Pensamiento de diseño (clase 2)
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Pensamiento de diseño
Mariana SalgadoArki Research group
Julio 2015UXDI- Garage Lab
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El diseño y nosotros
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El diseño es un proceso social
Bucciarelli, Louis L. Design Collaboration: Who's in? Who's out?. In Design Spaces. Edited by Binder Thomas and Hellström Maria. p.64-71
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Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar, proponer y argumentar entre ellos.
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Las propuestas son lo que en última instancia encuadran y materializan el diseño.
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Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro
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Pero enriquece el resultado final
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El diseño convoca diferentes participantes con habilidades,
íntereses técnicos y responsabilidades differentes.
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Algunas veces cada participante
trabaja solo, buscando, inovando,
modelando, testeando y
haciendo conjeturas dentro de su propia área
de especialización, definida por su
especial pericia.
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Tiene que identificar su área de especialización y comunicarle al grupo.
Cada participante tiene cierta libertad y autoridad sobre los otros.
Necesita justificar su propuesta y como argumente por esa propuesta le va a dar más consenso, o se lo va a quitar.
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Cada participante necesita no solo escuchar sino activamente considerar los aspectos positivos de la propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se necesita para llevar a cabo un diseño.
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Un sentido colectivo de lo malo y lo bueno necesita construirse en el proceso de diseño.
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Si la negociación social fue bien y los
participantes confían en las habilidades de
los demás, eso se hace evidente el la etapa de la crítica.
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Pero lo importante es abrir el proceso de
diseño a los de afuera y reconocer su contribución
temprana en diseño
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Liberar el proceso para atraer al cliente y al
usuario al proceso de diseño cuando los
conceptos están todavía permeables.
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Para eso necesitamos
objetos límitesque motivan el
diálogo.
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Sobre objetos límites
Star, Susan Leigh, Griesemer, James R. (1989) Institutional Ecology, 'Translations' and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley's Museum of Vertebrate Zoology, 1907-39. Social Studies of Science, Vol. 19, No. 3, pp. 387-420
Phleps, Andreas F. and Reddy, Madhu. (2009).The influence of Boundary Objects on Group Collaboration in Contruction Project Teams. Group 09. Florida. USA.
Gal, Uri; Yoo Youngjin and Boland Richard J. The Dynamics of Boundary Objects, Social Infrastructures and Social Identities. Working papers on Information Systemss, 4 (11). http://sprouts.aisnet.org/4-11
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lux
!!!
Contienen suficiente detalle para que lo entiendan las dos partes que lo utilizan.
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Pic
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!!!
El valor del proyecto aparece cuando el conociemiento tácito de varias personas se comparte.
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Los objectos límites juegan un rol importante en codificar la información que se comunica a los otros.
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Cuanto más son usados más confiamos en ellos
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Herramientas / representacionesartefactos / cosas
Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los miembros de un equipo de trabajo y los otros (clientes, usuarios y donantes).
Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages, escenarios y prototipos) o situaciones (talleres, juegos, obras de teatro, etc).
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Métodos
escenariosprototipostalleressondas culturalesjuegosetc
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Moodboards
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Colección de medios (textos, formas, texturas, colores, actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes
cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o humores que pueden guiar un proyecto.
MOODBOARDS
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MOODBOARDS
Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral, negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden
compartir
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MOODBOARDS
Pic
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Representan aspectos emocionales y contextuales del diseño de concepto y funcionan como guía, herramienta o
objectos límites.
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Ma
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Transmitir la atmosfera del proyecto, poniendo juntas imágenes, objetos que inspiran y direccionan a pensar en el objetivo final.
Facilita la creatividad.
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Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim
Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño para inspiración y comunicación
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Escenarios
Juan
Fre
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Flic
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“Los escenarios son historias”
John Carroll
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Testeos en papel/otros testeos
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They are used to understand each other. They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that
make visible the consequences and the use in time.
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Simplemente
Observar los escenarios problemáticos1. Mirar lo que la gente está haciendo2. Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y
los servicios que lo apoyan.
Imaginar escenarios
1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer2. Mejores cosas que hacer3. Desarrollar qué es lo que imaginaron
Examples Knowledge Navigator- 1987 Applehttp://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20 Paper prototype scenariohttp://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA
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Prototipos
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Sondas de diseño/ Sondas culturales
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Design Probes- Tuuli Matelmäki
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Qué son las sondas culturales o sondas de diseño?
Son paquetes de actividades diseñados especialmente para documentar la vida privada de la gente.
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Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana.
Auto documentación + participación
Las sondas culturales usan percepciones y contextos personas.
Tienen un carácter exploratorio
Tuuli Mattelmäki.
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Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.
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Se combinan actividades con entrevistas.
Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las practicas relacionadas con el bienestar.
Esto es una manera de hacer investigación con gente de una manera flexible, creativa y fácil de implementar.
Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar una oreja sensible para entender al otro.
Battarbee y Mattelmäki
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Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki
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A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo que sentimos y vemos.
Las sondas culturales sirven para despertar pensamientos, como una forma de comunicación y de creación de ideas y acordarnos de ellas.
Estos materiales son buenos para la discusión y para motivar a los diseñadores.
Los diseñadores necesitamos información e inspiración, no solo datos a secas.
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Síntesis
seleccionar ideas
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Síntesis
seleccionar ideas
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No hay una receta.
Cada proyecto necesita otros métodos u otra manera de implementar los métodos.
![Page 58: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/58.jpg)
En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.
![Page 59: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/59.jpg)
Los participantes no se conocen previamente y necesitan crear una sociedad de colaboración productiva para
coordinar actividades.
![Page 60: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/60.jpg)
Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario
![Page 61: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/61.jpg)
y Wikipedia
![Page 62: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/62.jpg)
El día de los restaurantes
![Page 63: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/63.jpg)
El día de limpieza
![Page 64: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/64.jpg)
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Las características de los trabajos
colaborativos buenos es que las reglas
están claras para todos.
![Page 65: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/65.jpg)
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Los objetivos se
comparten aunque el
resultado final sea poco
claro o descononido.
![Page 66: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/66.jpg)
La habilidad de resolver conflictos de intereses.
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![Page 67: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/67.jpg)
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Creemos y queremos hacer propuestas que crezcan en el diálogo con los otros
![Page 68: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/68.jpg)
Examinando nuestras asunciones
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![Page 69: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/69.jpg)
Where do good ideas come from?
By Steven Johnson
![Page 70: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/70.jpg)
Creando juntos
roles
Responsabilidad compartida
Procesos sociales
escenarios
Objetos límites
prototipos
trabajo en equipo
collaboración
Moodboard/
![Page 71: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/71.jpg)
El juego del silencio
![Page 72: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/72.jpg)
El juego del silecio
Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts.
Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden
![Page 73: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/73.jpg)
Elementos del juego del silencio
3 jugadores
El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando el diseño.
El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir sobre el plan del maestro.
El jugador 3 actúa como observador y documenta (escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de
hacer interpretaciones de lo que está pasando.
Un montón de ladrillos, un espacio de diseño. Sin comunicación verbal o gestos.
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Jugando durante el curso de Design Thinking course @ TAIK en 2005
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![Page 75: Pensamiento de diseño (clase 2)](https://reader036.fdocument.pub/reader036/viewer/2022062304/55cd4419bb61ebaa0a8b45d3/html5/thumbnails/75.jpg)
El juego del silencio- reglas
El juego empieza cuando el primer jugador pone 2-3 piezas sobre “el espacio de diseño”, el papel blanco que está entre los dos jugadores.
El segundo jugador lo sigue y trata de entender el plan. En el segundo movimiento el primer jugador pone una pieza en el espacio de diseño. Así sigue, poniendo solo una pieza a la vez.
No pueden hacer “undo” o borrar un movimiento o volver para atrás. Las piezas puestas en el espacio de diseño quedan ahí. El juego termina cuando el observador decide que no hay más progreso o cuando todas las piezas ya están usadas.
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A jugar !
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El juego del silencio- evaluación
Primero el observador empieza contando como sucedió todo desde su perspectiva.
Después le sigue el asistente que cuenta sus impresiones.
El maestro diseñador es el último que habla y reflecciona sobre el proceso.
Discusión
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Por qué juegos?
Los juegos son buenos para generar reflección y testear algunas decisiones de diseño.
(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)
Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una situación de diseño.
Qué elementos están en juego?
Cómo interactúan los participantes?
Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan vocabulario?