PER GIOCARE MEGLIO… RTE NEVERWINTER NIGHTScriminali evasi da Neverwinter e di tornare con le loro...

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PER GIOCARE MEGLIO… SECONDO CAPITOLO Il secondo capitolo della nostra avventura comincia a Port Llast e, più precisamente, all’interno della caserma. Verremo ragguagliati sulla situazione e avremo modo di scoprire come la nostra fama sia notevolmente aumentata in seguito all’eroica missione portata a termine a Neverwinter. Subito dopo, avremo modo parlare con Aribeth (1), ovviamente sconvolta dai terribili avvenimenti che hanno scosso la sua vita. Con un po’ di persuasione riusciremo a convincerla a confidarsi, ricevendo in cambio alcune rivelazioni. Subito dopo, dovremo parlare con Aarin Gend, il nuovo personaggio che svolgerà, insieme alla solita Aribeth, il ruolo di “riferimento” durante tutto il secondo capitolo. Proprio ad Aarin e Aribeth, infatti, faremo rapporto al termine di ciascuna delle nostre esplorazioni. Conclusi i dialoghi, avremo finalmente scoperto quale sarà la missione principale di questa sezione del gioco, e ricevuto da Aarin il consiglio di iniziare la nostra esplorazione dalle caverne a Nord. Ovviamente, seguiremo il suggerimento dirigendoci senza indugi fuori della caserma, per gettarci a capofitto nell’avventura! Appena usciti dalla caserma un ragazzo ci chiederà aiuto (2), invitandoci a parlare con il padre. Si tratta, tanto per cambiare, di una missione aggiuntiva che potremo scegliere se accettare o meno. Girando nei dintorni e parlando con tutti i personaggi non giocanti ne otterremo diverse altre (le più importanti delle quali vengono trattate in dettaglio nelle colonnine a lato di queste pagine). Come al solito, però, portarle a termine non è assolutamente necessario ai fini del completamento del gioco. Qualunque siano le nostre scelte riguardo alle “Quest”, presto o tardi dovremo dirigerci verso le caverne a Nord. Potremo scegliere fra diverse entrate (3) assolutamente indifferenti fra loro (le strade, infatti, convergono tutte verso la stessa direzione, snodandosi in maniera lineare). All’interno delle grotte incontreremo mostri ben poco impegnativi, specie se affrontati singolarmente. In generale, i sotterranei (4) sono una vera e propria fucina di tesori e oggetti magici e, soprattutto, un’ottima palestra per guadagnare esperienza e livelli (destinati a diventare cruciali nelle sezioni successive del capitolo). Proseguendo, dovremo ricordarci di esplorare a fondo ciascun livello e, soprattutto, di liberare e interrogare tutti i prigionieri, ottenendo in cambio alcune missioni e, soprattutto, delle informazioni. Alla fine, incontreremo Nuglat (5), l’ex braccio destro di Dergiab, ora imprigionato in una segreta. Questi ci fornirà le ultime delucidazioni preparandoci al duello finale del dungeon. Dergiab, l’unico vero nemico della sezione, è in linea con il basso livello di difficoltà del sotterraneo. Abbatterlo non sarà troppo impegnativo e basteranno pochi colpi ben assestati per archiviare la pratica con successo. Potremo quindi raccogliere il giornale del nemico appena ucciso, leggerlo, e tornare immediatamente a fare L’assurda morte di Fenthick ha colpito duramente la povera Aribeth, e sulle terre di Neverwinter spirano cupi venti di vendetta. Nel frattempo, fra la gente comune, sperduta e alla ricerca di una guida, già circolano voci riguardanti un nuovo eroe, salvatore dell’intera città… Saremo all’altezza delle aspettative? NEVERWINTER NIGHTS 1 - UNA NUOVA MISSIONE 3 - LE CAVERNE SETTENTRIONALI 2 - PORT LLAST 4 - NEI SOTTERRANEI 132 GMC DICEMBRE 2002 www.gamesradar. it TRUCCHI MISSIONI AGGIUNTIVE Five Tomes of Imaskar La “Quest” ci viene assegnata dalla maga che si trova nei pressi della strada verso Est. Si tratta di recuperare i cinque preziosi volumi. Il Tomo del Fuoco e quello della Morte si trovano nelle due torri del castello di Charwood. Il Libro della Risonanza è situato nella casa delle streghe, all’interno dei Neverwinter Woods. Un altro testo è custodito nella Torre di Wanev, mentre l’ultimo (e di gran lunga più difficile) Tomo può essere ritrovato nel cimitero appena fuori dalle mura di Luskan. Per riuscire a entrarvi, dovremo andare nell’ufficio dell’addetto alle cremazioni e recuperare la chiave, per poi passare dalle catacombe. Dopo una fase di esplorazione ricca di combattimenti molto impegnativi, sarà la volta di affrontare e sconfiggere Brother Toras, per poi raccogliere dal suo corpo l’ultimo Libro (una buona strategia per vincere il combattimento è quella di attirare gli scagnozzi lontano dal capo e ucciderli a piccoli gruppi, prima di procedere con la battaglia vera e propria). The Ruins of Illusk All’interno delle rovine ci aspetta una delle avventure più difficili dell’intero capitolo. Si tratta di sconfiggere tre mostri decisamente potenti e di distruggere i relativi sigilli, fino all’incontro con Voleron il dannato. UNA NUOVA MISSIONE NEVERWINTER NIGHTS SCONTRO CON DERGIAB LE CAVERNE SETTENTRIO- NALI SECONDA PARTE Sui CD Demo e sul DVD troveremo l’elenco completo di TUTTI i trucchi pubblicati su ogni numero di GMC, e la maggior parte delle soluzioni. In più, sul DVD troveremo parecchie soluzioni in formato PDF. NEL CD E NEL DVD

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PER GIOCARE MEGLIO…

SECONDO CAPITOLOIl secondo capitolo della nostraavventura comincia a Port Llast e, piùprecisamente, all’interno della caserma.Verremo ragguagliati sulla situazione eavremo modo di scoprire come lanostra fama sia notevolmenteaumentata in seguito all’eroica missioneportata a termine a Neverwinter. Subitodopo, avremo modo parlare conAribeth ((11)), ovviamente sconvolta daiterribili avvenimenti che hanno scossola sua vita. Con un po’ di persuasioneriusciremo a convincerla a confidarsi,ricevendo in cambio alcune rivelazioni.Subito dopo, dovremo parlare conAarin Gend, il nuovo personaggio chesvolgerà, insieme alla solita Aribeth, ilruolo di “riferimento” durante tutto ilsecondo capitolo. Proprio ad Aarin eAribeth, infatti, faremo rapporto altermine di ciascuna delle nostreesplorazioni.

Conclusi i dialoghi,avremo finalmentescoperto quale sarà

la missione principale di questa sezionedel gioco, e ricevuto da Aarin ilconsiglio di iniziare la nostraesplorazione dalle caverne a Nord. Ovviamente, seguiremo ilsuggerimento dirigendoci senza indugifuori della caserma, per gettarci acapofitto nell’avventura! Appena usciti dalla caserma un ragazzoci chiederà aiuto ((22)), invitandoci aparlare con il padre. Si tratta, tanto percambiare, di una missione aggiuntivache potremo scegliere se accettare omeno. Girando nei dintorni e parlandocon tutti i personaggi non giocanti neotterremo diverse altre (le piùimportanti delle quali vengono trattatein dettaglio nelle colonnine a lato diqueste pagine). Come al solito, però,portarle a termine non è

assolutamente necessario ai fini delcompletamento del gioco.

Qualunque siano lenostre scelteriguardo alle

“Quest”, presto o tardi dovremodirigerci verso le caverne a Nord.Potremo scegliere fra diverse entrate((33)) assolutamente indifferenti fra loro(le strade, infatti, convergono tutteverso la stessa direzione, snodandosi inmaniera lineare). All’interno delle grotte incontreremomostri ben poco impegnativi, specie seaffrontati singolarmente. In generale, isotterranei ((44)) sono una vera e propriafucina di tesori e oggetti magici e,soprattutto, un’ottima palestra perguadagnare esperienza e livelli(destinati a diventare cruciali nellesezioni successive del capitolo).Proseguendo, dovremo ricordarci di

esplorare a fondo ciascun livello e,soprattutto, di liberare e interrogaretutti i prigionieri, ottenendo in cambioalcune missioni e, soprattutto, delleinformazioni.Alla fine, incontreremo Nuglat ((55)), l’exbraccio destro di Dergiab, oraimprigionato in una segreta. Questi cifornirà le ultime delucidazionipreparandoci al duello finale deldungeon.

Dergiab, l’unico veronemico dellasezione, è in linea

con il basso livello di difficoltà delsotterraneo. Abbatterlo non saràtroppo impegnativo e basteranno pochicolpi ben assestati per archiviare lapratica con successo.Potremo quindi raccogliere il giornaledel nemico appena ucciso, leggerlo, etornare immediatamente a fare

L’assurda morte di Fenthick ha colpito duramente la povera Aribeth, e sulle terre di Neverwinter spiranocupi venti di vendetta. Nel frattempo, fra la gente comune, sperduta e alla ricerca di una guida, giàcircolano voci riguardanti un nuovo eroe, salvatore dell’intera città… Saremo all’altezza delle aspettative?

NEVERWINTER NIGHTS1 - UNA NUOVA MISSIONE

3 - LE CAVERNE SETTENTRIONALI2 - PORT LLAST 4 - NEI SOTTERRANEI

132 GMC DICEMBRE 2002 www.gamesradar.it

TRUCCHI

MMIISSSSIIOONNII AAGGGGIIUUNNTTIIVVEE

FFiivvee TToommeess ooff IImmaasskkaarrLa “Quest” ci vieneassegnata dalla maga che sitrova nei pressi della stradaverso Est. Si tratta direcuperare i cinque preziosivolumi.Il Tomo del Fuoco e quellodella Morte si trovano nelledue torri del castello diCharwood. Il Libro dellaRisonanza è situato nellacasa delle streghe,all’interno dei NeverwinterWoods. Un altro testo ècustodito nella Torre diWanev, mentre l’ultimo (edi gran lunga più difficile)Tomo può essere ritrovatonel cimitero appena fuoridalle mura di Luskan. Perriuscire a entrarvi, dovremoandare nell’ufficiodell’addetto alle cremazionie recuperare la chiave, perpoi passare dallecatacombe. Dopo una fasedi esplorazione ricca dicombattimenti moltoimpegnativi, sarà la volta diaffrontare e sconfiggereBrother Toras, per poiraccogliere dal suo corpol’ultimo Libro (una buonastrategia per vincere ilcombattimento è quella diattirare gli scagnozzilontano dal capo e ucciderlia piccoli gruppi, prima diprocedere con la battagliavera e propria).

TThhee RRuuiinnss ooff IIlllluusskkAll’interno delle rovine ciaspetta una delle avventurepiù difficili dell’interocapitolo. Si tratta disconfiggere tre mostridecisamente potenti e didistruggere i relativi sigilli,fino all’incontro conVoleron il dannato.

UNA NUOVAMISSIONE

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NEVERWINTER NIGHTS

SCONTROCON DERGIAB

LE CAVERNESETTENTRIO-

NALI

SECONDA PARTE

Sui CD Demo e sul DVDtroveremo l’elencocompleto di TUTTI i trucchipubblicati su ogni numerodi GMC, e la maggior partedelle soluzioni. In più, sulDVD troveremo parecchiesoluzioni in formato PDF.

NEL CDE NEL DVD

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rapporto ad Aribeth, consegnandole laprima prova richiesta.A questo punto, sarà necessarioprendere una decisione difficile.Saremo costretti, infatti, a sceglierequale sezione affrontare per prima fra ipericolosi Neverwinter Woods ((66)), e lostrano villaggio di Charwood.Logicamente, sarebbe correttoaffrontare inizialmente l’ambientazionemeno impegnativa, ma la verità è chele due soluzioni sonofondamentalmente equivalenti. NeiNeverwinter Woods ci aspettanomoltissime battaglie, e diverse missioni(per alcune delle quali forse nonsaremo immediatamente all’altezza).Dall’altro lato, a Charwood non sarànecessario combattere troppe battaglieper procedere, in compenso il livello didifficoltà del castello (la “Quest” relativasi trova nelle colonne a lato) è moltoelevato. In ogni caso, abbiamo decisodi partire dai boschi di Neverwinter.

Cominceremodirigendoci versoEst, lungo la strada

((77)) e seguendo il cammino fino aincontrare un sito di scavi archeologici.Qui dovremo parlare con i varipersonaggi, fino a scoprire cosa siasuccesso di preciso, ottenendo, nelfrattempo, ben tre diverse missioni.Subito dopo, potremo esplorare lecaverne dei troll ((88)) e degli orchi. Nonsi tratta di sezioni necessarie ai termini

del completamento del capitolo, maripulire i sotterranei è consigliabile siaper portare a compimento alcune delleavventure secondarie, sia per fare ilpieno di oro, esperienza e oggettimagici.Una volta abbandonate le caverne(oppure dopo averle bellamenteignorate) potremo spostarci piùaddentro all’interno del bosco,muovendoci lungo la strada indirezione Est, fino a incontrarel’accampamento dei druidi. Quidovremo parlare con qualchepersonaggio non giocante in manierada scoprire che il mistico “Spirito delBosco” è stato avvelenato al punto chegli animali, compresi i più innocui eamichevoli ((99)), attaccano chiunque siavventuri nella foresta, senzarisparmiare nemmeno i Ranger e iDruidi! Dovremo quindi parlare conAaeil, il capo della congrega, inmaniera da ricevere l’importantemissione di salvare i Druidi scomparsi eil permesso di addentrarci nella foresta.

Per prima cosa,dovremo entrarenella vicina caverna

ed esplorarla fino in fondo, in manierada recuperare il primo dei Druidiscomparsi. Quindi, ci sposteremo indirezione Nord-Est fino a trovare la casadella ninfa. Al suo interno, faremoconoscenza con la pericolosaproprietaria ((1100)), e avremo modo di

liberare dalla prigione il secondoDruido. Prima di andarcene, faremobene a ricordarci di raccoglierel’indispensabile coltello cerimoniale euno specchio che ci tornerà utile pocopiù avanti. Una volta presi i due oggetti,sarà il momento di addentrarci piùprofondamente nel bosco. La primacaverna che incontreremo contiene unnemico decisamente difficile daaffrontare ed è, peraltro, del tuttofacoltativa. Il premio per la nostraabnegazione saranno come sempredegli oggetti e, soprattutto, ben 420punti esperienza. Volendo scegliere unapproccio più “pacifico” potremosemplicemente muoverci verso Norded entrare nella seconda caverna. Sitratterà ancora di eseguire una rapidaesplorazione, fino a incontrare unpersonaggio abbastanza particolare((1111)), che ci chiederà uno specchio incambio della libertà dell’ultimo Druidoprigioniero. Accontenteremo subito lo

8 - LE CAVERNE DEI TROLL

6 - NEWERWINTER WOODS5 - LIBERIAMO NUGLAT 7 - VIAGGIO VERSO I BOSCHI

9 - LA PAZZIA DEGLI ANIMALI

DICEMBRE 2002 GMC 133www.gamesradar.it

TRUCCHI

Anche in questo caso, ilcombattimento chedovremo affrontare èparecchio impegnativo(Voleron è fortissimo, e ha adisposizione uncampionario di incantesimiassolutamente letale) el’uso corretto della Stone ofRecall si rivela cruciale. Lamorte di Voleron concludela “Quest”.TThhee BBoouunnttyy HHuunntteerrOtterremo l’incarico dalsindaco, all’interno dellacaserma. Si tratta, inpratica, di trovare cinquecriminali evasi daNeverwinter e di tornarecon le loro orecchie comeprova dell’uccisione. La cosapiù interessante dellamissione consiste nel fattoche non è necessariouccidere tutti i fuggitivi percompletarla con successo.Zor si trova nella stanzachiusa a chiave della GreenGriffon Inn. Prima diucciderlo, potremo parlargliper scoprire qualcosariguardo l’evasione e allaposizione di un altrofuggitivo.Wyvern si trova nella zonaNord-Ovestdell’accampamento deiDruidi, nei boschi diNeverwinter. Dopo averciattirato in una trappola,finirà per arrendersi sulpunto di morte e saremoliberi di decidere serisparmiarlo (sarà lui stessoa tagliarsi l’orecchio comeprova), in maniera da fargliconfessare la posizione delterzo criminale.Delilah è al secondo pianodelle Jax’s barracks, nellastrada verso Est, e non cisarà possibile evitare diucciderlo. Il quartocriminale si trova nellefarmlands, all’interno deltronco di legno cavo. Cioffrirà di giocare contro dilui per ottenere il suo

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A SPASSO PERI BOSCHI…

ILSALVATAGGIO

DEI DRUIDI

È consigliabile scegliere lo stessomercenario utilizzato nel primocapitolo, in particolare nel casoavessimo completato la missionerelativa nel precedente “episodio”. Perottenere la seconda serie di avventureaggiuntive dei mercenari, infatti, nonbasterà semplicemente farli crescere dilivello, ma avremo bisogno di avercostruito un vero e proprio rapporto difiducia. L’unica maniera per raggiungeretale scopo consiste proprio nel portarea termine con successo la primamissione della serie.

LA SCELTA DELMERCENARIO

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strano soggetto, in maniera darecuperare la chiave e liberare ildetenuto. Adesso non ci resta cheaffrontare il regno dello Spirito dellaForesta.

Come avremo giàcapito, l’unica cosada fare è recarsi alvicino altare e

uccidersi utilizzando il coltellosacrificale. In questa maniera,riusciremo ad avere accesso al regnodello Spirito della Foresta, doveincontreremo immediatamente ilprincipale colpevole della tragedia ((1122))che ha colpito i boschi. Il Nano èevidentemente impazzito in seguito allalunga prigionia e, indipendentementedalle nostre scelte di dialogo, ciattaccherà. Finirlo non sarà un’impresadifficile, e recupereremo dal suocadavere un prezioso diario (la secondaprova richiesta da Aribeth). Potremo

quindi dirigerci verso Nord eraccogliere l’antidoto dalla pila di rocce,per poi muoverci senza ulteriori indugiverso la parte centrale della zona.Qui, dovremo sostenere uncombattimento abbastanzaimpegnativo contro lo Spirito del Bosco((1133)) che, una volta sconfitto, ciracconterà telepaticamente la suastoria. Prima di curare lo Spirito, faremobene a raccogliere tutti gli oggetti daglialtari, quindi potremo parlare di nuovoe risolvere la situazione una volta per

tutte. Ci ritroveremo nel cuore dellaforesta, e saremo in grado di tornaredai Druidi a fare rapporto e raccoglierele ricompense. Successivamente cirecheremo da Aribeth usando, comesempre, la Stone of Recall.

Tutte le proveraccolte puntanoverso Luskan in

maniera inequivocabile, ma Aribethvuole avere la certezza assoluta chenon si tratti di un inganno per sviare leindagini e, per accontentarla, dovremoesplorare anche Charwood. Movendoci verso Sud, avremo modo diincontrare diversi luoghi interessanti edi ricevere alcune missioni aggiuntive.Ancora una volta, l’esplorazione ècaldamente consigliata, anche perché lanecessità di esperienza si faràdecisamente sentire una volta giunti aLuskan. Proseguendo verso le fattorie,incontreremo lungo la strada uno

PER GIOCARE MEGLIO…

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TRUCCHIorecchio e potremobatterlo, o piùsemplicemente ucciderlo.Una volta trovato ilpenultimo fuggitivo,torneremo dal sindaco checi informerà di come suafiglia sia stata rapita dalquinto prigioniero evaso,per poi darci la chiave dellevecchie miniere. Una voltagiunti sul posto, sarà consentito convincereYesgar ad arrendersi, e aconsegnarci senzacombattere i suoi tesori,l’orecchio e la chiave per laprigione della figlia delsindaco. Basterà quindiriportare gli oggetti alsindaco per concludere la“Quest”.

VViillllaaggee ooff EEtteerrnnaall NNiigghhttUna volta giunti al villaggiodi Charwood, avremooccasione di portare atermine una delle missioniaggiuntive più particolaridel gioco. Appenarecuperate le prove dalmembro del cultoimpazzito, dovremo uscire edirigerci in direzione Nord,verso il castello diCharwood. Una voltaentrati nel maniero, saràbene seguire il percorsocentrale fra i tre disponibili(quello più ricco di tesori, edifeso da meno mostri), finoa incontrare uno spirito conil quale dovremo parlare. Lospirito ci affiderà il compitodi svolgere il ruolo digiudice in un caso dicapitale importanza. Sarà lavolta di recarci nelle duetorri, in maniera daraccogliere le testimonianzedelle varie parti in causa,recuperando oggetti einformazioni, e esplorandoa fondo le due tombepresenti all’interno delletorri stesse. Una voltacompletato il lavoro diinvestigazione, sarà ilmomento di tornare dallospirito per esprimere ilnostro giudizio. Volendo, èpossibile evocare Belial echiedergli un giuramento, inmaniera da scoprire cheentrambi i presunticolpevoli sono innocenti.Potremo decidere dicondannare l’intera città auna vita nel limbo, al difuori del tempo, incaricandolo spirito di proteggerel’amuleto (l’unica possibilepunizione per Belial).Oppure sceglieremo ditenere noi stessi l’amuleto,lasciando tutti liberi (Belialcompreso, ovviamente). Inogni caso, l’opzione correttaconsiste nel proclamarel’innocenza di Quint (anchel’essere scagionato gliservirà a ben poco…)

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VERSOCHARWOOD

CURIAMO LOSPIRITO DELLA

FORESTA

11 - LO SPECCHIO DI SETARA10 - INCONTRO CON LA NINFA 12 - LA PAZZIA DI RELNAR

13 - IL COMBATTIMENTO CONTRO LO SPIRITO DEI BOSCHI 14 - IL PILASTRO

15 - IL CULTISTA DI CHARWOOD

16 - QUINT: COLPEVOLE O INNOCENTE?

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strano pilastro luminescente ((1144)).Questo potrà essere utilizzato peraprire un portale verso una tombanascosta, ricca di oggetti magici, tesorie difficili combattimenti. Per sbloccare ilpassaggio, dovremo selezionare“Nether”, quindi “shall” e, infine,“rule”. In ogni caso, si tratta di unasezione facoltativa, e potremo anchedecidere di tirare dritto e dirigercidirettamente verso Charwood.

Charwood è,probabilmente, lalocalità più strana e

particolare di tutta Neverwinter. Starà anoi decidere se limitare l’interazionecon essa ai pochi minuti di gioconecessari a raccogliere le prove che ciservono, oppure se portare a terminel’avventura che la riguarda. In ognicaso, appena entrati, dovremo dirigerciverso la casa immediatamente a sinistradella villa del sindaco (praticamentel’unica abitazione nella quale èconsentito entrare, fatta eccezione perla villa stessa). Qui incontreremo unaltro membro del culto ((1155))completamente impazzito, che ciattaccherà dopo un breve dialogo. Ilcombattimento è facile e, al terminedello stesso, raccoglieremo il diario checostituirà l’ultima prova della qualeabbiamo bisogno per andare a Luskan.A questo punto, potremmo giàdecidere di andarcene, ma risolvere lamissione aggiuntiva ((1166)) relativa alla

città fornisce parecchia esperienza,quindi sarebbe una buona idea darealmeno un’occhiata alle colonninelaterali, per leggere una descrizioneesaustiva sul da farsi.Una volta concluso il lavoro, torneremoda Aribeth e otterremo, finalmente, unmezzo per entrare nella città di Luskan.Prima di farlo, però, sarà benecompletare tutte le “Quest” lasciate insospeso. Una volta entrati, infatti, nonavremo alcun modo per tornareindietro.

Appena entrati nella“accogliente”cittadina,

incontreremo un uomo che stacombattendo alcuni mutaforma.Dovremo aiutarlo e parlargli ((1177)) unavolta concluso il combattimento, inmaniera da ricevere alcune informazionipreliminari. Ci dirigeremoimmediatamente verso il tempio di Tyr,dove riceveremo con sconcerto lanotizia della scomparsa di Aribeth.

Potremo quindi uscire a esplorare lacittà. Un buon ordine di spostamenticonsiste nel visitare prima il Cutlass perottenere alcune missioni aggiuntive,quindi dirigersi verso la casa chiusadella città. Qui, potremo parlare con lamatrona e, una volta saliti al pianosuperiore, incontrare il misteriosoOreth ((1188)), dal quale riceveremo duechiavi di vitale importanza.

In realtà, non èstrettamentenecessario uccidere

entrambi i capitani (tanto più che unodei due scontri è assolutamente letaledal punto di vista della difficoltà), masaremo obbligati a farlo se vogliamocompletare tutte le missioni aggiuntivedella sezione, o, più semplicemente,ottenere un po’ di sana soddisfazionedopo tutte le ore di ricerca e indagine.Per prima cosa, quindi, ci dirigeremoverso le fogne a Nord-Est, doveincontreremo un’immagine illusoria diuno dei nostri due nemici. Baram cioffrirà una tregua ((1199)) e una generosaricompensa in cambio della morte delsuo acerrimo rivale Kurth. Possiamo

TRUCCHILLEE MMIISSSSIIOONNII DDEEIIMMEERRCCEENNAARRII

DDaaeellaann RReedd TTiiggeerrIl nostro compagno vuoleessere aiutato a trovarel’ascia che venne utilizzataper uccidere sua madre.Potremo rinvenirla addossoal Nano all’interno deldungeon posizionato sottola Green Griffon Inn.TToommii UUnnddeerrggaalllloowwssQuesta volta, desidera ilRubino di Calishan, chetroveremo nella Torre diWanev.

SShhaarrwwyynnLa nostra bella mercenariadesidera una ciocca dicapelli di ninfa.Ovviamente, potremotrovarla all’interno dellacasa della ninfa, neiNeverwinter Woods.

GGrriimmggnnaawwIl mercenario vuole unguanto che può essereraccolto dal corpo appesoall’aperto, nel cimitero diLuskan.

BBooddddyykknnoocckk GGlliinnkklleeLa maga desidera i “prismseeds” che possono esseretrovati nelle Caverne deiTroll, poco prima diincontrare il primoguardiano.

LLiinnuu LLaa’’nneerraallIn questo caso, desidera ildiario di suo marito, cheritroveremo sempreall’interno delle Caverne deiTroll.

DDUUNNGGEEOONN SSIIEEGGEEDurante il gioco premiamoINVIO e inseriamo iseguenti codici; prima diogni codice dobbiamomettere un “+” se vogliamoattivarlo o un “-“ sevogliamo disattivarlo.

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UNO STRANOVILLAGGIO

BENEVENUTI A LUSKAN!

I DUECAPITANI

17 - AIUTIAMO GREGOR 18 - INCONTRO CON ORETH

19 - ASSOLDATI DA BARAM

20 - LA TORRE DIROCCATA

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accettare, anche sospinti dalla suapromessa di liberare i bambiniprigionieri (dei quali ci avràeventualmente parlato la donna nellataverna), oppure addentrarciimmediatamente nelle fogne, nel casodesiderassimo procedere il piùrapidamente possibile. Qualoraavessimo deciso di liquidare Kuth,dovremo dirigerci verso la zona Sud-Ovest della città ed entrare, sfruttandola chiave di Oreth, nella torre diroccata((2200)). Sarà necessario attraversare unbreve sotterraneo per sbucare sui moli,nel cuore del territorio di Kurth.

Volendo, potremo dirigerci verso unacasa con un grande pilastro antistante,dove ci aspetta una delle avventure piùimpegnative dell’intero capitolo.Alternativamente, saremo liberi diprocedere fino al palazzo di Kurth, cheesploreremo a fondo fino al faccia a facciacon il pericoloso membro del culto.

Lo scontro con Kurth((2211)) e i suoi trescagnozzi è

probabilmente il più difficile fra quelliaffrontati finora. Con molta pazienza, e ilcostante utilizzo della Stone of Recall,riusciremo ad aver ragione anche diquesto nemico, libereremo la donnaprigioniera e raccoglieremo la testa delcadavere. Anche Baram merita la sua parte, quindici dirigeremo verso le fogne a Nord-Est eparleremo nuovamente con lui perricevere la ricompensa e scoprire che inove bambini sono già stati uccisi. Unagoccia di troppo, decisamente…

Sarà sufficientesfondare la portadietro l’immagine

illusoria di Baram per proseguireattraverso le fogne. Il primo scontroimpegnativo sarà contro unNecromancer, e sarà bene sapere chealtri combattimenti dello stesso genereci aspettano poco più avanti. A vittoriaottenuta, raccoglieremo dal cadaverepreziose informazioni sulle atrocità chesi stanno svolgendo nel sottosuolo.Nella seconda sezione del sotterraneodovremo per prima cosa muoverciverso Ovest e distruggere le due lapidiai lati della macchina che sta creando iNon Morti. L’apparecchio esploderà((2222)), e una volta tornati nella stanzacentrale verremo attaccati da unsecondo Necromancer (lo stesso cheprima ci aveva lasciato passare,limitandosi a urlarci addosso qualcosa).A questo punto, sarà il momento dimuoversi verso la stanza a Est edistruggere tutti i Non Morti che stannoofficiando una sorta di sinistro ritooscuro ((2233)). La cosa causerà lacomparsa di un enorme ragno, chedovremo togliere di mezzo. Alla mortedel mostro, seguirà automaticamente ladistruzione della seconda partedell’apparato e la comparsa del terzo eultimo Necromancer nella stanzacentrale. L’epilogo si avvicinarapidamente: dovremo raccogliere ildiario e la chiave dal cadavere, quindientrare nell’ultima stanza del

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TRUCCHIzool - invincibilitàchunky - potenzasuperchunky – superpotenzaversion – mostra la versionedel giocodrdeath – aumenta tutto di150 unitàloefervision – elimina lanebbiaxrayvision – elimina le“texture”shootall – sparo automaticosixdemonbag – abilita tuttele magieminjooky – rimpicciolisce ipersonaggimaxjooky – ingigantisce ipersonaggichecksinthemail – per avere999999 pezzi d’orosniper – aumenta a 100metri il raggio d’azione degli archiresizelabels – ingrandisce ilnome del personaggiomovie – registra in unfilmato le nostre azionigui – abilita/disabilita partedell’interfaccia graficamouse – abilita il mouserings – abilita la selezioni adanellopotionaholic –per avere 3unità di super energia e tuttala manasixdemonbag – per avere 6magie del livello più alto.

EECCOONNOOMMIICC WWAARRUn titolo gestionale semplicee un po’ ripetitivo doveavremo il controllo completodi uno stato moderno.Problemi con gli elettori,politica estera,armamenti…sono gliingredienti di questo titolonon particolarmenteinnovativo.

Durante il gioco premiamoINVIO e inseriamo I seguenticodici nella finestra didialogo:

redemprion – la nostranazione diventa più

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CACCIA ABARAM

24 - VENDETTA!

21 - LA BATTAGLIA CONTRO KURTH

25 - RIVELAZIONI SCONVOLGENTI

22 - DISTRUGGIAMO LE LAPIDI

23 - UN SINISTRO RITUALE

DUELLOMORTALE

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sotterraneo. Baram è decisamente piùabbordabile rispetto a Kurth ((2244)), eabbatterlo regalerà senza dubbio unacerta soddisfazione. Prima diandarcene, faremo bene a ricordare disaccheggiare le casse in maniera da nonfarci sfuggire il prezioso sigillo, che cigarantirà l’ingresso alla Torre degliArcani. La fine del secondo capitolo siavvicina…

Una volta tornati daAarin dovremoconsegnargli il

sigillo, in maniera da ottenere unlasciapassare per la torre. Anche inquesto caso tutte le avventure lasciatein sospeso devono essere completateprima di procedere, perché non c’èmodo di tornare sui propri passi unavolta entrati. Al cancello d’ingresso dovremomostrare alle guardie il lasciapassare eparlare con loro in maniera da scoprirequalche interessante retroscena.

Le vere e proprie rivelazionisconvolgenti, però, ci attendonoall’interno, dove parlando con i duepersonaggi ((2255)), e perquisendo le stanzevuote immediatamente accessibili,avremo modo di venire a conoscenza delterribile tradimento di Aribeth. Una voltatrovata la chiave per accedere alla partepiù interna della torre, dovremo usare lacolonna del teletrasporto, e procedereesplorando metodicamente tutti i livellinel tentativo di trovare le “chiavi” per ipiani più alti. Al quarto livello, sarànecessario creare un Golem ((2266))seguendo le istruzioni recuperate dalcadavere, e farci aprire la porta sbarratadal nostro nuovo servitore.Incontreremo, quindi, il Mago RimardoDomine ((2277)), che ci attaccherà aiutandosicon l’evocazione di un potenteElementale. Una volta sconfitto il nemico,assisteremo alla sua confessione edecideremo se abbatterlo o risparmiarlo(la scelta potrebbe avere pesantiripercussioni sul nostro allineamento!).

Una volta giunti alsettimo piano,incontreremo il

vecchio signore della torre ((2288)),trasformato in un potentissimo NonMorto, attualmente mantenuto inprigionia da Meldanen. Dovremoparlargli e decidere di liberarlo così daproseguire. Per farlo, sarà necessariodistruggere i quattro bracieri di bronzo((2299)) e affrontare altrettanti scontri,decisamente abbordabili, con i piccoliavversari che compaiono in seguitoalla nostra azione. Una volta liberato ilLich, ci sarà concesso di parlargli dinuovo, in maniera da farci aprire la viae poter proseguire verso il tetto. Quiassisteremo impotenti alla perdizionedi Aribeth ((3300)) e alla fuga dei nostrinemici, per poi trovarci impelagati inun combattimento contro parecchiscagnozzi. Subito dopo, scenderemoper le scale ed entreremo nella piccolastanzetta dove raccoglieremo unpiccolo tesoro, e, soprattutto, undiario che riporteremoimmediatamente ad Aarilsfruttando la Stone of Recall.

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TRUCCHIfortebeauty – le altre nazionidiventano alleate eamichevoli

PPEERRSSIIAANN WWAARRSSSinbad, marinaio eavventuriero, è ilprotagonista di questotitolo, uno strategico intempo reale ambientato nelmondo di “Le mille e unanotte”. Strategia e magia siuniscono in uno scenariomolto affascinante anche sela grafica risulta un po’datata.

Durante il gioco premiamoe teniamo premuto CTRL e:F7 - attiva l’invincibilitàF8 - per vincere la missioneall’istante (attenzione:potrebbe bloccare il gioco)F9 - per perdere la missioneall’istante

Ecco un trucco per averemoltissimi soldi:

1) Cerchiamo la cartella diinstallazione del gioco. Adesempio:“c:\programmi\cyro\persianwars\2) Cerchiamo lasottocartella“\sauvegarde\sauvegarde0#”, dove # è un numero da 1a 103) Cerchiamo il file“sebinfo.txt” e apriamo conil BloccoNote4) Sostituiamo il numeronella prima riga con“999999”; adessoricarichiamo il gioco eavremo 999999 soldi daspendere!

VVIIRRTTUUAA TTEENNNNIISSPer attivare tutti i giocatoriandiamo nel menu“Exhibition” e inseriamouno dei seguenti codiciseguito da “Invio” persbloccare il corrispondentegiocatore:NEDSUICROCANINDBRAITAJPN

WWAARRLLOORRDDSS:: BBAATTTTLLEECCRRYY 22Inseriamo uno dei seguenticodici durante il gioco perattivare il corrispondentetrucco:

iamaloser – per perdereimmediatamente iamawinner – per vincereimmediatamenteiamanarchmage – abilitatutte le formule magicheiamatank – invincibilitàiamaseer – visualizza tuttala mappa.

DICEMBRE 2002 GMC 139

LA TORREDEGLI ARCANI

I PIANI ALTI

Le maschere sono state gettate. Il mondo diNeverwinter si muove come impazzito verso ladistruzione e il caos. Dopo essere stati a lungodelle semplici pedine e delle vittime in balia deglieventi, è arrivato il momento di prendere il manoil nostro destino. Il mese prossimo, su questepagine, sarà tempo per la resa dei conti…

IL PROSSIMO MESE

26 - UN GOLEM PRIVATO

28 - IL LICH DELLA TORRE

27 - A TU PER TU CON RIMARDO

30 - LA PERDIZIONE DI ARIBETH

29 - I QUATTRO BRACIERI

MC71_SOS_NEVERWINTER 28-10-2002 14:26 Pagina 6