PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PT. MESANA …
Transcript of PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PT. MESANA …
PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BERBASIS MULTIMEDIA
AJANG SOPANDI
JURUSAN TE}\:NIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BER.BASIS MULTIMEDIA
Oleb:
AJANG SOPANDI
10Hl91123271
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mernperoleh Gelar
Sarjana Kornputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKt~IK INFORMATIKA
FAKUL TAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SY ARIF HIDA YATULLAH
JAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE
PT. MESANA GROUP
BERBASIS MULTIMEDIA
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UJN Jakarta
Pembimbing l
Victor Amrizal, M.Kom
Oleh:
AJANG SOPANDI
101091123271
Menyetujui,
Pembimbing 2
(/b~ Ir. BakriLa~
Mengetahui,
san Teknik Infonnatika '
()·~ £r. Bakri La Katjong, MT, MKom
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul "Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP
Berbasis Multimedia". Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah
Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, pada hari Kamis 17
November 2005. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untnk
memperoleh gelar sarjana strata satu (SI) pada jurusan Teknik Infonnatiln1.
Penguji 2
Victor Amrizal, M.Kom
Tim Pengitji,
Penguji l
fh00' Nurl~K01: NIP. !50 293 241
Jakarta, November 2005
Pengnji 3
----Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom
NIP. 470 035 764
ngetahui,
dan Teknologi
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOWGI
UIN SYARIF IIIDAYATULLAII JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :
Nama
NIM
Program Studi :
Judul Skripsi :
Ajang Sopandi
101091123271
Teknik Informatika
Perancangan Aplikasi Company Profile PT MESANA
GROUP Berbasis Multimedia
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Jurusan Teknik lnformatika, Fakultas Sains dan Teknologi UlN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Pembimbing I
Victor Amrizal, MKom
Jakarta, November 2005
Menyetujui,
Dosen Pembimbing
Pembimbing 2
t?~~ . ...----
Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom
Mengetahui,
Ketua Jurusan
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
' j,
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAI-l DJAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, November 2005
Ajang Sopandi
101091123271
ABSTRAK
Ajang Sopandi, Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia. (Dibawah bimbingan Victor Amrizal, M.Kom dan Ir. Balui La Katjong, MT, M.Kom).
Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat semng dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam dunia bisnis, contohnya untuk periklanan, pendidikan, pembuatan company profile, media presentasi, broadcast, dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mengintergrasikan komputer dengan berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang interaktif dan menarik.
Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan barn dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan hanya dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
Penerapan multimedia pada perusahaan banyak dilakukan untuk dapat membantu dalam mempromosikan perusahaan. Penerapan tersebut salah satunya dalam bentuk aplikasi company profile. Adapun tujuan pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini adalah untuk membantu produsen dalam mempromosikan perusahaan, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan sebagai media/alat presentasi bisnis. Dan juga dapat mempermudah konsumen untuk mengetahui informasi tentang perusahaan.
Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini terdiri dari dua metode, yaitu : metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan dan metode observasi, serta metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan distribusi (implementasi).
Dengan adanya company profile berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis untuk mendapatkan konsllll1en.
KATA PENGANTAR
Puja clan puji, sembah dan sujud hanya kepada Allah SWT. Penguasa alam
jagat raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang
sayangnya tiada akan pemah terbilang. Dan berkat kasih sayangNya pulalah penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam kecintaan hanya tercurahkau
kepada insan budiman manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad
SAW. Semoga kita semua meudapatkau syafaatnya baik didunia maupun diakherat
kelak. Amin.
Setelah berusaha keras akhimya atas izin Allah SWT penulis dapat
meuyelesaikan skripsi ini. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa dalam
mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh karena itu
pada kesempatan ini penulis ingin mengncapkan terima kasih yang sebesar
besamya kepada :
L Ayahanda dan ibunda serta kakak-kakaku tercinta juga seluruh keluarga
besarku yang selalu memberikan do'a, kasih sayang, dukungan clan
semangat yang tiada hentinya
2. Bapak Otto, Mbak Echa, Thu Rita, clan seluruh keluarga besar Otto Iskandar
di Nata yang telah banyak membantu terutama dari segi materi.
3. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, Selak.-u Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
4. Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika clan sekali!!us dosen oembimbine: II nenulis. Terima kasih atas
vm
5. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom, selaku Sekreta.ris Jurusan Teknik
Informatika.
6. Bapak Victor AmrizaJ, M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang bersama
sama dengan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom telah memberikan
bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.
7. Seluruh dosen jurnsan Teknik Informatika yang sudah mengajarkan ilmu
ilmu yang bermanfaat bagi penulis selama penulis kuliah.
8. Selurnh staf akademik Fakukltas Sains dan Teknologi. diantaranya Pa Rifo,
Pa Gun, Bu Opah, dan semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satu
persatu, yang dengan sabar melayani masalah administrasi mahasiswa
jurnsan Teknik Informatika khususnya penulis sendiri.
9. Pengelola perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah
memberikan fasilitas untuk mengadakan studi kepustak-aan.
10. Selurnh pimpinan dan karyawan PT. MESANA GROUP yang telah
mengijinkan dan membantu penulis tmtuk melakukan penelitian skripsi.
11. Teman-teman kosan Opung, Bullet, Faris, Ruslan, Cawir, Zabir, Dayat,
Acuy, Ba'i, Rulan, dan juga Reza. Basit dan Ade: yang sudah membantu
menterjemahkan. lyan yang sudah meminjamkan handycamenya. Anak
anak ALTIB Ipoel, Wijay, Hikmat, dan Dodo. Teman-teman TI kelas Adan
B angkatan 2001 Widi, Bewox, Hadi, Khoriq, Nahyan, Andi, Ummi, Riki,
Ratih, Okta, Jane, Yuli, Milah, Henri, Amel, Karmila, Sakur, Zenal, Agun,
Hafiz, Topo, Aco, lbnu, Eva, Suci, Sri, Uel, Sanita, Nia, Wiwin, Nely,
Jambu.I, Maway, V-Ras, Brur, Sartono, Widi, Tante, Uswah, Nunu, Fia.
IX
Botak, Titi, Fahri, fsmi, Warlan, Tile, Anis, dan semmmya yang tidak bisa
penulis sebutkan satu persatu.
12. Ternan-teman TI angkatan 2000 Hadi, Naua, Riris, Nani, BT, Iqbal, Begeng,
Suheng, dan semuanya baik yang sudah lulus maupun yang belurn lulus.
13. Adik-adik angkatanku di TI dan SI semoga kalian menjadi lebih baik dari
angkatan diatas kalian. "Marilah kita maju dan bangun bersama TI UlN",
dan jangan lupakan angkatan diatas kalian.
14. Teman-teman alumni SMUN l Ciputat (PangLima 27) angkatan 2000
Candra, Dendi, Tile, Neno, Yayoh, dan lain-lain.
15. Bang Akbar dan seluruh keluarga Bapak Usman, maaf kalau bayar kosan
sering telat.
16. Untuk "Cinta Sejatiku" yang ental1 siapa dan dimana, yakinlal1 kita pasti
akan bertemu untuk me1tjalin kasih suci nan abadi atas rido Ilahi.
17. Seluruh teman-teman, sahabat, guru, dan juga para tetangga penulis dari
seme1tjak penulis dilahlrkan sampai sekarang, dau juga semua pihak yang
sudah membantu penulis dalam meugerjakan skripsi ini yang tidak dapat
penulis sebutkan satu persatu.
Penulis meuyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang
terdapat dalam skripsi ini, yang masih harus diperbaiki. Akhir kata penulis berhamp
semoga skripsi ini dapat bem1anfaat bagi kita semua.
Jakarta, November 2005
DAFfARISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i
SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBlNG ............................................................... ii.
SURAT PENGESAHAN UTIAN ............................................................................. iii
SURAT PENGESAHAN SKRIPSL ......................................................................... iv
SURAT PERNY AT AAN .......................................................................................... v
ABSTRAK ................................................................................................................ vi
KAT A PEN GANT AR ............................................................................................. vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xiv
DAFT AR TABEL .................................................................................................. xvi
DAFT AR LAMPIRAN .......................................................................................... xvii
BAB I. PENDAHULUAN ...................................................................................... l
1.1 Latar Belakang ................................................................................... l
1.2 Perumusan Mas."tlah ............................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................ 2
1.4 Tujuan dan Manfuat ........................................................................... 3
1.4. l Tujuan ..................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ................................................................................... 3
1.5 Metode Penelitian .............................................................................. 5
1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ 7
XI
BAB IL LANDASAN TEORL ............................................................................... 10
2.1 Multimedia ....................................................................................... 10
2. l. l Definisi Multimedia .............................................................. IO
2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................... l l
2. l.3 Peralaran Multimedia ............................................................ 24
2.1. 4 Manfaat Penggunann Multimedia. ........................................ 26
2. l.5 Aplikasi Multimedia ............................................................. 27
2.2 State Transition Diat,,'IlIDl (STD) ...................................................... 28
2.3 Macro media Flash MX 2004 ........................................................... 29
2.4 Adobe Photoshop CS ....................................................................... 34
2.4 Windovi1s Movie Maker ................................................................... 39
BAB IIL METODOLOG[ PENELITlAN ............................................................... 4!
3. l Konsep (Concept) ............................................................................. 44
3.2 Perancangan (Design) ...................................................................... 44
3.3 Pengl!lilpu.lan baban (Material Collecting) ...................................... 45
3.4 Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 45
3.5 Tes (Testing) .................................................................................... 45
3.6 Distribusi (Distribution) .................................................................... 46
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN ....................................................... 47
4.1 Gambaran Umum ............................................................................. 47
4.1. l Profil Perusabrum .................................................................. 47
XU
4.1.3 Misi ........................................................................................ 49
4.1.4 Struktur Organisasi ............................................................... 49
4 .2 Idenfikasi Masalah ........................................................................... 50
4.3 Solusi ............................................................................................... 51
4.4 Konsep (Concept) ............................................................................ 52
4.5 Perancangan (Design) ...................................................................... 53
4.5. l Pernncangan Storyboard ....................................................... 53
4.5.2 Perancangan Flowchart ......................................................... 58
4.5.3 Pernncangan Struk-tur Navigasi ............................................. 71
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ..................... 72
4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) .............. 88
4.6 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... J 06
4.7 Pembuatan (Assembly) .................................................................. 107
4.8 Tes (Testing) .................................................................................. I JO
BAB V. IMPLEMENT ASI DAN EVALUASI ................................................... 111
5.1 Implementasi Program ................................................................... l l l
5.2 Spesiftkasi Untuk Menjalankan Program ...................................... 111
5.2.1 Spesifikasi Perangkat Kerns (Hardware) ............................ 11 l
5.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ............................ 112
5.3 Cara Pengoperasian Program ......................................................... l 12
5.4 Evaluasi Program ........................................................................... 112
xm
BAB VI. PENUTUP .............................................................................................. f l5
6. l Kesimpulan .................................................................................... 115
6.2 Saran .............................................................................................. l 16
DAFT AR PUSTAKA ............................................................................................ l 17
LAMPI.RAN .......................................................................................................... 119
DAFfAR GAMBAR
Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash lV1X 2004 ..................................................... 3 .l
Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS ................................................................. 34
Gambar 2.3 IDE Windows Movie Maker .............................................................. 39
Gambar 3. l Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ...................................... 42
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ....................... 43
Gambar 4. l Strnktur Organisasi PT. MESANA GROUP ..................................... 49
Gambar 4.2 Flowchart Halaman Intro ................................................................... 58
Gambar 4.3 Flowchart Home ................................................................................ 59
Gambar 4.4 Flowchart Our Services ..................................................................... 60
Gambar 4.5 Flowchait Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa
Inggris ................................................................................................ 61
Gambar 4.6 Flowchart Our Management ............................................................... 62
Gambar 4.7 Flowchart Significant Facts ............................................................... 63
Gambar 4.8 Flowcha1t Clients ............................................................................... 64
Gambar 4.9 Flowchart menu Utama ...................................................................... 65
Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami ................................................................... 66
Gambar 4. I I Flowchart Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa
Indonesia ............................................................................................. 67
Gambar 4. I 2 Flowchart Tim Manajernen ................................................................ 68
Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta ...................................................................... 69
Gan1bar 4.14 Flowchart Dafl:ar Klien ...................................................................... 70
XV'
Gambar 4.16 Rancangan STD Home ...................................................................... 72
Gambar 4.17 Rancanga:n STD Shareholders ........................................................... 73
Gambar 4.18 Rancangan STD Profile ..................................................................... 74
Gambar 4.19 Rancangan STD Vision &Mission .................................................... 75
Gambar 4.20 Rancaugan STD Our Services ............................................................ 76
Gambar 4.21 Rancangan STD Our Management .................................................... 77
Gambar 4.22 Raucangan STD Significant Facts ..................................................... 78
Gambar 4.23 Rancangan STD Clients ..................................................................... 79
Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama ........................................................... 80
Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Sabam .................................................... 81
Gambar 4.26 Rancangan STD Profit.. ..................................................................... 82
Gambar 4.27 Rancangan STD Visi & Misi ............................................................. 83
Gambar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami ........................................................ 84
Gambar 4.29 Rancangan STD Tim Manajemen ...................................................... 85
Gambar 4.30 Rancangan STD Fak:ta- Fakta ........................................................... 86
Gambar 4.3 I Rancangan STD Daftar Klien ............................................................ 87
Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Program ......................................................... 106
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Storyboard ................................................................................... 119
LAMPIRAN 2 : Tampilan Program ...................................................................... 125
LAMPIRAN 3 : SourceCode Program .................................................................. 128
LAMPIRAN 4 : Kuisioner ..................................................................................... 136
LAMPIRAN 5 : Snslltlan Manajemen PT.MESANA GROUP ............................. 138
DAFTAR TABEL
Tabel 4 .1 Deskripsi Konsep Aplikasi .................................................................... 52
Tabel 5. l Hasil Kuisioner.. .................................................................................... l l3
1.1 Latar Belakang
BABI
PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi
bidang kehidupan, diarnaranya dunia bisnis. Banyak hal yang tetah ikut
berubah seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen),
maupun teknologi. informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas
proses bisnis. Peruba11an seperti ini membuat setiap perusaliaan harus dapat
beradaptasi dengan baik agar dapat bertahan clan bersaing secara
berkesinambungan.
Dengan adanya perubahan ini, rnenyebabkan perkernbangan dunia
usahapun semakin pesat yang menimbulkan persaingan yang ketat antar
perusahaan dalam rnenjaring konsumen. Adanya persaingan ini menuntut
perusahaan untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan
program-program atau tindakan-tindakan yang harus segera dilakukan agar
menarik minat konsumen untuk membeli produk a1au jasa yang ditawarkan
sehingga dapat mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan. Media
promosi merupakan salah sa1u cara yang digunakan untuk mempertahankan
kehidupan bagi perusahaan itu sendiri. Karena melalui promosi 1rn,
perusahaan dapat dikenal dimasyarakat.
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia
yang kini kian terasa penggunaannya khususnya dalam dunia bisnis seperti
2
sebagai media presentasi, terasa sangat membantu produsen dalam
mempromosik:an perusahaannya. Sebab multimedia merupakan salah satu
teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan
suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu
membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data
dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi
dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah :
> Bagaimana penggunaan teknologi multimedia mampu membuat
terobosan baru dalam penyampaian inforrnasi sehingga dapat
digunakan untuk membantu mempomosikan PT. MESANA GROUP
agar mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya
hanyapada:
1. Perancangan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP.
2. Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang
PT. MESANA GROUP yang antara lain adalah: Shareholders
(Pemegang saham), Profile (Profil perusahaan), Vision and Mission
3
diberikan), Our Management (Tim manajemen), Significant Facts
(Fakta-fakta tentang PT. MESANA GROUP), dan Clients (Daftar
klien PT. MESANA GROUP).
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan
penyusunan skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Company
Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia ini adalah :
» Merancang suatu perangkat lunak berbasis multimedia
sebagai media promosi yang presentatif, interaktif, menarik,
dan mudah digunakan. Sehingga dapat membantu PT.
MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang
sejenis.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai
berikut:
A. Bagi Penulis :
» Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
J> Mengetahui kondisi sebenamya yang tejadi di dunia
kerja.
4
Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat
selama k:uliah dengan masalah sebenamya didunia
kerja.
>- Sebagai pengalaman kerja penulis.
» Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata
satu (S 1) Jurusan Teknik Infonnatika Fakultas Sains
dan Tek:uologi UlN SyarifHidayatullah Jakarta.
B. Bagi Universitas :
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam
menguasai materi teori yang tdah diperoleh selama
k:uliah.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam
menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa
dalam menghadapi dunia kerja yang sebenamya.
C. Bagi Perusahaan :
);> Memberikan infonnasi yang lengkap dan ak:urat
mengenai pernsahaan melalui aplikasi company
profile berbasis multimedia kepada calon konsumen
atau relasi bisnis.
Membantu ketika presentasi tentang perusahaan
kepada calon konsumen atau relasi bisnis.
Mempermudah bagian pemasaran dalam
1.5 Metode Penelitian
5
Meningkatkan daya saing perusahaan dengan
perusahaan lain yang seJems dalam mendapatkan
konsumen.
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta
informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung
kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum
menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dlahulu dilakukan riset
atau penelitian untuk menjaring data serta informasi altau bahan materi yang
diperlukan.
Adapun metode pengumpulan data serta informasi yang
dilakukankan adalah sebagai berikut :
A. Metode Pengumpulan Data :
1. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara memb:aca dan mempelajari
buku-buku yang berhubungan dengan multimedia serta buku
buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga
megunjungi (browser) situs-situs internet yang berhubungan
dengan skripsi penulis.
2. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini penulis
6
MESANA GROUP, serta tempat yang mendukung
pembuatan aplikasi company profile ini.
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam
tahap yaitu :
l. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan,
termasuk identifik:asi audien, macam aplik:asi (presentasi,
interak:tif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan,
pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan
untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti
ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah
membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek,
serta gaya dan k:ebutuhan material untuk proyek, seperti
perancangan storyboard, perancangan flowchart,
perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi,
perancangan tampilan, dan lain-lain.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting)
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
7
audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan
lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap
dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi,
atau diagram transisi yang berasal dari t.ahap design.
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari
pengetesan adalah memastikan bahwa basil pembuatan
aplikasi multimedia sesnai dengan yang direncanakan.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta
evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya
selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan
CD ROM atau perangkat keras lainnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan
terbagi dalam enam bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan
sebagai berikut:
BAB I.
BAB II.
BAB III.
BAB IV.
BABV.
8
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang
masalah, tujuan penulisan, batasan masalab, serta metode
penelitian dan sistematika penulisan.
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan
dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia,
elemen-elemen multimedia, dan peralatan pendukung
multimedia.
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi
perancangan yang digunakan dalam mengembangkan
aplikasi multimedia.
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini berisi tentang gambaran umum
perusabaan, analisa serta perancangan dan pembahasan
konsep pengembangan aplikasi multimedia.
IMPLEMENTASI DAN EV ALU AS I
Bab ini berisi tentang spesifikasi sistem yang
digunakan baik software maupun hardware. Serta
implementasi dan evaluasi dari program aplikasi company
profile berbasis multimedia.
BABV.
9
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari apa yang sudah
diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saran
saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang
dibahas oleh penulis.
2.1 Multimedia
BABil
LANDASAN TEORI
2.1.1 Definisi Multimedia
L Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002:20), multimedia
adalah kombinasi dari komputer dan vidleo.
2. Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia
secara um um merupaka:n kombi:nasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks.
3. Me:nurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia
adalah kombinasi paling sedikit d:na media input atau output
dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik),
animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21),
multimedia merupakan alat yang dapat menciptaka:n
presentasi yang dinamis dan interaliif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
5. Me:nurut Fred T Hofstetter (2001 :2), multimedia adalah
penggunaan komputer uutuk menampilkan informasi yang
merupakan gabungan dari teks, graiiik, audio dan video
sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi
dan berkomunikasi dengan komputer.
H
2.1.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat ap.likasi multimedia, diperluk-an
penggabungan dari beberapa elemen, yaitu :
A. Teks
Ada1ah elemen dasar paling sederhana da1am
penyampaian informasi yang membutuhkan ruang
penyimpanan yang keciL Dengan menggunakan teks,
informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh
pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu:
L Teks Tercetak
Ada1ah teks yang dicetak pada kertas.
2. Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan
( dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh kornputer.
3 Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat d~baca oleh kornputer.
4. Hypertext
Adalah teks elektronik dimana antara satn teks
dan yang lainnya mempunyai Jmbungan yang tidak
linear.
B. Gambar/Grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat
I I
12
program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
berupa gambar basil scmming dari foto atau Jukisan tangan,
atau dapat pula bempa 1:,>abunt,>an antaira basil scanning dan
editing.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik
bempa grafik batang, grafik lingkaram (pie), maupnn jenis
grafik yang lain dalam dua dirnensi maupun tiga dimensi.
Penggunaan gambar sangat bennanfaat untuk
rnengilustrasikan infom1asi yang akll.ll1 disampaikan, selain
akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggamharkan
beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila
hanya dituangkan dalam bentuk teks.
Grafik merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi
sebagai media ilustrasi yang rnemperjelas penyampaian
informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik
bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik
yang mempresentasikan setiap titik ata11 pixel. Nilai numerik
didalam matrik menunjukan wamanya. Grafik bitmap
digunakan untuk menyirnpan foto dan garnbar nunit yang
membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap
mempunyai ukuran yang besar dl;m semakin tinggi
l3
resolusinya rnaka gambar yang dihasilkan sernakin balus
tetapi ukuranfile-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi
banyak dan sebagainya yang ditempatka11 dengan koordinat,
ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik
vektor biasanya dignnakan untuk menyimpan gambar
gambar kartun dalam bentuk dua dimensi.
Menurnt Andleigh dan Tbakrar ( l 996:33-35) image
(gambar) adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk
grafik.
Image dibagi menjadi iiga, yaitu :
L Visible Images
Obyek image yang dapa:t dilibat seperti foto
foto atau basil rekaman digital lail1llya te1masuk
kamera, video, gambar, lukisan, dan dol'1lll1en.
2. Non Visible Images
Obyek ini tidak tennasuk dalam image, akan
tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contolrnya
seperti ukuran subu, alat ukur tekanan, alat ukur angin
dan sebagainya.
3. Abstract Images
Obyek-obyek yang bukan mernpakan sebuall
I4
Yang termasuk abstrak image adalah basil aplikasi
komputer yang menggunakru1 hasiJ perhitungan
aritmatik.
C. Animasi
AdaJah pembentukan gerakan dari berbagai macrun
media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan
transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut.
Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan
proses memberikan gerakan yang ru1m1pak pada obyek yang
mati yruig dirruigkai dengan perbedaan gerak yruig minim
pada setiap ji-ame. Sedangkan menurnt Andlegh drui Thakrar
(1996:256), animasi adalah serentetan grunbar yang bergerak
bergantian dengan waktu yang sangat oepat sehingga seolah
olah grunbar tersebut bergerak.
Mengacu pada http://www.animatorfornm.org/article/
horizon/storytelling.htm, ruiimasi berdasarkrui teknik
pembuatal1!lya terbagi mettjadi tiga bagian, yaitu :
l. Stop lv/otion Animation
Sering disebut claymation karena dalam
perkembangruinya sering menggunakan clay (truiah
liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini
ditemukrui oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
l5
pada papan tnlis, diambil gambamya dengan still
camera, lalu dihapus untuk menggmnbar ekspresi
wajah selanjutnya. Teknik mi mulai senng
digunakkan dalam efek visual ootuk film pada tahun
60-an bahkan sampai saat ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai
saat ini Dinamakan tradis:ional karena telah
digunakan sejak animasi dikembangkan perrama lrali.
Dan sering disebut eel animation karena teknik
pengerjaannya yang dilaknkan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip dengan trans:paransi
OHP (Over Head Prqjector).
3. Computer Cirajliics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
Jahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya
menggunakan komputer yang disebut romputer
animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga
dimensi. Untnk membedakan animasi tiga dimensi
yang proses pengerjaan selumhnya dengan komputer,
eel animation lalu disebut animasi dua dimensi.
Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi
dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer Base<!
16
L Computer Based Animation
Animas.i yang dihasilkllll1 oleh komputer untuk
membuat efek visual seperti pernbahan posisi, bentuk
warna, struktur suatu obyek dlan perubaban dalam
pencabayaan, sudut pandang, orfontasi dan fola1s.
2. Full Motion Video
Adalah animasi yang terbuat atas bantuan
video atau kamera sehingga yang d:ihasilkan berupa
gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen
yang paling komplek dari sistem multimedia.
Penggunaaan ammas1 berfungsi untuk
menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan
manusia, sehingga menjadi karakler hiclup dan
manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan
berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh
manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami
seperti manusia.
Dalan1 pembuatan animasi, perlu d:iketalmi
beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk
menghasilkan animasi yang lbagus dan menarik.
Menurut http:/ /www.animatorforum.org/article/
horizon/storytelling.htm.12 prinsip dasar animasi
tersebut adalah :
17
L Pose dan Gerakan Autaira (Pose to Pose and
Jnbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan
tiap frame dalam satu animasi, agar lebih
mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian.,
yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose
and inbetween ). Pose adalah gerakau paling
ekstrim dari tiap gerakan1 yang ada, sedangkan
inbetween adalah ger:akan dari suatu pose ke
pose lainnya.
Pada animasi dua dimensi akan
digan1barkan key pose, lalu inbetween
dilanjutkan dengau membuat gerakau antara
satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam
tiga dimensi dilakukan setup karakter dan
mengatur pose. !nbetween dilakukan oleh
komputer secara (hampir) otomatis yang
dikontrol dengan modifikasi pada grajhics
editor atau function curve.
2. Pengaturan Waktu (Timing)
Pengaturan waktu adalah ''ji\va" dari
suatu animasi. Dengan mengatur durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlibat berbeda
18
sama, tetapi dengan dnrasi gerak yang
berbeda, maka karakter bisa terlihat herjafan
santai (jarak antara key pose cukup jauh),
herjalan biasa (jarak antara k.y pose cukup
sedang), atau terlihat be1rlari (jarak antara key
pose cukup dekat).
3. Gerakan sekunder ~5econdary Ac.tion)
Adalah gerakan yang terjadi akihat
gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan
sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan
akan mengimbangi langkah kaki, pinggang
ikut berputar dan badan ikut condong bergerak
ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini
merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk mem::iptalran gerakan yang
terlihat alami, gerakan sek-under tidak boleh
melebihi gerakan utan1a.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Prisip yang sama berlal-u. pada
animasi, dimana pada pergerakan suatu model,
akan diberikan "percepatan" pada awal
pergerakan dan "perlambatan" pada akhir
19
5. Antisipasi (Anticipation)
Pad.a dasarnya s•emua gerakan terjadi
dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut
antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan
akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Sebagai contoh pad.a gerakan
meloncat, akan dilakukan gerakan
pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan
kedua kaki, membungkukkan badan dan
menarik kedua tangan kebawah, barn
meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dim Perbedaan Waktu
Gerak (Follow 1'l1rough and Overlapping
Action)
Mengacu pada hukum kelembaman
Newton, bahwa setiap l:ienda yang bergerak
cenderung tetap bergerak, sampai
mendapatkan gaya yang menghentikannya.
Maka setiap gerakan harm; mempunyai sedikit
"gerakan berlebih" pada tiap akhir gerakan
yang disebut gerakan penutnp (follow
throught).
Tidak semua gerakan terjadi atau
20
perbedaan waktu antara langkah kaki dan
ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut
terasa bertindihan. Priusip iui di.kenal sebagai
overlapping action. sebagai conroh saat
melompat turnn kedua kaki tidak mungkin
menginjak tanah pada saat bersamaan,
melaiukan cenderung terns berayun untuk
mengimbangi tubuh agar kembali stabil.
7. Gerakan Melengkung (Arc)
Prinsip yang dite~rapkan pada animasi
adalah pada saat terjadi pergerakan, maka
akan disertai dengan gerakan S<-"dikit
melengkung kearah at~is atan bawah yang
membentuk Jingkaran. Penerapan prinsip ini
bertnjuan agar animasi tidak terlihat kaktI
seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan
dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan.
Sebagai contoh gerakan orang yang sedang
marah akan dilengkapi dengan tangan
berkacak pinggang atau matanya yang
21
umum. Bila mampu meuampilkan ekspresi
tmtuk menduktmg, maka dramatisasi gerakan
tidak diperlukaa
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Prinsip elastisitas bisa digambarkan
seperti bola karet yang dilempar keatas, saat
kembali kebawah tedihat agak sedikit
menempel dengan lantai dulu baru memantul
kembali keatas. Dibutubkan gerakan model
yang lentur untuk menghindari kesan kaku
dan menjadi aneh.
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)
Penempatan lrnrakter dihadapan
kamera mutlak diperlul--a:n. Dengan
menempatkan kamera atau karakter secam
tepat, konsep yang diingink-an dapat terbaca
dengan mudah oleh penontoa Prinsip yang
paling penting adala11 prinsip cinematograpy
dan prinsip silluet.
Penempatan kamera yang rendab akan
menciptakan karakter terlihat besar dan
menakutkan. Sedang penempatan kamera
tinggi akan membuat karakter terlihat kecil
22
dengan arah miring (rolling) akan membuat
gerakan terlihat dinamis.
Memberi silluet akan memberikan
ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet
karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka
penonton akan sulit mengerti aksi yang
dilak-ukan karakter.
1 L Daya Tarik Karakter (Appeal)
Karakter dalam ammast harus
mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik
bisa dibentuk dari desain, atau penggmnbaran
ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya
terlihat pada penampilan { rupa karakter,
desain pakaian atau aksesori). Namun juga
digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkall
laku dan sikap karakter t1~rsebut
12. Penjiwaan Peran (Personality)
Animasi yang baik adalah yang dapat
menggarnbarkan pe1tjiwaan setiap modelnya
Penjiwaan peran adalah "roh" seliap karakter
yang rnemberi kesan unik, tampak lebih hidup
dan Jebih "berjiwa". Penling untuk
mengetahui latar belakang setiap karakter.
j i
23
Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku
sampai hubllllgan interak'Si antar lingkllllgan.
D. Audio (Suara/Musik)
Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas
suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia.
Menurut Burger (1993:263), audio digambarkan sebagai
pergetaran dari tekanan udara yang me:nstimulasi genderang
telinga yang diteruskan oleh syaraf dlim diterjemahkan oleh
otak.
Dengan kata lain, audio d~definisikan sebagai
fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran
materi. Dalam multimedia dikenal tiga: jenis suara, pertama
adalah suara percakapan, kedua smi.ra yang dihasilkan oleh
alat musik, baik alat musik tradisional maupun modem. Dan
yang terakhir adalal1 suara diluar Sllara tembakan, suara
halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek s.uara.
E. Video
Adalah elemen multimedia paling kompleks yang
mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan
dengan kata-kata. Penyampaian inforrnasi lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa.
Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama
seperti grafik, suara dan teks, namllll lbentuk video berbeda
24
Dalam video, infonnasi disajikan dalam kesatuan utuh dari
obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa
obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang terlihat seakan hidup.
2.1.3. Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut,
diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia
yang menarik, yaitu :
J;. Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses instrnksi yang diberikan lalu mengeluarkan basil
dari instruksi yang diberikan tersebut Terletak pada
motherboard didalam Central Processing Unit (CPU}.
Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan
""otak" atau inti dari komputer.
:Y Memori
Adalah perangkat keras untuk menyimpan infonnasi
untuk waktu sementara maupun pennanen. Ada dua jenis
memori yang digunakan, yaitu R.mulom Acce.1w Memmy
(RAM) atau biasa disebut rnernori uJ:a:ma dan Read Only
1\!femory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang
disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System
25
r Monitor
Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar
tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk
format sesuai denganjenis kartu grafik yang digunakan.
r Kartu Grafik
Adalal1 kartu (card) untuk menampilkan fonnat
wama dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.
>- Kartu Suara
Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk
memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari
peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui
active speaker setelah diproses didalam lrompnter.
r Pengeras Suara (Active Speaker)
Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang
dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,
active speaker juga biasa digunalmn untuk keperluan
elektronik lainnya seperti televisi, radio,, dsb.
);;- Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang
berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata
"keras" disini untnk membedakan dengan t1oopy disk yang
biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang
sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte),
26
);.. CD ROM
AdafalJ suatu perangkat keras yang mampu membaca
data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD).
Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack
disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).
);- Piranti lunak yang dibutullkan
Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan
perangkat keras dengan program yang digunakan.
2.1.4 Manfaat Penggnnaan Multimedia
Merrurnt http://www.usu.edu/sanderso/multirretfmutiadv.html
perrggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau
berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :
Ji> Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks
Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan
menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara,
atan efuk-efek tertentu.
};> Memperbaiki presentasi audio-video tradisiona!
Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan
menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan
menggnnakan slide ataupun proyektor transparan.
);- Menarik perhatian dan mempertahankannya
Pada umumnya orang lebih tertarik pada
27
elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan
ketikan teks yang cendenmg monoton.
);;- Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan
penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instrnksi
yang kompoleks, rnaka akan rnerasa lebih nyaman
menggunakan mouse atau layar senmh (touch screen) dalam
pengoperasian.
2.1.5 Aplikasi Multimedia
Menurnt http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html,
ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu :
l. Aplikasi multimedia interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan
terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat
mengatur urutan jalannya aplikasi, temtama dalam memilih
bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak.
Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak
mernbingungkan pernakai.
2. Aplikasi multimedia non-interaktif
Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen
teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati
atau ditonton oleh pemakai saja.
28
2.2 State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagrmn (Diagram transisi keadaan) merupal-an
suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu
sistem (Y onrdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram
ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sist1em yang bersifat real
time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif rum aktif STD ini hanya
digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat
terjadi, ketika pengguna sistem berada pada tenninat
'Jr Keadaan Sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Simbol State :
)> Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Ini digunakan jika sistem memilik.i transisi dalam perilakunya, maka
hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol Transition State :
);> Kondisi rum Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hat tambahan, yaitu :
kondisi sebelwn keadaan berubah dan aksi dari pemakai wituk
29
Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua
2.3 Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi
baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi,
company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi
dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari lvfacromedia
Flash dapat diubah kedalam fonnat lain untuk digunakan pada pembuatan
desain web yang tidak langsnng mengadaptasi Flash.
Maaomedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat
mempakan authoring tool berbasis timeline dan terstmktur. lvfacromedia
Flash MX 2004 (Flash 7) yang mempakan kela1tjl!ltan dari lvfacromedia
Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep barn dalam penulisan script,
yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0 menggunakan
konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa
pemroi;,'faman tingkat tinggi seperti C++, Java, Delphii, keluarga .NET, dan
, I
30
Selain itu, pada Macromedia Flash lv/X 2004 tersedia fasi!itas yang
dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur,
explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta
pemunculan file jla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan
dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi
terbaru ini juga terdapat panel-panel tan1bahan untuk mempermudah
pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan
ActionScript yang dibutullkan untuk membuat aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan pada peng.::mbangan multimedia
interaktif untuk produksi CD, jaringan, mauptm penggunaan pada web.
Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video
tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai
alat interaktif
Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk
situs web maupun presentasi multimedia. Semuanyar tetap menggunakan
grafik berbasis vektor. Jadi,. aksesnya lebih cepat dan akan terlihat balm;
pada resolnsi layar berapapuu, selain itn juga mempunyai kemampuan untnk
mengimpor video, gambar, dan suara dari Juar.
Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam mov1e-nya
menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa
berinteraksi dengau movie, menggunakan keyboard atau mouse uutnk
berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan
obyek-obyek, memasukkan infonnasi melalui form dan operasi-operasi
31
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin
diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan
menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah
salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash
tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie,
tetapi disamping itu dengan ActionScript, !"lash mernpunyai kemampuan
dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).
C T. oolBar Menu
ilC 1'*i;.a
Tools
Parter Tan'lbahan ~ ~
%lll,~llfliis'"l%%,_;I ...... Panel Timeli11e
Paool Help
Gambar 2.1 IDE Macromedia Fla~h 1\tf:( 2004
a. TooJBar Menu
ToolBar Menu berisi perintah-perintah umwn yang
32
dapat diakses dengan cara mengklik lallb>snng pada item menu bar
yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, denga11
mengklik pada bagian kata File.
Selain itu dapat pula me11gaktifkan menu ini dengan cara
menekan tombol Alt pada keyboard ditanibah dengan hurnf yang
digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untu.k mengaktifi"lln menu
File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F.
b. Tools
Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada
kanvas (stage). Tools mempakan kompone:n penting sehingga
keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.
c. Panel Properties
Panel Properties berisi properties druri tools yang digunakan,
yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas,
efek color, dan lain-lain.
d. Panel Action
Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script.
Macromedia Flash MX 2004 menggunakan A·ction Script 2.0 yru1g
sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).
e. Stage
Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi.
Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content
web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta wama kanvas dapat
33
f. Panel Help
Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila
kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.
g. Time Line
Time Line digunakan sebagai pengatur waktu dan
pembentukan frame-frame ammas1. Time Line mernpakan
komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item
animasi, menggandakan animasi, rnembuat lapisan (layering)
animasi rnaupun pengatur waktu animasi.
h. Frame
Frame berada didalarn Time Line. Frame bisa diubah menjadi
keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita
mendefinisikan perubahan animasi terrnasak frame action untak
memodifikasi movie.
1. Layer
Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri
dan terlepas antara satu layer dengan layer Jainnya. Jun1lah layer
yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya
layer tidak menarnbah akuran File saat rnelakakan publish movie.
J. Panel Tarnbahan
Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component,
Library, Behaviour, dan Jain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan.
Panel-Panel Tarnbahan tersebut berada pada Too!Bar Menu
34
2.4 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang
penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi,
merancang balaman web, desain grafis (grafltic design), persiapan
presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital
imaging. (Johntefon, 2003:V).
Adobe Plwtoshop G') (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan
dari Adobe Photoslwp7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar
profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisie~
mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilka11 gambar dengan lmalitas
tertinggi untuk cetakan web atau yang la:innya.. Adobe Photoshop
menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar
desain web, Jebih cepat dalam mengolah foto dan Jcbih banyak lagi. (M
Suyanto, 2003:23).
Toolbox
Kamms i Pallete
! l I I
35
a. Menu Bar
Menu bar berisi semua menu yang d.isusun berdasarkan
kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang bi:rkaitan deDJ,>an layer
berada d.idalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada
dalam menu filter, dan lain-lain.
b. Option Bar
Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai
dengan tool (alat) yang dignnakan.
c. Toolbox
Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe
Photoshop, yang antar lain:
};> Marquee Tool
Terd.iri dari rectangular, elliptical, single row, dan
single colmnn marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi
pixel.
'P- Move Tool
Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktitlran suatu
obyek.
'P- Lasso Tool
Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara
bebas, polygon lasso untulc membuat seleksi dengan cara
mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga
berbentuk suatu seleksi dan ma1,,"lletic lasso tool yang
36
berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai
\vama pixel.
~ Crop Tool
Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan
area yang diseleksi dengan Crop tool.
Brush Tool
Berfungsi untuk membuat obyek denglllll model
sapuan kuas.
}; Slice dan Slice Select Tool
Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas
tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyelebi slice
yang ada dikanvas.
>- Pencil Tool
Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas
seperti goresan pensil.
>- Patch Tool
Berfungsi nntuk memperbaiki area gambar
berdasarkan sample pixel tertentlL
-,., Eraser Tool
Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu,
Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic
Eraser tool.
;... Line Tool
i '
37
r Gradient Tool
Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan
vvarna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu
(angle gradient), dengan warna gradien yang memantul
(reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk
diamond
'»- Paint Bucket Tool
Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna
solid berdasarkan warna foreground yang sedang ak-tif.
? Blur Tool
Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
r Sharpen Tool
Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
r Selection Tool
Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi
untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
)- Type Tool
Berfungsi untu menulis teks.
};> Pen Tool
Berfungsi untuk menggambar obyek path.
r Ellips Tool
Untnk membuat obyek path berbentnk bulat atau elips
fa> Rectangle Tool
38
Ji;- Rounded Rectangle Tool
Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat
dengan sudut membulat
Ji;- Custom Shape Tool
Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telalt
ditentukan dalam preset yang ada.
J>- Hand Tool
Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
Zoom Tool
Untuk mengatur besar kec.il tampilan yang sedang
dikerjakan.
J;> Color Tool
BerfLIDgsi LIDtuk menentukan warnafi1regrozmd (latar
depan) dan background (latar belakang) ..
J;- Jump to ImageReady
Berpindah pengeditan ke program lmageReady.
d. Kanvas
Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit
(mendesain) gambar/foto.
e. Pallete Well
Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun
secara berurutan LIDtuk memudahkan dalam mengakses pallete yang
bersangkutan.
39
2.5 Windows Movie Maker
Windows Ji,fovie Maker merupakan salah satu software video editing
yang ada dipasaran. Windows tUovie Maker adalah p;rogram video editing
buatan Microsoft yang merupakan salah satu softvl'are yang disertakan
dalam sistem operasi Windows XP. program ini tidak memerlukan
spesifikasi komputer yang terlalu tinggi untuk menggunakannya selain itu
juga karena program ini merupakan bagian dari siste'm operasi Windows XP
jadi tidak perlu lagi instalasi karena sudah satu paket dlengan sistem operasi
Windows XP, tapi walaupun demikian kita perlu meng-update-nya agar
fasilitasnya (tools-nya) lebih lengkap, seperti efek-efe!k untuk transisi, efek
font, dan lain-lain .
••• ••
Gambar 2.3 IDE Windows Mavie .Maker
40
r Baris Menu Hampir sama seperti Baris Menu software-software pada
umumnya. Baris menu pada Windows Movie lvfaker terdiri dari : Menu File, Menu Edit, Menu View, Menu Tools, Menu Clip, Menu Play, clan Menu Help.
? Movie Task Terdapat empat tombol utama, yaitu : Capture, Edit, Finish
Movie, clan Movie Making Tips. Dimana ketiga tombol yang disebutkan pertama mencenninkan proses pi~nangkapan gambar, kemudian dilakukan pengeditan, clan terakbir produksi video final. Sedangkan pada tombol Movie Making Tips terdapat pimduanpanduan untuk mengcapture film, mengedit film, dan lain-lain.
);. Album Adalah tempat menyimpanan clan pengambilan bahan sumber
untuk menyusun video. Didalam album terdapat video sumber, title, transisi, image, suara, clan lain-lain.
}> Jendela Preview Aclalah jendela untuk melihat clan memaiukan sebuah clip
video. Selain itu juga jendela ini berllimgsi sebagai tempat memainkan basil komposisi pengeditan video yang sedang dilakukan.
r Jendela Movie Adalah jndela tempat melakukan proses penyustman dan
pengeditan video, seperti meletakan objek clip video, title, transisi, suara, dan image yang membentuk sebual1 video final yang diingiukan.
BABlli
l\'IETODOLOGI PENELlTIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian
dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam
persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data
setta informasi atau bahim materi yang diperlukan.
Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang
aplikasi company profile ini adalah:
A. Metode Pengumpulan Data :
!. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dar1 mempelajari buku
buku yang berhubungan dengan multimedia dan company profile
serta bukn-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini.
Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs
internet yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini.
2. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan
data dengan melakukan survei ke PT. MESANA GROUP, serta
tempat yang berkaitan dengan perancangan aphkasi company profile
1 ' '
42
B. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan euam tahap,
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution
(implementation) Seperti gambar 3.1 berikut :
Gambar 3.1 Siklus PengembanganAplikasi 1\fultimedia
43
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci
seperti gambar 3.2 berikut :
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Si1:tem Multimedia
44
3.1 Konsep (Concept)
Ta1mp konsep (concept) yaitu menentukrun tujuan, tennasuk
identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain),
tujuan aplikasi (infonnasi, hibUillll, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi
umum. Dasar aturan untuk perancaugan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-Iain.
Adapun tahap konsep yang peuulis lakukan adallah :
> Menentukan tujuan, pada tahap ini clitentukan t111Juan dari pembuatan
aplikasi, serta audien yang menggunakannya
> Deskripsi konsep aplikasi yang akan clibuat dengan menentukan
jenis aplikasi {presentasi, interaktif, dan lain-Iain), dan spesifikasi
umum aplikasi (Judul, auclien, dan lain-lain).
3.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kel:mtuhan material
untuk proyek.
Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut :
)> Perancangan storyboard
J;r Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
> Perancangan bagan alir (flowchart view)
');;> Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
> Perancangan antar rnuka (user imerjace)
45
3.3 Pengumpulan Dahan (Material Collecti11g)
Pada tal1ap pengumpulan bahan (material collecting) dilakulran
pengumpulan bahan seperti c/ipart image, animasi, audio, video, berikut
pembuatan ganibar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlulran untuk tahap
berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet,
maupun dari pihak perusahaan.
3.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembzy) merupakan tal!mp dirnana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasark--an stmyboard,
.flowchart view, stmktur navigasi, atau diagram oby<:k yang berasal dari
tahap desain. Pada tahap ini sojiware yang akan digunakan adalah
Macromedia flash MX 2004, Adobe Photoshop CS, Hlindows Movie ivfaker.
3.5 Tes ( T esti11g)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data telah dimasuk--an. Fungsi dari pengetesan adalah memastilrnn
bahwa basil pembuatan aplikasi multimedia S<~suai dengan yang
direncanakan.
Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi hams dapat
berjalan dengan baik dilingkllllgan user. User merasakan kemudahan serta
manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakanrnya sendiri.
3.6 Distrbusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap
aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan
digandakan menggunakan CD RW atau perangkat keras lainnya.
Beberapa tahap implementasi dan evaluasi. yang penulis lakukan
adalah:
};- Spesifikasi perangkat k-eras dan perangkat ltmak yang d:ibutuhkan
untuk mengeksekusi aplikasi.
};- Cara pengoperasian program.
};- Menjelaskan basil tampilan_
? Evaluasi program.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1 Gambaran Umum
4.1.l Profil Perusahaan
PT. MESANA GROUP (Mesana) di.dirikan di Jakarta pada
tanggal 14 Desernber 1994, sejak itu Mesana telah rnenjadi
perusahaan penyedia layanan investasi perbarikan dan perusahaan
sekuritas yang besar, serta perusahaan money broker. Melalui dua
anak pernsaahanya PT. Mesana Investama Utama dan PT. Mesana
Transforex Intemasional, Mesana rnenawarkan pelayanan keuangan
secara menyeluruh kepada para kiiennya.
Mesana telah banyak rnelakukan tugas yang rnenyangkut
Financial Restructuring (Rektrnkturisasi Keuangan). lvfergers &
Acquisitions (Penggabungan & Penambahm1),. Private Placement
(Penempatan Khusus), yang dikoll1binasikan dengan Sales and
71-ading of !vfarketable Securities (Penjualan daa Perdagangan Surat
Surat Berharga yang Dipasarkan), Foreign Exchange (Pertnkaran
Mata Uang Asing) dan Money Jvfarket Transaction (Transaksi Mata
Uang) mempermudah tingkat pertull1buhan perusahaan secam
bersama dengan kekuatan dasar kemampuan dalam lial keuangm1,
sehingga rnernperkuat keputusan dan kepercayaan perusahaan.
Dalam eksistensinya, Mesana didukung oleh lebih dari 50
48
analis dibidang industri keuangan. Meskipun berasal dari latar
belakang yang berbeda-beda para tenaga profesional Mesana
menempatkan sepenuhnya kepedulian, kesetiaan, disiplin clan naluri
yang tajam dalam mengutamakan layanan yang terbaik untuk klien.
Mesana memiliki tim dengan kemampuan terbaik dalam
menangani masalah keuangan perusahaan, transaksi terbatas dan
masalah strukturisasi. Anggota proyek tim terpiiih Mesana yang juga
termasuk eksekutif perusahaan dengan pengalaman langsung
meghadapi masalah Restructuring (Rektrukturisasi), lvferge1w &
Acquisitions (Penambahan & Penggabuangan), Private Placement
(Penempatan Klmsus), dan Initial Public Offering (Penawaran
Saham Perdana), berkomitmen Wltuk memberikan layanan terbaik
kepada klien dengan bekal pengalaman-p<~ngalaman tersebnt.
Mesana selalu berusaha keras Wltuk memastikan basil peke1jaan para
profesionalnya efektif dan memberi nilai yang berharga untuk klien.
4.1.2 Visi
Melalui dua anak perusahaannya, PT. Mesana lnvestama
Utama (Perusahaan Sekuritas) dan PT. Mesana Transforex
Internasional (Perusahaan Money Broker). Mesana ingin
memberikan sumbangan yang besar dibida11g investasi perbankan,
sekuritas, dan money broker.
49
4.1.3 Misi
Memberikan pelayanan yang maksimal kepada klien dengan
earn selalu meningkatkan pelayanan dan memberikan solusi terbaik
sehingga memberikan kepuasan bagi klien.
4.1.4 Strulrtur Organisasi
1'1'. ME SANA TRA>ISHlRE>< l>ITl:>INASIOl<AI.
-,. I
'
1
I I I I I I i I I I I i I I I I I I ! I I I I I I I I I I I I I
- - ----------------- __ I
50
4.2 Identifikasi Masalah
Dalam menjalankan usahanya dalam bisnis investasi perbankan,
sekuritas dan money broker, PT. MESANA GROUP harus bersaing dengan
perusahaan-perusahaan lain yang bergerak dibidang yaI1g sama.
Untuk memenangkan persaingan tersebut PT. MESANA GROUP
melakukan promosi dengan cara memberikan company profile perusahaan
berbahasa Inggris yang terbuat dari media kertas (seperti makalah) dalam
penyampaian infom1asi (presentasi) tentang PT. MESANA GROUP mulai
dari profil, pemegang saham, visi-misi perusahaan, sampai jasa/layanan
yang diberikan oleh perusahaan. Company pn!file tersebut diberikan kepada
para calon konsumen agar para calon konsumen tersebut tertarik untuk
memakai jasa/layanan PT. MESANA GROUP, ataupun kepada relasi bisnis.
Promosi yang dilaknkan oleh PT. MESANA GROUP dinilai sangat
berpengaru11 dalam menjaring konsumen. Selama ini promosi yang telah
dilakukan dirasakan masih kurang, karena Company Profile yang terbuat
dari media kertas cepat rusak dan mudah hilang, dan juga memerlukan biaya
yang cukup mahal untuk membnatnya. Selain itu juga !bagi calon konsumen
yang tidak begitu lancar berbahasa inggris akan merasa kesulitan karena
company profilenya menggnnakan bahasa Inggris.. Promosi haruslah
dikembangkan dan ditingkatkan agar mampu bersaing dengan perusahaan
perusahaan lain. Bisa saja promosi dilakukan pada media-mr,dia lain,
misalnya melalui iklan dimedia cetak, radio, televisi, maupun internet. Oleh
karena itu PT. MESANA GROUP harus menentukan upaya-upaya yang
51
Dari uraian diatas dapat penulis simpulkan bahwa media-media yang
diguuakan uutuk promosi dan penyebaran infommsi baik itu media cetak
maupun elektronik mempunyai kelebihan dan kekuraugan masing-masing,
contohnya:
);. Media cetak dapat meuampilkan seluruh informasi tentang PT.
MESANA GROUP. Tetapi tidak semua kualitas media atau kertas
yang digunakan dapat menampilkan kelebihan informasi yang
ditonjolkan, selain itu juga mudah rusak.
~ Iklan melalui radio dirasakan kurang efektif karena jangkauannya
bersifut lokal dan hanya dapat didengarkaiL
);. Iklan ditelevisi dapat menan1pilkan informasi secara keseluruhan.
Tetapi biaya yang hams dikeluarkan sangat mabaL
? Internet (web site) dapat menampilkan infonnasi secara menyeluruh
dengan biaya yang yang tidak terlalu mahal tetapi hanya kalangan
tertentu yang dapat mengaksesnya.
r Pemasaran/promosi secara langsung, kott5nmen dapat bertanya
Iangsung mengenai PT. MESANA GROUP, namun memerlukan
tenaga yang lebih untnk melakukannya.
4.3 Solusi
Untnk mengatasi permasalahan yang ada diperlnkan suatn aplikasi
yang dapat memberikan solusi, yang a11tara lain :
L Menyajikan informasi lengkap mengenai PT. MESANA GROUP
52
dari pemegang saham, profil pernsahaan, visi dan misi pernsahaan,
jasa/layanan yang diberikan, susunan manajeme:n, sampai para klie:n.
2. Dapat dijadikan sebagai alat promosi pernsahaan, dan mampu
menekan biaya promosi yang tinggi.
3. Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi bisnis
ketika perusahaan mengadakan pertemuan dengan relasi bis11is.
4.4 Konsep (Concept)
Aplikasi company profile ini berbentuk CD interaktif yang akan
digunakan sebagai media promosi dan sebagai alat presentasi bisnis
perusahaan. Deskripsi konsep company profile PT. MESANA GROUP
seperti tabel 4.1 berikut :
Judul : Pe:rancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA
GROUP Berbasis Multimedia
Audiens : Umum
Image : Menggunakan fonnat file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Audio : Mengi;,'llllakan format file wav dan mp3 yang diperoleh
dari internet dan koleksi mp3 pribadi
Video : Menggunakan format file .avi yang dibuat sendiri
Allirnasi : Allimasi teks dan gambar yang dibuat sendiri
Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke
halarnan lain yang dibuat sendiri
53
4.5 Perancangan (Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi
bernpa hirarki menu, perancangan STD (State De.fl71ition DiaJ,.'1"tlln) dan
perancangan antarmuka pemakai (u~er intelface ).
4.5.1 Perancangan Storyboard
Storyboard mernpakan deskripsi ltiap scene (tan1pilan),
dengan mencantumkan semna obyek multimedia dan link ke scene
lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan penulis
terdiri dari l 7 scene, yaitu :
)i> Scene I _,, Intro
Menampilkan intro
:P Scene 2 _,, Home
Menampilkan halaman ntarna (layanan bahasa lnggris)
)i> Scene 3 _,, Shareholders
Tvienampilkan pemegang saham (layanan bahasa lnggris)
r Scene 4 _,, Profile
Menampilkan profil pernsahaan (layarum bahasa lnggris)
r Scene 5 _,, Vision & Mission
Menampilkan visi dan misi pernsahaan (layanan bahasa
Inggris)
54
J;;.- Scene 6 -7 Our Services
Menampilkan servis/layanan yang ditawarkan perusahaan
(Iayanan bahasa fnggris)
> Scene 7 -7 Our Management
Menampilkan susunan manaJemen pernsahaan (layanan
bahasa Inggris)
'};> Scene 8 -7 Significant Facts
Menampilkan fakta-fakta penting 1tentang perusahaan
(layanan bahasa Inggris)
Ir Scene 9 -7 Clients
Menampilkan daftar klien (layanan baha:sa Inggris)
> Scene! 0 -7 Menu Utama
Menampilkan halaman utama (layanan bahasa Indonesia)
Ir Scene 11 -7 Pemegang Sahan1
Menampilkan pemegang saham (layanarn bahasa Indonesia)
> Scene 12 -7 Profil
Menampilkan profil perusahaan (layanan bahasa Indonesia)
Scene13 -7 Visi & Misi
Menampilkan visi dan m1s1 perusahaan (layanan bahasa
Indonesia)
Ir Scenel4 -7 Layanan Kami
Menampilkan servis/layanan yang ditawarkan perusahaan
(1ayanan bahasa Indonesia)
55
:Y Scene15 -t Tim Manajemen
Menampilkan susunan manl\}einen perusahaan (layanan
bahasa Indonesia)
;;;.. Scene16 -t Fakta-Fakta
Menampilkan fakta-fakta penting 1tentang perusahaan
(Jayanan bahasa Indonesia)
'Y Scenel 7 -t Daftar klien
Menampilkan daftar klien (layanan ba.ha':lll Indonesia).
Pada Scene 6 (Our Services) terdapat topik Money M£1rket
and Capital Market Services (Mlvf&CM.)) dan Corporate Finance
Services (CFS) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan
dengan tampilan baru yang membahas secar:a detail, yaitu scene 6.1
dan scene 6.2, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol
tmtuk kembali ke scene sebelumnya. Pada scene 6.2 terdapat topik
Full Services Restructuring (FSR), lvferger and Acquisition (M&A),
Private Placement (PP), Initial Public Ojj'i.>ring (lPO), dan
SUMMARY (layanan bahasa lnggris). Setiap topik pada scene 6.2
dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail,
yaitu scene 6.2.l, 6.2.2, 6.2.3, 6.2.4, dan scene 6.2.5, dirnana setiap
scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene
sebelumnya.
Pada Scene 7 (Our Management) terdapat topik.losep Blasius
Bapa (JBB), lvfelchias M Mekeng (lv!MM), Jskandar lvfam!Ji (JJ\,1),
56
Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (FAH}, Irsan Nasarudin
(IN), Finnan Soetjal~ia (FS), Nirbita Budimansyah (NB), Eddy
Kumiawan (EK), A1uhhariman 0 pangai (!v!OP), dan Aulia Oemar
(AO) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan
tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 7. l, 7.2, 7.3,
7.4, 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, 7.10, 7.11, 7.12, dan scene 7.13, dimana
setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene
sebelumnya.
Pada Scene 8 (Significant Facts) terdapat topik Underwriting
Activities, 5 ,Uost Active Participants, dan Other Significant Facts
(Iayanan bahasa Inggris ). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan
barn yang membahas secara detail, yaitu scene 8. l, 8.2 dan scene
8.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali
ke scene sebelumnya.
Pada Scene 9 (Clients) terdapat topik Selected Engagement
on Debt Instrument, Arranger of Commercial Paper, dan Arranger
of Promissory Notes (layanan bahasa Inggris). Setiap topik
dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail,
yaitu scene 9.1, 9.2 dan scene 9.3, dimana setiap scene tersebut
mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 14 (Layanan Kami) terdapat topik A1oney A1arket
and Capital Market Services (MM&CMS) dan Corporate Finance
Services (CFS) (Jayanan bahasa Indonesia). Setiap topik
57
yaitu scene 14. l dan scene 14.2, dimana s<rtiap scene tersebut
mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada scene
14.2 terdapat topik Full Services Restructuring (F:C,'J?), Merger and
Acquisition (M&A), Private Placement (PP), Initial Public Offering
(/PO), dan RINGKA..'!AN (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik
pada scene 14.2 dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas
secara detail, yaitu scene 14.2.1, 14.2.2, 14.2.3, !4.2.4, dan scene
14.2.5, dimana setiap scene tersebut memp1myai tombol untuk
kembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 15 (Tim Manajernen) t<~rdapat topik Josep
Blasius Bapa (JBB), 11/felchias M A1ekeng (!Jiflvllvf), Lvkandar Manc(ii
(JM), Uthan sadikin (US), Yanuaris G Goleng (YGG), Otto Satrya
Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (F'AH), lrsan Nasarudin
(JN), Firmmz Soetjahja (F:<J), Nirbita Budiman.,yah (NB), Eddy
Kumiawan (EK), Muhhariman 0 pangai (fv!OP), dan Aulia Oemar
(AO) (layanan bahas.-i Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan
tampilan barn yang mernbahas secara detail, ya.itu scene 15. l, 15.2,
15.3, 15.4, 15.5, 15.6, 15.7, 15.8, 15.9, 15.10, 15.l I, 15.12, dan
scene 15.13, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk
kernbali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 16 (Fakta - Fakta) terdapat topik Aktiviws
Underwriting, 5 Partisipan Paling Aktif, dan Fakia Penting Lainnya
(Iayanan bahasa Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan
58
dan scene 16.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol
untuk kembali ke scene sebelumnya.
Pada Scene 17 (Daftar Klien) terdapat topik Selected
Engagement on Debt Instrument (Perjanjian Pilihan Pada Jnstrumen
Debet), Arranger of Commercial Paper (Susunan Naskah
Perniagaan), dan Arranger of Promissory Notes (Susunan Surat
Surat Berharga) (layanan bahasa Indonesia). Setiap topik
dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail,
yaitu scene 11.1, 17.2 dan scene 17.3, dimlllla setiap scene tersebut
mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
4.5.2 Perancangan Flmvcltart
Li!>yar SJha1_veh(JJders
lam11ll!<i!>K> l"i!>jti!>r 1-g;, t\Jlission
59
60
Gambar 4.4 Flowchart Our Services (Layanan Bahasa lnggris)
61
Ciambar 4.5 Flowchart Corporate Finance Services (CFS)
T ~rtr-!ip~tkan Mel<:hiai> M
TiGHnpUkar1 ~~ayt:'lr u~rtar~ S·&Rdi~cm
layar
Layar Sealjklhja
Layar KU'flf'da'W<l'!O
Layar 0'£\lmar
62
63
Gambar 4. 7 Flowchart Sign[ficant Facts (Layanan Bahasa lnggris)
64
-::>·--~~"""" S!lle<:!IOO Ell!;;a!)e>me~I "" Debi lnslrmr•~ml
Gambar 4.8 Flowchart Clients (Layana11 Bahasa lnggris)
layar s,,1tta.n
65
66
Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami (Layanan Bahasa Indonesia)
67
Gambar 4.11 Flowchart Corporate Finance Serllices (CFS)
U1yar Kumiawan
68
69
Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta (Layanan Bahasa Indonesia)
70
Gambar 4.14 Flowchart Daftar Klien (Layanan Bahasa Indonesia)
71
4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi
12
Struktur navigasi yang dignnakan adalah hierarchiecal model
dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggnnaan
setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD)
~ R.ancangan SID Home
? Rancangan SID Shareholders
Home
!WI! "l!<m!" T1111ljllll<aoll-
-~~ T""'l'i!lran SlWiTOOdOOfs
& Mission
-
-~= T®J"f>-Cl-
Gambar 4.17 Rancangan STD Shareholders
73
}'- Rancangan SID Profile
till!< "~" · ·r-!lllao • !Nmholtlm;
·-----·-Visioo & MIS!llO!l
T ""'11ill<m1 Prolll<i
igj$'P!llli!L I .~~ Tllmjlil""11- l Vi.!,~
I Li_l L~~~~I
Proli!e
lll!~. K•l\W <il!rl flrogmm
Gambar 4. 18 Rancangan STD Profile
74
> Rancangan SID Vision & Mission
Home
!(Iii! "Vfa1k<n' MHIM"
'fal~Wl Vhiioo & Mi$$i-Qftl
Klll! ~:
T{tfllfMHuMt !Ill--
Visslon &
Mission
~ Ki':lmw rlMi P:n::rgraut
Gambar 4.19 Rt:mcangan STD Vision & i\1ission
75
);;> Rancangan STD Our Services
W"H0wm"' Tampl
ffomll
Kfik ~
T>mpilli~n OtN $t}n.ices
{MM&CMS)
I J
!iJik ~
Tiifll!lillu"1 --·
Gambar 4.20 Rancangan STD Our Services
76
> Rancangan STD Our Management
Profile
T~nOllfl\li!n•~ ~D"O\lr--l!l!l!" f ,~."'""'-"""'""~~~;t~m;• ;~J -~-···--·-""'
~·="~'=---~"·~·~"
Our Services
Gambar 4.21 Ra11cangan STD Our Ma11ageme11t
77
78
P. Rancangan STD Significant Facts
MilL ··--· '" ····'·" rn Underwriling
iSHh "Qt~r SiooHl~ Fae~: Aclivifies
Tat>ljli!un Olhilr~ Facts
I Home ! rs;~·eholders J I I Vision ' I - ''" .... ~ .. ~~·--·· =•"'- --"'"·-=
' . ·-~ -Kiili< -- ,,.,,,,,, '
~" ,.., '"
; ' -~··
I ~Qik
···-~· ··-'
I " "'
I Hil"~k•' Facts
ll!ll! '. "" '""' "" '
·~·~-!
..... ···-~· ; Ilk'······ _,_
~ - -- Om"·'""· ,, -~-
• l<l!~ ' '
CM<•
!
I " ' . I ' I • _,,,.,,,.
~ .... ,. .... '
I I 5 MOS! Active ' 0 n'O!!NUU
! - .I
Gambar 4.22 Rancangan STD Significant Facts
79
);- Rancangan STD Clients
Clients
l<Jlk
Gambar 4.23 Rancangan STD Clients
Rancangan STD Menu Utama
KW!< "!\llirn1!/F@" Tamµt~n
M©.®lttMIWJ
Kiii< ~
Tam1lil!lll!l MnrwUt~
Prolil
I I 111''1<~!!!!~ f~"'1,.,_9_
!!Ilk "lf!lrn" TMl'!!li!l<>ll I-
~ Tam!llll<•o -!/-
191!\ "lll!I! & rg:: T~llll lllm&Mlii
Klik '.l~t~.~
iamfl{l-Mn Me-nu tbrtNf
Daflar
Gambar 4.24 Rancangan STD Nfenu Utama
80
Kti\f. ~
·-~ ur-1KM!l
Engbh
fa. Rancangan STD Pemegang Saham
Kllll ~
TM:tpi11\an
Pc--•
l<liw ''l'l!mi!!iln •!llll!JJL
Tl!tt1!l'i-"'"-llil '""""'
~: Tnmpillt'*f~ ?r(}ftl
l<llll '1'p·fi1\!!11r y.,,,l)l_ F!lklo·f-
L~~s~~Misi !(Ilk
::F-1wro" '1""1!lll"~n ""-·-· -
!(Ilk
"~ME" TH1l)lllom
!lliil:i511l!!!!C. ~fif dmi Pr©gmm
Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Saluzm
81
>- Rancangan STD Pmfil
II!!!< "Pr!lllt"
T••lfliProlil
Kfil< "l'N!l!" T~oProfll
~::!'.El: 'fmpiitt1tn
f•<lil·f>l<l•
Pmfi!
Gmnbm· 4.26 Rancangan STD Projll
82
;;. Rancangan STD Visi & Misi
! M~!U Utarna JI !~-·~· ~~ ~--
Kh'li "YW! i lli!ll" T..,pllltllfl I/ill 11. !Jilsl
Klll< ::f.ll-ll!lbl!ll"
Twmpilkllll
~-
Visi &
Gambm· 4.27 Rancangan STD Visi & i\fisi
83
P. Rancangan STD Layanan Kami
Money Markel & Capital Market Se1vtc{!S {MM&CMS)
Kif~
"UJvmn Krurri" 'f Ml!ll!lom Lm~nKmmi
i<ltk ::E!!ll!l~
T""1pllkllll Fllklll • Fl!klll
Tim Manajemen
Corporate Finance se1vic1i!S {CFS)
Gamhar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami
84
:;.. Rancangan STD Tim Manajemen
I ManuU!ama
-"Moo!j thmf Tampl-tk,tm -!J-
i
-"i.M}1"fftl xmn Tamqilliom
Ll!ylllWIKomi
layanan
Tim Manajemen
-
Gambar 4.29 Ra11ca11ga11 STD Tim IVfanajemen
85
m.::nu.l!!!ll!:. T~bl I VfSi&l\llil
:;;. Rancangan STD Fakta-Fakta
I~ I Kol11llfdJ1tl Ptojjf•m IK---,I J
- . 1
euar t.~-~·~
Gambar 4.30 Rancangan STD Fakta - Fakta
-
> Rancangan STD Daftar Klien
Menu Utama
Ktik ~
Tanipl!I!"" l~KD
K!il!"K¢ut(' K0tu&lf <Wt Prog~
--·-
l WUk "!!Mr Kilt!!" Tiamt>~no~~n
I I
I I
K!!k ~ , 1'"'1pllkon Thu Ma!litjlvl'W&tli
KM# "'&ff@r Ktfm"
TMl!ll!m Oalt'wtwnn
Surat-
Oaflar Klien
Fakla •
Ciambar 4.3 l Rancangan STD Dqfrar Klien
-~ l""\jll!lllm Villill-
87
SS
4.5.5 Perancangan Antarmnka Pemakai (User Interface)
Rancangan antannuka pemakai (user interface) yang akan
ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna yang akan melihat infonnasi yang mereka
butuhkaa Pada program aplikasi company profile ini terdapat t 7
rancangan layar, yaitu :
L Rancangan lntro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum
masuk ke tampilan utama prograrIL Pad:a tampilan intro ini
terdapat tombol untuk memilih .layanan bahasa, yaitu:
:>- Tombol English unh1k memilih layanan bahasa
lnggris, dan masuk ke halarnan Home.
Tombol Baham untuk memi1ih layanan bahasa
Indonesia, dan masuk ke halarnan Menu Utama.
2. Rancangan Menu Home
Rancangan ini be:rfungsi sebagai tampilan utarna
program dengan layanan bahasa lnggris yang menyediakan
beberapa tombol menu., yaitu :
:>- Tombol Intro untuk kembali ke intro
P. Tombol Bahasa untuk masuk ke lvfenu Utama
(layanan bahasa Indonesia)
P. Tombol Shareholders untuk masuk ke menu
Shareholders
89
);;- Tombol Vision & Mission untuk masuk ke menu
Vision & Mission
Jo;. Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our
,_'Jervices
)> Tombol Our Jl,fanagement tmtuk masuk ke menu Our
lvfanagement
» Tombol Si&'11ijicant Facts untuk masuk ke menu
Significant Facts
)> Tombol Clients untuk masuk ke menu Clients
);;> Tombol Exit untuk keluar dari program
3. Rancangan Menu Sharelwlders
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan para
pemegang saham (shareholders) perusahaan dengan
menggnnakan bahasa Inggris yang menyediakan beberapa
tombol menu, yaitu :
);;> Tombol Intro uutuk kembali ke intro
:»- Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Pemegang
Soham (layanan bahasa Indonesia)
);;> Tombol Home tmtuk masuk ke menu Home
);;- Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile
);;- Tombol Vision & };fission untuk masuk ke menu
Vision & lvlission
);;- Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our
90
);;- Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our
Management
);;- Tombol Significant Facts untuk masuk ke menu
Significant Facts
':r Tombol Clients untuk masuk k1: menu Client
'P- Tombol Exit untuk kelllllT dari program
4. Rancangan Menu Pro.file
Pada rancangan layar ini akan ditampiikan profil
pernsahaan dengan menggnnakan baliasa Inggris yang
menyediakan beberapa tombol menu, ya.itu :
'Jr Tombol Intro untuk kembali ke intro
>- Tornbol Bahasa untuk rnasuk ke menu Pro.fil (layanan
baliasa Indonesia)
r Tornbol Home untuk mastlk ke menu Home
'r Tombol Shareholders untuk masuk ke menu
Shareholders
)# Tombol Vision & Mission untuk masuk ke menu
Vision & J'vfission
)# Tornbol Our Services untuk masuk ke menu Our
Services
'r Tombol Ow· !vfanagement untuk masuk ke menu Our
Management
;.. Tornbol Sign!ficant Facts untuk masuk ke menu
91
Ji.- Tornbol Clients untuk rnasuk ke menu Client
>- Tombol Exit untuk keluar dari program
5. Rancangan Menu Vision & Mission
Pada rnncangan layar ini akan ditampilkan Visi dan
Misi perusahaan dengan rnenggnnakan bahasa Inggris yang
menyediaka:n beberapa tombol menu., yaitu:
Ji.- Tombol lntro untuk kernbali ke intro
'J>- Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Visi & Misi
(layanan bahasa Indonesia)
'J>- Tombol Home untuk masuk ke menu Home
)> Tombol Slwreholders untuk masuk ke menu
Shareholders
:Y Tombol Profile untuk rnasuk ke menu Profile
:Y Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our
Services
:Y Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our
Management
};- Tombol Significant Facts untuk rnasuk ke menu
Significant Facts
}i;. Tombol Clients untuk rnasuk ke menu Client
)> Tombol Exit untuk keluar dari program
6. Rancangan Menu Our Services
Pada rancangan Jayar ini akan ditampilkan layanan-
92
menggunakan bahasa Inggris yang menyediakan beberapa
tombol menu, yaitu :
}r Tombol lntro untuk kembali ke intro
;.;.. Tomhol Bahasa untuk masuk ke menulizyanan Kami
(layanan bahasa Indonesia)
);> Tomhol Home untuk masuk ke menu Home
}r Tombol Shareholders untuk masuk ke menu
Shareholders
> Tombol Prf.!file untuk masuk ke menu Prrifile
;.;.. Tomhol Vision & lvfission untuk masuk ke menu
Vision & /..!fission
Tomhol Our A1anagement untuk masuk ke menu Our
Management
;.;.. Tombol Significant Facts untuk masuk ke menu
Significant Facts
>-- Tombol Clients untuk masuk ke menu Client
P- Tomhol Money i'vfarket and Capital Market Services
(MM&0\18) untuk mengetahui lebih detail tentang
Money lvfarket and Capital Market Services
;.;.. Tombol Corporate Finance Services (CFS) untuk
mengetahui lebih detail tentang Corporate Finance
Services. Pada layanan Corporate Finance Services
terdapat tomhol yang mempakan bagian dari
93
>- Tombol Full Services Restructuring (FSR)
Untuk melihat lebih detail Full Sen'i=~
Restructuring
);;> Tombol lvlergers & Acquisitions (M&A)
Untuk melihat lebih detail lvfergers &
Acquisitions
)>- Tombol Private Placements (PP)
Untuk melihat lebih detail Private Placements
)>- Tombol lnitial Public l"ffering (!PO)
Untuk melihat lebih detail Initial Puhlic
Offering
r Tombol SUlvlMARY untuk masuk ke halaman
ringkasan keempat layanan diatas
r Tombol Exit untuk keluar dari program
7. Rancangan Menu Our lvlanagement
Pada rancangan layar ini akan ditampi1kan susunan
manajemen perusahaan dengan menggnnakan balU1Sa lnggris
yang menyedialnm beberapa tombol menu, yaitu :
)r Tombol lllfro untnk kembali ke intro
r Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Tim
Mano,iemen (layanan bahasa Indonesia)
r Tombol Home untuk masuk ke menu Home
)r Tombol Shareholders untnk rnasuk ke menu
94
P.. Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile
> Tombol Vision & Mission w1tuk masuk ke menu
Vision & Nlission
> Tombol Ow· Services lllltuk masuk ke menu Our
Services
:;.;- Tombol Significant Facts lllltuk masuk ke menu
Signijk:ant Facts
:;;.. Tombol Clients untuk masuk ke menu Client
Tombol Er:it untuk keluar dari program
Pada menu Our Management setiap masing-masing
susunan manajemen mengandung link untnk melihat profil
dari masing-masing yang tennasuk dalam susllllan
manajemen tersebut.
8. Rancangan Menu Significant Facts
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan fakta-fakta
penting tentang pemsaliaan dengan menggm1akan bahasa
lnggris yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitn :
);; Tombol Intro lllltuk kembali ke intro
-,,. Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Fakta - Fakta
(layanan bahasa Indonesia)
);;- Tombol Home untnk masuk ke menu Home
.,.,. Tombol Shareholders lllltuk masuk ke menu
Slwreholders
95
J;;. Tombol Vision & !Yfission untnk masuk ke menu
Vision & lvlission
);;- Tombol Our Services nntuk masnk ke menu Our
Services
:... Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our
Mmagement
/; Tombol Clients untuk masuk ke menu Client
);;- Tombol Underwriting Activities imtuk melibat lebih
detail Underwriting Activities
}» Tombol 5 lvfost Active Participant untuk melibat lebih
detail 5 lvlost Active Participant
}» Tombol Other Significant Facts untuk melihat lebih
detail Other Signiflctmt Fads
':P Tombol Exit untuk keluar dari program
9. Rancangan Menu Clients
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan daftar
klien perusabaan dengan menggunakan babasa Inggris yang
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
}» Tombol Intro untuk kembali ke intro
}» Tombol Bahasa untuk rnasuk ke menu Dafiar Klien
(layanan babasa Indonesia)
':P Tombol Home untuk masuk ke menu Home
);;- Tombol Shareholders untu.k masuk ke menu
96
};. Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile:
};. Tombol Vision & Mission w1tuk masuk ke menu
Vis ion & !t,1iss ion
r Tombol Our Services w1tuk masuk ke menu Our
Services
Tombol Our Management ootuk masuk ke menu Our
lv!anagement
:..- Tombol Siic,,>n!ficant Facts ootuk masuk ke menu
Significant Facts
)- Tombol Selected EngagemenJs on Debt Instrument
untuk melihat lebih detail klie11-klie11 ya11g tergolo11g
kedalam Selected Engagements on Debt lnstn11nent
};. Tombol Arranger of Commercial Paper untuk
melihat lebih denril klien-klien yang tergolong
kedalam Arranger of Commercial Paper
;;.. Tombol Arranger of Promissmy Notes ootuk melihat
lebih detail klien-klien yang tergolong kedalam
Arranger of Promissmy Notes
};. Tombol Exit untuk keluar dari program
IO. Rancangan MenuAfenu /Jtama
Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama
program dengan Jayanan ballasa Indonesia yang
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
97
Ji>- Tombol English untuk masuk ke menu Home
(layanan bahasa Inggris)
Ji;- Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu
Pemegang Saham
Ji>- Tombol Profil untuk masuk ke menu Profit
::.. Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi &
Misi
);;> Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu
layamm Kami
Ji>- Tombol Tim Mamljemen untuk masuk ke menu Tim
Mam!iemen
;... Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu Fakta
Fakta
);<- Tombol Dajiar Klien untuk masuk ke menu Dajlar
Klien
;... Tombol Keluar untuk keluar dari program
11. Rancangan Menu Pemegang Saham
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan para
pemegang saham perusahaan dengan menggnnakan babasa
Indonesia yang menyedfakan beberapa tombol menu, yaitu :
Ji>- Tombol lntro untuk kembali ke intro
> Tombol English untuk masuk ke menu Shareholders
(layanan bahasa lnggris)
98
Ji;- Tombol Afenu Utama untuk masuk ke menu Afenu
Utama
J;;. Tombol Projil untuk masuk ke menu Profil
;;.. Tombol Visi & .Mist untuk masuk ke menu Visi &
Misi
> Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu
layanan Kami
> Tombol Tim Mana;emen untuk masuk ke menu Tim
Mam?1emen
> Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu faakta
Fakia
> Tombol Di?fiar Klien untuk masuk ke menu Di?{iar
Klien
)* Tombol Keluar untuk keluar dari program
12. Rancangan Menu Profil
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan profil
perusahaan dengan menggunakan bahasa Indonesia yang
menyediakan beberapa tombol menu, ya:itu :
~ Tombol lntro untnk kembali ke intro
);;- Tornbol English untuk rnasuk ke menu Profile
(layanan bahasa lnggris)
);;- Tornbol Alenu Utama untuk masuk ke menu Jl,fenu
Utama
99
;;... Tombol Pemegang Saham untnk masuk ke menu
Pemegang Saham
Ji;>· Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi &
Misi
Tombol Layanan Kami tmtuk masuk ke menu
Layanan Kami
);> Tombol Tim lvfanajemen tmtuk masuk ke menu Tim
Manajemen
';;- Tombol Fakta-Fakta w1tuk masuk ke menu Fakta
Fakta
';;- Tombol Dajiar Klien tmtuk masuk ke menu Dajiar
Klien
);> Tombol Keluar tmtuk keluar dari program
13. Rancangan Menu Visi & Misi
Pada rancangan layar ini akan ditan1pilkan Visi &
Misi perusahaan dengan menggnnalmtll bahasa Indonesia
yang menyediakan beberapa tombol menu., yaitu :
'Y Tombol lntro untuk kembali ke intro
);- Tombol English Wltuk masuk ke menu Vision &
Mission (layanan bahasa lnggris)
);- Tombol Menu Utama Wltuk masuk ke menu Menu
Utama
};;> Tombol Pemegang Salwm untuk rnasuk ke menu
100
> Tombol Profit untuk masuk ke menu Profit
::>- Tombol Layanan Kami tmtuk masuk ke menu
layanan Kami
::>- Tombol Tim .Manajemen untuk masuk ke menu Tim
IY!anafemen
::>- Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu Fakta
Fakta
::>- Tombol Dafiar Klien untuk masuk ke menu Dafiar
Klien
::>- Tombol Keluar tmtuk keluar dari program
14. Rancangau Menu layanan Kami
Pada rancaugan layar ini akau ditampilkau layauau
layanan ( servis) yang diberikan oleh perusahaan dengan
meuggunakau bahasa Indonesia yang menyediakau beberapa
tombol menu, yaitu :
::>- Tombol Intro tmtuk kembali ke intro
);> Tombol English untuk masuk ke menu Our Services
(Layauau bahasa Inggris)
};> Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu
Uta ma
Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu
Pemegang Saham
};> Tombol Proftl untuk masuk ke menu Profil
101
);;. Tombol Visi & lvfisi uutuk masuk ke menu Visi &
Misi
' Tombol Tim Manajemen wituk masuk ke menu Tim
Mana;emen
' Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu Fakta
Fakta
Tombol Dajiar Klien wituk masuk ke menu Dtifiar
Klien
');;> Tombol Moru,>y Mm·ket and Capital Market Service.~
{MM&CAif,__'i) untuk mengetahui lebih detail tentang
Jvioney 1\ifarket and Capital Jviarket Services (Layanan
bahasa Indonesia)
r Tombol Corporate Finance Senrices (CFS) untuk
mengetahui lebih detail tentang Corporate Finance
Services (Layanan bahasa Indonesia). Pada layanan
Corporate Finance Services terdapat tombol yang
merupak'fill bagian dari Corporate Finance Services,
yaitu:
);;. Tombol Full Senrices Restructuring (FSR)
Untuk melihat lebih detail Full Services
Restructuring
)>- Tombol Mergers & Acquisitions (Af&A)
Untuk melihat lebih detail Mergers &
102
);-- Tombol Private Placements (PP)
Untuk melihat lebih detail Private Placements
);-- Tombol lnitial Public Offering (lPO)
Untuk melibat lebih detail initial Public
Offering
);;- Tombol JUNGKASAN untuk masuk ke
halaman ringkasan keempat layanau diatas
);;- Tombol Keluar untuk keluar dari program
15. Raucaugau Menu Tim Mam?iemen
Pada rancangan Jayar ini akan ditampilkan susunan
manajemen perusahaan dengan menggunakan bahasa
Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
? Tombol Intro uutuk kembali ke intro
);> Tombol English untuk masnk ke menu Our
Management (Layanan bahasa luggris}
);;- Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Jvfenu
Utama
);- Tombol Pemegcmg Saham untuk masuk ke menu
Pemegang Saham
Ji;- Tombol Profil untuk masuk ke menuProji/
? Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi &
Misi
'? Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu
l03
~ Tombol Fakta-Fakla untuk masuk ke menu FakJa
Fakta
);;- Tombol Daftar Klien untuk masuk ke menu Daftar
Klien
);;- Tombol Keluar untuk keluar dari program
Pada menu Tim lvfanajemen setiap masing-masing
susuuan manajemen mengandung link uutuk melihat profil
dari masing-masing yang termasuk dalam susuna11
manajemen tersebut.
16. Rancangan Menu Fakta -Fakla
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan susuuan
manajemen perusahaan dengan menggnnakan babasa
Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
? Tombol Intro untuk kembali ke intro
);;- Tombol English uutuk masuk ke menu Significant
Facts {Layanan bahasa Inggris)
);;- Tombol Jvfenu Utmna uutuk masuk ke menu Jvfenu
Utama
? Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu
Pemegang Saham
>- Tombol Profil untuk masuk ke menu Profil
);. Tombol Visi & Misi untuk rrmsuk ke menu Visi &
lvfisi
l04
Ji;- Tombol Layanan Kami untuk rnasuk ke menu
Layanan Kami
Ji;- Tombol Tim Manajemen urrtuk masuk ke menu Tim
Manafemen
Ji;- Tombol Daftar Klien untuk masuk ke menu Dc~ftar
Klien
J;> Tombol Underwriting Activities (Pertanggung
Jawaban Aktivitas) uatuk melilrat lebih detail
Underwriting Activities
'Ji' Tombol 5 Partisipan Paling A.\'tifuntuk melihat lebih
detail 5 Partisipan Paling Aktif Tombol Fakta
Penting Lainnya untuk me1ihat lebill detail Fakta
Penting Lainnya
'Ji' Tombol Keluar untuk keluar dari program
17. Rancangan MenuDajiar Klien
Pada rancangan layar ini akan ditampilkan daflar
klien perusahaan dengan menggunakan bahasa Indonesia
yaug menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
;.;.. Tombo! lntro untuk kembali ke intro
'Ji' Tombol English untuk masuk ke menu Clients
(layanan bahasa Inggris)
'Ji' Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu
Uta ma
105
r Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu
Pemegang Saham
r Tombol Profil untuk masuk ke menu Profit
Ji>- Tombol Visi & A1isi untuk masuk ke menu Visi &
Afisi
Ji; Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu
Layanan Kami
Ji>- Tombol Tim Manajemen untuk masuk ke menu Tim
lvfanajemen
Ji; Tombol Fakta-.Fakta untuk masuk ke menu .Fakta
Fakto
P. Tombol Selected Engagements on Debt Instrument
(Pei:1a11iian Pilihan Pada lnstrumen debe(J untuk
melihat lebih detail klien-klien yang tergolong
kedalam Selected Engagements on Debt Instrument
(Peljanjian Pili/um Pada lnstrumen debet)
);> Tombol Arranger of Commercial Paper (:511.1wU1n
Naskah Pemiagaan) untuk melihat lebih detail klien
klien yang tergolong kedalarn Arranger of
Commercial Paper (.'iusunan lv'askah Perniagaa11)
Ji; Tombol Arranger of Promissory Notes (Susurum
Surat - Surat Pinjaman) untuk melihat Jebih detail
klien-klien yang tergolong kedalam Arranger of
106
);> Tombol Keluar untuk keluar da:ri program
Adapun rancangan tampilan layar program secara umum
adalah sebagai berikut :
Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Program
4.6 Pengumpulan Ballan (Material Collecting)
Pengumpulan baban-bahan berupa file-file audio, video, gambar,
foto, dan teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai smnber dan
membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file gambar dan foto, penulis
peroleh dari perusahaau, dan file audio penulis peroleh dari internet dan dari
koleksi audio pribadi, sedangkan file teks ada yang penulis dapatkan dari
perusahaan ada juga yang dibuat sendiri oleh penulis. Dan file video penulis
sendiri yang membuatnya. Animasi dari semua bahan yang penulis
107
4. 7 Pembuatan (Assembly)
Dibawah ini spesifikasi perangkat lunak dan peranglt.'llt keras yang
penulis butuhkan dalam pengembangan aplikasi company profile PT.
MESANA GROUP berbasis multimedia :
L Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan
Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan
spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :
.,,. lvfacromedia Flash l\llX 2004 tmtuk perangkat lunak
pengembangan animasi dan sebagai perangkat lunak
pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua
komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan
perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan
lainnya
);> Adobe Photoshop CS untuk mendesa.in gambar tan1pilan
layar program, desain tombol, editing gambar atau foto. Serta
mendesain tulisan.
'JY Windows Movie Maker untnk mengedit file video, program
ini penulis pakai karena tidak memerlukan spesifikasi
komputer yang tidak tedalu tinggi untnk menggnnakannya
selain itn juga progranJ ini merupakan bagian dari sistem
operasi Windows jadi tidak perlu lagi instalasi karena sudah
satu paket, tapi walaupun demikian kita perlu meng-update
nya agar fasilitasnya lebih lengkap, seperti efek-efek untnk
108
2. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan
Untuk mengembangkan sistem 1m penulis membutuhkan
spesifikasi perangkat keras, yaitu :
)>- Intel Pentium 4 1,8 GHz berfungsi w1tuk proses linerja
sistem komputer didalam pengembangan program.
)>- A1emory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat
proses publi1·h movie dan rendering gamhar besetta efeknya.
Dan secara ttmum, penyediaan memori yang berukuran besar
sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat
penggunaan perangkat lunak pengembangan.
)>- Grafhic Card 128 MB berfungsi untnk mempercepat proses
penan1pilan gambar pada layar monitor sehingga secara
umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak
pengembangan.
};- Hard Disk 40 GB berfungsi untnk menyediakan tempat bagi
aplikasi perangkat hmak, dan menyediakan tempat
penyimpanan untuk keperluan progratrL
CD-RW berftmgsi Wltuk menyimpan program kedalam
bentnk kepingan CD.
)>- Mouse berfWlgsi sebagai alat interaksi penggunaan penmgkat
lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi
yang penting pada pembuatan program ini.
};- Sound Card berfungsi untnk memproses suara pada program
l09
l'- Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan
secara lllllum sebagai alat interaksi yang penting pada
pembuatan program ini.
r Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada
program ini
r Monitor 15" berfungsi sebagai inte1jace (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa
melihat tampilan program.
Setelah spesifikasi pen!,>embangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya
adalah pengembangan prof,'falTI ini ketahap pembuatannya menggunakan
perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama
pengembangan program ini akan dibahas dibawal1 ini.
Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggnnakan
Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tarnpilan yang diinginkan, desain
tampilan layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda
tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar
yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan
dengan menggunakan format file jpg dan file .gif Sedangkan untuk editing
video menggunakan program Windows A,fovie Maker.
Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama.,
yaitu lvfacromedia Flash A1X 2004. Pada perangkat ini penulis membuat
listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan
no
4.8 Tes (Testing)
Pada tahap ini penulis rnelakukan pengujian (testing) terhadap
program aplikasi yang dibuat. Pertarna-tama dilakukan testing secara
modular untuk rnernastikan apakah hasilnya seperti yang diingiukan.
Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengau tujuan untnk
rnengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Adapuu spesifikasi komputer yang digunakau untuk pengetesau
yaitu:
'r Intel Pentium II 450 MHz
•. Memori RAM 128 MB ,,.
., CD ROM
;.. Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
;.. VGA Card 32 MB
y Monitor dengau resolusi 800x600
~ Keyboard
~ Mouse
., Sound Card
y Active Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program
aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berjalan dengan baik.
BABV
IMPLE&-lENTASI DAN EV ALUASI
5.1 Implementasi Program
Setelah melakukan analisa dan perancaugan,, tahap selanjutnya
adalah implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas
dalam bentuk CD (Compact Disk). Dan CD tersebut akan diberikan
kepada PT. MESANA GROUP untuk digunakan sebagai media promosi
ataupun presentasi.
5.2 Spesifikasi Untnk Menjalankan Program
5.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
Program aplikasi company profile ini akan dapat berjalan
dengan persyaratan minimum perangkat keras (hardware) yang
penulis sarankan, yaitu :
:» Prosessor Intel Pentium II 450 MHz
~ Memori RAM 128 MB
~ CDROM40x
;;.. Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
}- VGACard32.MB
';:-, Monitor dengan resolusi 800X600 ,,..
:» Keyboard
Jp.- Mo11Q"P
l12
;... Sound Card
)» Active Speaker
5.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yaug dibutuhkan oleh pengguna untuk
menjalankan program ini adalah :
;... Sistem Operasi Microsoft Windows versi 98, Me, 2000,
danXP.
5.3 Cara Pengoperasian Program
Cara pengoperasian dari program aplikasi company profile ini
sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD internktif
yang berisi program aplikasi ini maka program tersebut akan autorun
(berjalan sendiri) dan langsung masuk kehalaman intro, setelah itu user
tinggal menekan tombol layanan bahasa, bahasa Inggris atau bahasa
Indonesia nntuk masuk ke halaman utama. Namnn, bila program aplikasi
ini di-copy ke komputer, kita harus mengklik file "MESANA.exe"
sebanyak dua kali agar program aplikasi company profile tersebnt
berjalan.
5.4 Evaluasi Program
Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya
adalah melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan
[ l3
dan faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk: pengembangan program
ini selanjutnya.
Penulis melakukan evaluasi dengan melakukan demo program dan
membagikan kuisioner kepada pihak PT. MESANA GROUP serta
beberapa calon konsumen dan relasi bisnis PT. MESANA GROUP dengan
sample sebanyak 20 orang.
Adapun hasil dari kuisioner tersebut dapat dilihat pada tabel 5.l
berikut:
NO PERTANYAAN JA'\VABAN
YA TIDAK Apakal1 anda mengetalmi tentang aplikasi I
16 I 4 1 company profile berbasis multimedia?
(Jika tidak lanjut ke pertanyaan nomor 3) I Apakah anda pernah menggunakan
5 15 I 2 aplikasi company profile berbasis
multimedia? ' ol Apakah anda dapat menggunakan aplikasi
20 3 company profile PT. MESANA GROUP
I berbasis multimedia?
Apakah anda merasa kesulitan dalam 20 0 I
4 mengunakan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
Apakah tampilan aplikasi company profile 20 0 I 5 PT. ME SANA GROUP berbasis multimedia ba1ms dan user /i'iendlv? I Apakal1 perlu adanya guide (penuntun)
2 18 I 6 pada aplikasi company profile PT.
MESANA GROUP berbasis multimedia?
Apakah perlu adanya video pada aplikasi 11 9
7 company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
ll4
Dari evaluasi tersebut maim penulis menghasilkan beberapa poin
penting yang antara lain :
1. Progran1 berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutul1an pihak
PT. MESANAGROUP.
2. Untul' pengembangan selanjutnya sebaiknya video
menggambarkan secara detail tentang PT. MESANA GROUP.
BAB VI
PENUTUP
Dalam bab terakhir ini, penulis berusal1a untuk memberikan kesimpulan
serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin
mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1 Kesimpulan
';;- Aplikasi company profile ini diharapkan dapat membantu PT.
MESANA GROUP dalam mempromosikan perusahaan, sehingga
mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis dalam
mendapatkan konsumen.
';;- Aplikasi company profile ini selain dapat digunakan untuk promosi
juga dapat digunakan sebagai media presentasi bisnis.
J;> Aplikasi company profile ini mudalJ digunakan dengan navigasi
menu yang cukup mudali dan tidak membingungkan dalam
penggunaannya dan tidak perlu instalasi.
~ Aplikasi ini menampilkan selurulJ servis (jasa yang dij ual oleh PT.
MESANA GROUP) sehingga penggguna aplikasi ini (konsumen,
relasi bisnis, dan lain-lain) akan taliu PT. MESANA GROUP
bergerak dibidang apa dan produk atau jasa (layanan) apa saja yang
dijual, selain itu juga masih banyak informasi lain tentang PT.
MESANA GROUP.
116
;.. Tampilannya nyaman dan menarik untuk dilihat
? Aplikasi company profile ini terdiri dari dua bahasa yaitu bahasa
Indonesia dan bahasa Inggris, sehingga tidak akan ada Jagi kendala
bahasa bagi calon konsumen atau relasi bisnis PT. MESANA
GROUP yang kurang mengerti bahasa Inggris.
6.2 Saran
Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada pihak PT. MESANA
GROUP serta beberapa konsumen atau relasi bisnis. beberapa poin
penting yang harus diperhatikan untuk pengembangan selanjutnyll, yaitu :
~ Untuk musik sebaiknya menggunakan lagu yang sedang populer
saat ini sehingga pengguna akan lebih nyaman lagi ketika sedang
menggunakan aplikasi company profile ini.
~ Tata bahasa Indonesianya perlu disempumakan lagi terutama kata
kata yang berhubungan dengan istilah-istilah ekonomi.
Kepada PT. MESANA GROUP dan calon konsumen atau relasi
bisnis PT. MESANA GROUP disarankan untuk menggunak'llll
spesifikasi komputer yang dianjurkan atau lebih, untuk
meningkatkan kinerja dari aplikasi company profile tersebut
;.. Bagi yang ingin rnengembangkan skripsi disarankan untuk
me.lakukan analisis biaya. Apakal1 aplikasi company profile ini
dapat mengurangi biaya promosi atau tidak.
DAFfAR PUSTAKA
:>- Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi
Yogyakarta, 2004)
:>- Andreas Andi Snciadi, Membuat Efek Khusus A4ATRJX dengan Flash AefX
2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Jnterakt!f dengan Flash (Graha Ilmu
Yogyakarta, 2003)
:>- Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, l11e Magic Of Flash /'v!X 2004 (Elex
Media Komputindo Jakarta, 2004)
:>- Chandra, ActionScripl Flash /'v1X 2004 Untuk Orang Awam (Ma.xiko~
2004)
:>- Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman
Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)
:>- Gregorius Agung, 17 Efek Teles Fantastis Photoshop CS (Elex Media
Komputindo Jakarta, 2004)
:>- Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan lvfembua:i Efek Khw;im
Dengan Photoshop CS (Elex Media Komputindo JakaTlll, 2004)
>- Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputiudo Jakarta, 2003)
:>- Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek De.sain Dengan
Photoshop 7.0 (Elex Media Komputiudo Jakarta, 2003)
Ji> M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi ~Multimedia untuk Pemasaran
(A ncli Y iwvakmia 2004)
118
;.. M Suyanto, A1ultimedia Alai untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing
(Andi Yogyakarta, 2004)
> Tim OmegaDesaign, Company Profile Hotel Sari Pan Pacific Jakmta
(OmegaDesaign Jakarta)
Tim Penelitian dan Pengembangan WabanaKomputer Semarang, JOO E/ek
Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004)
);;- http://www.anirnatorforum.org/article/horizon/stmytel!ing.htm
? http://www.babaflash.com
> http://www.rnesana.co.id
:><> http:/lwww.usu.edu!-sanderso!rnultinelidefiniti.htm
> http://www.usu.edu/-sanderso/multinelimultiadv.htm
1
2
Story Board
VISUAL
MESANA
---~··-
jLOGO I J
:-,.,.,~-~·
5H/IR&IOLIJER5 PR.OF!LE \!ISIOR & MSOOl'l
OUR Sl:R'ACE:S
OOR MA"411GEMENT SIGl'llFiCl\NT FACTS CU ENT$
J
$()!}NO JA~I TANCK'oAL
L!NK·~st S~3,Se~£1,SF~5,~6,~1,, Sc-Mo 8.. St-.ooe 9, Sc~ H)
5"41\l'<EHOl.IJERS PROFILE \ltStcrN & MSStot0 OOR SfJR1J1CE:S
OOR MANAGEMENT .SIGNIFICANT F!<CTS CLIENTS
L!MK; ~1-f!t t. -Z~t± 2, 8eoof0:4, ~ 5" &e11e $, Sr.<me 9, - I!
AIJOIO
j LOOO
SHAll!llalll'l'l!~
PRO!'ILE
I
\llS!O\I i!l 1'~5Sl!;JN OUR Sl!R\/!c:Es OURM~M!iNT
SiGN!FICl\NT FJ\CT$ CUENTS
LINK: Sf"'''" 1, S<:mwlB 2, ~ 3., SG•"l S. Sf:®"~6 Sk'#tt'lil a, ~10 ~),_ 'St:#fn€¥ 12
L!NK · &.wrw1 1~ ~'m 2, St~©tw.@3, St~ 't $coo® 5 "'''"~·'. &.'61111? a, ll, ~'t® ·t:s
LINK: Sc~ t ~2',_ ~it ~1:#5,
S<:tw·e S. 1. 5eot,. 62, 1'©llMl!, S"""" S .. IWA!rr® 14
120
7
SHl\REMCllt\ERS PRIJflUil \llSION I! l.~S1!JON l'JUR SE!i:\llCES
CUil MIVll\GEMENT SIC;Nil'l<;NIV fl\CfS (;U~NTS
T•b &
Gffirnb;.1r
l1NK : ~k1!fi\1fr i. St:M€'/ St:*"~ :.l. SfMMft 4., Se'J&.t1* 5_ ~ 6,. Stxtrffil 1. ·t- hntJ S'OOt'.tmJ(t $t.'tw10 {), JJ:©&nifu ·15
SHltREHOL!ll:RS PROl'llJ; V&StCN if. l\0+S.'5!0N OUT~ SE!~VtCES
OIJ!l M1\l>ll\GEllfNT :SH'>NlFICA'IT l'i\C1S CLIEN'fl!
ltN.K: ~>IT i, S~Wil .. S1-~W1'!kl. S\"Rtrut'4 .. SG®91¥15. ~6 Scene Sc&rr<1!f g 1, Srnb;w 112, SD~ 8.3, St:.'W#! 9, Sc.W.f\~l'
l!Nti'.: $cfilP-0 &, ~led, $t01~'.:}:.·~4 .. ~~5 Scrum ~~til!l*,Se~ g_·t, Si~ Rl.2, ~@
121
1 j
VISUAL
j LOOO l H;MHTAl>i(; SA!il\M
PROFIL VtSl& Mi$1
UWl\NAN iU\MI
TIM MANIUEMEN FN\YI\. Fl\KTA !Jl\R Al! lllllEN ---~~~~--~'-/
SOUND ,!AM TANOOl\L
tt-Nl< $t.4W'M~ t __ ~~ 2, &~~ 1 l. $01uw 1:;t SofrtH:t 13 &.::®tN9" l4_, St-ltml"'f 15, Sr:-WIW& i6, St®'.tW:V 11
I I I INTRO ENGU!Wl f
i'EMEGk'IG Si\HAM f'ROl'il v1Sl & l>l!SI l.Xs lAYANAN IV\M<
TIM MANAJl::MEN Fi\KTA · F.i\h"l'A O.~F1'l1R llLlEN
f
"·""""""~"""'"'~~" \-#~~-,.,,,,""',
SOOilD .!M.I
LHiK Sei:Jf'r%1 soo,-w: :a. Sc-~ io. s~ 12_ Stl&n-0 t3, Sx;~ $4, ~ Jft ~?M 16. Sc~ 11'
LINK: Scerm l, $""'1" 4 Stl!M" t(l - S""'1e 13. !:'k:~ !-&,. $t".itWW ~5. &mi~ ti{}, Si\:~w.1 i1
122
13
14
j LCOO I
PE!.£GN!"1 $1\HJI.\! ~}fft
Vl$t &Mt~
l1Wl\Nl\N KAMI
TIM Ml\lll\IEMEN fl\Kll\' f',l\l{f)\ 01\Pf AR lll!EN
VISUAL
UNiC S;;om Ul1-zJ:'1::1wll' It;,~ !I. 5<'1!l'* 1::. $t:81110 $4_ ~1'0 15. ti{}, ~YWI ff
I
PEMtGANt.,'.W St\tiM'J P{~Ofi:l
\•1Sl II. "ES! tAYAHl\IHlilMI
TIM Mi\NAIEMEN FAKTI\ • FAKfl\ 01\FTAR KUEN
-·~· ~-~-~~·~··-----~----J LINH> &0.w'M& t SOWl'Uftti,~"1iW 14), $itJtiMl# U1_ $ct!t1it-12 ~ lJ, __ Sc:~ 14R:L 5Geff® t4.2, S?fil~'\>& i5, St."M:te ~€L Som'ii& 17
PEMEGN!IG "511HM4
l'ROFIL V1SI &MIS!
ll\Y!IN!<N KAMI
TIM MAN!IJEMEN fl\KTA • fllh'TA
OAITMl<UEN
LlNK- S~le $, ~1+}1, ¥tt~·iTI __ St9w1~t $.~:@!~ 1~\ s,,~~ %!$, ~ ~$.i .,,_Sf»fM!fi5."l3. ~ i~ SootUE 11
123
16
!'!!M!SGllllKS ~l!IM f'i'(Ol'IL
\11$111 MIS!
tAYANAN !\l\MI
TIM MANAJEM£N
FAKTA - FAK!A
OAFTAR 1'~'{iN
\l!S!lAl
L~N·K· $tt\WWJ t.~~~,~1 %(t5c1&Zl:-1J: ~ t:t Sc~ t'.l Sc®rW& 14 .. Scwr'lf-Y 15~ St,~ !ELL ~itr t~l~t S~t0 t6.3i,. &'lW'i\J1 ir
UK!< - !. S'°""!lil.bw lil. Soon<t !!.- 12 S<""" 13. S©e11'! !4 .. S<-1". Soow 1'5i. ~x:~ ~1 'l, S~1 'fl',~;, ~~ 17.3,
124
Tampilan Program
);- Salah satu tampilau layar Intro
};- Tampilan akhir layar Intro
126
>- Tampilan layar utama program dengan layanan bahasa !nggris
);; Tampilan layar utama program dengan layanan bahasa Indonesia
127
;;.. Tampilan layar ketika keluar program dari menu Jayanan bahasa Inggris
? Tampilan layar ketika keluar program dari menu layamm bahasa Indonesia
SourceCode Program
? SourceCode pada Frame I :
fscommandf'fullscreen","true");
fscommand("allowscale", "false");
fscommand("showmenu",''false'1;
? SourceCode Tanggal pada tampilan utama program :
myDate=new DateO;
myTanggal=myDate.getDateO;
myHours=myDate.ge!HoursO;
myMinutes = myDate.ge!MinutesO;
mySeconds = myDate.getSecondsO;
if (myHours==24) {
myHours = myHours-24;
}
if (myHours<10) {
myHours = "O .. +myHourn;
}
if(myMinutes<10) {
myMinutes ="O"+myMinu!es;
}
if(mySeconds<10) {
mySeconds ="O"+mySeconds;
}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds;
bulan = f'01","02 .. /'03","04","05","06","07","08",''09","10"',w11","12'1:
if(myTanggal<10) {
myTanggal="O"+myTanggal;
tanggal =myTanggal+"/"+bulan[myDate.getMonlhO]+"f'+myDate.getFullYear();
gotoAndPlay(1);
JP- SourceCode tombol lntro :
on (release){
gotoAndPlay(1);
}
SourceCode pada tombol Home :
on (release){
gotoAndstop(400);
}
;,. SourceCode pada tombol Shareholders :
on (release){
gotoAndStop{401);
}
;,. SourceCode pada tombol Prqfile :
on (release){
gotoAndStop(402);
}
SourceCode pada tombol Vision and Misssion :
on (release){
gotoAndStop(403);
}
129
SourceCode pada tombol Our Services :
on (release){
gotoAndStop(404);
}
:;. SourceCode pada tombot Our lvfanagement :
on (release){
gotoAndStop(427);
}
r SourceCode pada tombol Significant Facts :
on (release){
gotoAndStop(441 );
}
r SourceCode pada tombol Clients :
on (release){
gotoAndS!op(445);
}
r SourceCode pada tombol /vfenu Utama :
on (release){
gotoAndS!op(480);
}
r SourceCode pada tombol Pemegang Saham :
on (release){
gotoAndS!op(481);
130
:r SourceCode pada tombol Profit :
on (release){
gotoAndStop(482);
}
SourceCode pada tombol Visi dan Misi :
on (release){
gotoAndSlop(483);
}
:r SourceCode pada tombol Layanan Kami :
on (release){
gotoAndS!op(484);
}
:r SourceCode pada tombol Tim lvfanajemen :
on (release){
gotoAndStop(510);
}
.,. SourceCode pada tombol Fakta-Fakta:
on (release){
gotoAndStop(525);
}
131
J> SourceCode pada tombol Dafiar Klien :
on (release){
gotoAndStop(530);
}
);;. SourceCode tombol Next dan Lanjut :
on (release){
nex!Frame( );
}
:;;. SourceCode tombol Back dan Kembali :
on (release){
prevFrame( );
}
r SourceCode Waktu pada tombol Bahasa dilayar Intro :
myOate = new DaleQ;
myTanggal = myDate.getDateQ
myHours = myDate.ge!Hours();
myMinutes = myDate.ge!MinutesQ;
mySeconds = myDate.getSeconds();
if (myHours==24) {
myHours = myHours-24;
}
if (myHours<10} {
myHours = •o•+myHours;
}
132
if(myMinutes<10) {
myMinutes =·o·+myMinutes;
}
if(mySeconds<10) {
mySeconds =·o•+mySeconds;
}
jam = "myHours+":"+myMinutes+ .. :"+mySeconds+";
weekdays= LMinggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jum'ar'/''Sabtuj;
mont11s=r1Januali","Februari","Maret","April","Mei'1,"Juni","Julf',"Agustus","September",
"Oktober", "Nopember", "Desember1;
if(myTanggal<10) {
myTanggal ="O"+myTanggal;
}
tanggal = weekdays[myDate.getDayOJ + "," +" • + myTanggal+ "" +
months[myDate.getMonthO]+" "+ myDate.getFullYearQ;
gotoAndPlay(1);
);-- SourceCode Waktu pada tombol English dilayar Intro
myDate=new DateO;
myHours=myDate.getHoursO;
myMinutes = myDate.getMinutesO;
mySeconds = myDate.getSecondsQ;
myAMPM = "PM";
if (myHours < 12) {
myAMPM ="AM";
}
if (myHours>=13) {
myHours = myHours-12;
}
133
if (myHours==O) {
myHours = 12;
}
if (myHours<10) {
myHours = "O"+myHours;
}
if{myMinutes<10) {
myMinutes ='"O"+myMinutes;
}
if(mySeconds<10) {
mySeconds ="O"+mySeccnds;
}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds+" "+myAMPM;
134
weekdays = f'Sunday", "Monday","Tuesday",'Wednesday", "Thursday","Friday", "Saturday"];
months=r January", "February", "March",• April","May", • June","July'," August•, "September•."
October","November","Oecember'1;
tanggal = weekdays[myDate.getDayOJ +"" + monlhs[myOate.getMonlhOJ + "• +
myDate.getDateO +" "+ myDate.getFullYear();
gotoAndPlay{1);
);; SourceCode pada tombol Exit :
on (release){
gotoAndS!OjJ{552);
}
);;- SourceCode pada tombol Keluar :
on {release){
gotoAndSlop{560);
}
;;.. SourceCode padaFrame 552 dan 560
stopAllSoundsQ;
fscommand("allowscale", "false");
stopQ;
fscommand("quit");
);;> SourceCode tombol Sound pada Frame 1 Scane 2 :
on (release){
goloAndPlay(2);
}
stopAllSoundsQ;
stopQ;
);;> SourceCode tombol Sound pada Frame 2 Scane 2 :
on (release){
}
stopQ;
gotoAndPlay{1);
135
UIN SY ARIF HIDAY ATULLAH JAKARTA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KUISIONER PENELlllAN
Kepada yth, Pimpinan/Karyawan/Relasi Bisnis PT. MESANA GROUP. Saya Ajang Sopandi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Faku:ltas Sains dan Telmologi Jurusan Telmik Infonnatika dengan NIM 101091123271, sedang melakukan penelitian skripsi di PT. MESANA GROUP dengan judul "Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia'' . Saya mohrni kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) dibawah ini untuk keperluan skripsi saya dengan lengk;ip dan sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya saya ucapkan terimaksih.
Narna Anda Jahatan
Jawablah pertanyaan ini dengan memberi tanda silang (X) pada pilihanjawaban. l . Apakal1 anda mengetalmi tentang aplikasi company profile berbasis
multimedia? (Jika tidak lanjut ke pertauyaan nomor 3) (a) Ya (b) Tidak
2. Apakah auda pemah menggnuakau aplikasi cmnpany profile berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak
3. Apakah anda dapat menggnuakan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak
4. Apakal1 anda merasa kesulitan dalam menguuakau aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak
5. Apakal1 tarnpilan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia bagus dan user.friendly? (a) Ya (b) Tidak
6. Apakal1 perlu adanya guide (penuutun) pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak
UIN SYARlF HIDAY ATULLAH JAKARTA FAKUL TAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
7. Apakah perlu adanya video pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak
8. Bagaimana tanggapan anda terhadap aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia dan berikan alasarury'll. (a) Sangat Baik. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~-~~~~
(b) Baik. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(c) Culmp. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~-~~~~-
(d) KurangBaik. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ME SANA Menara lmperiurn Lantai 23 Jl. HR. Rasuna Said Kav 1 Kuningan Jakarta Selatan 12980
Telp: (021) 8356032-35 Fax: 8356410
SUSUNAN MANAJEMEN PT. MESANA GROUP
MESANA HOLDJNG FOTO NAMA JABATAN
Josep Blasius Bapa President Comissioner
Melchias M Mekeng President Director
Drs. Iskandar Mandji Mattaging Director
Uthan Sadikin, MSc Managing Director
PT. MESANA INVEST AMA UT AMA FOTO NAMA JABATAN
Josep Blasius Bapa President Director
Yanuaris G Go!eng, SE, MBA Corporate Finance Director
MESANA Menara lmperium Lantai 23 Jl. HR Rasuna Said Kav l Kuningan Jakarta Sela!an 12980
Telp: (021) 8356032-35 Fax: 8356410
PT. MESANA TRANSFOREX INTERNATIONAL FOTO NAMA JABATAN
FOTO
Otto Satrya Djauhari
Drs. Ferdinand A Hitipeuw
President Director
Marketing & Operational Director
CORVO.RATE ADVISOR NAMA
Moll. Irsan Nasarudin., SH
Firman Soetjahja, MBA
Nirbita Budimansyah
Eddy Kurniawan., SE
Mubhariman 0 Pangai, MBA
Aulia Oemar, CFA