PERANCANGAN KOMIK KUMBAKARNA LAKON GUGUR …... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Disusun...
Transcript of PERANCANGAN KOMIK KUMBAKARNA LAKON GUGUR …... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id Disusun...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
PERANCANGAN KOMIK
KUMBAKARNA LAKON GUGUR
UNTUK MENGANGKAT KOMIK WAYANG
DAN BUDAYA LOKAL
Diajukan Guna Melengkapi Persyaratan
dalam Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan
Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh:
WISNU TRI ANGGORO
NIM C0707041
JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahan untuk :
Kedua orang tua tercinta,
Segenap keluarga yang selalu memberi dukungan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
HALAMAN MOTTO
“Kehidupan adalah 10% yang terjadi pada dirimu,
dan 90% sisanya adalah bagaimana kamu menghadapinya”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan
berkat dan tuntunan-Nya sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan
Pengantar Karya Tugas Akhir ini dengan judul “Perancangan Komik
Kumbakarna Lakon Gugur Untuk Mengangkat Komik Wayang dan Budaya
Lokal”. Dengan terselesaikannnya Pengantar Karya Tugas Akhir ini penulis
dapat memenuhi persyaratan guna mencapai syarat mendapatkan gelar Sarjana
Seni jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Keberhasilan penulis dalam menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir ini
tentu saja tidak terlepas dari bimbingan, dukungan dan segala bantuan dari
berbagai pihak baik moril maupun materiil, secara langsung maupun tidak
langsung dari awal hingga terselesainya Pengantar Karya Tugas Akhir ini. Untuk
itu pada kesempatan kali ini penulis ingin mengucapkan banyak terimakasih
kepada:
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
2. Drs. M. Suharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn, selaku Pembimbing Akademik dan sebagai
pembimbing I yang telah memberikan pengarahan dan bimbingannya;
4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Sn selaku pembimbing II yang telah
memberikan pengarahan dan bimbingannya;
5. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, selaku Koordinator Tugas Akhir;
6. Seluruh Staff Pengajar Jurusan Desain Komunikasi Visual UNS yang telah
bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah dan bantuan
administrasinya;
7. Keluarga tercinta;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
8. Teman-teman DKV 07, teman-teman wisma Ofia, terimakasih banyak atas
dukungan, kebersamaan dan kritikannya selama ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Pengantar Karya Tugas Akhir ini
masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya Tugas
Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi
penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya. Atas perhatian dan kerjasamanya
penulis ucapkan terimakasih.
Surakarta, 2011
Penulis,
Wisnu Tri Anggoro
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ………………………………………………… i
HALAMAN PERSETUJUAN ………………………………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN ………………………………………… iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ……………………………………….. iv
HALAMAN MOTTO ………………………………………………….. v
KATA PENGANTAR ………………………………………………….. vi
DAFTAR ISI …………………………………………………………… viii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………… xii
DAFTAR TABEL ……………………………………………………… xiii
DAFTAR BAGAN ……………………………………………………… xiv
ABSTRAK ………………………………………………………………. xv
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………. 1
A. Latar Belakang Masalah ……………………………………… 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………… 3
C. Tujuan Perancangan ………………………………………… 3
D. Target market dan target Audience ………………………….. 4
E. Target visual…………………………………........................... 5
F. Metode Penelitian dan Perancangan …….................................. 5
BAB II KAJIAN TEORI …………………………………………………. 7
A. Pengertian Perancangan ……………………………………… 7
B. Tinjauan Komik ………………………………………………. 8
1. Pengertian Komik………………………………………… . 8
2. Komik Sebagai Seni……………………………………… 10
3. Komik Sebagai Industri………………………………… 12
4. Komik di beberapa Negara……………………………… 14
5. Perkembangan Komik di Indonesia……………………… 18
6. Jenis Komik……………………………………………… 29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
7. Bentuk Komik……………………………………………… 30
8. Elemen Dalam Komik……………………………………. 31
9. Bahasa visual dalam Komik……………………………… 32
10. Konsep Pemilihan dalam berkomunikasi melalui komik… 32
C. Lakon………………………………. ………………………… 36
D. Tinjauan Wayang…………………………. …………………… 38
1. Istilah Wayang ……………………………………………… 38
2. Jenis-jenis Wayang………………………………................. 39
3. Fungsi Wayang……………………………………………… 41
E. Komik Wayang………………………………………………… 42
F. Tinjauan Budaya………………………………………………… 45
G. Tinjauan Budaya Lokal………………………………………… 49
BAB III IDENTIFIKASI DATA ……………………………………… 50
A. Identifikasi Komik…………………………………………… 50
1. Gambaran Umum Komik Buku………………………….. 50
2. Cerita Wayang Kumbakarna Gugur……………………… 51
3. Penokohan……………………………………………… 53
B. Komparasi …………………………………………………. 56
1. Komik Garudayana…………………..………………… 56
2. Komik Dharmaputra Winehsuka………………………… 58
C. Analisis SWOT ……………………………………………… 59
D. Positioning ………………………………………………… 62
E. USP (Unique Selling Preposition)……………… ………… 64
BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN …………………………… 66
A. Metode Perancangan ………………………………………… 66
B. Konsep Kreatif…………………………….………………… 67
C. Visualisasi………………………………………………….... 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
1. Strategi Visual Verbal ……………………………………… 66
2. Strategi Visual Non Verbal ………………………………... 67
D. Pemilihan Media dan Media Placement……………………… 103
E. Prediksi Biaya ……………………………………………… 109
BAB V VISUALISASI KARYA ………………………………………… 118
BAB VI PENUTUP ……………………………………………………….. 165
A. Kesimpulan …………………………………………………… 132
B. Saran ………………………………………………………… 133
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
PERANCANGAN KOMIK
LAKON KUMBAKARNA GUGUR UNTUK MENGNGKAT KOMIK
WAYANG DAN BUDAYA LOKAL
Wisnu Tri Anggoro1
Jazuli Abdin Munib S.Sn2 Anugrah Irfan Ismail S.Sn
3
ABSTRAK
Wisnu Tri Anggoro. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan
Komik Lakon Kumbakarna Gugur Untuk Mengangkat Komik Wayang dan
Budaya Lokal. Adapun permasalahan yang dikaji adalah Bagaimana mengangkat
kembali komik yang berlatar belakang budaya lokal, dalam hal ini berupa wayang,
melalui media komik, dengan ilustrasi yang peka terhadap atmosfer saat ini,
bagaimana menanamkan rasa kecintaan terhadap komik lokal pada kalangan
remaja, serta bagaimana menyajikan ilustrasi menarik yang dapat memikat
konsumen, khususnya pecinta komik, agar lebih memberikan apresiasi kepada
komik lokal. Maraknya komik impor yang di datangkan ke Indonesia seakan-akan
membuat komik lokal tersingkir dari pasaran, selain Industri komik di Indonesia
belum professional dan masih jauh untuk menjadi sebuah industri komik, faktor
lain seperti ketertarikan konsumen (baik itu pecinta komik maupun masyarakat
awam) yang lebih memilih komik luar juga merupakan kendalanya. Adapun
tujuan dari perancangan Komik Kumbakarna (Lakon Kumbakarna Gugur) ini
adalah untuk mengangkat kembali komik lokal yang mengangkat budaya lokal,
dalam hal ini wayang, melalui media komik wayang dengan ilustrasi yang peka
terhadap atmosfer saat ini, menanamkan kecintaan terhadap komik lokal, serta
untuk menyajikan ilustrasi yang menarik yang dapat di terima para pecinta komik,
agar daya apresiasi terhadap komik lokal meningkat.
1 Mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas
Sebelas Maret Surakarta dengan NIM C0707041 2 Dosen Pembimbing 1
3 Dosen Pembimbing 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
THE COMIC DESIGN OF KUMBAKARNA GUGUR TO ADAPT WAYANG
COMIC AND LOCAL CULTURE
Wisnu Tri Anggoro1
Jazuli Abdin Munib, S.Sn 2 Anugrah Irfan Ismail, S.Sn
3
ABSTRACT
Wisnu Tri Anggoro, 2011. The title of the final assignment is the comic design of
kumbakarna gugur to adapt wayang comic and local culture. There are several
problem in this assignment, namely, how to readapt comic with local culture
background, for example was wayang with illustration which understood the
recent condition. Next problem was how to make the people especially teenager
loved and read the local comic. The other problem was how to provide an
interesting illustration which could interest the comic lovers so that they could
give a better appreciation with local comic. The causes were many comics which
were imported to Indonesia that made the local comic aside from the market.
Then, unprofessionalism of comic industry and also they hadn’t fulfilled the
requirement in becoming a comic industry. The other factor came from the
consumer’s interest itself (comic lover and common people), which chose the
foreign comic. There are several purpose in designing Kumbakarna Comic,
namely, are to adapt the local culture, especially wayang through comic with
recent condition illustration, to make teenager love the local comic, and also to
provide a better illustration which interest the comic lovers, so that the
appreciation in local comic improves.
1 The student of Visual Communication Design, Faculty of Language and Art , Sebelas
Maret Surakarta University, Student number C0707037 2 Guidance Lecturer 1
3 Guidance Lecturer 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PERANCANGAN KOMIK
LAKON KUMBAKARNA GUGUR UNTUK MENGNGKAT
KOMIK WAYANG DAN BUDAYA LOKAL
Wisnu Tri Anggoro1
Jazuli Abdin Munib S.Sn2 Anugrah Irfan Ismail S.Sn
3
ABSTRAK
2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan
Komik Lakon Kumbakarna Gugur Untuk Mengangkat Komik
Wayang dan Budaya Lokal. Adapun permasalahan yang dikaji
adalah Bagaimana mengangkat kembali komik yang berlatar
belakang budaya lokal, dalam hal ini berupa wayang, melalui
media komik, dengan ilustrasi yang peka terhadap atmosfer saat
ini, bagaimana menanamkan rasa kecintaan terhadap komik lokal
pada kalangan remaja, serta bagaimana menyajikan ilustrasi
menarik yang dapat memikat konsumen, khususnya pecinta komik,
agar lebih memberikan apresiasi kepada komik lokal. Maraknya
komik impor yang di datangkan ke Indonesia seakan-akan
membuat komik lokal tersingkir dari pasaran, selain Industri komik
di Indonesia belum professional dan masih jauh untuk menjadi
sebuah industri komik, faktor lain seperti ketertarikan konsumen
(baik itu pecinta komik maupun masyarakat awam) yang lebih
memilih komik luar juga merupakan kendalanya. Adapun tujuan
dari perancangan Komik Kumbakarna (Lakon Kumbakarna Gugur)
ini adalah untuk mengangkat kembali komik lokal yang
mengangkat budaya lokal, dalam hal ini wayang, melalui media
komik wayang dengan ilustrasi yang peka terhadap atmosfer saat
ini, menanamkan kecintaan terhadap komik lokal, serta untuk
menyajikan ilustrasi yang menarik yang dapat di terima para
1 Mahasiswa jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni
Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta dengan NIM C0707041 2 Dosen Pembimbing 1
3 Dosen Pembimbing 2
pecinta komik, agar daya apresiasi terhadap komik lokal
meningkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Salah satu kebudayaan besar yang dimiliki oleh Bangsa Indonesia adalah
Wayang, Wayang merupakan seni tradisional Indonesia yang terutama
berkembang di Pulau Jawa dan Bali. Wayang, sebagian orang menyebutnya juga
sebagai komik-nya Indonesia. Para Wali di tanah Jawa sudah mengatur
sedemikian rupa menjadi tiga bagian. Pertama Wayang Kulit di Jawa Timur,
kedua Wayang Wong atau Wayang Orang di Jawa Tengah, dan ketiga Wayang
Golek di Jawa Barat. Ada versi wayang yang dimainkan oleh orang dengan
memakai kostum, yang dikenal sebagai wayang orang, dan ada pula wayang yang
berupa sekumpulan boneka yang dimainkan oleh dalang. Wayang yang dimainkan
dalang ini diantaranya berupa wayang kulit atau wayang golek. Cerita yang
dikisahkan dalam pagelaran wayang biasanya berasal dari Mahabharata dan
Ramayana. Pertunjukan wayang di setiap negara memiliki teknik dan gayanya
sendiri, dengan demikian wayang Indonesia merupakan buatan orang Indonesia
asli yang memiliki cerita, gaya dan dalang yang luar biasa.
Cerita dalam pewayangan di sebut juga Lakon, Lakon adalah suatu jenis
cerita, bisa dalam bentuk tertulis ataupun tak tertulis, yang terutama lebih
ditujukan untuk dipentaskan dari pada dibaca. Lakon tertulis merupakan suatu
jenis karya sastra yang terdiri dari dialog antar para pelakon dan latar belakang
kejadian. Terdapat beberapa macam Lakon dalam pewayangan, di antarannya:
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
lakon lahiran, lakon raben, lakon gugur, lakon wahyu, lakon banjaran, lakon gugat
dan lakon brubuh. Salah satu usaha menanamkan rasa cinta terhadap kebudayaan
lokal kepada para generasi muda adalah melalui pengangkatan cerita pewayangan
kedalam Komik. Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-
gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk
jalinan cerita.
Komik Indonesia memang tidak dapat dikatakan tidak bangkit lagi. Komik
Indonesia mulai menggeliat akhir-akhir ini, geliat komik Indonesia ini tidak akan
lengkap rasanya tanpa kehadiran tema pewayangan. Karena wayang adalah salah
satu bentuk atau tema komik yang tergolong khas di Indonesia. Selain wayang
merupakan tradisi adiluhung bangsa ini. Komik wayang memang menempati
porsinya tersendiri di jagat perkomikan Indonesia dari dulu kala. Diawali dengan
semangat untuk melawan hegemoni komik-komik dari luar, munculah komik-
komik independen (lokal). Mencoba tampil berbeda, membuat gaya gambar lebih
variatif dan eksperimental.
Melalui Cerita Bergambar atau komik, pengeksplorasian ilustrasi dan cerita,
penulis ingin menghidupkan kembali kecintaan akan budaya lokal, pada
umumnya, dan ikut berpartisipasi dalam menghidupkan kembali geliat komik
wayang pada khususnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
B. Perumusan Masalah
Dari uraian permasalahan di atas, penulis mencoba untuk ikut serta
mengangkat budaya lokal dengan mensosialisasikan kembali Komik Wayang.
Untuk itu, perlu di upayakan penyelesaian dari permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana mengangkat kembali komik yang mengangkat budaya lokal, yang
berupa wayang, melalui media komik dengan ilustrasi yang peka terhadap
atmosfer saat ini?
2. Bagaimana menanamkan rasa kecintaan terhadap budaya lokal pada kalangan
remaja?
3. Bagaimana menyajikan ilustrasi yang menarik yang dapat diterima kalangan
pecinta komik ?
C. Tujuan Penulisan/perancangan
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dapat di ketahui tujuan
perancangan komik wayang sebagai berikut :
1. Untuk mengangkat kembali cergam yang mengangkat budaya lokal, dalam hal
ini wayang, melalui media komik wayang dengan ilustrasi yang peka terhadap
atmosfer saat ini.
2. Menanamkan rasa kecintaan terhadap budaya lokal pada kalangan remaja.
3. Menyajikan ilustrasi yang menarik yang dapat diterima kalangan penikmat
komik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
D. Target Market dan Audiens
Dalam perancangan komik ini, target market dan target audiens menjadi
satu. Target market adalah sasaran yang dituju sebagai pihak yang merupakan
pelaku utama. Target audiens adalah sasaran yang dirasa akan atau calon
pengguna diluar target market. Adapun pembagaian target market dan target
audiens adalah sebagai berikut :
a. Segmentasi Geografis : Jawa
b. Segmentasi Demografis :
1) Jenis Kelamin : Laki – laki dan Perempuan
2) Usia : 19 - 28 tahun
3) Pekerjaan : Semua
4) Status Ekonomi : Semua kalangan
5) Golongan : Semua
c. Segmentasi Psikografis
Masyarakat pecinta komik yang belum mengenal cerita pewayangan, serta
belum mengenal komik wayang yang ada di Indonesia.
E. Target Visual / Karya
1. Komik
a. Desain judul
b. Visualisasi penokohan
c. Desain properti dalam cerita (environments)
d. Desain cover
e. Visualisasi komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
2. Karya pendukung ( penunjang promosi)
a. X-banner
b. Poster
c. Sticker
d. T-shirt
e. Pembatas buku
f. Facebook (fan page penerbit Koloni)
F. Metode Penciptaan/Perancangan
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu antara lain :
1. Pengamatan (Observasi)
Yakni teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan
secara langsung terhadap gejala-gejala subyek yang diselidiki, baik
pengamatan itu dilakukan di dalam situasi sebenarnya maupun dilakukan
didalam situasi buatan yang khusus diadakan, meninjau obyek yang menjadi
komparasi.
2. Dokumentasi
Salah satu metode perancangan ini yaitu penulis menggali informasi dari
literatur-literatur, baik cetak maupun elektronik, yang memuat informasi
mengenai komik wayang dan cergam tentang wayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Keadaan Umum
1. Perancangan
Definisi perancangan menurut kamus bahasa Indonesia yaitu proses,
cara, perbuatan merancang .
Perancangan berasal dari kata dasar rancang, yang kemudian
mendapat awalan per- dan akhiran –an. Perancangan dapat diartikan
merencanakan segala sesuatu sebaai bagian dari kerangka kerja. ( Kamus
Lengkap Bahasa Indonesai,691).
1. Pengertian perancangan menurut bahasa (etimologi)
a. DESIGNOSE, dari bahasa latin yang arinya memotong dengan gergaji
atau tindakan menakik atau memberi tanda yang mempunyai maksud
memberi citra terhadap suatu objek.
b. DESIGNARE, dari bahasa Perancis yang mempunyai arti manandai,
memisahkan yang meksudnya menghilangkan kesimpangan.
c. DESIGN, dari bahasa Inggris yang artinya memikirkan, menggambar
rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru
2. Proses perancangan menurut Kotler dan Andreasen antara lain :
a. Menentukan obyektif, misi dan tujuan spesifik organisasi secara luas
yang memerlukan peran pemasaran strategis.
b. Menilai ancaman dan peluang dari lingkungan luar yang dapat
ditunjukan oleh pemasaran untuk mencapai keberhasila yang lebih
besar.
c. Mengevaluasi sumber daya serta keahlian potensial dan nyata dari
organisasi untuk mengambil keuntungan dari peluang yang ada
ataumenyingkirkan ancama yang tampak dalam analisi lingkungan
eksternal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Menentukanmisi, obyektif dan tujuan spesifik pemasaran untuk
periode perencanaan yang akan dating.
e. Merumuskan strategi pemasaran pokok untuk mencapai tujuan yang
spesifik.
f. Menempatkan system dan struktur organissai yang perludalam fungsi
pemasaran agar pelaksanaan strategi yang telah disusun dapat
dipatikan.
g. Menetapkan rincian dan taktik untuk melaksanakan strategi pokok
dalam masa perencanaan, termasuk jadwal kegiatan dan tugas
tanggung jawab tertentu.
h. Menentapkan patokan untuk mengukur hasi sementara dan hasi akhir
program
i. Melaksanakan program yang telah direncanakan
j. Mengatur kinerja dan strategi pokok, rincian taktis, atau keduanya bila
diperlukan.
2. Kebudayaan
Kebudayaan dengan kata dasar budaya berasal dari bahasa
sangsakerta ‖buddhayah‖, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti ―budi‖
atau ―akal‖ (Koentjaraningrat,2000:181).
Jadi Koentjaraningrat, mendefinisikan budaya sebagai ―daya budi‖
yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan kebudayaan adalah hasil dari
cipta, karsa dan rasa itu. Kata kebudayaan berasal dari kata Sansekerta
budhayah, bentuk jamak dari ―buddi” yang berarti budi atau akal. Kebudayaan
bisa diartikan sebagai ―hal-hal yang bersangkutan dengan akal‖. Kata ―budaya‖
sebagai perkembangan kata ―budidaya‖ yang berarti daya dari budi . Karena
itu, kata budaya dan kebudayaan dibedakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Koentjaraningrat juga menerangkan bahwa pada dasarnya banyak
sarjana yang membedakan antara budaya dan kebudayaan, dimana budaya
merupakan perkembangan majemuk budi daya, yang berati daya dari budi.
Namun, pada kajian Antropologi, budaya dianggap merupakan singkatan dari
kebudayaan, tidak ada perbedaan dari definsi. Jadi, kebudayaan atau disingkat
―budaya‖, menurut Koentjaraningrat merupakan ―keseluruhan sistem gagasan,
tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang
dijadikan milik diri manusia dengan belajar.‖
Selain itu, ada beberapa pengertian lain yaitu ―Budaya adalah daya
dari budi yang berupa cipta, karsa, dan rasa, sedangkan kebudayaan berarti
segala hasil dari cipta, karsa, dan rasa itu‖ (MM. Djoyodiguno, 1958: 24).
Dalam antropologi budaya tidak ada perbedaan arti antara budaya
dan kebudayaan. Dalam hal ini kata budaya hanya dipakai sebagai penyingkat
saja. Adapun kata culture yang artinya sama dengan kebudayaan, berasal dari
kata Latin colere yang berarti mengolah, mengerjakan, terutama mengolah
tanah, atau bertani. Dari arti ini berkembang arti culture sebagai segala daya
dan aktivitas manusia untuk mengolah dan mengubah alam.
Karena jangkauannya begitu luas, maka Ernest Cassire, membaginya
ke dalam lima aspek yang meliputi : kehidupan spiritual, bahasa dan
kesusasteraan, keseniaan, sejarah, dan ilmu pengetahuan. Oleh karena itu, studi
tentang kebudayaan berarti studi mengenai tingkah laku manusia. Tingkah laku
manusia dalam cahaya studi budaya dapat dilukiskan sebagai kerja, dan bicara.
Tiga aktivitas tersebut disebut gerakan dasar karena sesuai dengan tiga syarat
yang menguasai eksistensi manusia di dunia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Dari berbagai definisi diatas, maka penulis menarik kesimpulan
bahwa kebudayaan atau budaya merupakan sebuah sistem, dimana sistem itu
terbentuk dari perilaku, baik itu perilaku badan maupun pikiran. Dan hal ini
berkaitan erat dengan adanya gerak dari masyarakat, dimana pergerakan yang
dinamis dan dalam kurun waktu tertentu akan menghasilkan sebuah tatanan
ataupun sistem tersendiri dalam kumpulan masyarakat.
3. Wujud Kebudayaan
Menurut Koentjaraningrat (1985), kebudayaan mempunyai 3 wujud,
antara lain:
a. Wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks dari ide-ide, gagasan,
nilai-nilai, norma-norma, peraturan, adapt istiadat, dan sebagainya.
b. Wujud kebudayaan sebagai suatu kompleks aktifitas kelakuan
berpola dari manusia dalam masyarakat.
c. Wujud kebudayaan sebagai benda-benda hasil karya manusia
(kebudayaan fisik), merupakan total dari hasil fisik dan aktifitas,
perbuatan, dan karya manusia dalam masyarakat.
Mengenai wujud kebudayaan ini, Elly M.Setiadi dkk dalam Buku Ilmu
sosial dan Budaya Dasar (2007:29-30) memberikan penjelasannya sebagai
berikut :
a. Wujud Ide
Wujud tersebut menunjukann wujud ide dari kebudayaan, sifatnya
abstrak, tak dapat diraba, dipegang ataupun difoto, dan tempatnya
ada di alam pikiran warga masyarakat dimana kebudayaan yang
bersangkutan itu hidup.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Budaya ideal mempunyai fungsi mengatur, mengendalikan, dan
memberi arah kepada tindakan, kelakuan dan perbuatan manusia
dalam masyarakat sebagai sopan santun. Kebudayaan ideal ini bisa
juga disebut adat istiadat.
b. Wujud perilaku
Wujud tersebut dinamakan sistem sosial, karena menyangkut
tindakan dan kelakuan berpola dari manusia itu sendiri. Wujud ini
bisa diobservasi, difoto dan didokumentasikan karena dalam sistem
ssosial ini terdapat aktivitas-aktivitas manusia yang berinteraksi dan
berhubungan serta bergaul satu dengan lainnya dalam masyarakat.
Bersifat konkret dalam wujud perilaku dan bahasa.
c. Wujud Artefak
Wujud ini disebut juga kebudayaan fisik, dimana seluruhnya
merupakan hasil fisik. Sifatnya paling konkret dan bisa diraba,
dilihat dan didokumentasikan. Contohnya : candi, bangunan, baju,
kain komputer dll.
Menurut M.M. Djojodigoeno, dalam bukunya Asas-asas Sosiologi
(1958), menyatakan bahwa kebudayaan atau budaya adalah dari budi, yang
berupa cipta, karsa, dan rasa.
Cipta, adalah kerinduan manausia untuk mengetahui rahasia segala hal
yang ada dalam pengalamannya, yang meliputi pengalaman lahir dan batin.
Hasil cipta berupa berbagai ilmu pengetahuan.
Karsa, adalah kerinduan manusia untuk menginsafi tentang hal sangka
paran. Dari mana maanusia sebelum lahir [=sangkan] dan kemana manusia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mati. Hasilnya berupa norma-norma keagamaan, kepercayaan. Timbulah
bermacam-macam agama karena kesimpulan manusia juga bermacammacam
pula.
Rasa, adalah kerinduan manusiaa akan keindahan sehingga menimbulkan
dorongan untuk menikmati keindahan. Manusia merindukan keindahan dan
menolak keburukan atau kejelekan. Buah perkembangan rasa ini terjelma
dalam bentuk berbagai norma keindahan yang kemudian menghasilkan
berbagai macam kesenian.
Wayang adalah salah satu dari tiga wujud kebudayaan, yaitu
kebudayaan fisik yang merupakan hasil dari dua wujud kebudayaan, yaitu ide-
ide dan aktifitas manusia. Ditinjau dari fungsi wayang sebagai sarana
penyampaian pesan juga hiburan, ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak
terpisah dan mempunyai hubungan erat yang saling mempengaruhi satu dengan
yang lainnya (transactional interpendency). Wayang juga termasuk kesenian.
Kesenian mengacu pada nilai keindahan (estetika) yang berasal dari ekspresi
hasrat manusia akan keindahan yang dinikmati dengan mata ataupun telinga.
Sebagai makhluk yang mempunyai cita rasa tinggi, manusia menghasilkan
berbagai corak kesenian mulai dari yang sederhana hingga perwujudan
kesenian yang kompleks.
B. Tinjauan Wayang
1. Istilah Wayang
Menurut Drs. Sunarto dalam Wayang Kulit Purwa Gaya Yogyakarta
(Sunarto, 1989: 5), Wayang adalah bentuk budaya yang sudah banyak di soroti,
baik oleh ahlinya, maupun budayawan yang menaruh minat terhadapnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tulisan-tulisan yang sudah ada secara umum terbagi dalam dua golongan, yaitu
yang mengenai wayang itu sendiri yang menyangkut penyajian lakon serta
makna yang terkandung dalam lakon itu, dan mengenai wayang yang di tinjau
dari sudut budaya.
Menurut Sri Mulyono, dalam Wayang Asal usul, Filsafat dan Masa
Depannya, mengungkapkan, wayang adalah sebuah kata bahasa Indonesia
(Jawa) asli, yang berarti bayang –bayang, atau bayang yang berasal dari akar
kata ―yang‖ mendapat imbuhan ―wa‖ menjadi wayang. Dengan perbandinga
dan pengertian beberapa akar kata, serta variasinya itu, dapat di temukan bahwa
arti dasarnya adalah tidak stabil, tidak pasti, tidak tenang, terbang, bergerak
kesana kemari .(Sri Mulyono, 1978: 9)
Wayang merupakan salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia
yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang
meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis,
seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkembang
dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan,
hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan.
Wayang bukanlah sekedar bentuk yang indah dan menyenangkan, tetapi
mempunyai nilai khusus bagi bangsa Indonesia umumnyaa, dan masyarakat
Jawa khususnya, atau mengandung maksud-maksud yang lebih mendalam,
yaitu memberikan gambaran tentang hidup dan kehidupan. Wayang merupakan
karya seni rupa yang mempunyai makna, symbol bagi falsafah hidup bagi
anggota-anggota masyarakat pendukungnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Wayang dipandang sebagai suatu bahasa simbol dari hidup, dan
kehidupan yang lebih bersifat rohaniyah daripada lahiriyah. Orang melihat
wayang seperti melihat kaca rias.( Sri Mulyono,1979 :15-16)
Ir. Sri Mulyono dalam bukunya Simbolisme dan Mistikisme dalam
Wayang (1979), memperkirakan wayang sudah ada sejak zaman neolithikum,
yakni kira-kira 1.500 tahun sebelum Masehi. Pendapatnya itu didasarkan atas
tulisan Robert von Heine-Geldern Ph. D, Prehistoric Research in the
Netherland Indie dan tulisan Prof. K.A.H. Hidding di Ensiklopedia Indonesia
(von Heine-Geldern, 1945: 987).
2. Jenis-jenis wayang
Seperti halnya fungsi wayang yang selalu mengalami perubahan-
perubahan sesuai dengan keadaan sosial budaya masyarakat pendukungnya,
jenis-jenis wayang inipun juga tidak luput dari perkembangannya. Jenis-jenis
wayang dapat di kelompokkan sebagai berikut:
a. Wayang Kulit
1) Wayang Purwa
Wayang purwa adalah sebutan lain untuk pertunjukan wayang
kulit Jawa yang mengambil cerita dari epos Mahabarata dan
Ramayana. Adapun versi Indianya tetap diikuti sebatas hal itu
tidak bertentangan dengan syariat serta hukum-hukum islam,
dengan asumsi bahwa tokoh-tokoh serta cerita yang
dibicarakan dalam tulisan ini adalah tokoh serta cerita yang
telah mengalami modifikasi dalam bentuk, cerita dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pementasannya oleh para wali dalam menyebarkan ajaran islam
di Jawa.
2) Wayang Madya
Bentuk figurnya merupakan perpaduan antara Wayang Purwa
dan Wayang Gedog yakni bagian bawahnya meniru Wayang
Gedog (berkain rapekan dan memakai keris).
3) Wayang Gedog
Wayang yang memakai cerita dari serat Panji
4) Wayang Calonarang
salah satu jenis wayang kulit Bali yang dianggap angker karena
dalam pertunjukannya banyak mengungkapkan nilai-nilai magis
dan rahasia pangiwa dan panengen.
5) Wayang Krucil
Wayang ini dalam perkembangannya menggunakan bahan kayu
pipih (dua dimensi) yang kemudian dikenal sebagai Wayang
Klithik.
6) Wayang Parwa
Wayang kulit yang membawakan lakon - lakon yang bersumber
dari wiracarita Mahabrata yang juga dikenal sebagaiAstha Dasa
Parwa. Wayang Parwa adalah Wayang Kulit yang paling
populer dan terdapat di seluruh Bali.
b. Wayang Kayu
1) Wayang Golek
2) Wayang Menak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3) Wayang Klitik
4) Wayang Beber
5) Wayang Orang
6) Wayang Suket
7) Wayang Gung
8) Wayang Timplong
9) Wayang Potehi
10) Wayang Gambuh
11) Wayang Cupak
3. Fungsi Wayang
Didalam pertumbuhannya fungsi wayang sejak mulai diciptakan
sampai pada jaman sekarang inipun juga mengalami beberapa perubahan.
Wayang pada waktu pertama kali diciptakan mempunyai fungsi sebagai alat
suatu upacara yang ada hubungannya dengan kepercayaan (magic,religius).
Nenek moyang kita pada jaman dahulu mempunyai kepercayaan bahwa
roh orang yang meninggal tetap hidup dan tinggal pada kayu-kayu besar,batu-
batu besar dan gunung-gunung,serta dapat memberi pertolongan kepada
mereka yang pandai mengambil hatinya. Cara mengambil hati tersebut dengan
jalan memberikan saji-sajian dan mengucapkan mantera-mantera yang tepat.
Roh-roh tersebut tinggal atau bersemayam di gunung / goa yang angker di
dekat pintu gerbang desa,di persimpangan jalan yang penting-penting dan lain
sebagainya. Roh –roh orang besar yang bertuah dan sangat besar
kekuasaannya sering disebut ―Hyang‖atau ―Danyang‖ danyang tersebut suka
memberi pertolongan atau perlindungan tapi juga suka memberi gangguan atau
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
mencelakakan orang. Oleh karena itu agar arwah-arwah tersebut tidak
mengganggu kehidupan di dunia bahkan mau memberikan pertolongan dan
perlindungan dalam kehidupan ini maka nenek moyang kita pada jaman dulu
menciptakan pertunjukkan wayang dengan maksud sebagai alat untuk
mengadakan persembahan pada ―Hyang‖.
―Setiap saat orang ingin berhubungan dengan roh-roh nenek moyang,
orang mengadakan pertunjukkan bayang-bayang atau wayang‖ (Sri Mulyono,
1989: 54).
Di dalam pertumbuhannya, ternyata fungsi tersebut telah mengalami
beberapa perubahan sesuai dengan perkembangan masyarakat pendukungnya.
Perubahan tersebut yakni sejak diciptakannya wayang sebagai alat suatu
upacara yang ada hubungannya dengan kepercayaan pada jaman animisme
sampai pada fungsinya sebagai alat penerangan maupun pendidikan pada
jaman sekarang ini.
B. Tinjauan Komik
1. Pengertian Komik
Menurut Will Eisner dalam bukunya Graphic Storytelling, komik adalah
tatanan gambar dan balon kata yang berurutan.
Namun Scott McCloud mempunyai pengertian yang berbeda, Komik
merupakan gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan respon
estetik pada yang melihatnya. Reinventing Comics (McCloud Scott, 2000: 8-9).
Dapat dikatakan, komik sebagai produk budaya karena dibuat atas dasar kreasi
yang dipresentasikan secara visual.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Ciri khas bentuk kesenian ini adalah membawa kita berimajinasi kealam
yang berbeda dari alam kita atau ke lingkungan sosial yang tidak akan pernah
kita masuki, secara langsung atau melalui tokoh-tokohnya di dalam situasi
komunikasi melalui perilaku verbal yang miskin nuansa karena adanya bingkai
(Marcel Bonnef, 1998:8)
Kata komik sebenarnya berasal dari bahasa Inggris ―comic‖ yang berarti
segala sesuatu yang lucu serta bersifat menghibur. Cukup sulit untuk
menemukan padanan kata yang cocok untuk menyebutnya sehingga penulis
akan menyebutnya sebagai komik. Pada awalnya, sebutan komik ditujukan
untuk serangkaian gambar yang berurutan dan memiliki keterkaitan antara
gambar yang satu dengan lainnya, terkadang dibantu dengan tulisan yang
berfungsi untuk memperkuat gagasan yang ingin disampaikan. Secara bahasa
komik yang berasal dari bahasa yunani adalah cerita bergambar berbentuk dua
dimensi yang bercerita bermacam-macam bahkan hal yang dianggap mustahil
untuk terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Saat pertama kali komik muncul,
ceritanya biasanya bertema superhero yang menyelamatkan orang-orang tanpa
balas budi, namun sekarang komik telah berkembang menjadi berbagai macam
pilihan tema. komik di masa kini sangat berbeda apabila dibandingkan dengan
komik-komik pendahulunya. Panel-panel kaku yang dahulu digunakan sebagai
pembatas, kini tidak lagi kaku. Tulisan yang pada awalnya hanya berfungsi
sebagai pendukung gambar, kini telah berperan lebih dari sekedar pendukung
gambar, bahkan tidak jarang memiliki kedudukan yang setara dengan gambar.
Gagasan dan gambar menjadi semakin kompleks dengan banyaknya simbol
yang harus dipahami terlebih dahulu oleh para pembacanya Dan sekarang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
komik tidak hanya untuk mengisi dan menambah imajinasi saja, tetapi juga
dapat memberitahukan sejarah, perekonomian, keadaan masyarakat, budaya,
nilai-niali sosial, dan bisa menjukkan keadaan geografi suatu daerah.
Komik merupakan suatu gambar serta lambang-lambang lain yang
terjukstaposisi dalam turutan tertentu, untuk menyampaikan informasi dan/atau
mencapai tanggapan estetis dari pembacanya.
2. Komik Sebagai Seni
Dalam bukunya, Scott McCloud mcngutip kata dari Will Eisner tcntang
dcvinisi komik, bahwa komik adalah "Scni Bcrturutan". Dalam kata lain bahwa
scni dalam gambar dapat berubah nilainya menjadi seni komik bilamana
gambar-gambar yang ada tidak berdiri sendiri dan disusun secara berturutan.
Meskipun hanya terdiri dari dua gambar.
Sebenarnya, pada awal pcrkembangannya, komik dianggap scbagai "scni
rendahan"(Darmawan dan tim Visual Art). Darmawan dan tim Visual Art
mcngatakan bahwa komik masih mcncari-cari pcngakuan, komik masih
diragukan dalam ruang lingkup scni mumi. Scbagian kcwaguan ini karcna
kontcks historis-sosiologis komik yang mcncmpatkan komik scbagai bagian
dari "seni rcndahan" (Darmawan dan tim Visual Art."Komik" 18).
Kctcrampilan dan cstctika dalam komik yang harus mcnghamba pada
tujuan utamanya yang mcnghibur dan mcngcjar oplah bclaka juga mcmbuatnya
dianggap scbagai "scni rcndahan". Bclum lagi faktor kclatahan para pcncrbit.
Faktor konsumcn komik yang bcrasal dari kaum miskin pcrkotaan, dan faktor
harga komik yang murah, mcmbuat komik tcridcntifikasi scbagai medium
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
murahan. Jadi jikalau komik adalah "scni", maka ia adalah seni rendahan "low
art" (Darmawan dan tim Visual Art ―Komik", l9).
Hal berbcda terjadi pada perkcmbangan komik pada jaman sekarang
dengan adanya kemajuan dan perkcmbangan tentang identitikasi komik. Komik
scbagai hasil kegiatan dan penciptaan dengan menggunakan akal budi manusia
dapat dikatcgorikan scbagai budaya. Selain itu, komik merupakan produk
manusia atau bagian dari kcbudayaan yang dikcnal dan disukai orang banyak.
Komik jauh lcbih mudah dipahami oleh orang awam dibandingkan seni semisal
seni lukis. Komik sebagai produk budaya juga sesuai dengan kcbutuhan
masyarakat pada umumnya.
Sehingga walaupun komik pada jaman dahulu disebut sebagai "scni
rendahan". hal bcrbcda terjadi di jaman sckarang, dimana komik mcnjadi
bagian dari budaya populer, sama halnya dcngan film atau musik.
Ukuran-ukuran scni rupa yang lazim tak akan bisa mcmbaca scbuah
karya komik sccara adil, dcmikian juga dcngan ukuran-ukuran sastrawi yang
tidak akan lengkap dalam mcmbaca komik, bclum lagi jika hcndak mcmbaca
komik dcngan kacamata ilmu dcsain grafis atau komunikasi visual. Mau tak
mau komik scmcstinya diukur dari tolak ukur komik scndiri. Dcngan kata lain,
komik scndiri, dalam kcutuhannya. adalah scbuah scni mandiri, tidak di bawah
atau di atas scni murni (fine art) yang dikcnal sclama ini.(Darmawan dkk,
"Komik")
2. Komik Sebagai lndustri
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Titik balik kemajuan komik tcrjadi pada era Revolusi Industri di Eropa.
Tidak ada sumber yang mengatakan kapan komik berubah menjadi sebuah
industri, tetapi menurut McCloud, salah satu faktor utama dari pcrkcmbangan
komik adalah ketika ditemukannya mesin cetak sehingga dengan penemuan
mesin cetak tersebut. Bentuk seni yang scbclumnya hanya diperuntukkan bagi
orang-orang kaya dan bcrkuasa bisa dinikmati olch orang banyak. Akan tctapi,
pada awal pcrkcmbangan industri komik, komik yang ada pada masa itu bukan
seperti buku komik yang selalu kita baca saat ini. Pada awal-awal tcrscbut.
komik bcrcdar scbagai bagian tcrscndiri dari surat kabar (mass media) bcrupa
comic strip, atau komik yang terdiri dari beberapa panel/kolom saja, Contoh
yang dapat kita tcmui pada saat ini adalah pada kolom "Scnyum itu Sehat"
yang dapat selalu kita temukan pada surat kabar Jawa Pos. Pada masa sckarang,
scbagai scbuah industri, komik bcredar dalam masyarakat untuk mcmberikan
warnanya tersendiri bagi masyarakat. Komik tidak lagi dianggap sebagai
bacaan anak-anak belaka, namun telah beredar scsuai segmentasi targetnya
masing-masing.
Dan sebagai sebuah industri. peran seorang komikus tidak lagi sebagai
pejuang sendiri. Ada peran-peran yang saling mendukung untuk menerbitkan
komik, dan bcbcrapa peran dalam scbuah industri komik (Concept, 2007 : 37)
diantaranya scbagai bcrikut :
a. Script Writer
Bcrtugas scbagai pcnulis ccrita, dan hams mcmiliki visi visual, karcna
cerita yang dibuat harus mudah dituangkam dalam ilustrasi oleh
illustrator.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Penciler
Bcrtugas mcmindahkan ccrita kc dalam bcntuk skctsa gambar.
c. Inker
Bcrtugas mcninta skctsa yang dibuat oleh penciler sebelum diwarna
oleh colourist.
d. Colourist
Pelaku dasar pewamaan, setelah proses dasar komik yaitu "outline".
e. Editor
Bertindak sebagai quality control dari komik yang akan diterbitkan.
Tugasnya mengedit semua hasil akhir dari komik yang dibuat
sebelum naik cetak.
f. Publisher
Sebagai orang yang menbiayai produksi komik dan mcnerbitkannya.
g. Distributor
Bertugas memasarkan komik seluas-Iuasnya.
Akan tetapi bertolak belakang dengan keadaan industri komik di Iuar
negeri, industri komik dalam negcri bisa dikatakan kembang kempis. Adapun
permasalahan-permasalahan yang terjadi tidak Icpas dari perkcmbangan komik
itu sendiri di Indonesia.
2. Tinjauan Komik Di Beberapa Negara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Komik merupakan sesuatu yang tidak asing lagi bagi masyarakat, baik
masyarakat dalam negeri maupun masyarakat luar negeri. Negara yang paling
banyak menghasilkan komik saat ini adalah Jcpang, banyak tema komik yang
ditawarkan, komik-komik tersebut memiliki beberapa tema cerita, baik yang
berbau humor, horor, percintaan, dan lain sebagainya. Tetapi pada awalnya
industri komik yang sekarang ini sebagian besar dikuasai oleh komik Jepang
(biasanya disebut manga), tidak tcrlcpas dari pcngamh perkembangan komik
dari ncgara Eropa dan Amerika. Komik Eropa pun tidak tcrlcpas dari asal mula
komik yang berupa bahasa gambar dari Mcsir Kuno.
a. Komik Eropa
Komik Eropa pcrtama yang cukup tcrkcnal, yang mcmcgang peranan
penting bagi pcrkcmbangan kcmik lainnya di Eropa adalah komik yang
bcrjudul "Tintin", komik ini berasal dari ncgara Bclgia ciptaan scorang
komikus yang bcmama Gcorgc Rcmi atau yang lcbih dikcnal dengan nama
Hcrgé Kcmudian kcesuksesan Tintin diikuti oleh komik-komik lain seperti
Lucky Luke, Spirvu et Fantasia , Modesfe et Pompon, Gaston Legufe. Iddles
noires. Astetix, The Smurf dan lain Sebagainya. Kemudian kesuksesan Tintin
diikuti oleh komik-komik lain seperti Lucky Luke. Spirau et Fantasio ,
Modeste et Pompon, Guston Lagaffe dan lain sebagainya.
Sebagian besar komik yang berasal dari negara Eropa memiliki tema yang
berbau humor, dengan gaya gambar yang sederhana dan berkesan lucu,
cerita yang disajikan biasanya bersifat ringan dan menyegarkan.
b. Komik Amerika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Komik Amerika sebagain besar mengangkat tema mengenai superhero dan
kepahlawanan, gaya ilustrasi yang disajikan dalam komik Amerika bersifat
realis dan semi realis, penggambaran karakter komiknya sangat idealis dan
atletis, penggambaran otot tokoh cerita komik berkesan berlebihan. Cerita
yang disajikan 0leh komik-komik Amerika bersifat sederhana, karena
sebagian besar komiknya bertema superhero, maka cerita yang dihasilkan
antara komik satu dengan komik yang lainnya berkesan senada, dan kurang
variatif.
c. Komik Jcpang
Komik yang bcrasal dari ncgara Jcpang yang disebut manga merupakan
komik yang paling banyak bcrcdar di ncgara Indonesia, banyak kelebihan
yang ditawarkan dalam komik Jcpang, baik dalam hal cerita, gaya
pcnggambaran tokoh yang didcformasi schingga tampak lcbih indah, layout
panel yang luwes. Dalam hal ilustrasi tokoh ccrita komik, komik Jcpang
bcrkesan lebih sederhana, sclain itu gambar yang disajikan tcrlihat lcbih
luwes dan indah karena beberapa di antaranya mcnggunakan elemen-elemen
dekoratif dalam penggambaran tiap halamannya.
d. Komik Cina
Komik Cina mcmiliki bcbcrapa kcmiripan dcngan komik Amerika, scpcrti
dalam pcnggambaran tokoh yang digambarkan dcngan tubuh sangat atlctis
dan idcalis, otot-otot yang digambarkan sccara berlebihan serta bcrkesan
kaku. Tcma yang diangkat dalam komik-komik Cina scbagian bcsar adalah
tcntang kung fu, pcnggambaran kung fu tcrscbut bcrkcsan dilcbih-lcbihkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dan sangat mcndominasi komik itu scndiri, hal itu mcnycbabkan jalan ccrita
dari komik tcrscbut bcrkcsan dangkal dan kurang variatif.
3. Perkembangan Komik Indonesia
Bertolak belakang dengan keadaan industri komik di Iuar negeri, industri
komik dalam negcri bisa dikatakan kembang kempis. Adapun permasalahan-
permasalahan yang terjadi tidak Icpas dari perkcmbangan komik itu sendiri di
Indonesia.
Bila ditilik dari awal mulanya perkembangan komik di Indonesia, maka
mengacu pada devinisi komik menurut Scott McCloud yaitu komik sebagai
gambar-gambar serta Iambang-Iambang Iain yang terjukstaposisi (berdekatan,
berscbelahan) dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.
Maka pcrkembangan komik Indonesia dapat diurutkan dari masa kc
masa sebagai berikut :
a. Era Prasejarah
Merujuk dari definisi komik dari Scott McCloud, sebagai gambar-
gambar serta lambang-lambang Iain yang terjukstaposisi
(berdekatan,bersebelahan) dalam urutan tertentu, maka dapat
dikatakan bahwaurutan-urutan cerita dalam bentuk gambar pada
dinding candi-candi di Indonesia bisa dikatakan sebagai komik pada
era prasejarah. Meskipun menyerupai cergam (a.k.a komik) pada saat
ini, tetapi relief-relief yang ada di dinding candi sebetulnya sudah bisa
dikatakan bercerita dengan gambar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Tahun 1930-an hingga 1950-an
Pada tahun 1930-an ini bisa dikatakan scbagai tonggak komik modem
Indonesia, dengan munculnya komik strip Put On karya Kho Wang
Gic pada surat kabar Sinpo. Komik ini tcrus bcrcdar hingga surat
kabar Sinpo dilarang terbit olch pemerintah pada tahun 1960.
Scmcntara pada tahun l940-an, Indoncsia bcrada pada masa
pcndudukan Jcpang. Pcrs dibcrangus fungsinya hanya untuk mcnjadi
sara propaganda Jcpang pada masa itu. Walaupun dcmikian, komik-
komik yang muncul pada masa itu scpcrti komik Lcgcnda Roro
Mendoet, karya dari B.Margono tidak mempunyai kaitan sama sekali
dengan propaganda Jepang pada masa itu.
Pengaruh komik Amerika mulai mcmasuki pasar Indonesia pada
sekitar tahun I947 dcngan tcrbitnya komik Tarzan olch pcncrbit Keng
Po. Setelah itu banyak komik asing scpcrti Rip Kirby, Phantom, dan
Johny Hazard masuk kc dalam pcrcdaran dunia komik Indonesia.
Untuk mcnandingi peredaran dan pengaruh komik asing pada masa
itu, muncul komik Sie Djie Kaei. yang bcrgaya gambar Cina, dan
mcnccritakan tcntang jendral dari kckaisaran Tang di Cina. Dan
komik Sie Djie Koei ini dapat dikatakan scbagai pclopor komik-
komik silat yang populcr sckitar tahun l968. Pada era ini pula muncul
komik-komik yang dicap scbagai imitasi dari komik-komik asing
yang bcrcdar. Komik scpcrti Sri Asih, Puteri Bintang dan Garuda
Putih adalah scbagian dari komik-komik yang dicap imitasi yang
beredar pada masa itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
b. Tahun l954-I960
Pada masa ini. kalangan pcndidik mcnganggap komik scbagai mcdia
yang tidak mendidik dan hanya menampilkan budaya-budaya asing
semata dan mclupakan budaya scndiri. Olch munculnya tnnggapan
tersebut, maka hal tersebut ditanggapi olch beberapa penerbitan
scpcrti Keng Po dan Melody dcngan terbitnya komik-komik yang
bcroricntasikan kcbudayaan nasional dcngan komik Luhimyu
Gatutkaca dan Mahabharata. Dan tidak hanya budaya wayang saja,
unsur- unsur budaya dacrah-dacrah juga diangkut scbagai kisah dan
tcma utama dalam peredaran komik lndoncsia pada masa ini, scpcrti
Lutung Kusarung, Berdirinyu Majapahit, Damar Wulan, dan lain
scbagainya.
b. Tahun 1960-1963
Pada era ini oleh para sejarahwan komik, disebut sebagai "Periode
Medan", dikarenakan peredaran komik di Indonesia terpusat di
Medan. Selain karena lesunya peredaran komik di pulau Jawa, juga
banyaknya komik-komik yang terbit bertemakan budaya, kisah dan
legenda dari Minangkabau.
c. Tahun 1963-1965
Tidak hanya komik dengan kisah-kisah Minangkabau saja, di Medan
juga scring muncul komik-komik bertemakan nasionalismc. Dan pada
era tcrscbut. iklim polirik Indonesia juga sedang "memanas"
berhubungan dengan konflik Irian Barat dengan Belanda. Di era ini,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
banyak komik-komik yang terbit bertemakan tentang nasionalisme
dan periuangan melawan imperialisme dan kolonialisme. Tcntu saja
hal ini tidak Iepas dari peran tidak Iangsung presiden Soekarno,
sebagai pemimpin negara dan teladan dalam memerangi Belanda pada
era tersebut.
d. Tahun 1966-1967
Karena kondisi politik Indonesia yang memanas akibat konflik PKI
dan ABRI, maka semua bidang dalam negeri dijaga kctat. Tcrutama
dalam bidang pers dan surat kabar. Komik yang juga menjadi media
pengantar pesan pun tidak ketinggalan dikawal ketat oleh pemerintah,
sehingga pada masa ini arah perkomikan Indonesia tidak jelas, dan
bcberapa komikus seperti Ganes TH, diinterogerasi oleh pihak
berwajib karena aktivitasnya sebagai karikaturis di media Warta
Bhakti. Untuk melindungi hal; dan kepentingan para cergamis (a.k.a
komikus), maka pada masa itu dibentuklah Ikasti (lkatan Seniman
Tjergamis Indonesia).
g. Tahun 1968-1980
Selepas tahun 1971-an, komik mulai bebas dari pengawalan yang
ketat. Setelah tahun 1967, para penerbit mulai melirik masa depan
cergam. Jumlah terbitan murah meningkat sejak tahun 1967-1968.
Dan saat kondisi ekonomi stabil, pada tahun 1968, jumlah halaman
komik dan format komik mulai disetarakan.
g. Era Generasi Baru (1993- sekarang)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Tak bisa dipungkiri, putusnya aktivitas komik pada akhir tahun 1980-
an dan membanjimya komik Jepang (manga) pada tahun 1990-an
membawa dampak dan pengaruh yang melibas habis sejarah
perkembangan komik Indonesia sebelum masa ini. Munculnya
komik-komik bergaya manga pada masa sekarang menjadi imbas dari
terhentinya aktivitas komik pada era sebelum tahun 1990-an. Namun
bukan berarti hal ini membicarakan tentang gaya ataupun model
sebuha komik, karena pada zaman globalisasi ini, batas-batas sebuah
kebudayaan dengan kebudayaan lainnya sudah mulai renggang.
Pengaruh dari majunya teknologi, scmakin cepatnya orang
memperoleh informasi, serta pembauran kebudayaan menjadi faktor-
faktor dari globalisasi. Bukan berarti komik Indonesia adalah komik
yang berisikan tentang budaya atau kultur Indonesia, tetapi pada saat
ini bisa dikatakan bahwa komik Indonesia adalah komik yang dibuat
oleh orang Indonesia (Concept, 2007:20-22).
Tetapi permasalahan yang terjadi adalah semakin sedikitnya peredaran
komik Indonesia di dalam dunia komik Indonesia, pcrmasalahan dalam dunia
pcrkomikan Indonesia dapat dilihat dari perspektif bidang industrialnya. Di
dalam bidang industri. Dapat dikenal tiga komponen penting untuk
menggerakkan industri, yakni produsen, distributor, dan konsumen, dimana
komikus sebagai produsennya, penerbit sebagai distibutor dan masyarakat
sebagai konsumennya. Permasalahan utama terletak pada sinergi antara
produsen-distributor-konsumen yang dibutuhkan dalam sebuah industri yang
masih belum terbentuk di dunia industri komik Indonesia. Pihak konsumen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
yang masih menganggap bahwa media komik adalah media hiburan untuk
anak-anak saja sehingga membentuk dinding pembatas antara komikus sebagai
produsen dengan masyarakat merupakan masalah yang terjadi antara produscn
dengan konsumen. Akan tetapi masalah industri ini kemudian berkembang
menjadi konflik antara komikus dengan publisher sebagai pihak distributor,
dimana ketika pihak publisher mcminta kontinyuitas dari komikus, pihak
komikus (Indonesia) temyata masih belum siap untuk dituntuk produksi secara
kontinyu.
3. Jenis Komik
Menurut Balhofner, komik dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:
a. Comic Strip/Strip Komik.
Jenis komik dalam surat kabar. maialah, media cetak, yang terbit harian
atau mingguan dan terdiri dari beberapa panel saja. Cerita yang diangkat
kebanyakan bertema humor.
b. Buku komik
Jenis komik yang dikemas dan disajikan dalam bcntuk buku tcrsendiri,
bukan menjadi bagian dalam media cetak lainnya. Sebuah buku biasanya
bcrisi satu cerita dan biasanya mempunyai halaman-halaman yang
discdiakan sebagai rubrik korespondcnsi, informasi komersial, serta
informasi mengenai komik edisi yang Iainnya, bahkan juga pengenalan si
komikus dan studio tempatnya bekerja. lnformasi-informasi tersebut
disaiikan untuk menjalin keakraban dcngan pembaca sebagai konsumen.
Kemasan buku komik lebih menyerupai majalah dan terbit secara rutin,
maka Balhofner sering menyebut komik jenis ini magazines.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
c. Buku Komik Kompilasi / Grafik Novels.
Jenis buku yang berisi beberapa ccrita dari satu pcngarang atau beberapa
pengarang. Setiap unitnya tidak mcmiliki hubungan satu sama lainnya.
4. Bentuk Komik
Berdasarkan bentuk, komik dibedakan menjadi 4 bentuk yang berbeda, yaitu :
a. Komik Satu Panel
Komik yang tcrbit hanya stu kali, tanpa mcmiliki tokob ccrita yang
dapat muncul pada sctiap pcnerbitan.
b. Komik harian ( Daily Comic)
Komik yang sctiap hari tcrbit pada surat kabar brganti kisah dcngan tokoh
komik map ( tokoh ccrita tctap)
c. Komik Strip ( Strip Comic)
Bentuk komik yang di siapkan muncul sebagian-sebagian secara teratur,
dengan demikian memiliki tokoh cerita dan alur yang berkesinambungan.
d. Komik Buku (Comics Book)
Pengembangan dari komik strip yang disusun dalam buku atau majalah.
(Rusmadi, 1996: 57-58)
5. Elemen dalam Komik
Di dalam komik tcrdapat beberapa istilah penting yaitu:
a. lcon.
Gambar yang mcwakili scscorang, rcmpar, barang, araupun gagasan.
b. Closure
Fenomena mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya secara
keseluruhan, beberapa bentuk closure merupakan tindakan di sengaja oleh
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
penderita untuk menciptakan ketegangan dan tantangan. Closure
mcmungkinkan pcnggabungan pcristiwa-pcristiwa dan mcnyusun realita
yang utuh dalam pikiran.
c. Panel
Kotak suatu adcgan. Pancl komik mcmatahkan waktu dan ruang mcnjadi
suatu pcristiwa yang kasar dcngan irama yang patah-patah, scrta tidak
bcrhubungan.
d. Baloons
Kotak dialog yang bcrisi tcks ucapan scorang karaktcr.
e. Though baloons
Kotak dialog yang bcrisi tcntang scsuatu yang dipikirkan olch scorang
karaktcr.
f. Borders
Garis tepi halaman.
6. Bahasa Visual dalam Komik
Karena komik merupakan media visual, bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi dengan pemirsanya adalah bahasa visual. Meskipun bahasa
visual yang digunakan dalam komik dapat berbeda tergantung dengan latar
belakang budaya dan semacamnya, tujuan dasarnya tetaplah sama yaitu
bercerita. Sejak manusia bercerita satu sama lain, para pencerita selalu
menginginkan dua hal dari pemirsa mereka. Mereka ingin pemirsa memahami
cerita mereka ingin pemirsa ‖mendengarkan‖ sampai selesai. Untuk mencapai
tujuan pertama, diperlukan cara berkomunikasi yang jelas sedangkan untuk
mencapai tujuan kedua, dibutuhkan pemahaman tentang elemen-elemen yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
dapat membujuk pemirsa agar tetap memperhatikan. Dalam komik, cerita
tersebut dituangkan dalam bentuk rangkaian visual (citra) dan bisa juga
dilengkapi kata-kata. Penggabungan antara kejelasan dan komunikasi
merupakan syarat utama agar suatu komik dapat mencapai tujuan utamanya
untuk bercerita
7. Konsep Pemilihan dalam Berkomunikasi Melalui Komik
Komik merupakan aliran pilihan yang berkesinambungan, terdiri dari
pencitraan, alur cerita, dialog, komposisi, gestur, dan bermacam pilihan
lainnya. Pilihan-pilihan itu terbagi menjadi lima tipe dasar, yaitu :
a. Pilihan Momen
memilih momen-momen yang ingin ditampilkan ke dalam panel dan
momen-momen yang harus dibuang. Ditambah dengan pemilihan transisi
panel yang baik, komikus dapat menghemat panel demi efisiensi,
menambah panel demi penekanan, mengatur intensitas cerita, dan hal-hal
lainnya.
b. Pilihan Bingkai
tahap ketika komikus menentukan seberapa dekat bingkai sebuah aksi
untuk menunjukkan rincian yang pantas atau seberapa jauh bingkai agar
pembaca dapat melihat tempat aksi berlangsung dan mungkin
membangkitkan kesan berada di tempat kejadian. Proses ini ditentukan
oleh faktor-faktor komposisi seperti cropping (tata pandang), balance
(keseimbangan), dan tilt (kemiringan), yang memengaruhi tanggapan
pembaca terhadap dunia di dalam komik serta posisi mereka di sana.
Dalam proses cropping misal, komikus memilih pegambilan sudut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pandang atas/tengah/bawah maupun close up/middle shot/long shot.
Sedangkan dalam balance, komikus mengatur rana agar keseimbangan
fokus dalam panel tepat. Adapun tilt digunakan untuk memberi efek
tertentu seperti kesan gerak maupun dramatis. Memilih bingkai momen
dalam komik sama seperti memilih bingkai sudut kamera dalam fotografi
dan film. Perbedaannya tentu saja adalah ukuran, bentuk, dan posisi dalam
panel komik. Dibandingkan dengan fotografi dan film, bingkai dalam
komik jauh lebih beragam dalam bentuk panel-panel yang diatur.
Meskipun demikian fungsi pemilihan bingkai sama saja dengan pada
fotografi dan film yaitu sebagai alat untuk mengarahkan pembaca ke titik
yang tepat.
c. Pilihan Citra
mengisi bingkai dengan gambar yang membawa dunia cerita yang ia buat
ke dalam bentuk rupa yang terlihat hidup. Pemilihan citra untuk komik
tentu saja berbeda-beda sesuai dengan ‖gaya‖ setiap komikus, ada yang
realis-naturalis, ada yang kartun, dan lain-lain. Tentu saja apapun gaya
yang dipilih masing-masing komikus, yang utama dan yang terpenting
adalah bagaimana berkomunikasi dengan cepat, jelas, dan tepat kepada
pembaca. Untuk komik bergenre tertentu mungkin lebih tepat pemilihan
gaya realis sedangkan untuk genre yang lain gaya kartun lebih cocok.
Tentu saja perihal pemilihan citra ini tidak hanya terbatas pada karakter
komik saja melainkan meliputi background dan detil-detilnya. Pemilihan
citra yang baik akan sangat mempengaruhi kesan pembaca terhadap dunia
di dalam komik itu sendiri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
d. Pilihan Kata
Kata membawa ketegasan yang tiada banding dalam komik, tak ada
kesamaran makna citra yang tak bisa dijelaskan oleh kata. Ada beberapa
konsep dan nama tertentu yang hanya dapat dijelaskan dengan kata-kata.
Tentu saja ketika komik menampilkan percakapan, kata-kata menjadi
sangat penting. Selama ribuan tahun, kata telah digunakan untuk bercerita
dan berhasil melakukannya tanpa bantuan gambar. Namun dalam komik,
baik kata maupun gambar harus bekerja sama dengan baik. Pada akhirnya
ketika gambar memberikan solusi lebih baik daripada kata, komikus dapat
menyingkirkan kata.
e. Pilihan Alur
dalam komik sangat berkaitan dengan tata panel. Tujuan utama pemilihan
alur adalah untuk menuntun pembaca mengikuti jalan cerita komik dari
awal sampai akhir. Dalam komik, alur baca yang baik ditentukan dengan
pengaturan panel ke panel yang tepat, baik itu penempatan panel maupun
jarak antar panel.
Lima pilihan ini bukanlah tahap-tahap pembuatan komik yang harus
dijalankan berurutan. Setiap komikus biasanya menukar-nukar urutan sesuai
kebutuhan mereka. Keputusan pemilihan momen, bingkai, dan alur biasanya
ditentukan dalam tahap perencanaan komik, sementara pemilihan citra dan kata
ditentukan dalam proses akhir. Pada akhirnya, pembuatan suatu komik
merupakan serangkaian keputusan. Memilih momen yang tepat untuk
dituangkan dalam panel, membingkai aksi dan menuntun mata pembaca,
memilih kata dan gambar yang saling melengkapi, serta mengaturnya alur yang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
memudahkan pembaca dalam mengikuti cerita dari awal sampai akhir (Ibid,
2004: 9-39)
Komik memiliki beberapa kategori dalam penerbitannya antara lain :
a. komik satu panel, yaitu komik yang terbit sekali tanpa memiliki tokoh cerita
yang dapat muncul pada setiap penerbitan.
b. komik harian, yaitu komik yang sekali terbit pada surat kabar
c. komik strip, yaitu komik yang di persiapkan untuk muncul sebagian-
sebagian secara teratur dan berurutan, dengan demikian memiliki tokoh
cerita dengan cerita yang berkesinambungan.
d. komik buku, yaitu komik yang merupakan pengembagan dari komik strip,
yang disusun dalam bentuk buku atau majalah(Rusmadi, 1999:57-58).
C. Komik Wayang
Komik dengan tema pewayangan, atau disebut juga dengan komik
wayang. Pada era 60-an, komik wayang dcngan dua ccrita bcsamya, yaitu
ccrita Mahabharata dan Ramayana karya R.A. Kosasih, mcrupakan komik
produksi nasional tcrbcsar yang banyak dikonsumsi masyarakat pada jamannya
(Bonneff,1998: 29).
Periode komik wayang tak pernah dikenang karena penerbit komik
waktu itu menamainya ‖komik klasik‖. Periode ini ditandai setelah era jenis Sri
Asih (tentu bersama Nina, Garuda Putih, Kapten Kilat), superhero yang
dianggap kurang nasionalis, mengumbar khayal, dan membuat anak-anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
malas belajar. Dr Marcel Boneff, menggambarkannya sebagai du fruit defendu,
buah terlarang.
Wayang itu sendiri mcrupakan salah satu kcbudayaan Indonesia yang
patut untuk dilcstarikan karcna di dalam ccrita wayang tcrkandung banyak nilai
ctis yang dapat dijadikan scbagai ccrminan bagi kchidupan bangsa ini. Sclain
itu, wayang juga mcmpakan alat pcndidikan watak yang baik sckali karcna
nilai-nilai tcrscbut diajarkan sccara kongkrct mclalui kchidupan schari-hari
para tokoh yang dapat dijadikan tcladan (Amir 19-20).
Akan tctapi, komik wayang yang sangat dijunjung tinggi dan digcmari
olch gcncrasi tua di sclumh lapisan masyarakat, hampir tidak dikcnal lagi olch
gcncrasi muda pcncrus bangsa saat ini, padahal scharusnya komik mcrupakan
pcngantar yang baik kc dunia pcwayangan (Bonneff, 1998: 112).
Tcrbukti dcwasa ini gcnerasi muda makin lama makin tcrtarik dan
tcrpcngaruh dcngan komik—komik dari luar yang saat ini laris manis di toko-
toko buku daripada komik pcwayangan. Hal ini dipcrburuk dcngan tidak
adanya pcndistribusian komik wayang tcrbitan baru di pasaran karcna tidak
adanya gcncrasi pcncrus yang mampu mcnyampaikan kisah bcrtcmakan
pcwayangan dalam scbuah komik dan kurangnya pcndistribusian komik
wayang yang dahulu pcmah ditcrbitkan (Bonneff, 1998: 112).
Para penerbit, terutama Melodie dan Cosmos, keduanya di Bandung,
sama-sama di Jalan ABC, menghentikan komik tersebut . Tokoh pahlawan
beralih ke cerita rakyat, seperti Ganesha Bangun, Loetoeng Kasaroeng, oleh
R.A. Kosasih, kemudian muncul Ramayana dan Mahabharata. Juga nama
sejajar sebelumnya, John Lo, serta yang melegenda, S. Ardisoma, Oerip. Pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
S. Ardisoma, sapuan kuas menimbulkan suasana puitis untuk adegan keraton,
adegan pohon beringin, adegan long shot, bahkan perang sekalipun.Bedanya
lagi, R.A. Kosasih setia dengan ‖kisah India‖, sehingga tokoh punakawan tidak
muncul.
Komik wayang, juga komik berdasarkan cerita daerah atau legenda, dinilai
lebih aman, lebih mendidik, dan yang jelas lebih mengakar. Sehingga tak
dikritik, juga tak kena ‖bredel‖, periode yang terulang keras pada 1966. Karya-
karya R.A. Kosasih merajai dalam jumlah dan jilid yang dikeluarkan.
Sambung-menyambung menjunjung kisah pewayangan yang tak banyak
dikenal masyarakat non-Jawa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Komik Kumbakarna Gugur
1. Gambaran Umum Komik Buku
Komik Indonesia memang tidak dapat dikatakan tidak bangkit lagi.
Komik Indonesia mulai menggeliat akhir-akhir ini, geliat komik Indonesia ini
tidak akan lengkap rasanya tanpa kehadiran tema pewayangan. Karena wayang
adalah salah satu bentuk atau tema komik yang tergolong khas di Indonesia.
Selain wayang merupakan tradisi adiluhung bangsa ini. Komik wayang
memang menempati porsinya tersendiri di jagat perkomikan Indonesia dari
dulu kala. Diawali dengan semangat untuk melawan hegemoni komik-komik
dari luar, munculah komik-komik independen (lokal). Mencoba tampil
berbeda, membuat gaya gambar lebih variatif dan eksperimental.
Komik wayang juga memiliki dimensi lain seperti politik, sejarah,
dan budaya yang kental dan saling bertautan. Komik wayang memiliki
konfigurasi tema yang kaya dan luas. Sebagai sebuah karya seni, misalnya,
komikus wayang mesti mendasarkan kreasi-kreasinya pada pakem-pakem
dunia perwayangan, serta unsur-unsur visual yang menjadi karakter wayang,
seperti pada busana, bentuk senjata, dan karakter fisik para lakon-lakonnya.
50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
2. Cerita Wayang Kumbakarna Gugur
Pada dasarnya komik ini mengangkat cerita tentang budaya yang ada
di Indonesia, yaitu cerita tentang wayang, dengan mengangkat lakon
Kumbakarna Gugur.
Kumbakarna adalah saudara kandung Rahwana, raja rakshasa
dari Alengka. Kumbakarna merupakan seorang rakshasa yang sangat tinggi dan
berwajah mengerikan, tetapi bersifat perwira dan sering menyadarkan
perbuatan kakaknya yang salah. Ia memiliki suatu kelemahan, yaitu tidur
selama enam bulan, dan selama ia menjalani masa tidur, ia tidak mampu
mengerahkan seluruh kekuatannya. Dalam bahasa Sansekerta, secara harafiah
nama Kumbhakarna berarti “bertelinga kendi”.
Ayah Kumbakarna adalah seorang resi bernama Wisrawa, dan
ibunya adalah Kekasi, puteri seorang Raja Detya bernama Sumali. Rahwana,
Wibisana dan Surpanaka adalah saudara kandungnya, sementara Kubera, Kara,
Dusana, Kumbini adalah saudara tirinya.
Rahwana, Marica adalah pamannya, Putera Tataka, saudara Sumali.
Kumbakarna memiliki putera bernama Kumba dan Nikumba. Kedua puteranya
itu gugur dalam pertempuran di Alengka. Kumba menemui ajalnya di
tangan Sugriwa, sedangkan Nikumba gugur di tangan Hanoman.
Saat Rahwana dan Kumbakarna mengadakan tapa, Dewa Brahma
muncul karena berkenan dengan pemujaan yang mereka lakukan, Brahma
memberi kesempatan bagi mereka untuk mengajukan permohonan.
Saat tiba giliran Kumbakarna untuk mengajukan permohonan, Dewi
Saraswati masuk ke dalam mulutnya untuk membengkokkan lidahnya, maka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
saat ia memohon "Indraasan" (Indrāsan-tahta Dewa Indra), ia mengucapkan
“Neendrasan” (Nindrasan-tidur abadi). Brahma mengabulkan permohonannya.
Karena merasa sayang terhadap adiknya,Rahwana meminta Brahma agar
membatalkan anugerah tersebut. Brahma tidak berkenan untuk membatalkan
anugrahnya, namun ia meringankan anugrah tersebut agar Kumbakarna tidur
selama enam bulan dan bangun selama enam bulan. Pada saat ia menjalani
masa tidur, ia tidak akan mampu mengerahkan seluruh kekuatannya.
Kumbakarna sering memberikan nasihat kepada Rahwana,
menyadarkan bahwa tindakanya keliru. Ketika Rahwana kewalahan
menghadapi Sri Rama, maka ia menyuruh Kumbakarna menghadapinya.
Kumbakarna sebenarnya tahu bahwa kakaknya salah, tetapi demi membela
Ngalengka tanah tumpah darahnya dia pun maju sebagai prajurit melawan
serbuan Rama. Kumbakarna sering dilambangkan sebagai perwira pembela
tanah tumpah darahnya, karena ia membela Ngalengka untuk segala kaumnya,
bukan untuk Rahwana saja, dan ia berperang melawan Rama tanpa rasa
permusuhan, hanya semata-mata menjalankan kewajiban.
Saat Kerajaan Ngalengka diserbu oleh Rama dan sekutunya,
Rahwana memerintahkan pasukannya untuk membangunkan Kumbakarna yang
sedang tertidur. Utusan Rahwana membangunkan Kumbakarna dengan
menggiring gajah agar menginjak-injak badannya serta menusuk badannya
dengan tombak, kemudian saat mata Kumbakarna mulai terbuka, utusannya
segera mendekatkan makanan ke hidung Kumbakarna. Setelah menyantap
makanan yang dihidangkan, Kumbakarna benar-benar terbangun dari tidurnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Setelah bangun, Kumbakarna menghadap Rahwana. Ia mencoba
menasihati Rahwana agar mengembalikan Sinta dan menjelaskan bahwa
tindakan yang dilakukan kakaknya itu adalah salah. Rahwana sedih mendengar
nasihat tersebut sehingga membuat Kumbakarna tersentuh. Tanpa sikap
bermusuhan dengan Rama, Kumbakarna maju ke medan perang untuk
menunaikan kewajiban sebagai pembela negara. Sebelum bertarung
Kumbakarna berbincang-bincang dengan Wibisana, adiknya, setelah itu ia
berperang dengan pasukan wanara.
Dalam peperangan, Kumbakarna banyak membunuh pasukan wanara
dan banyak melukai prajurit pilihan seperti Anggada, Sugriwa, Hanoman, Nila,
dan lain-lain. Dengan panah saktinya, Rama memutuskan kedua tangan
Kumbakarna. Namun dengan kakinya, Kumbakarna masih bisa menginjak-
injak pasukan wanara. Kemudian Rama memotong kedua kaki Kumbakarna
dengan panahnya. Tanpa tangan dan kaki, Kumbakarna mengguling-gulingkan
badannya dan melindas pasukan wanara. Melihat keperkasaan Kumbakarna,
Rama merasa terkesan dan kagum. Namun ia tidak ingin Kumbakarna tersiksa
terlalu lama. Akhirnya Rama melepaskan panahnya yang terakhir. Panah
tersebut memisahkan kepala Kumbakarna dari badannya dan membawanya
terbang, lalu jatuh di pusat kota Alengka. (Wawan Susetya, 2008:158)
Pengambilan tokoh Kumbakarna dikarenakan dia unik, sebagai
tokoh Protagonis, namun tetap membela kakaknya yang jahat karena
Kumbakarna cinta akan tanah airnya Ngalengka.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
2. Penokohan
Dalam cerita Kumbakarna gugur, ada beberapa tokoh pokok yang
akan di munculkan, antara lain :
a. Raden Kumbakarna
b. Sugriwa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
c. Wibisana
d. Hanoman
e. Rahwana
(http://kilasbaliknusantara.blogspot.com/2011/01/rahwana.ht
ml di akses pada 14 Juni 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
f. Sinta
g. Anggada
( http://wayangku.wordpress.com/2008/10/29/anggada, diakses 14
Juni 2011)
Dalam penyajiannya, tokoh-tokoh tersebut di distorsi dalam bentuk
yang lebih nyata, sehingga terdapat perubahan dalam segi dimensi.
B. Komparasi dan Kompetitor
Sebagai pembanding dan kompetitor dalam perancangan komik
wayang ini, penulis memilih dua komik wayang, yaitu :
1. Komik Garudayana, karya Is Yuniarto
Komik wayang karya Is Yuniarto dengan judul Garudayana,
komik tersebut masih tergolong fresh di terbitkan tahun 2009, juga
bertemakan sama dengan cerita yang penulis angkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 3.1 Komik Wayang Garudayana
Judul : Garudayana
Karya : Is Yuniarto
Genre : Action Adventure
Halaman : 128 BW
Tahun : Agustus 2009
Publisher : m&c! Publishing
Harga : Rp 12.500,-
Garudayana bertutur mengenai seorang pemburu harta karun
bernama kirana dan usahanya memburu telur emas, yang ternyata adalah
telur burung garuda terakhir. petualangan yang kemudian membawa
kirana dalam sebuah kisaran kepentingan yang lebih besar dan membawa
kita pada satu alam yang segera terasa familiar: dunia kisah wayang klasik
mahabharata versi nusantara (terutama munculnya tokoh punakawan di
bagian tengah cerita), yang juga menjadikan garudayana menjadi unik
karena titik sentral cerita justru tidak berada pada tokoh-tokoh legenda tadi
(seperti arjuna, adipati karna dan gatot kaca) tetapi justru pada tokoh biasa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
(kirana), garuda (tentunya, karena telah dijadikan judul cerita) serta
punakawan (gareng, petruk dan bagong plus kakek semar).
Strategi Is Yuniarto agar komik tersebut dapat meresap ke dalam
kalangan anak muda sekarang yaitu dengan menerapkan visualisasi manga
kedalam tokoh-tokohnya, meski cerita yang di angkat adalah pewayangan,
namun dengan visualisasi komik jepang, dalam hal ini manga.
2. Komik Dharmaputra Winehsuka, karya Alex Irzaqi
Gambar 3.2 Komik Dharmaputra Winehsuka
Judul komik : Dharmaputra Winehsuka
Cerita & gambar : Alex Irzaqi
Tahun : 2010
Penerbit : PT Gramedia (m&c, koloni)
Ukuran komik : 13 cm x 20 cm
Tebal : tak tertera
Komik Dharmaputra Winehsuka karya Alex Irzaqi cukup menarik
perhatian. Meski tertulis “cerita ini fiksi belaka dan tak ada hubungan
dengan orang/kelompok/peristiwa tertentu” , komik ini merujuk pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
babakan tertentu dalam sejarah Nusantara. Saya selalu suka dengan tema
yang berakar pada budaya negeri yang kaya ini. Apalagi, tema jenis ini
masih relatif tak banyak disentuh.
Alex mengambil cerita dengan merujuk pada masa Majapahit di
bawah pemerintahan Raja Jayanegara (raja kedua Majapahit). Tentu saja,
ia mesti mencari bahan-bahan rujukan. Salah satu bahan rujukannya
seperti tertulis di halaman yang tidak tertera, adalah Kitab Pararaton,
dimana Alex menuliskan: Jayanegara, 19 tahun masa pemerintahannya
penuh dengan pengkhianatan, pemberontakan, dan perang. kebodohan
serta ketidakmampuannya dalam memerintah menyebabkan Majapahit
lemah serta rakyat sengsara. Menjadi penyebab terbunuhnya pahlawan
Negara, serta bertanggung jawab runtuhnya kerajaan Lumajang.” Dari
Kitab Pararaton inilah terkisah tentang Dharmaputra, yang menjadi
rujukan cerita Alex.
C. Analisis SWOT
Analisis SWOT bertujuan untuk mengetahui perbandingan obyek
perancangan dengan kompetitor yang pernah ada dilihat dari data fisik.
Analisa ini membantu untuk melihat kembali kekuatan (strength), kelemahan
(weakness), kesempatan (opportunity), dan ancaman (threat).
Untuk mengetahui kondisi komik buku Kumbakarna Gugur, maka di
lakukan observasi terhadap pembandingnya, maka analisa SWOT (Strength,
Weakness, Opportunity, Treath ) adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
D. Positioning
Positioning adalah cara pemasar menanamkan citra, persepsi dan
imajinasi atas produk yang ditawarkan kepada konsumen melalui proses
komunikasi. Positioning berhubungan dengan bagaimana memainkan
komunikasi agar di dalam benak konsumen tertanam suatu citra tertentu
(Sutisna, 2002 : 258).
Dalam definisi tradisional, positioning sering disebut sebagai strategi
untuk memenangi dan menguasai benak pelanggan melalui produk yang kita
tawarkan,dalam definisi lain, positioning sebagai the strategi to lead your
customer credibly, yaitu upaya mengarahkan pelanggan Anda secara kredibel.
Positioning tak lain adalah upaya kita untuk membangun dan mendapatkan
kepercayaan pelanggan (Hermawan Kartajaya, 2004:11).
Posisi suatu produk adalah perangkat kompleks dari persepsi, kesan
dan perasaan yang diingat konsumen untuk produk dibandingkan dengan
produk pesaing. Positioning bukanlah sesuatu yang kita lakukan terhadap
produk, tetapi sesuatu yang kita lakukan terhadap otak calon pelanggan.
Tujuan pokok strategi positioning adalah:
1. Untuk menempatkan atau memposisikan produk di pasar sehingga produk
tersebut terpisah atau berbeda dengan merek-merek yang bersaing
2. Untuk memposisikan produk sehingga dapat menyampaikan beberapa hal
pokok kepada para pelanggan, yaitu what you stand for, what you are, dan
how you would like customers to evaluate you (Fandy Tjiptono,1995:91-
92).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Tugas positioning terdiri dari tiga langkah :
1. mengidentifikasi suatu perangkat keunggulanbersaing yang mungkin
dibuat dimana positioning akan dibangun
2. memilih keunggulan bersaing yang tepat
3. dengan efektif mengkomunikasikan dan menyampaikan posisi dan dipilih
ke pasar.
Dalam modul Perencanaan Merk, Berliana Ardha membagi Jaringan semantik
dalam positioning :
1. Manusia menyimpan informasi yang diterimanya dalam bentuk jaringan
semantik dalm memorinya.
2. Jaringan itu terdiri dari berbagai memory nodes yang menyimpan konsep
semantik tertentu.
3. 5 jenis informasi yang dapat disimpan dalam memory nodes: nama merk,
karakteristik merk, iklan mengenai merk, kategori produk dan hasil
evaluasi konsumen terhadap iklan
Untuk komik Kumbakarna Gugur berdasarkan komparasinya, di
posisikan sebagai komik yang mengangkat kembali tema pewayangan,
dengan style gambar digital painting, mengajak bernostalgia dengan komik
tema pewayangn, menyajikan visual yang menarik, melalui kekuatan visual
ikut berpartisipasi dalam menghidupkan kembali komik tema pewayangan,
juga menanamkan kecintaan terhadap budaya wayang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
E. USP (Unique Selling Preposition)
Strategi unique selling preposition dikembangkan oleh Rosser Reeves.
Strategi ini berorientasi pada keunggulan atau kelebihan produk yang tidak
dimiliki oleh produk saingannya. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu
yang dicari atau dijadikan alasan konsumen menggunakan suatu produk.
Produk dibedakan oleh karakter yang spesifik (M.Suyanto, 2004:116).
Satu hal penting yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan
pendekatan ini adalah dikenalnya suatu konsep ide penjualan utama, yaitu
bagaimana mendapatkan suatu keunikan produk, keuntungan yang ada atau
kelebihan produk, untuk kemudian dapat digunakan dalam penyusunan
pernyataan produk tersebut. Tujuan utamanya bukanlah untuk menciptakan
iklan yang tidak berselera, tetapi untuk membuat jelas bahwa naskah iklan
tidak sekedar ditulis demi keindahan / estetika, tetapi juga untuk menciptakan
penjualan.
Dalam membuat komik haruslah melihat dan mengusai
variabelvariabel yang selalu digunakan pada komikkomik komparator
atau kompetitor. Variabelvariabel tersebut diolah, disimpulkan dan mencari
keunikan yang lain daripada komikkomik lain yang dapat menjadikan
keunikan tersebut menjadi USP komik yang akan dibuat.
Komik Kumbakarna Gugur memiliki keunikan dalam penyajian
ilustrasinya, dengan mengusung style gambar digital painting memberikan
kekuatan visual untuk mengingatkan kembali cerita wayang, pembaca akan
lupa mengenai cerita wayang yang terkesan kuno, mengubah pikiran mereka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
menjadi cinta dengan komik wayang, karena dengan gambar dan visualisasi
yang apik, dapat lebih mudah untuk menyerap content yang ada di dalamnya,
khususnya bagi kalangan muda, terlebih lagi cerita wayang terkadang terkesan
panjang dengan tokoh yang belum familiar di kalangan remaja, di harapkan
dengan komik wayang Kumbakarna Gugur, akan mengurangi efek bosan dari
cerita-cerita pewayangan pada umumnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
BAB IV
KONSEP PEMIKIRAN DESAIN
A. Metode Perancangan
Metode perancangan dalam perancangan Komik Kumbakarna ini dapat
dibagi ke dalam dua macam.
Metode yang pertama adalah metode perwajahan buku komik untuk
menciptakan sebuah komik yang menarik dan komunikatif sehingga mampu
menarik konsumen dengan efektif dan inspiratif. Metode yang kedua adalah
metode perancangan promosi komik, agar komik tersebut dapat dikenal dan
diterima oleh masyarakat pada umumnya dan pecinta komik khususnya..
Dalam pengerjaannya, penulis menangani semua bagian, mulai dari
storyline, outline, dan coloring.
Proses perancangan komik Kumbakarna Gugur tidak berbeda dari
perancangan buku komik pada umumnya. Dimulai dari pengangkatan cerita
yang memiliki visi visual, yang nantinya cerita tersebut akan di tuangkan ke
dalam ilustrasi, memindah cerita tersebut menjadi gambar yang berupa sketsa
kasar kemudian pengerjaan clean-up agar lebih rapih, setelah proses dasar
outline selesai, dilakukan tahap pewarnaan dan finishing. Dalam perancangan
komik tersebut, penulis menggunakan pen tablet, dan banyak kemungkinan
dalam proses tersebut di atas akan sedikit berbeda, fleksibilitas graphic tablet
akan mengurangi beberapa step pengerjaan, seperti clean-up.
66
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
B. Ide Kreatif Perancangan
Gambar merupakan bagian utama dalam sebuah komik. Bagian
gambar dari sebuah komik harus dibuat dan mampu menarik perhatian,
mengkomunikasikan sebuah ide dasar, dan ditetapkan dalam sebuah kerangka
kerja untuk menghasilkan sebuah pesan yang efektif.
Maraknya komik Jenaka / Joke seperti Beny & Mice, 1001 kisah
purba, Cerita Anak Kos Dodol, Pocong Juga Pocong dan lain sebagainya,
dengan ilustrasi ala kadarnya, membuat penulis menemukan sebuah gagasan
untuk membuat komik dengan style painting, yang tentunya dulu pernah ada,
namun meredup.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
Gambar 4.1 Contoh Komik – komk jenaka yang beredar di pasaran
Di ambil 26 Desember 2011
Dengan kondisi tersebut, penulis mendapatkan gagasan untuk
membuat sebuah komik dengan style yang berbeda, meski di pasaran konsep
cerita kolosal atau wayang masih belum diminati, namun penulis melihat celah
peluang yang ada.
Berangkat dari hal tersebut, penulis mencari ide cerita, dan mencari
tokoh utama yang nantinya akan dimunculkan, maka tokoh Kumbakarna
dalam epos Ramayana yang dipilih menjadi tokoh utama.
Pemilihan tokoh Kumbakarna ini dikarenakan penulis mendapatkan
insppirasi dari Komik luar, yaitu Hulk, bentuk fisik kumbakarna yang
berwujud Rakhsesa (Raksasa), dan yang paling menarik dari tokoh ini adalah,
dalam cerita Ramayana, Kumbakarna berperan sebagai tokoh Protagonis, yang
berada pada pihak yang salah (Antagonis) yaitu Rahwana raja dari kerajaan
Ngalengka, dari sini penulis akan mengambangkan cerita tersebut.
Dalam perancangan komik Kumbakarna Gugur, penulis memiliki
beberapa acuan komik sebagai dasar visual dari perancangan, Konsepnya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
adalah style gambar atau ilustrasi yang tepat untuk pembuatan komik tersebut,
dan di karenakan penulis merasa mempunyai kemampuan dalam digital
painting, maka dipilih beberapa di antaranya :
1. Long Hu Men (Tony Wong)
Komik Hongkong dengan ciri khas cerita – cerita yang mengangkat
Hero atau Pahlawan, dengan bentuk otot tubuh yang berlebihan ini
Akan menjadi acuan besar dalam pembuatan komik Kumbakarna.
2. God Of War comics
Komik GOW akan di jadikan acuan dalam pembuatan panel.
3. Halo comics
Dijadikan acuan dalam tone warna dan pembuatan panel- panel.
Gambar 4.2 Long Hu Men (Tony Wong)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
Gambar 4.3God Of War comics
Gambar 4.4 Komik Halo
Ilustrasi dalam konsep visual ini menampilkan visual-visual ekspresif
yang bersifat menarik perhatian target audiens dan berhubungan langsung
dengan obyek yang diinformasikan, dan tentunya menimbulkan kesan bagi
target audiens. Visualisasi dari ilustrasi dalam komik ini disampaikan dalam
style/ gaya yang merujuk pada digital painting karena dianggap paling mampu
menarik perhatian audiens. Ilustrasi dalam konsep visual ini diharapkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
mampu menjadi alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan pesan
informatif kepada target audiens.
Untuk menghindari keterbatasan seorang komikus atau kreator komik
dalam mencurahkan emosi dalam visualisai gambar kedalam tiap-tiap panel,
Penulis membuat panel yang disesuaikan dengan cerita, bukan sebaliknya,
panel mengikat cerita. Bahkan untuk memvisualisasikan suatu keadaan
tertentu, kehadiran panel yang membatasi ruang pandang bisa dihilangkan.
Dalam perancangan komik ini menggunakan peralihan panel campuran
yang meliputi:
1. Peralihan waktu ke waktu, peralihan ini memerlukan closure yang
sangat sedikit.
2. Peralihan satu subyek dalam proses aksi ke aksi, sebuah subyek
(orang, obyek dan sebagainya) tunggal dalam sebuah rangkaian aksi.
3. Peralihan bermakna, peralihan jenis ini membawa kita pada subyek ke
subyek, namun masih dalam satu adegan atau gagasan.
4. Peralihan adegan ke adegan, peralihan ini membawa kita melintasi
ruang dan waktu.
5. Peralihan aspek ke aspek, peralihan ini kebanyakan tidak mengenal
waktu dan mengatur pandangan yang mengembara terhadap aspek
tempat, gagasan dan suasana hati ke aspek lain.
6. Peralihan Non Sequitur, peralihan ini tidak menunjukkan hubungan
logis antara panelnya,sebuah rangkaian citra dan/atau kata yang tidak
berkaitan (McCloud Scott,2001: 15).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
C. Konsep Karakter
Setelah didapat konsep visual, dan cerita yang akan diangkat dalam
perancangan komik tersebut, selanjutnya penulis menggagas tokoh-tokoh yang
akan mengisi cerita tersebut. Cerita mengacu pada buku Ramayana, karangan
Wawan Susetya, maka akan didapat tokoh-tokoh yang mengisi cerita dalam
Lakon Kumbakarna Gugur yaitu:
1. Kumbakarna
2. Rahwana Raja
3. Rama
4. Laksmana
5. Indrajid
6. Wibisana
7. Hanoman
8. Sugriwa
9. Anila
10. Trisirah
11. Trinetra
12. Narantaka
13. Dewantaka
14. Sinta
15. Wadya bala wanara (kera-kera)
Untuk memvisualisasikan tokoh-tokoh tersebut, penulis mempunyai acuan-
acuan visual, beberapa visual di ambil dari buku Seni Gatra Wayang Kulit
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
Purwa karangan Sunarto, acuan ini akan membantu dalam pembuatan tokoh
dalam cerita tersebut, referensi visual tersebut yaitu :
1. Gunungan
Diambil dari buku Sejarah Wayang Purwa, karangan Drs. Sutarjo,
Sama seperti dalam wayang, Gunungan disini berfungsi sebagai
pembuka, sebelum cerita dalam komik dimulai.
2. Kumbakarna
Gambar 4.5 patung Kumbakarna, Kebun Raya Eka Karya Bali
berlokasi di desa Candikuning, Baturiti, Tabanan, Bali
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
3. Rahwana Raja
Gambar 4.6 Lukisan Basuki Abdulah, Rahwana yang
sedang membawa Shinta, dilawan Jatayu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
4. Rama
Gambar 4.7 Rama dan Sinta
5. Laksmana
Gambar 4.8 Laksmana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
6. Indrajid
Gambar 4.9 Indrajid
7. Wibisana
Gambar 4.10 Wibisana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
8. Hanoman
Gambar 4.11 Hanoman
9. Sugriwa
Gambar 4.12 Sugriwa
10. Anila
Gambar 4.13 Anila
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
11. Trisirah
Gambar 4.14 Trisirah
Sumber : http://ki-
demang.com/gambar_wayang/index.php?option=com_content&view=article&id=
1082&Itemid=1092
12. Trinetra
Gambar 4.15 Trinetra
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
13. Dewantaka
Gambar 4.16 Trinetra
Sumber : http://tokohwayangpurwa.blogspot.com/2010/06/dewantaka.html
14. Sinta
Gambar 4.16 Sinta
15. Wadya bala wanara (kera-kera)
Gambar 4.18 patung Kumbakarna, Kebun Raya Eka Karya Bali berlokasi di desa
Candikuning, Baturiti, Tabanan, Bali
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
D. Visualisasi
Setelah didapat konsep visual, dan cerita yang akan diangkat dalam
perancangan komik tersebut, selanjutnya penulis menggagas tokoh-tokoh yang
akan mengisi cerita tersebut. Cerita mengacu pada buku Ramayana, karangan
Wawan Susetya, maka akan didapat tokoh-tokoh yang mengisi cerita dalam
Lakon Kumbakarna Gugur yaitu :
1. Kumbakarna
Konsep :
Disini Kumbakarna dibuat sebagai tokoh sentral dari cerita yang di angkat,
Kumbakarna di buat berfisik besar, otot yang dibuat berlebihan, untuk
mencerminkan kekuatan yang besar.
Sebelum perang menggunakan pakaian serba putih untuk melambangkan
sikap netral, pada waktu perang menggunakan gelang dan membawa
pusaka Lembusana, berupa tombak geni.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
Gambar 4.20 Karakter Kumbakarna beserta
contoh peletakan dalam komik
Ciri-ciri :
a. Kumbakarna, berasal dari kata Kumba yang artinya telinga kendi,
jadi dibuat telinga besar melengkung
b. Bertubuh besar
c. Dalam bertapa, Kumbakarna mengenakan pakaian putih-putih,
namun dalam komik ini, Kumbakarna mengenakan gelang berwarna
emas, dengan ikat pinggang bermotif relung, motif relung sendiri
untuk memberikan kesan “Jawa”.
2. Rahwana Raja
Konsep :
Dibuat sebagai tokoh antagonis, mengenakan perlengkapan seperti gelang,
kalung, tutup kepala, untuk memperlihatkan bahwa dia adalah seorang
raja.
Mempunyai rambut kepala keriting sesuai dengan referensi yang ada.
Mata yang tajam untuk memperlihatkan sikap licik dan tamak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
Gambar 4.21 Karakter Rahwana
beserta contoh peletakan dalam komik
Ciri-ciri :
a. Mengenakan aksesoris yang mencerminkan raja
b. Berambut keriting, sesuai dengan riset visual sebelumnya
c. Berkumis lebat
d. Berbadan besar
3. Rama
Konsep :
Rama adalah tokoh yang sabar, dan teliti, dalam bukunya Ramayana,
Wawan Susetya menyebuit Istilah Jawa ini Rigen, yakni selalu menjaga
tindak tanduknya, Nastiti yakni berhati-hati dalam segala tindakannya,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
sebelum menyatakan perang, dia lebih memilih untuk bernegosiasi terlebih
dahulu kepada Rahwana sebagai musuhnya.
Dalam lakon ini, Rama bukan sebagai tokoh utama, namun perannya
sangat penting, tokoh Rama di ilustrasikan sebagai seorang raja,
Gambar 4.22 Karakter Rama
Cri-ciri :
a. Berwajah rupawan
b. Mengenakan pakaian khas raja
c. Mengenakan ikat kepala
d. Membawa Jemparing (panah)
4. Laksmana
Konsep :
Laksmana adalah saudara dari Rama, maka konsepnya adalah sifat-sifat
Laksmana sama dengan Rama, disini penulis membedakan karakter
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
Lakmana dengan Rama dengan potongan rambutnya dan aksesoris yang
iIa kenakan.
5. Indrajid
Konsep :
Indrajid adalah putra dari Rahwana raja, penulis membedakan karakter
Indrajid dengan Rahwana dengan bentuk fisik yang lebih kecil, serta
aksesoris yang Ia kenakan, dalam lakon ini Indrajid bertugas merayu
pamannya Kumbakarna dari pertapaannya untuk kembali ke Ngalengka,
dan bertugas memimpin perang melawan wadya bala wanara.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
Gambar 4.23 Karakter Indrajid
beserta contoh peletakan dalam komik
6. Wibisana
Konsep :
Wibisana sebagai tokoh Protagonis, dia berpaling dari Ngalengka
karena tidak suka dengan sikap Rahwana Raja.
Ciri fisik akan di buat seperti cirri-ciri dari Negara Ngalengka,
namun dalam cerita, Ia berada di pihak Rama melawan Rahwana.
Gambar 4.24 Karakter Wibisana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
7. Hanoman
Konsep :
Hanoman adalah tokoh yang familiar dalam cerita Ramayana, seperti
kebanyakan bentuk Hanoman ayng lain, Ia adalah kera berbulu putih,
Ia menjadi teliksandi (mata-mata) untuk mengamati Sinta yang di
sandera oleh Rahwana, dalam lakon ini, Ia bertarung melawan
Trinetra dan Kumbakarna.
Gambar 4.25 Karakter Hanoman
8. Sugriwa
Konsep :
Untuk membedakan dengan pemimpin kera yang lain, penulis
mengkonsepnya berfisik seperti Gorila, kera besar dengan bulu abu-
abu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
Gambar 4.27 Karakter Sugriwa
9. Anila
Anila dalam bahasa Indonesia berarti biru, maka konsep desain
karakter Anila yaitu kera berbulu biru, dengan pakaian sedikit senada
dengan Sugriwa.
Gambar 4.28 Karakter Anila
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
10. Trisirah
Konsep :
Dalam bahasa Indonesia bisa di terjemahkan, Tri berarti tiga,
sedangkan sirah, berasal dari bahasa jawa, berarti kepala.
Maka Trisirah di rancang mempunyai tiga buah kepala, namun
kepala yang tengah lebih dominan, jadi kepala tengah mengatur
segala mobilisasi tubuh Trisirah.
Gambar 4.29 Karakter Trisirah
11. Trinetra
Secara harafiah, Tri berarti tiga, sedangkan netra adalah mata,
Trisirah di rancang mempunyai tiga buah mata, mata ketiga di
letakkan pada kening, sesuai dengan bentuknya dalam pewayangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
Gambar 4.30 Karakter Trinetra
12. Narantaka
Konsep :
Penulis belum menemukan referensi mengenai Narantaka, karena
pada Internet, Narantaka adalah tak lain Gatotkaca, Gatotkaca
adallah tokoh yang tidak ada dalam cerita asli Ramayana, dan dia
adalah tokoh protagonist, sedangkan Narantaka adalah tokoh
Antagonis, perancangan tokoh Narantaka mengacu pada
Deweantaka, dan beberapa kostum dari pihak Ngalengka.
Gambar 4. 31 Karakter Narantaka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
13. Dewantaka
Konsep :
Dewantaka adalah anak dari Rahwana dengan Dewi Tari, dirancang
Dewantaka beumur remaja, mengenakan pakaian yang terdapat kain
merah menghiasi bawahannya, bentuk fisik disamakan dengan
Narantaka.
Gambar 4.32 Karakter Dewantaka
14. Sinta
Konsep :
Sinta merupakan istri dari Rama, seorang wanita yang setia kepada
pasangannya, dalam cerita, setelah sinta berhasil di rebut oleh Rama
dari Rahwana, ia membuktikan kesuciannya dengan membakar
dirinya, dan ternyata api tidak dapat membakar dirinya, karena ia
masih suci. Sinta di karekterkan berparas cantik, dengan pakaian
kemben khas jawa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
91
Gambar 4.33 Karakter Sinta
15. Wadya bala wanara (kera-kera)
Para wanara berwujud kera, dalam komik ini, wanara berwujud
berbagai macam kera. Dalam cerita Ramayana, para wanara hidup di
hutan Dhandaka, bertempat tinggal di goa Gohkarna, bersama
rajanya, Sugriwa.
Gambar 4.34 Karakter kumpulan Wanara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
92
16. Environment
a. Kerajaan Ngalengka
Konsep :
Relung pada pahatan beberapa motif ukiran seperti Majapahit,
Cirebon, Surakarta, Jogjakarta di ambil dan di baurkan pada
dinding beteng kerajaan Ngalengka,
Gambar 4.35 Ukiran motif Cirebon dan Majapahit
Sumber :
http://www.pelangidelapan.com/2011/03/keanekaragaman-motif-ukiran-di.html
Dari konsep tersebut dihasilkan ilustrasi untuk kerajaan
Ngalengka dan kerajaan Rama di hutan Dhandaka, yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
93
Gambar 4.36 Ilustrasi Nalengka, untuk prolog dan dalam komik
b. Kerajaan Rama , Pancawati
Gambar 4.37 Ilustrasi kerajaan Pancawati di hutan Dhandaka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
94
Tema perancangan dan gaya desain akan membantu perancangan
strategi kreatif visual yang dipakai dalam setiap perancangan komunikasi
visual. Strategi kreatif visual meliputi strategi visual verbal dan strategi visual
non verbal.
1. Strategi Visual verbal (copywriting)
Menurut Frank Jefkins (1996:228) ada lima karakteristik / tips
penulisan naskah iklan/ copywriting, yaitu:
a. Bersifat menjual, meskipun iklan itu hanya bertujuan untuk
mengingatkan saja;
b. Rahasia keberhasilan iklan adalah repetisi/ pengulangan;
c. Pesan iklan harus memanfaatkan secara maksimal kata-kata dan
menyampaikan pesannya dengan segera;
d. Setiap kata yang digunakan harus mudah dipahami dan tidak ada
kemungkinan untuk menimbulkan keraguan di benak pembaca;
e. Kata-kata singkat, kalimat pendek, paragraf yang tidak terlalu panjang
membantu menyampaikan pesan iklan serta memudahkan pembaca
untuk memahami dan mengerti maksud copy iklan dengan cepat.
Unsur-unsur naskah iklan terdiri dari judul (headline) merupakan
unsur yang memegang peranan penting, besar, singkat dam padat.
Headline seringkali berupa pernyataan yang terdiri dari satu atau dua
kalimat, dan ditampilkan secara menyolok bahkan headline lebih mudah
dilihat daripada dibaca. Unsur lainnya yang sangat mendukung headline
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
95
adalah subheadline, bodycopy (teks), crosshead, caption, mandatories,
disclaimer dan splash.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan untuk
mendesain dengan kata antara lain pesan, target sasaran, format, bentuk
huruf, dan elemen visual lainnya yang berupa foto, ilustrasi, grafik dan
elemen grafis lainnya. Dalam komik wayang ini strategi visual verbal
yang di gunakan yaitu menggunakan font yang cocok untuk komik, serta
kalimat-kalimat yang mengandung unsur budaya jawa khususnya
pewayangan.
2. Strategi visual non verbal
Strategi visual non verbal (key visual) terdiri dari:
a. Ilustrasi
Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting yang sering
digunakan dalam berkomunikasi. Ilustrasi dapat mengungkapkan suatu
hal secara lebih cepat dan lebih berhasil guna daripada teks.
Perencanaan ilustrasi haruslah menarik perhatian sehingga merangsang
minat target audience untuk membaca keseluruhan pesan dan
menjelaskan suatu pernyataan supaya maksud pesan dapat
tersampaikan.
Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan komik
Kumbakarna Gugur adalah jenis ilustrasi dengan teknik digital
painting dan di rencanakan full color.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
96
Teknik goresan painting yang spontan di aplikasikan pada
karakter-karakter yang sudah tercantum di atas, sedang untuk desain
sampul mengacu pada ilustrasi yang ada di dalamnya.
Gambar 4.35 Gambar sampul
Dalam pembuatan sampul tersebut, penulis meletakkan tiga
elemen utama, yaitu Ilustrasi, Tipografi, dan Warna.
1. Ilustrasi
Ilustrasi dalam sampul tersebut mempunyai dua elemen
utama yaitu Kumbakarna dan background berupa siluet
kerajaan Ngalengka.
2. Typografi
Tipografi dalam sampul ini menggungakan font Shin Akiba
Punk
3. Warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
97
Gambar 4.36 Elemen-elemen dalam sampul
b. Tipografi
Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia; menggabungkannya
dengan jenis huruf yang berbeda; menggabungkan sejumlah kata yang
sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah untuk proses
typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda
(Frank Jefkins,1996:248). Tipografi yang baik harus bisa
berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity),
terbaca (legibility), dan menarik. Desain huruf tertentu dapat
menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
98
subjek yang diiklankan. Eksekusi terhadap desain tipografi dalam
rancang grafis pada aspek legibility akan mencapai hasil yang baik
bila melalui proses investigasi terhadap makna naskah, alasan-alasan
kenapa naskah harus dibaca, serta siapa yang membacanya.
1) Nama typografi : Shin Akiba Punk
Bentuk visual :
Alasan pemilihan jenis tipografi : termasuk jenis huruf dekoratif
yang memberi kesan, keras, dan cocok digunakan untuk judul
komik.
2) Nama typografi : Anime Ace 2.0 BB
Bentuk visual :
Alasan pemilihan jenis tipografi : jenis font ini termasuk kategori
Sans Serif yang cocok untuk di gunakan pada balon kata, jelas
namun unsur komik-nya tidak tertinggal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
99
3) Nama typografi : Arial
Bentuk visual :
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll
Mm Nn Oo Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww
Xx Yy Zz
1234567890
Alasan pemilihan jenis tipografi : jenis font ini termasuk kategori
Sans Serif yang cocok untuk penulisan keterangan, karena tingkat
keterbacaannya yang tinggi.
4) Nama typografi : Komika Title Brush
Bentuk visual :
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo
Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
1234567890
Alasan pemilihan jenis tipografi : cocok untuk title dalam komik.
5) Nama typografi : Komika Title Brush
Bentuk visual :
Aa Bb Cc Dd Ee Ff Gg Hh Ii Jj Kk Ll Mm Nn Oo
Pp Qq Rr Ss Tt Uu Vv Ww Xx Yy Zz
1234567890
Alasan pemilihan jenis tipografi : Elemen dan relungnya cocok
digunakan dalam prolog komik tersebut.
c. Warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
100
Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana
kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan
unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan
sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira,
mood atau semangat. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang
mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Penggunaan
warna dalam media pembelajaran dapat mempengaruhi dan
merangsang mata orang yang melihatnya sehingga menimbulkan
keinginan untuk melihat lebih jauh isi dari pesan yang disampaikan..
Penerapan warna secara ilmiah untuk tujuan komunikasi adalah
1) Untuk identifikasi;
2) Untuk menarik perhatian;
3) Untuk menimbulkan pengaruh psikologis;
4) Untuk mengembangkan asosiasi;
5) Untuk membangun ketahanan minat;
6) Untuk menciptakan suatu suasana yang menyenangkan. (Dendi
Sudiana, 1986:39-40)
Warna yang akan dipakai dalam perancangan komunikasi
visual ini nantinya harus mampu mencerminkan target audiens produk
atau jasa yang ditawarkan, mampu menjadi daya tarik dalam suatu
komposisi desain, dan mampu menarik perhatian khalayak yang
melihatnya. Warna yang dipakai adalah warna yang akan di tempatkan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
101
pada Judul komik dan warna-warna yang mendominasi perancangan
komik buku tersebut, antara lain :
d. Digital Painting
Lukisan digital merupakan sejenis bentuk seni yang sudah tidak
baru lagi, mempergunakan teknik lukisan tradisional, seperti cat air,
cat minyak, impasto, dan sebagainya untuk melukis/menggambar
melalui komputer serta graphic tablet , dan stilus. Lukisan digital
berbeda dari seni digital yang lain serta seni komputer .
Dalam hal ini penulis menggunakan Graphic tablet untuk
pengerjaannya, jadi hal-hal dalam komik seperti penciler, inker
coloring, akan lebih mudah, dan efisien dalam segi waktu, media
(seperti kertas) dan biaya.
E. Penerbitan Komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
102
Dalam hal ini, penulis membuat daftar publisher/penerbit yang akan di
jadikan acuan untuk menerbitkan komik Kumbakarna.
Diantaranya yaitu :
1. Koloni
KOMPAS GRAMEDIA Bld. Lt.3
Palmerah Barat 29 - 37
Jakarta Pusat, 10270
2. Cendana Art Media
Jl. Kebahagiaan No.19, Jakarta, Indonesia 11170
3. Gradient media tama
Penerbit Koloni dirasa paling cocok untuk komik lokal, karena Koloni,
dibawah naungan penerbit besar, M&C Gramedia, untuk menampung komik
lokal yang terbit di Indonesia, disamping itu, jangkauan distributor Koloni pun
juga luas. Koloni adalah imprint dari penerbit m&c!, yang khusus menerbitkan
komik karya komikus/cergamis Indonesia. Misi Koloni adalah menghibur
pembaca komik Indonesia dengan karya dari anak negeri
Gambar 4.37 Logo penerbit Koloni dan M&C
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
103
Gambar 4.38 Page Koloni, disertai prosedur kerja sama
penerbitan komik
F. Pemilihan Media dan Media Placement
Pemilihan media disini di tujukan untuk media pendukung untuk
menunjang promosi, keberhasilan sebuah promosi tidak cukup ditentukan dari
desain yang menarik maupun pesan yang disampaikan. Penempatan media
juga sangat berpengaruh pada hasil akhir sebuah promosi. Iklan yang bagus
dan menarik tidak akan mengena pada sasaran jika penempatan media kurang
diperhatikan. Penempatan media yang tidak tepat sasaran akan mengakibatkan
salah persepsi bahkan bisa membawa pengaruh negatif terhadap produk/ jasa
yang diiklankan seperti menjatuhkan nama baiknya. Oleh karena itu dalam
sebuah promosi perlu memperhatikan penempatan media agar sesuai dengan
sasaran yang dituju.
Adapun Media - media yang akan dibuat adalah sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
104
1. Poster
Poster merupakan iklan atau pengumuman yang diproduksi secara
massal. Poster pada umumnya dibuat dengan ukuran besar di atas kertas
untuk didisplay kepada khalayak. Sebuah poster biasanya berisi gambar
ilustrasi dengan warna-warna yang indah dan beberapa teks maupun
memuat trademark (Ensiklopedia Encarta-edisi 2004). Media poster
dipilih karena karakteristik sebagai berikut:
a. Ukuran dan dominasi yaitu poster dapat mendominasi pandangan dan
mudah menarik perhatian karena pada umumnya ukurannya cukup
besar
b. Kebanyakan berisi warna-warna yang menarik dengan gambar-gambar
dan pemandangan yang realistis sehingga memudahkan khalayak
utnuk mengingat produk yang diwakilinya
c. Fungsi poster dimaksudkan untuk menarik perhatian orang-orang yang
sedang bergerak maka kalimat atau pesan-pesan yang tertulis biasanya
terbatas pada slogan singkat atau sekedar satu nama yang disengaja
dicetak dengan huruf besar-besar dan mencolok.
d. Efek mencolok. Karakteristik poster yang paling penting adalah
kemampuannya dalam menciptakan kesan atau ingatan pemirsa
melalui penebalan, warna, ukuran, dan pengulangan (Frank Jefkins,
1996:128-129)
Spesifikasi poster:
Ukuran : A3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
105
Bahan : kertas Art paper 250gr
Warna : full colour (RGB)
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 300 lembar
Media Placement : Poster ditempatkan di lobi toko buku (papan
pengumuman).
2. X – banner
X- banner merupakan media promosi yang biasanya diletakkan di
depan lokasi kampanye, display, toko, atau pameran. Fungsinya adalah
sebagai penarik perhatian sekaligus ucapan selamat datang kepada
konsumen. Melalui X- Banner, konsumen juga mendapatkan sekilas
informasi dari kampanye yang akan disampaikan
Ukuran : 60 x 160 cm
Bahan : Hirest C
Warna : full colour
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 100 buah
Media Placement : Di tempatkan di toko buku, pada loby-loby dan
entrance menuju tempat buku.
3. Facebook
Berikut beberapa peranan media sosial :
a. Kita dapat menggunakan sosial media untuk memberikan identitas
pada produk atau layanan yang kita tawarkan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
106
b. Kita dapat membuat hubungan dengan menggunakan media sosial
dengan orang-orang yang mungkin tidak tahu tentang produk atau
layanan atau apa yang kita wakilkan sebagai perusahaan
c. Media Sosial membuat kita "nyata" untuk konsumen. Jika Anda ingin
orang-orang mengikuti Anda, Anda tidak akan hanya berbicara
mengenai produk terbaru, tetapi juga berbagi kepribadian dengan
mereka
d. Kita dapat menggunakan media sosial untuk berkomunikasi dan
memberikan interaksi yang selama ini dicari konsumen
4. Merchandising
Merchandising merupakan media pendukung dalam berpromosi
yang berupa hadiah atau souvenir. Merchandising yang dipilih adalah
sebagai berikut :
a. T-shirt
Media t-shirt di tujukan untuk konsumen yang memesan lewat contact
person maupun via online, selain sebagai merchandise, juga di
gunakan sebagai sarana promosi.
Ukuran : All size
Bahan : Cotton
Warna : hitam dan putih
Teknik : digital printing
b. Sticker
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
107
Media stiker merupakan media promosi dengan mobilitas dan tingkat
perhatiannya yang tinggi. Selain itu, penggunaan media dipilih karena
sticker cukup digemari bagi yang mengoleksi sticker atau sekedar
menempelkan sticker tersebut pada barang-barang sebagai penanda
identitas atau sebagai hiasan. Sticker nantinya akan di letakkan dalam
komik.
Ukuran : 10,5 x 7,4 cm
Bahan : vinyl
Warna : full colour
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 500 lembar
c. Pembatas buku
Pembatas buku merupakan salah satu media promosi yang dianggap
efektif dikarenakan penempatannya di dalam komik buku itu sendiri,
pembatas buku juga bisa digunakan untuk membatasi buku yang lain.
Pembatas buku menggunakan jenis cetak full colour dengan warna
yang disesuaikan dengan warna-warna yang terdapat di dalam komik
buku.
Ukuran : Diameter 4 cm
Bahan : ivory
Warna : full colour
Media Placement : Disertakan dalam setiap komik buku.
G. Prediksi Biaya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
108
Dalam merancang komik , harus pula mempertimbangan biaya-biaya
yang dikeluarkan agar efektif dan tepat sasaran. Prediksi biaya dalam sebuah
promosi harus diperhitungkan untuk menghindari pengeluaran yang
berlebihan yang berakibat membengkaknya anggaran.
Dalam hal ini biaya produksi menjadi sebuah perhitungan yang teliti.
Format ukuran komik, warna cetak, pengemasan, biaya promosi dan distribusi
menjadi bagian dari penentuan biaya produksi dari komik yang akan
diterbitkan.
Saat ini percetakan di Indonesia mengalami kemajuan yang cukup pesat, dapat
dilihat dengan beragamnya mesin cetak dengan ukuran yang beragam dan
sistem digital yang praktis dan kecepatan luar biasa. Mesin cetak yang tersedia
sekarang pun cukup beragam antara lain Hamada, Man Roland, Image Setter,
dan lain-lain. Mesin cetak sekarang dapat mencetak 4 warna sekaligus dalam
sekali putaran sehingga penyesuaian warna dapat langsung direvisi. Mesin
untuk finishing/ laminating, pemotongan, penjilidan dan pengemasan sekarang
ini pun dapat dilakukan melalui proses komputer atau digital. Untuk
mengetahui biaya produksi sebuah buku komik harus benar-benar
memperhitungkan dari awal tentang mesin cetak yang akan digunakan,
ukuran bidang kertas dan kertas yang akan dipakai. Adapun hal ini akan
mempengaruhi harga jual untuk sebuah buku komik, selain itu penghematan
dalam biaya produksi yang diakibatkan sisa kertas yang terbuang percuma.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
109
Oleh karena itu, biaya yang dikeluarkan dapat diminimalisir dengan mencari
alternatif bahan atau proses cetak dengan selalu mempertimbangan kualitas
yang dihasilkan.
1. Komik Buku
Spesifikasi :
Ukuran : A5
Material Cover : Ivory
Material Isi : Art Paper 150 gsm
Teknik : Cetak Offset
Biaya/ 1 komik
Isi
A3 Ivory bolak-balik : Rp 6.000,-
Satu A3 : 4 halaman
32 : 4 = 8
8 x 6.000 = Rp. 32.000,-
Cover
1x Rp 3.500 = Rp 6000,-
2. Poster
Spesifikasi :
Ukuran : 42 x 60 cm
Material : Art Paper 150 gsm
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 500 eksemplar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
110
Biaya
Kertas Art Paper 150 gsm Rp 146.925,-
Film 42 x 60 x Rp 50,- x 4 Rp 1.008.000,-
Plat 4 x Rp 40.000,- Rp 160.000,-
Ongkos Cetak Rp 300.000 ,-
___________+
Rp 1.614.925,-
3. X-Banner
Spesifikasi :
Ukuran : 60 x 160 cm
Material : Hi-rest C
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 2 buah
Biaya
Harga produksi 1 X- Banner Rp 70.000,-
Harga produksi 100X-Banner Rp 7.000.000,-
4. Kaos (T-Shirt)
Spesifikasi
Ukuran : ALL SIZE
Material : 100% katun kardet
Teknik : Sablon + jahit
Jumlah : 300 pieces / belum ditentukan
Biaya
Kaos katun kardet @ Rp 30.000,- x 300 Rp 9.000.000.-
Ongkos Sablon dan Jahit Rp 1.600.000,-
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
111
___________+
Rp 10.600.000.-
5. Sticker
Spesifikasi
Ukuran : 13.5 x 7cm
Material : Vinyl
Teknik : Cetak Offset
Jumlah : 300 pieces
Biaya
Tiap ukuran kertas stiker A3 bisa jadi 14 stiker
Ongkos Cetak Rp 10.000,- x 22 Rp 220.000 ,-
6. Pembatas Buku
Ukuran : 14.5 cm x 3.5 cm
Material : Ivory
Satu A3 jadi 14 sticker
Sumber :
a. Sinar Solo
Jl. Kalimosodo No.7 samping BCA Pusat gladak, Kauman
Surakarta, Indonesia
b. EVERGREEN
Jl. Plered Dalam 1 No.5 Sumber, Solo
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
112
c. Paperku Solo,
d. GONG Majalah Seni dan Budaya,
e. Sign Digital Magazine tanggal 7 Mei 2011
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
118
BAB V
VISUALISASI KARYA
1. Media Utama
a. Buku Komik Kumbakarna, lakon Kumbakarna Gugur
Cover dan back cover
Bahan/ Media : Cover , Art Paper 160 gram, laminasi doff
Isi, Art paper 80 gram
118
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
119
Ukuran : A5
Format Desain : vertikal
Ilustrasi : Kumbakarna, Ngalengka, Judul, logo Koloni
Warna : full colour
Visualisasi : Adobe Photosop CS 4
Realisasi : cetak offset
Distribusi : Melalui M&C Gramedia, di distribusikan ke
beberapa toko buku besar, seperti Gramedia,
Gunung Agung, Kinokuniya, dan lain sebagainya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
120
b. Halaman Isi
1. Prolog
2. Contoh halaman Isi
Bahan/ Media : Art paper 80 gram
Ukuran : A5 14,8 cm x 21 cm
Format Desain : Vertikal
Ilustrasi : Tokoh-tokoh, setting tempat, efek-efek dalam
komik
Warna : full colour
Visualisasi : Adobe Photosop CS 4
Realisasi : cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
121
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
122
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
123
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
124
2. Media Pendukung
a. Poster
Bahan/ Media : Art Paper 160 gram
Ukuran : A3 29,7 cm x 42 cm
Format Desain : vertikal
Ilustrasi : Headline (balon kata),Kumbakarna, Panel-panel
dalam komik.
Warna : full colour
Visualisasi : Adobe Photosop CS 4
Realisasi : cetak offset
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
125
Distribusi : Melalui M&C Gramedia, di distribusikan ke
beberapa toko buku besar, seperti Gramedia,
Gunung Agung, Kinokuniya, dan lain sebagainya.
Penempatan : Dipasang pada papan pengumuman toko buku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
126
b. X-Banner
Bahan/ Media : Albatros
Ukuran : 60 cm x 160 cm
Format Desain : vertikal
Ilustrasi : Headline (balon kata), Kumbakarna, Panel-panel
dalam komik.
Warna : full colour
Visualisasi : Adobe Photosop CS 4
Tipografi : Shin Akiba Punk, Anime Ace 2.0 BB, Komika
Title Brush
Realisasi : cetak mmt
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
127
Distribusi : Melalui M&C! Gramedia, di distribusikan ke
beberapa toko buku besar, seperti Gramedia,
Gunung Agung, Kinokuniya, dan lain sebagainya.
Penempatan : Dekat kasir, pada papan pengumuman toko buku.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
128
c. T-shirt
Bahan/ Media : cotton combed
Ukuran : all size
Format Desain : vertikal
Tipografi : Shin Akiba Punk, Anime Ace 2.0 BB, Arial
Ilustrasi : Judul Komik, contoh panel, balon kata
Warna : Full color
Visualisasi : Photosop cs 4, corel draw
Realisasi : printing
Distribusi : Untuk konsumen yang berminat menghubungi
contact person yang telah di sediakan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
129
d. Sticker
Bahan/ Media : Vinyl
Ukuran : 10,5 cm x 7,4 cm
Format Desain : vertikal
Tipografi : Shin Akiba Punk
Ilustrasi : Kumbakarna, Judul Komik, contoh panel, balon
kata
Warna : Full color
Visualisasi : Photosop cs 4, corel draw
Realisasi : printing
Penempatan : Terletak di dalam komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
130
e. Pembatas Buku
Bahan/ Media : Ivory
Ukuran : 4 cm x 17,8 cm
Format Desain : Horisontal
Tipografi : Shin Akiba Punk
Ilustrasi : Kolase Panel-panel dalam komikKumbakarna,
Judul Komik, contoh panel, balon kata
Warna : Full color
Visualisasi : Photosop cs 4, corel draw
Realisasi : printing
Penempatan : Terletak di dalam komik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
131
f. Facebook (Pada page Penerbit Koloni)
Setiap terbit komik baru, yang di upload pada ngomik.com, Koloni slalu
mengupdate nya di Facebook Koloni.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
132
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam perancangan komik, fokus dan konsisten terhadap apa yang di
kerjakan sangatlah diperlukan, penulis menyadari, untuk menjadi seorang
komikus membutuhkan sebuah totalitas dan orisinalitas dalam berkarya.
Industri komik di Indonesia memang terus berkembang, namun untuk
menjadi sebuah Industri seperti di Negara Jepang atau Amerika masih sangatlah
jauh tertinggal. Maraknya penerbit-pernerbit baru, mungkin bisa membantu para
komikus- komikus muda di Indonesia, meningkatnya seleksi untuk penerbitan
komik justru merupakan indicator yang baik tentang perkembangan komik di
Indonesia, seperti penerbit M&C! misalnya, mereka menerbitkan Koloni sebagai
naungan komik lokal, karena notabene M&C! sebagian besar menerbitkan ulang
komik-komik impor. Penyeleksian Koloni untuk menerbitkan komik bisa di sebut
yang sedikit sulit, di banding penerbit-penerbit lain, komikus harus mengupload
karyanya terlebih dahulu di website yang telah mereka sediakan,
www.ngomik.com setelah itu, poling tertinggi atau bagaimana pasar melihat
komik kita, akan menjadi acuan apakah komik tersebut laik terbit atau tidak.
Penulis menyadari kendalal tersebut, dan pengiriman naskah, loglines pun sedikit
tersendat akan hal tersebut, namun penulis menyadari bahwa hal tersebut wajar, di
karenakan banyaknya pemohon dari komikus-komikus muda untuk penerbitan
karyanya.
132
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
133
Banyak hal yang masih perlu di pelajari dalam pembuatan komik, seperti
ketekunan dalam pembuatan setiap halaman, karena semua di kerjakan seorang
diri, hal ini menjadi sangatlah tidak mudah, ketetapan dalam setiap ilustrasi
menjadi kendala bagi penulis untuk menyelesaikan komik ini.
Ada tiga komponen utama dalam perkembangan komik di Indonesia,
Penerbit, komikus, dan pembaca, masing-masing saling berkaitan, dan masing-
masing harus tercipta kerja sama, agar kelak komik di Indonesia menjadi sebuah
Industri komik.
B. Saran
Bagi yang memutuskan untuk terjun ke dunia komik, khususnya Indonesia,
harus yakin, konsisten. dan mempunyai totalitas yang kuat, penulis sadar, komik
bukanlah muara yang recommended bagi kebanyakan orang, tapi bagi yang benar-
benar berminat, hal di atas dirasa memang pantas jika dikuasai terlebih dahulu.
Dalam membuat komik hal utama yang perlu di perhatikan adalah menarik
secara fisik maupun kandungannya. Gambar yang bagus saja dirasa belum cukup,
cerita yang kuat, didukung visual yang menarik, akan lebih memikat pembaca
komik. Mungkin dalam perkembangan komik di Indonesia, antara penerbit,
komikus, dan pembaca, harus ada kerjasama diantara ketiganya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
134
DAFTAR PUSTAKA
Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Offset
Bonnef, Marcel. 2008. Komik Indonesia. Jakarta: Gramedia
Dewaki Karmadibrata. 1982. Lakon Jaka Sukara. Jakarta: Depdikbud
Drs. Sutarjo. Sejarah Wayang Purwa. Yogyakarta: Panji Pustaka
Elly M Setiadi, dkk. 2006. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta : Kencana.
Koentjaraningrat. 2000. Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta : Radar Jaya Offset.
McCloud, Scott. 2008. Membuat Komik, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama
______ 2008 Understanding Comics. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia
Prof. DR. Nani Tuloli. Dkk. 2003. Dialog Budaya, Wahana Pelestarian dan
Pengembangan Kebudayaan Bangsa. Jakarta: Badan pengembangan
Kebudayaan dan Pariwisata
Rhenald Khasali. 2003..Membidik Pasar Indonesia: Segmentasi, Targeting dan
Positioning. Jakarta: Gramedia
Sri Mulyono. 1982. Wayang, Asal Usul, Filsafat dan Masa Depannya. Jakarta:
Gunung Agung
Wawan Susetya. 2008. Ramayana. Yogyakarta: Penerbit Narasi
Majalah Desain Grafis Concept. Vol.4 Edisi 20, 2007
Motif ukiran. http://www.pelangidelapan.com.(Senin, 7 Februari 2011). Pukul:
14.01
Gambar wayang. http://kidemang.com. (Selasa, 1 November 2011). Pukul: 09.00