat
mampu menciptakan fanatisme yang menyihir konsumen biasa menjadi
pelanggan setia, hingga dapat menjadi promotor bagi perusahaan tersebut.
Peran brand dan upaya branding semakin penting. Di satu sisi,
melemahnya daya beli konsumen membuat mereka terpaksa melakukan
substitusi dengan beralih dari satu perusahaan ke perusahaan lain yang
menawarkan harga lebih terjangkau. Selain berupaya agar kualitas tetap
terjaga dan harga kompetitif dengan memberi sejumlah benefit dan nilai
tambah, Perusahaan harus menggencarkan visual branding. Untuk
menjaga visual brandingnya perusahaan harus selalu melakukan inovasi
yang menarik dalam situasi apapun, untuk menjaga keberlanjutan kekuatan
brand itu sendiri. Meski desain dan kualitas produknya masih terjaga,
persepsi kualitasnya bisa memudar karena tidak adanya komunikasi secara
berkelanjutan.
Visual branding merupakan pengaruh yang diakibatkan oleh suatu
bentuk visual untuk membedakan sebuah merk dengan merk yang lainnya.
Elemen-elemen terpenting dalam sebuah visual branding antara lain
adalah Brand (merk, logo) dalam bentuk visual, teks atau gabungan
keduanya, warna (produk, korporat ) dan komposisi semua elemen
penyusunannya. Kemudian ketiga hal tersebut diimplementasikan dalam
brand identity sebuah perusahaan atau sebuah produk, yang biasa kita lihat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
sebagai media lini atas sebuah perusahaan (above the line) maupun media
lini bawah (bellow the line).
Strategi kreatif yang akan digunakan untuk merancang coorporate
identity bagi DOJO Hotspot Center adalah dengan mengutamakan ciri
khas yang akan ditampilkan dalam setiap media promosi, yakni bertema
“jejepangan” (serba Jepang). Dengan memperkaya tema ini sebagai salah
satu ciri khas yang menonjol dari DOJO, konsumen akan semakin tertarik
terlebih mempercayakan kesetiannya kepada DOJO Hotspot Center. Dan
orang yang belum mengenal DOJO menjadi tertarik dan mencoba untuk
datang ke DOJO Hotspot Center.
2. Positioning
Positioning adalah menempatkan produk dibenak konsumen
dengan ciri tertentu yang dapat membedakan dengan produk lainnya.
Positioning berhubungan dengan bagaimana memainkan komunikasi
agar dalam benak konsumen tertanam citra tertentu. Penentuan posisi
yang sukses membutuhkan strategi komunikasi yang mampu menarik
perhatian pada salah satu kebutuhan pelanggan, baik simbolis,
fungsional maupun eksperimental.
Positioning yang jitu adalah positioning yang ber-value
innovation. Unik dan inovatif. Al Ries, guru positioning dunia,
mengatakan bahwa positioning adalah "the battle for your mind",
bagaimana kita bisa menguasai satu kata kunci di benak pelanggan.
Jadi, sebenarnya positioning memiliki kajian kompetitif, yaitu
mempertimbangkan bagaimana pesaing memposisikan dirinya terlebih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
dahulu, baru kemudian kita memutuskan bagaimana selanjutnya
memposisikan brand yang ada.
Maka dalam hal ini DOJO Hotspot Center menempatkan
posisinya di benak konsumennya sebagai pelopor warung hotspot
pertama di Jogja, dengan ciri khas konsep yang diusung pula, DOJO
berusaha membangun suatu hal yang beda di tengah persaingan bisnis
di kota Jogja.
Positioning tidak berhenti sampai merumuskan klaim lalu
menciptakan tagline dan beriklan. Positioning harus memiliki integritas
yang artinya dari kualitas produk, pola pikir, proses internal
administrasi, cara pelayanan, dan human resources, harus memahami
dan menjiwai apa keunikan yang dipunya dan mengapa berbeda. Oleh
sebab itu, integritas itulah yang coba dikomunikasikan melalui media
promosi yang dibangun nantinya.
3. USP ( Unique Selling Preposition )
Dari awal berdiri sampai sekarang, dengan mengusung konsep
berbau Jepang, DOJO hadir dengan keunikannya. Melalui keunikan
itulah citra dari DOJO dapat terbangun dengan sendirinya. Style yang
dihadirkan banyak disukai orang, karena tidak dapat dipungkiri bahwa
penggemar anime-anime Jepang di Jogja tidaklah sedikit.
Selain mengusung tema berbau Jepang, keunikan yang akan
dihadirkan adalah melalui desain-desain yang atraktif. Sehingga orang
yang melihat juga langsung tertarik. Melalui desain yang eye-catching
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
serta pengolahan kata-kata bergaya copywrite akan dapat menunjang
terbangunnya citra DOJO Hotspot Center yang lebih baik.
C. Strategi Visual
1. Strategi Visual secara umum:
a. Merancang rebranding yang menarik dan lengkap. Dengan rebrand,
produk dan perusahaan akan semakin dikenal orang dan memasyarakat.
b. Menciptakan corporate identity yang menarik dan relevan dengan tujuan
menciptakan brand image baru DOJO Hotspot Center.
2. Strategi Visual Verbal
a. Kepala berita (Headline)
Headline sering juga disebut judul. Headline juga merupakan bagian
terpenting dari suatu media promosi yang dipakai sebagai penangkap
perhatian utama. Salah satu kunci keberhasilan promosi adalah adanya
headline yang persuasif. Karena fungsi utama headline sendiri untuk
menarik perhatian khalayak dengan cepat dan berusaha menarik konsumen
sebanyak-banyaknya. Headline hendaknya, singkat, informative to the
point dan dapat dibaca dengan jelas. Headline pada perancangan visual
branding ini akan menggunakan “ Hotspot Center “.
b. Sub Headline
Anak judul (sub headline) sebagai jembatan penghubung antara
headline dengan body text. Sub headline digunakan untuk lebih
memperjelas headline secara singkat baik fakta maupun keterangan dari isi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
pesan yang ingin disampaikan sekaligus mengarahkan pembaca sehingga
tertarik seperti yang di harapkan.
Adapun sub headline yang digunakan pada materi iklan ini adalah:
Alamat:
Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49 SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,
DIY
c. Bodycopy
Body copy merupakan penjelas dari apa yang tertuliskan dalam
headline sampai diperkirakan pembaca sudah mampu untuk
memahaminya, sehingga perlu dibuat sekomunikatif dan seefektif
mungkin. Body copy menjadi perluasan ide yang disampaikan oleh
headline dan ilustrasi.
Misal:
1. Peta lokasi
2. Kata-kata menarik dan unik
3. Keterangan mengenai kecepatan
4. Keterangan mengenai harga
5. Dll.
d. Slogan / Keyword
Slogan adalah intisari dari pesan yang ingin disampaikan. Slogan
dapat membantu mengenalkan dan menanamkan citra produk pada benak
masyarakat. Salah satu unsur dalam keberhasilan suatu slogan adalah
kalimat atau kata-kata yang digunakan harus padat, jelas, dan komunikatif
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
sehingga dapat terus diingat konsumen. Dalam hal ini DOJO Hotspot
Center memakai slogan :
“The First, The Only, The Best”
Slogan ini dipilih untuk menunjukkan totalitas sekaligus pengharapan yang
lebih kepada DOJO, sebagai yang pertama, satu-satunya dan yang terbaik.
e. Baseline
Base line merupakan kalimat di bawah bodycopy yang akan
melengkapi dan juga pelengkap bagi keterangan yang dibutuhkan dalam
setiap media promosi dari DOJO. Dan baseline untuk DOJO Hotspot
Center adalah nama perusahaan beserta logo dan keterangan yang akan
melengkapi keterangan di atasnya serta sebagai penutup yang menarik
bagi media promosi yang bersangkutan.
3. Strategi Visual Non Verbal
a. Tata Letak (Layout)
Layout adalah penataan antara naskah dan gambar sehingga
terbentuk suatu keharmonisan dalam satu tata ruang iklan. Pembaca akan
senang membaca sesuatu yang jelas dan tersaji rapi sehingga informasi
yang ingin disampaikan dapat dimengerti (Syahril Iskandar, 2007:86-88).
Pada perancangan media promosi ini akan mengacu pada 10 tipe
layout, seperti :
1. AXIAL
Elemen iklan diletakkan berdasarkan sebuah
sumbu yang diletakkan pada posisi tertentu
di halaman iklan. Pada metode ini
ditampakkan banyak bidang kosong.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
2. GROUP
Layout ini menggunakan sejumlah elemen
berupa foto atau keterangan mendukung yang
diletakkan berkelompok dalam suatu titik
konsentrasi pandang di halaman iklan.
Tujuannya adalah untuk memberikan satu
pusat perhatian.
3. BAND
Elemen iklan dipasang membentang seperti
sabuk, tetapi letaknya membujur secara
vertikal. Tipikal tersebut memberikan
blocking materi setinggi halaman iklan.
4. PATH
Model ini menyebarkan materi, baik berupa
foto maupun teks secara zig-zag seluas
halaman iklan. Secara estetika, model itu
membuat mata pembaca cepat capek, tetapi
dalam trik tertentu halaman iklan itu
mendapatkan perhatian merata pada
permukaan halaman.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
5. T
Walaupun ini termasuk model yang sudah
kuno, tetapi ternyata model itu masih banyak
yang menggunakan karena dirasa masih
efektif.
6. Z
Ide penggunaan mode ini adalah untuk
meratakan perhatian di seluas permukaan
halaman. Biasanya mode ini digunakan
dalam iklan-iklan berscript latin yang dibaca
dari kiri ke kanan.
7. S
Layout ini merupakan kebalikan dari mode
Z, tetapi dipergunakan bagi pembaca yang
menggunakan script non latin dan
membacanya dari kanan ke kiri, misalnya
huruf Arab.
8. U
Elemen iklan yang dipasang mengikuti huruf
U.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
9. GRID/SISTEM KOLOM
Model ini mirip dengan Axial, tetapi ukuran
dan letak elemen lebih memenuhi bidang
iklan sehingga tidak banyak bidang kosong.
10. CHECKERBOARD/PAPAN CATUR
Model yang memasang elemen-elemen
gambar/foto secara rapi menyerupai kotak-
kotak papan catur. Model ini cocok
dipergunakan untuk iklan yang memiliki
banyak elemen foto yang serupa.
Tipe layout yang lain yang juga dapat digunakan sebagai acuan
yaitu seperti berikut:
1. Picture Window
Tata letak dimana gambar atau ilustrasi mendominasi
ruangan kemudian diikuti dengan headline,bodycopy,logo
dan nama perusahaan.
2. Copyheavy Layout
Tata letak dimana headline dan bodycopy paling
mendominasi.
3. Frame Layout
Tata letak dengan menggunakan border di pinggirnya,
dengan menggunakan rangkaian produk yang dihasilkan
sebagai border tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
4. Panel Layout
Rancangan yang berbasis pada grid, acuannya adalah
bidang, sehingga tampilannya merupakan pengolahan
bidang baik horizontal maupun vertical.
5. Bleed Layout
Tata letak dengan menggunakan gambar yang dikelilingi
bidang putih di semua sisinya.
6. Grid Layout
Format layout yang bertumpu pada garis-garis vertical dan
horizontal yang membagi bidang sehingga terkotak-kotak,
mengacu pada checkerboard.
b. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua,
yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi
yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32)
ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif
daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi
digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan
cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga
bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan
nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa
mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan,
karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
Ilustrasi adalah gambar yang difungsikan sebagai penarik pandang,
menjelaskan suatu pernyataan dan merangsang khalayak untuk dapat
membaca keseluruhan isi pesan. Ilustrasi dapat berupa grafik, gambar,
foto, pictograf, symbol dan vector art. Ilustrasi harus relevan dengan
produk yang ditawarkan dan mampu terbaca walau dalam sekilas pandang.
Ilustrasi juga harus mewakili terhadap apa yang akan disampaikan dalam
setiap desainnya.
Dalam desain, ilustrasi yang dipakai adalah berupa logo dari DOJO,
foto pendukung dan vector sebagai grafik pendukung, misal yang berbau
Jepang dan atau yang mengandung unsur tekno. Penggunaan ilustrasi
yang dioalah dengan sedemikian rupa diharapkan bisa menjadi alat
komunikasi yang efektif. Sehingga orang akan dapat menangkap isi dan
tujuan desain.
c. Tipografi
Dalam desain komunikasi visual tipografi dikatakan sebagai “visual
language', yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Tipografi adalah salah
satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata yang terucap ke halaman
yang dapat dibaca. Peran tipografi adalah untuk mengkomunikasikan ide
atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Secara tidak sadar
manusia selalu berhubungan dengan tipografi setiap hari, setiap saat. Pada
merek dagang komputer yang digunakan, koran atau majalah yang dibaca,
label pakaian yang dikenakan dan masih banyak lagi. Hampir semua hal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
yang berhubungan dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur
tipografi di dalamnnya. Kurangnya perhatian pada tipografi dapat
mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang atau tidak komunikatif.
Untuk membuat desain yang indah dan komunikatif, tipografi tidak
dapat dipisahkan dari elemen desain. Dalam membuat perencanaan suatu
karya desain keberadaan elemen tipografi harus diperhitungkan karena
dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan dari suatu karya
desain. Sebagai seorang visual komunikator, desainer komunikasi visual
harus dapat membaca dan mengartikan bentuk atau gambaran. Dalam
perannya sebagai tipografer, seorang desainer harus dapat mengetahui
bentuk type yang bagaimana yang dapat menunjang arah desain dan
meramalkan reaksi dari pengamatnya.
Pengaturan elemen-elemen tipografi yang membentuk kata atau
kalimat menjadi satu kesatuan (typography syntax) harus memperhatikan
hal-hal sebagai berikut:
1. Keseimbangan ruang (space) terhadap elemen (form to void
relationship).
2. Keseimbangan antara elemen yang satu dengan elemen yang lain.
Komposisi yang dinamis dapat dicapai karena adanya interaksi antara
bidang positif (form atau elemen grafik) dan bidang negatif (void atau
tempat elemen disusun). Selain. itu juga harus memperhatikan legibility,
yaitu kualitas pada huruf-huruf agar huruf-huruf dapat terbaca.
Ernpat prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan tipografi adalah:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
1. Legibility, adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut
dapat dibaca dengan jelas. Huruf terlihat dan dikenali dengan jelas.
2. Readibitity, adalah kualitas pada teks yang membuat teks tersebut
dapat mudah dibaca, menarik dan tidak melelahkan mata.
3. Visibility, adalah kemampuan huruf dan teks untuk terbaca. Dalam
hal ini, tujuan dan ukuran dari typeface sangat berpengaruh pada
terbaca atau tidaknya huruf dan teks yang digunakan.
4. Clarity, adalah kualitas pada teks dan huruf untuk dapat dimengerti
dengan jelas; kejelasan pesan yang disampaikan. Misalnya:
penggunaan bahasa dan slogan yang tepat.
Adapun hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggabungkan
huruf yang berbeda untuk menghasilkan gabungan yang legible
adalah:
5. Contrast : Typeface yang berbeda.
Karakter huruf yang berbeda. Ada 4 karakter bentuk huruf:
a. Vertical : mempunyai stroke vertikal sebagai stroke
utamanya. Contoh: E, F, H, I, L, T.
b. Curved : stroke utamanya melengkung. Contoh: C,
O, Q, S.
c. Combination : stroke ulamanya gabungan antara
vertikal dan melengkung. Contoh: B, D, G, J, P, R, U.
d. Oblique : stroke utamanya diagonal. Contoh: A, K, M, N.
V, W, X. Y,Z.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
6. Simplicity : Bidang negatif dan positif yang dihasilkan dari
penggabungan kedua huruf yang tidak terlalu kompleks.
7. Proportional : Proporsi huruf yang tampak dan tidak tampak
harus tepat supaya kedua huruf yang digabung tampak legible.
Tipografi yang dipilih juga berkaitan dengan tendensi alami dari mata.
Pemilihan tipografi yang tepat dapat langsung menarik perhatian orang
untuk melihatnya langsung. Adapun tendensi alami dari mata dalam
melihat sebuah pola visual adalah:
1. Similarity
Objek yang sama akan terlihat secara bersamaan sebagai
kelompok. Hal ini ditentukan lewat bentuk, wama, arah dan
ukuran. Penataan visual yang dapat menggiring gerak mata
mengikuti ke sebuah arah tertentu.
2. Proximity
Sebuah kesatuan atau pengelompokan yang terbentuk karena
adanya korelasi antara elemen-elemen yang saling berdekatan.
3. Closure
Bentuk yang tertutup atau menyambung terlihat lebih stabil.
Tendensi: tanpa sadar mata akan mencoba menyambung bagian
dari lingkaran yang terputus (Danton Sihombing, 2001: 81).
Desain tipografi dapat menggambarkan emosi, sifat, karakter,
bentuk atau gambar, efek, suasana dan Iain-lain. Oleh karena itu pemilihan
tipografi harus tepat untuk menyampaikan pesan, dalam hal ini pesan yang
disampaikan melalui logo. Berdasarkan hasil survey kuesioner konsumen,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
29 orang dari 100 orang yang disurvey suka akan logo yang dinamis. Oleh
karena ilu logo baru DOJO memakai huruf-huruf yang dapat memberi
kesan dinamis, seperti huruf-huruf tanpa kait (san serif), huruf-huruf yang
miring (italic), atau huruf- huruf yang menyerupai goresan tangan.
Berdasarkan teori yang ada, dengan menyesuaikan karakter dan ciri
khas dari DOJO, maka beberapa font yang akan digunakan adalah:
1. Gang_of_Three
Abcdefghijklmnopqrstuvwqyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
Alasan pemakaian jenis font ini karena terlihat fleksibel, cocok
dengan DOJO yang bertema Jepang.
2. Continuum_medium_regular
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
Alasan memakai font ini dikarenakan karakteristiknya yang simple
dan tingkat keterbacaannya yang mudah.
3. Harvest
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
Alasan pemakaian jenis font ini karena karakter hurufnya yang
simpel dan tegas, sehingga cocok untuk karakter DOJO yang kuat.
4. Lightmorning_regular
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
Alasan pemakaian jenis font ini karena karakternya unik dan
berdasarkan tipe hurufnya berkesan dinamis futuristik.
5. Hirosh
Alasan memakai font ini dikarenakan karakter dari font ini yang
bertema Japanese, sehingga cocok dengan tema DOJO yang
diambil.
d. Warna
Setiap wama memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud
dengan karakteristik di sini adalah ciri-ciri atau sifat-sifat khas yang
dimiliki oleh suatu wama. Secara garis besar, sifat khas yang dimiliki
oleh warna ada dua, yaitu: wama panas dan wama dingin. Di antara
keduanya ada warna antara (intermediates).
Yang termasuk waraa-wama panas adalah wama jingga, merah,
coklat dan kuning. Sedang warna-wama dingin adalah warna biru,
hijau dan ungu (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 51).
Warna sangat sering memacu emosi manusia, ini adalah konsep
sederhana yang sering diabaikan. Saat manusia hidup di dunia hitam
dan putih, seperti: televisi dan penerbitan, tetapi pada tahun 60an
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
semua ini berubah dan sekarang wama adalah unsur terpenting untuk
menarik perhatian. (Contohnya: di sebuah toko, wama menandakan
rasa, merek dan produk seperti hijau pada produk pencuci mulut
menandakan rasa mint dan biru menandakan rasa mint yang kuat.
Di bawah ini definisi wama menurut Jordan:
1. Warna putih, memicu emosi seperti murni, damai dan sempurna,
tetapi dapat memberikan kesan lemah lembut.
2. Warna merah, menstimulasi rasa hangat, lapar dan gembira.
3. Warna hijau dan biru, merupakan warna dingin dan menambah
kesan tenang dan memiliki rasa.
4. Wama abu-abu dan coklat, memberi kesan suram dan tertekan,
tetapi terlihat bagus dengan warna merah.
5. Warna coklat keabu-abuan dan biru juga dapat memberi kesan
solidaritas.
Berdasarkan hasil survei kuesioner konsumen, warna yang
sesuai untuk sebuah logo warung hotspot adalah wama-warna cerah.
Warna-wama cerah cenderung menunjukkan tendensi emosional yang
tinggi. Warna-warna cerah merupakan warna-warna panas, yaitu:
jingga, merah, coklat dan kuning.
Sedang menurut Dra. Sulasmi Darma Prawira dalam bukunya
“Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain”, yang mengutip
dari buku Design in Dress oleh Marian L. David, mengatakan bahwa
wama mempunyai asosiasi dengan pribadi seseorang, yaitu:
1. Warna jingga : hangat, semangat muda. Ekstrimis dan menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
2. Warna merah :cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik,
bahaya, dosa, pengorbanan dan vitalitas.
3. Warna coklat :hangat, tenang, alami, bersahabat, kebersamaan,
tenang, sentosa dan rendah hati, netral.
4. Warna kuning :cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat dan
intelektual (1989:48).
Sesuai dengan konsep yang diusung, dalam perancangan
corporate identity DOJO Hotspot Center ini, DOJO menghindari
warna-warna dingin atau unsur air seperti contohnya biru dan hijau.
Akan tetapi cenderung menggunakan warna-warna cerah yang
menyala, seperti merah, kuning, orange, dan coklat sebagai colour
identity-nya.
D. Pemilihan Media
Media adalah segala sesuatu yang bisa digunakan sebagai alat untuk
menyampaikan informasi kepada khalayak luas. Dalam hal ini yang akan
disampaikan adalah rebranding DOJO Hotspot Center kepada khalayak
sasaran. Media yang akan digunakan adalah media lini atas (Allow the line )
dan media lini bawah (Below the line ).
Menurut frank Jeffkins (1997:86) media lini atas adalah media iklan
luar ruangan yang mengharuskan membayar komisi kepihak tertentu.
Contohnya adalah iklan Koran dan majalah. Sedangkan media lini bawah
biasanya media yang berada di sekitar atau di dalam perusahaan yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
bersangkutan, jadi tidak harus membayar (pajak) ke pihak lain. Contohnya
adalah brosur, kalender dan catalog. Sebelum membuat media lini atas dan
media lini bawah, kami juga akan membangun kembali corporate identity
dari DOJO Hotspot Center. Corporate identity yaitu unsur yang
mempengaruhi penampilan citra suatu perusahaan yang meliputi logo, teks
atau akronim, warna dan unsur visual lain ( Ima Hardiman, 2006:25 ).
Berikut adalah stationary dan media yang direncanakan akan
digunakan:
1. Stationary
a. Kop Surat ( Letter head )
Alasan Pemilihan media :
Alasan pemilihan kop surat sebagai salah satu media dikarenakan kop
surat akan dikirimkan kepada orang ataupun lembaga, sehingga orang
ataupun lembaga yang bersangkutan dapat melihat dan membaca kop
surat yang dibutuhkan, sebagai identitas dari DOJO.
Konsep :
Kop surat akan dibuat dengan menempatkan logo dan identitas
perusahaan di bagian top center, dengan penambahan transparansi
ilustrasi agar lebih mewakili dari DOJO tersebut.
Media placement:
Merupakan pasangan dari amplop yang digunakan saat melakukan
kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan.
b. Amplop ( Envelope )
Alasan pemilihan media :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
Amplop adalah tempat menaruh kertas surat yang dikirim ke pihak lain
untuk menyampaikan informasi. Jadi, amplop akan menjadi pengingat
perusahaan mana yang telah mengirimkan informasi lewat surat.
Mengingat DOJO sering melakukan kerjasama, baik di bidang promosi
maupun sponsorship, maka amplop dinilai perlu dibuat sebagai salah
satu stationary dari DOJO.
Konsep :
Konsep pembuatan amplop surat adalah bentuk persegi panjang seperti
bentuk amplop kebanyakan. Amplop tersebut dicantumkan logo,
identitas dan alamat perusahaan juga penambahan ilustrasi yang
mendukung.
Media placement:
Merupakan pasangan dari kertas surat yang digunakan saat melakukan
kerjasama tertentu dengan suatu perusahaan.
c. Kartu nama ( Name Card )
Alasan pemilihan Media:
Alasan pemilihan kartu nama, karena kartu nama sebagai identitas
pemilik perusahaan yang diberikan kepada orang atau masyarakat. Jadi
orang akan menyimpan kartu nama sebagai pengingat ketika
membutuhkan informasi tentang sesuatu yang berhubungan dengan apa
yang dicantumkan dalam kartu nama tersebut.
Konsep :
Kartu nama dibuat dengan bentuk persegi. Konsep desain elegan dan
eksklusif, yang disertai dengan ilustrasi logo, dengan copy nama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
pemilik dan alamat perusahaan. Jika diperlukan dicantumkan pula peta
dari DOJO.
Media placement:
Diletakkan di meja operator, yang akan diberikan jika diperlukan.
d. Kalender
Alasan pemilihan media :
Kalender ini mempunyai tingkat penggunaan yang lama, hal ini dilihat
dari jangka waktu pemakaian kalender adalah satu tahun. Kalender
dapat ditempatkan dimana saja dan sering dilihat karena seperti
fungsinya yaitu sebagai penunjuk tanggal dan bulan.
Konsep :
Kalender dibuat dengan bentuk persegi, dirancang simple dengan
menggunakan logo dan ilustrasi pendukung lainnya.
Media Placement:
Kalender ini akan di letakkan dengan digantung di dinding pada
ruangan yang terdapat di DOJO Hotspot Center.
e. ID Card Crew
Alasan pemilihan media :
ID Card Crew akan berguna sebagai salah satu bentuk promosi juga
yang akan digunakan oleh pegawai, sebagai penanda bahwa pegawai
yang ada di Dojo merupakan pegawai resmi.
Konsep :
ID card akan dibuat dengan ilustrasi simpel, yang nantinya akan
ditempelkan foto pegawai yang ada dan sesuai dengan posisinya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
Media placement :
ID card crew akan diletakkan dengan cara dijepit gantung pada setiap
pegawai yang ada.
2. Media Lini Atas (Above The Line)
a. Name Board
Alasan pemilihan media:
Nameboard adalah media yang menunjukan identitas dari perusahaan
sehingga akan mudah dibaca oleh pengguna jalan yang lewat, maka
akan banyak orang yang mengenal DOJO dari media ini.
Konsep:
Name Board didesain dengan dominan warna-warna cerah (merah,
orange, kuning, dsb) atau juga putih sebagai background. Menggunakan
logo perusahaan dan atau teks headline.
Media Placement:
Name Board akan diletakkan di depan area DOJO, pinggir jalan.
b. Spanduk
Alasan pemilihan media:
Spanduk merupakan media yang sangat efektif yang dapat digunakan
sebagai media promosi, sebab spanduk dapat dilihat orang sambil lalu.
Spanduk dapat digunakan sebagai media kampanye saat event-event
tertentu atau saat sedang menyelenggarakan promo.
Konsep:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
Spanduk dibuat dengan konsep yang simpel namun tetap elegan.
Spanduk yang baik dibuat dengan keterbacaan yang jelas, agar dapat
dilihat orang sambil lalu.
Media Placement:
Spanduk diletakkan di jalan-jalan persimpangan yang letaknya strategis
dan sering dilewati orang (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar
upn,jl.colombo,dll) juga diletakkan di depan warung hotspot DOJO
sebab daerah tersebut merupakan jalur lambat yang dekat dengan
kampus.
c. Iklan majalah
Alasan pemilihan media:
Beriklan merupakan salah satu media promosi yang efektif untuk
memperkenalkan suatu produk terhadap khalayak. Salah satunya
dengan iklan majalah. Majalah yang akan menjadi media beriklan
tentunya majalah anak muda atau majalah kampus. Beriklan melalui
majalah dapat menarik lebih banyak konsumen, sebab majalah tempat
beriklan banyak dibaca oleh target market dari DOJO.
Konsep:
Iklan majalah ini akan dibuat menyesuaikan konsep-konsep
sebelumnya, dengan desain yang dinamis dan elegan serta mengandung
kata-kata yang menarik dan unik mengingat banyak anak muda yang
menyukai hal-hal yang unik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
Media Placement:
Media placement bagi iklan majalah tentunya di majalah-majalah
terkait, khususnya majalah anak muda (Hai) dan majalah kampus
(Bulaksumur Pos dan Balairung).
2. Media Lini Bawah (Below The Line)
a. Brosur ( Brochure )
Alasan pemilihan media ;
Brosur adalah flayer berupa print ad yang didalamnya berisi promosi
ataupun iklan yang sedang berlangsung tentang suatu produk ataupun
jasa. Alasan pemilihan brosur sebagai material campaign dikarenakan
brosur cukup efektif karena brosur berupa print ad dengan ukuran yang
cukup kecil sehingga dapat diberikan para pengunjung untuk dibaca,
dibawa dan disimpan.
Konsep :
Brosur dibuat dengan menampilkan headline yang diikuti dengan
bodycopy dan baseline, ilustrasi berupa logo dan grafis pendukung
yang ditata dalam sebuah layout dengan warna main colour warna-
warna cerah.
Media Placement :
Brosur diletakkan pada kotak dispenser di meja operator atau di meja
yang ada di pameran/event tertentu, agar bisa diambil oleh para
pengunjung untuk dibawa atau disimpan agar informasi yang
terkandung didalamnya sampai pada khalayak sasaran yang dituju.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
b. X-Banner
Alasan pemilihan media:
Banner merupakan lembaran desain yang terbuat dari sejenis plastik
(flexy) yang didalamnya berisi informasi tertentu. Dengan pembuatan
banner orang akan tahu tentang DOJO dari informasi yang
dicantumkan. Banner sendiri mempunyai ukuran yang sesuai untuk
dilihat orang yang sedang berjalan, karena ukurannya tidak lebih tinggi
dari manusia.
Konsep :
Banner dibuat dengan model vertical, berisi headline dan juga
bodycopy pendukung serta tampilan desain yang simple elegant.
Kesemuanya dilayout dengan memadukan teks, warna dan ilustrasi
membentuk suatu tampilan desain yang simple elegan. Kata-kata yang
ditampilkan misalnya mengenai kecepatan, harga yang ditawarkan,
paket-paket atau promo yang disediakan.
Media Placement :
Banner akan diletakkan didepan pintu masuk, setiap orang akan
melihatnya saat memasuki DOJO dan pada saat melewati depan DOJO.
c. Leaflet promo
Alasan pemilihan media:
Leaflet adalah lembaran kertas yang disebarkan ke tempat-tempat
tertentu yang berisi campaign perusahaan. Jadi alasan pemilihan leaflet
promo sebagai salah satu media karena leaflet akan dapat lebih jelas
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
dibaca khalayak, karena diberikan pada saat-saat promo maka pesan
akan dapat tersampaikan secara efisien.
Konsep :
Leaflet promo dibuat dengan menggunakan kertas art paper, dengan
tampilan headline perusahaan dan diolah dengan desain yang simple
elegant serta menggunakan kata-kata yang catchy agar menarik
pandangan orang yang melihatnya.
Media Placement :
Leaflet promo akan diedarkan saat diadakan promosi tertentu, yang
penyebarannya akan dilakukan di kampus-kampus sekitar Jogja
(UGM,UPN,UNY,dll) maupun di mal-mal yang ada di sekitar Jogja
(galeria,mirota kampus,karita,ambarukmo plaza,saphir square,dll).
d. Nomor Bilik
Alasan pemilihan media:
Nomor bilik dapat dilihat setiap kali mengunjungi DOJO. Media ini
tentunya sering sekali dibaca, sehingga nantinya akan dapat
menanamkan image tersendiri kepada yang melihat.
Konsep:
Nomor bilik dibuat eye-catching dengan ilustrasi yang menarik. Nomor
bilik ini dibuat dengan desain yang simpel berupa nomor-nomor yang
berurutan.
Media Placement:
Nomor bilik diletakkan di depan pintu bilik-bilik private room (lantai
satu).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
e. Signed ad
Alasan pemilihan media:
Signed ad adalah media promosi yang berisi mengenai keterangan atau
penunjuk sesuatu. Misalnya tulisan ‘lepas sepatu’, office, kamar CEO,
toilet, dll. Signed ad ini juga sering dibaca sehingga merupakan salah
satu media yang efektif untuk membentuk image kepada konsumen.
Konsep:
Signed ad dibuat simpel namun dapat mudah terbaca tanpa
mengaburkan apa yang harusnya disampaikan kepada pengunjung.
Media Placement:
Signed ad diletakkan di dalam ruangan DOJO sesuai dengan keterangan
yang diterangkan dalam media tersebut.
f. Kartu Anggota
Alasan pemilihan media:
Kartu anggota akan selalu digunakan konsumen dalam setiap transaksi
atau penggunaan hotspot. Melalui kartu anggota tersebut akan diperoleh
loyalitas konsumen. Karena itu kartu anggota juga merupakan salah
satu media yang efektif digunakan sebagai media promosi.
Konsep:
Kartu anggota akan dibuat dalam 5 versi sesuai dengan karakter elemen
yang konsumen inginkan. Yaitu elemen air, api, kayu, metal, dan bumi.
Media Placement:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
Kartu anggota dimiliki setiap konsumen yang terdaftar sebagai member
dari DOJO.
g. Menu
Alasan pemilihan media :
Menu merupakan salah satu media promosi lini bawah yang sering
dilihat oleh konsumen, karena seringnya dilihat akan dapat
menanamkan image DOJO di kalangan konsumen.
Konsep :
Menu ini dibuat dalam 2 halaman yang membunyai bentuk unik,
halaman pertama akan diisi oleh menu internet yang terdapat di DOJO,
sedangkan halaman kedua akan diletakkan menu makanan dan
minuman yang dapat dipesan oleh konsumen.
Media placement :
Menu akan diletakkan disetiap bilik, sehingga konsumen yang datang
akan dapat melihat menunya dan dapat memesan melalui server yang
disediakan.
3. Merchandise
a. Jam dinding
Alasan Pemilihan media:
Jam dinding merupakan salah satu pajangan yang popular dan jangka
waktu pemakaiannya lama, karena setiap kali seorang melihat jam,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
maka dalam waktu yang bersamaan akan terbaca pula brand dari DOJO
tersebut.
Konsep:
Didalam jam terdapat Logo DOJO. Jam dibuat simpel dengan
perpaduan warna hitam, oranye, putih dan atau coklat. Ini dibuat agar
terdapat kontras warna, sehingga jam terlihat eye-catching dan juga
brand dari DOJO sendiri dapat terbaca lebih jelas.
Media Placement :
Jam digantung di dinding sehingga mudah dan sering dilihat oleh
banyak orang. Jam bisa digunakan sebagai souvenir atau juga dipajang
sendiri di dalam ruangan DOJOnya.
b. Pin
Alasan pemilihan media :
Pin adalah benda kecil sering digunakan sebagai hiasan pada tas, baju
atau jaket. Pin dapat menjadi media promosi secara tidak langsung bagi
perusahaan.
Konsep desain :
Pin dibuat dengan berbagai ukuran, yaitu 3cm; 4cm; dan 5.8cm yang di
dalamnya terdapat logo dan tulisan headline dibuat dalam beberapa
layout yang berbeda dengan desain yang simpel dan warna dasar yang
berbeda (merah, oranye, kuning, coklat, atau hitam).
Media Placement :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
Diberikan saat ada konsumen yang mendaftar sebagai member DOJO
dan juga saat melakukan kegiatan-kegiatan campaign atau dapat juga
diberikan sebagai kenang-kenangan.
c. Sticker
Alasan pemilihan media :
Alasan pemilihan sticker karena sticker adalah media yang sangat
flexible untuk ditempelkan di mana saja, tergantung selera. Dan menjadi
suatu kebanggaan tersendiri apabila mempunyai sticker dari brand yang
sedang trend.
Konsep:
Sticker dibuat menggunakan kertas sticker transparan sehingga
memberikan kesan timbul dan elegan.
Media Placement :
Sticker ditempelkan pada motor/mobil dan diberikan kepada konsumen
yang menggunakan paket-paket khusus atau sedang menggunakan
promo yang ada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
E. Prediksi Biaya
Pembuatan Kop dan Amplop:
Tinta + kertas + amplop = 50.000 + 24.000 + 10.000 = 84.000
Pembuatan kartu nama = 30.000
Pembuatan kalender = 100 x @5000 = 500.000
Pembuatan spanduk = per meter 10.000, per spanduk = 30.000
Pembuatan name board bahan acrilyc + besi = 250.000
Pembuatan poster = 100 x @3000 = 300.000
Pemasangan Iklan majalah = 325.000
Pembuatan brosur = 100.000
Pembuatan X banner = 50.000
Pembuatan voucher = 25.000
Cetak kartu anggota + laminasi = 60.000
Pembuatan Signed ad + laminasi = 35.000
Pembuatan nomor bilik + laminasi = 25.000
Pembuatan T-shirt = 15 x @45.000 = 675.000
Pembuatan mug = 15 x @8000 = 120.000
Pembuatan Jam = 15 x @15.000 = 225.000
Pembuatan Pin = 100 x @2500 = 250.000
Pembuatan stiker = 100.000
+
Total biaya pembuatan media promosi = 3184.000*
* : Dalam satuan rupiah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
BAB V
VISUALISASI KARYA
A. Stationary
1. Kop Surat
100
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
101
Media/bahan : Kertas HVS
Ukuran : 21 x 29.7 cm (A4)
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Portrait / Vertical
Warna : Coklat dan oranye
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi
panjang warna coklat
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Paper print
Media Placement : sebagai kertas surat yang biasanya digunakan
untuk kerjasama dengan suatu instansi/perusahaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
102
2. Amplop
Media/bahan : Kertas
Ukuran : 24 x 10.5 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, gold dan oranye
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo, persegi
panjang warna coklat
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Paper print
Media Placement : sebagai amplop pasangan kertas surat yang
biasanya digunakan untuk kerjasama dengan suatu
instansi/perusahaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
103
3. Kartu Nama
Media/bahan : Art Paper laminasi kartu nama
Ukuran : 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal dan Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold dan oranye
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Potongan sebagian dari logo
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Tanda pengenal DOJO,diletakkan di meja operator
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
104
4. Kalender
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
105
Media/bahan : Kertas Glossy
Ukuran : 32 x 48 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, kuning dan oranye
Tipografi : Continuum_medium_regular, Hirosh,
Gang_of_three_regular
Ilustrasi : Logo, Foto ruangan Dojo, Laptop, Wireless icon,
Bamboo trace
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Diletakkan di dinding ruangan Dojo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
106
5. ID Card Crew
Media/bahan : Kertas Glossy
Ukuran : 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, putih dan oranye
Tipografi : Hirosh
Ilustrasi : Logo, Bamboo trace, kotak foto
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Print Paper + Hanging Plastic Bag
Media Placement : Dijepitkan pada kantong baju crew
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
107
B. Media Lini Atas (Above The Line)
1. Name Board
Media/bahan : Neon Box dan penyangga besi
Ukuran : 60 x 100 cm
Bentuk Desain : Kerucut panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, dan kuning
Tipografi : Light_morning_regular
Ilustrasi : Logo
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak
Media Placement : Diletakkan di depan Dojo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
108
2. Spanduk
Media/bahan : MMT
Ukuran : 5 x 1 m
Bentuk Desain : Persegi panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, gold, oranye, putih dan kuning
Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular,
Harvest italic
Ilustrasi : Logo, Wireless Icon, Laptop image
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Diletakkan di jalan-jalan strategis dan di depan
Dojo (jl.kaliurang,jl.gejayan,ring road, sekitar
upn,jl.colombo,dll)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
109
3. Iklan Majalah
Media/bahan : Kertas majalah
Ukuran : 20 x 14 cm
Bentuk Desain : Persegi panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning
Tipografi : Hirosh, Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Wireless Icon, Laptop image, Foto ruangan
Dojo, Kotak, Dojo Map
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset Majalah
Media Placement : Di majalah-majalah remaja (Hai), dan
majalah-majalah kampus (Bulaksumur Pos dan
Balairung)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
110
C. Media Lini Bawah (Below The Line)
1. Brosur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
111
Media/bahan : Kertas Art Paper
Ukuran : 10.5 x 20 cm
Bentuk Desain : Persegi panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih dan kuning
Tipografi : Hirosh, Continuum_medium_regular,Harvest Italic
Ilustrasi : Logo, Foto ruangan,Sakura trace, Kotak, Dojo
Map, Ai transparency
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Disebarkan di kampus-kampus (UGM, UNY,
Univet, dll)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
112
2. X-banner
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
113
Media/bahan : MMT
Ukuran : 60 x 160 cm
Bentuk Desain : Persegi panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, hitam,
abu-abu dan kuning
Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular,
Harvest Italic
Ilustrasi : Logo, Foto ruangan,Sakura-bamboo trace, Kotak,
Laptop image, Kartu anggota
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Diletakkan di depan pintu masuk Dojo dan saat-
saat pameran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
114
3. Leaflet Promo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
115
Media/bahan : Kertas Art Paper
Ukuran : 8 x 20 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, gold, oranye, merah, putih, biru, dan
kuning
Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, foto ruangan, foto cewek dengan kimono
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Offset
Media Placement : Disebarkan ke kampus-kampus sekitar Jogja saat
ada promo (UGM, UNY,Univet, dll)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
116
4. Nomor Bilik
Media/bahan : Kertas + Laminasi
Ukuran : 20 x 20 cm
Bentuk Desain : Jajar genjang tumpul
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, oranye, dan putih
Tipografi : Hirosh
Ilustrasi : Logo, white line, abstract
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Print Paper + Laminasi
Media Placement : Ditempelkan di depan bilik-bilik ruangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
117
5. Signed-System (stiker)
Media/bahan : Kertas Stiker Vinyl
Ukuran : 16 x 3 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, oranye, dan putih
Tipografi : Gang_of_Three, Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, bamboo trace
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Stiker Printed
Media Placement : Ditempelkan pada dinding maupun meja-meja
bilik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
118
6. Signed-System (Open-Close)
Media/bahan : Acrilyc
Ukuran : 20 x 20 cm
Bentuk Desain : Jajar genjang Tumpul
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, oranye, dan putih
Tipografi : Gang_of_Three
Ilustrasi : Logo, White Line, Abstract
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Cetak Acrilyc
Media Placement : Digantungkan pada pintu masuk Dojo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
119
7. Kartu Anggota
Media/bahan : Kertas + Laminasi
Ukuran : 9 x 5.5 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, oranye, merah, putih, biru, hitam,
abu-abu dan kuning
Tipografi : Hirosh
Ilustrasi : Logo, Potongan logo Dojo, kotak nama, Fire
Brush, Earth,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
120
Water, Wood, Metal
Visualisasi Desain : Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3
Realisasi : Paper Print + Laminasi
Media Placement : Diletakkan pada meja operator Dojo dan pada saat
pameran
8. Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
121
Media/bahan : Kertas glossy
Ukuran : 32 x 22 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Portrait/Horizontal
Warna : Coklat, oranye, merah, putih, hitam, dan kuning
Tipografi : Gang_of_Three,Continuum_medium_regular,
Harvest
Ilustrasi : Logo, Foto hot coffee and shake drink, lapotop,
bamboo trace, wireless icon, foto ruangan dojo,
potongan logo dojo
Visualisasi Desain : Corel Draw X4, Adobe Photoshop CS3
Realisasi : Paper Print + Laminasi
Media Placement : Diletakkan pada meja masing-masing bilik dan
meja lantai 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
122
D. Merchandise
1. Jam Dinding
Media/bahan : Kertas untuk Jam Dinding
Ukuran : diameter = 25 cm
Bentuk Desain : Lingkaran
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, oranye, dan putih
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Angka, Abstract
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Print Paper ditempel pada jam dinding
Media Placement : Ditempelkan pada dinding ruangan Dojo dan
merchandise-ing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
123
2. Pin
Media/bahan : Kertas Art Paper+Laminasi
Ukuran : diameter = 4.5 dan 6 cm
Bentuk Desain : Lingkaran
Format Desain : Portrait/Vertical
Warna : Coklat, oranye, kuning dan putih
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Bamboo trace, Abstract
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Print Paper + Laminasi doff
Media Placement : Diberikan ketika telah terdaftar menjadi member
dan sebagai merchandise saat pameran/event-event
tertentu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
124
3. Stiker
Media/bahan : Kertas Stiker Vinyl
Ukuran : 12 x 3.5 cm
Bentuk Desain : Persegi Panjang
Format Desain : Landscape/Horizontal
Warna : Coklat, gold, dan kuning
Tipografi : Continuum_medium_regular
Ilustrasi : Logo, Abstract
Visualisasi Desain : Corel Draw X4
Realisasi : Print Paper Sticker
Media Placement : Ditempel pada mobil/motor yang diberikan ketika
telah terdaftar menjadi member dan sebagai
merchandise saat pameran/event-event tertentu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
125
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin pesat, kebutuhan
internet di masa sekarang ini sudah beralih fungsi menjadi sebuah kebutuhan
primer. Kebutuhan akan sarana-sarana ber-internet pun kian bermunculan,
termasuk warung hotspot. Keberadaan warung hotspot yang dinilai baru
merupakan suatu inovasi yang tentunya memerlukan media promosi sebagai
penunjang terbentuknya corporate identity untuk dapat memunculkan kekhasan
warung hotspot tersebut, sehingga dapat membentuk image tersendiri.
Penelitian, observasi, analisa dan konsep dilakukan untuk dapat menentukan
image yang sesuai dengan perusahaan.
Perancangan media promosi sebagai penunjang pembentuk corporate
identity ini yang kemudian dapat dijadikan sebagai pembentuk image bagi
DOJO Hotspot Center. Dengan ciri khas perusahaan yang bertema Jepang dan
menggunakan warna identitas unsur api, seperti orange, merah, coklat dan
kuning. Semua komponen pembentuk image ini yang nantinya akan
diaplikasikan dalam media promosi sebagai penunjang terciptanya image bagi
Dojo Hotspot Center.
Media promosi yang dibentuk sebagai penunjang terbentuknya image bagi
Dojo Hotspot Center ada berbagai macam, seperti stationary, above the line
(media lini atas), below the line (media lini bawah), dan merchandise. Stationary
berupa kop surat (letter head), amplop (envelope), kartu nama (name card),
125
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
126
kalender, dan ID card crew. Above the line (media lini atas) berupa name board,
spanduk, dan iklan majalah. Below the line (media lini bawah) berupa brosur
(brochure), X-Banner, leaflet promo, nomor bilik, signed system (sticker),
signed system (Open-close), kartu anggota, menu. Dan merchandise yang berupa
jam dinding, pin, dan stiker.
Media-media promosi sebagai penunjang pembentukan image bagi Dojo
Hotspot Center tersebut diaplikasikan sesuai dengan media placement yang telah
ditentukan, hal ini bertujuan agar dapat lebih membentuk image Dojo Hotspot
Center dan memperkenalkan Dojo Hotspot Center kepada masyarakat luas di
sekitar Yogyakarta.
B. Saran
Dengan pembuatan media promosi ini akan menunjang terbentuknya
corporate identity Dojo Hotspot Center, yang nantinya diharapkan dapat
menunjang terbentuknya pesan dan image tersendiri bagi khalayak sasaran.
Sehingga citra dan image yang terbentuk dari corporate identity yang ada dapat
mencerminkan keserasian dan keharmonisan sesuai dengan tujuan yang ingin
disampaikan seperti yang tercermin dari logonya.
Sebagai aplikasi lanjutan diharapkan penerapan media-media promosi
pendukung dapat diterapkan, seperti media lini atas yang lebih bersifat komersial
ataupun media-media promo yang sifatnya lebih sementara tergantung waktu
dan event-nya sehingga penerapannya lebih tepat sasaran.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
127
DAFTAR PUSTAKA
Carter, David E. 1985. Designing Corporate Identity Programs for Small Corporation. New York: Art Direction Book Company.
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Nirmana dalam Desain Komunikasi Visual. Surabaya: Yayasan Kanisius.
Farbey, A.D. 1997. How to Produce Succesfull Advertising (Kiat Sukses Membuat
Iklan). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga. Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.
Murphy, John and Rowe, Michael. 1988. How to Design Trademark and Logo. London: Kuarto Publishy.
Napoles, Veronica. 1988. Corporate Identity Design. New York: Publisher van
Nostrand Reinhold. Parker, Charles S. 1998. Understanding Computers Today and Tomorrow. USA:
The Dryden Press. Pujiyanto, 2005. Strategi Pemasaran dalam Iklan. Malang: Fakultas Sastra
Universitas Negeri Malang. Rakhmat, Jalaluddin. 2001. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya. Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa dan Desain
(Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Erlangga.
Shimp, Terence. 2003. Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Erlangga.
Sihombing, Danton. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia. Wasito, Darmawan. 1995. Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Wirya, I. 1999. Kemasan yang Menjual. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Corporate Identity
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
128
<http://www.cirstra.com.au/> Graphic Design for Small Bussiness <http://www.octopuscreek.com/design-5.html> Jaringan Komputer Edisi 4 http://www.andrewtanenbaum.blogspot.com/edisi-4.html
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
129
Special Thank`s to: My Lord..Alloh SWT, my Prophet..Muhammad SAW for life, belief and for everything you`ve given to me until now, my Lovely mom..that everyday always pushed me up to finish this final
task quickly, my Lovely father, my Lovely brotha and sista, my Vaio..that always be kind friendly as long, my 2191QA..sorry I dont care bout u yet, my Beloved..for love and life, Suceng, Nada,
Sinta, Brian and his girlfriend Julie, Pak Arif, Bu Esty, dek Toro, mas Billy, Eko Priyanto`s family, Idaz, Lemu, Ripca, Yupol, bore day without u gals.., both of my henpi..so much helping, And last but not least...my whole family..for support and pray and also my whole friends that I
cant mention u one by one, many thanks..Am nothing without all of u. I LOVE YOU .