PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS”...
Transcript of PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS”...
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
UNTUK ANAK USIA DINI
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Arif Dwi Sutanto
09.11.2713
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2013
i
iii
ANDROID BASED EDUCATIONAL APPLICATION “SMART BRAIN KIDS” DEVELOPMENT AS LEARNING MEDIA FOR KIDS
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI “SMART BRAIN KIDS” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
UNTUK ANAK USIA DINI
Arif Dwi Sutanto Amir Fatah Sofyan
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Mobile devices and tablets currently dominated by the android operating system. Android users can maximize the functionality and performance of mobile phones and tablets with various applications. Applications that are circulating today, mostly dominated by applications that cater to adults, while useful applications and is intended for early childhood is still relatively small.
Educational applications android based smart kids brain is a medium of learning for young children. These applications assist parents in educating their children in learning to recognize pictures, numbers, letters, and to practice writing.
Educational applications android based smart kids brain can run on mobile phones supporting the Android OS at least version 2.2 (froyo), and can perform perfectly on the display with a screen resolution of android devices medium density.
Keywords : educational applications, early childhood, android, learning, smart brain kids
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan berkembangnya teknologi, media komunikasi dan informasi
semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi
dan memudahkan dalam segala hal. Handphone atau yang biasa dikenal dengan ponsel
merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi yang dapat mempersempit
ruang dan waktu. Kini ponsel tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah
menjadi sarana hiburan dan juga gaya hidup.
Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan
jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian
4,4%, Windows Phone 7/Windows Mobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya,
survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Para pengguna android dapat
memaksimalkan fungsi dan performa dari ponsel maupun tabletnya dengan berbagai
macam aplikasi. Aplikasi yang banyak beredar saat ini didominasi oleh aplikasi yang
diperuntukkan kepada orang dewasa, sedangkan aplikasi yang bermanfaat dan ditujukan
khusus untuk anak usia dini masih tergolong sedikit, dan materi edukasinya masih
terbatas.
Sekarang ini sudah ada pendidikan khusus seperti PAUD yang bertujuan agar
anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Taman Kanak-
kanak (TK). Namun peran orang tuapun juga sangat penting dalam hal pendidikan anak,
terlebih lagi pada era yang sudah serba digital seperti ini orang tuapun juga bisa memulai
mengenalkan pada putra putrinya tentang teknologi yang ada saat ini. Karena
sebenarnya dengan bantuan teknologi ini orang tua justru dimudahkan dengan adanya
media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang dikemas dalam bentuk
software atau aplikasi.
Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengambil perancangan aplikasi edukasi
smart brain kids berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini.
Aplikasi tersebut membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali
gambar, angka, huruf serta untuk latihan menulis.
1.1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang penulis uraikan di atas, maka ada
beberapa masalah yang penulis kemukakan, yaitu:
1
Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi untuk anak usia dini di smartphone
berbasis android?
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia
hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.1
2.1.1 Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :2
1. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan.
2. Image
Merupakan hasil dari sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat
penangkap citra.
3. Audio
Komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara atau
gabungan dari ketiganya.
4. Video
Merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap menggunakan
kamera yang kemudia akan disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca
dalam satuan detik.
5. Animation
Merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Merupakan pengembangan dari komponen multimedia dimana
memungkinkan terjadinya interaksi antara sistem multimedia dengan user.
1 Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia 2 Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4
2
2.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak
dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam
pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak
menjadi lebih konkrit.3
2.2.2 Klasifikasi Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media pembelajaran
yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa media yang sengaja
dirancang maupun yang tidak dirancang secara khusus namun dapat dimanfaatkan
dalam kegiatan pembelajaran.
Klasifikasi media berdasarkan adanya tiga ciri yaitu suara, bentuk dan gerak
diantaranya seperti di bawah ini :4
a. Media auto motion visual, yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan
dan objek dapat dilihat.
b. Media audio still visual, yakni media yang mempunyai suara, objeknya dapat
dilihat namun, tidak ada gerakan seperti film strip bersuara, slide bersuara,
dan rekaman televisi dengan gambar tidak bergerak.
c. Media audio semi motion, mempunyai suara dan gerakan namun tidak
menampilkan suara gerakan secara untuh.
d. Media motion visual, yakni media yang mempunyai gambar objek gerak, tapi
mengeluarkan suara seperti film bisu yang bergerak.
e. Media still visual, yakni ada objek namun tidak ada gerakan seperti film strip,
telepon dan audio tape.
f. Media cetak yang ditampilkan dalam bentuk bahan tercetak atau tertulis.
2.2.3 Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indera.
Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang
digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan
3 Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4 4 Repository UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media Pembelajaran. halaman 11-12
3
multimedia akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi
yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan
multimedia pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan
teknologi.5
2.2.4 Langkah Pembuatan Media Pembelajaran
Perancangan dan pengembangan media pembelajaran menggunakan model
pengembangan perangkat lunak melalui 5 tahap yang meliputi :
a. Analisis kebutuhan
b. Perancangan media
c. Pengembangan Media
d. Pengujian
e. Implementasi
Gambar 2.1 Tahapan Umum Pengembangan Media Pembelajaran
Sumber : Ali, M. 2009
Analisis Kebutuhan
Desain
Pengembangan
Implementasi
Evaluasi
5 Fathurrohman M., Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran. Halaman 6
RevisiYa
Tidak
Program Teruji
4
2.3 Pengenalan Android
Android adalah susunan dari beberapa perangkat lunak (software stack). Stack
ini secara umum meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi kunci.6
Android pada awalnya tidak dikembangkan oleh google, melainkan dikembangkan oleh
sebuah perusahaan bernama Android Inc. Karena google melihat banyaknya user yang
online dengan perangkat mobile, maka google mengira bahwa perangkat mobile ini
memiliki masa depan yang cerah, sehingga Android Inc diakuisi oleh Google pada tahun
2005. Beberapa hal penting seputar android :7
a. Android adalah sistem operasi embedded yang sangat bergantung pada
kernel linux untuk layanan-layanan core-nya, tapi Android bukanlah linux
embedded.
b. Penulisan program untuk android menggunakan framework java, tapi ini
bukanlah java. Karena library standar java seperti Swing tidak didukung.
Library lain seperti timer tidak disarankan, karena sudah diganti dengan
library default dari android, yang dioptimalkan untuk penggunaan di
lingkungan embedded yang terbatas.
c. OS android merupakan sistem operasi open source, artinya developer bisa
melihat semua source code sistem, termasuk stack radio.
2.4 Software yang digunakan 2.4.1 Eclipse IDE
Aplikasi android di tulis dan dibangun dengan menggunakan java,ada pula
beberapa pilihan Aplication Building Tools, baik menggunakan IDE ( Intergrated
Development Environment) atau CLI (Command line Interface). Akan tetapi Google
sangat mendukung Eclipse sebagai IDE java untuk mendukung aplikasi android
dibandingkan dengan IDE yang lainnya, sebagai buktinya adalah dirilisnya plugin ADT
untuk Eclipse.
2.4.2 Android SDK
SDK atau Software Development Kit adalah aplikasi dari Android yang
memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi untuk platform Android. SDK
6 Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi. Halaman 2 7 Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5
5
Android mencakup sampel proyek dengan source code, perangkat pengembangan,
emulator, dan direktori yang diperlukan untuk membangun aplikasi Android.
2.4.3 ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse IDE yang
dirancang untuk memberikan Anda lingkungan yang terintegrasi untuk membangun
aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk mempermudah anda
mengatur proyek-proyek baru Android, membuat UI aplikasi, menambahkan komponen
berdasarkan Kerangka Android API, debug aplikasi Anda menggunakan alat SDK
Android, dan bahkan ekspor file APL. File APK untuk mendistribusikan aplikasi Anda.
Pengembangan aplikasi android dalam Eclipse dengan ADT adalah sangat dianjurkan
dan merupakan cara tercepat untuk memulai. Dengan dipandu setup proyek, serta
integrasi alat XML editor, dan panel ouput debug, ADT memberikan Anda sebuah
peningkatan yang luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi secara utuh
ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan, kesempatan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan beberapa kebutuhan bahan dalam sistem
yang akan dipergunakan untuk menambah dan membantu jalan proses pembuatan suatu
obyek. Di bagian ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kebutuhan fungsional
dan analisis kebutuhan non-fungsional.
3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang
akan dimasukkan ke dalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antara lain
sebagai berikut :
a). Pengenalan Huruf dan Angka
6
b). Pengenalan Gambar-Gambar
c). Belajar Menulis Huruf
d). Tugas Menulis
3.1.1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional adalah bagian yang akan mendukung jalan
proses pembuatan sistem aplikasi smart brain kids.
3.2 Perancangan Sistem
Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan
gambaran umum tentang sistem yang baru atau sistem yang akan diusulkan. Rancangan
ini mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang dirancang secara rinci.
3.2.1 Use Case Diagram
<< uses >>
<< uses >>
<< uses >>
<< uses >>
<< uses >>
<< uses >>
<< uses >>
Melihat huruf
Mengerjakan tugas
Melihat gambar‐gambar
Belajar menulis huruf
Melihat tentang aplikasi
Keluar aplikasi
Melihat angka
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.2.2 Activity Diagram
Activity Diagram Belajar
7
User Sistem
Membuka Aplikasi
Menampilkan Main Menu
Memilih Menu Belajar
Menampilkan Form Menu
Start
Memilih Form Menu Belajar
Gambar 3.2 Activity Diagram yang Dilakukan Pengguna pada Pilihan Menu Belajar
Menampilkan Pilihan Gambar
Memilih Gambar
Memilih Pilihan Gambar
End
NoYes
Menampilkan Opsi Gambar Memilih Opsi Gambar
Memilih Angka
Menampilkan Pilihan Angka
Memilih Pilihan Angka
No
Yes
Menampilkan Opsi Angka
Memilih Opsi Angka
Memilih Huruf
Menampilkan Pilihan Huruf
Memilih Pilihan Huruf
No
Yes
Menampilkan Opsi Huruf
Memilih Opsi Huruf
Memutar Suara Memutar Suara
Memutar SuaraMemutar Suara
Memutar SuaraMemutar Suara
No
Yes
8
3.2.4 Sequence Diagram
Gambar 3.7 Sequence Diagram
3.3 Perancangan User Interface
3.3.2 Rancangan Main Menu
Smart Brain Kids belajar
latihan tugas
tentang aplikasi keluar
Gambar 3.9 Rancangan Main Menu
10
3.3.5 Rancangan Menu Latihan
Smart Brain Kids Smart Brain Kids
Gambar 3.12 Rancangan Menu Latihan
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
4.1.1 Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
11
4.1.2 Menu Belajar
Gambar 4.2 Tampilan Menu Belajar
4.1.6 Menu Latihan
Gambar 4.6 Tampilan Menu Latihan
12
4.1.9 Tulis Huruf
Gambar 4.9 Tampilan Tulis Huruf
4.1.12 Pemeliharaan Sistem
Pemeliharaan sistem untuk aplikasi Smart Brain Kids ini tergolong mudah,
karena tidak perlu khawatir ada database yang hilang karena memang aplikasi ini tidak
menggunakan database. Cara untuk memelihara sistem ini adalah dengan mem-back-up
file aplikasi ini disuatu tempat pada komputer atau hand phone milik user. Kemudian
jangan lupa menginstall anti virus untuk mencegah komputer atau hand phone terkena
virus yang bisa mengakibatkan aplikasi hilang atau terganggu sistem kerjanya.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Evaluasi Program
Aplikasi smart brain kids ini dapat dijalankan dengan baik pada smartphone
Android dengan sistem operasi Android 2.2 (Froyo) maupun Android 4.0.4 (Ice Cream
Sandwich). Selain itu semua fungsi yang terdapat pada aplikasi dapat berjalan lancar dan
berfungsi sebagaimana mestinya.
13
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh setelah pengembangan aplikasi smart brain kids ini
adalah :
1. Aplikasi smart brain kids ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak
usia dini dengan kisaran umur tiga sampai lima tahun.
2. Aplikasi ini dapat tampil sesuai pada rancangan jika diaplikasikan pada layar
3 inchi dengan resolusi 320x480pixel.
3. Aplikasi ini dapat diaplikasikan pada device android dengan minimal sistem
operasi 2.2 (froyo).
5.2 Saran Setelah membangun aplikasi ini, ada beberapa saran untuk mengembangkan
aplikasi ini selanjutnya.
1. Pengguna akan mengalami sedikit masalah saat menggunakan menu tugas
tulis huruf, masalah itu mungkin terjadi saat user menulis huruf sama seperti
yang diminta pada sistem akan tetapi validasi menyatakan tidak cocok. Hal
ini terjadi karena saat perekaman gesture, penulisan huruf dilakukan sekali
tekan tanpa diselingi jeda. Sehingga masalah ini seharusnya mengalami
pembenahan, hal ini diharapkan agar pengguna tidak mengalami kesulitan.
2. Aplikasi smart brain kids ini sebaiknya dikembangkan dengan penambahan
fitur-fitur baru yang memungkinkan pengguna semakin tertarik dan nyaman
saat menggunakan aplikasi. Selain itu penambahan materi pembelajaran
yang relevan juga dapat bermanfaat untuk pengetahuan anak.
14
15
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M., 2009. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta : Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta
Fathurrohman M., 2012. Jurnal. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran.
Halaman 6
Lestari, D., 2012. Jurnal Arsip Teknik Informatika UMMI. Definisi Multimedia
Mulyana, E., 2012. App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Penerbit Andi.
Halaman 2
Santosa, B., 2011. Repository UPI(Universitas Pendidikan Indonesia). Media
Pembelajaran. Halaman 11-12
Sofyan, A. F. dan Purwanto, A., 2008 Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing, &
Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.Halaman 3-4
Supriatna, D., 2009. Jurnal : Pengenalan Media Pembelajaran. Hal 3 dan 4
Winarno, E. dan Zaki A., 2011. Hacking dan Programming dengan Android SDK untuk
Advanced. Elex Media Komputindo.Halaman 5