PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS …eprints.ums.ac.id/19830/27/NASKAH_PUBLIKASI.pdfPENERAPAN...
Transcript of PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS …eprints.ums.ac.id/19830/27/NASKAH_PUBLIKASI.pdfPENERAPAN...
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT)
DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN
BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
(PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012)
Naskah Publikasi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Guna mencapai derajat Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Biologi
Disusun oleh :
JEHAT ROHJIANTI
A. 420 080 200
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMADIYAH SURAKARTA
2012
30 Mei 2012
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT)
DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN
BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
(PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012)
Jehat Rohjianti, A420080200, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012, 62 halaman.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pokok
bahasan gerak pada tumbuhan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan tahun ajaran
2011/2012 menggunakan metode Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular
tangga. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi
yang dilakukan dalam dua siklus melalui observasi keaktifan bertanya dan menjawab
pertanyaan pada setiap siklus pembelajaran. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk
mengukur keberhasilan pembelajaran setelah dilakukan post-test dan penskoran dalam
keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan. Hasil penelitian menunjukan pembelajaran
menggunakan metode Teams game Tournament (TGT) dengan media ular tangga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak pada tumbuhan dengan
prosentase aspek kognitif pada siklus I adalah 39,47% dan pada siklus II adalah 76,31%.
Sedangkan aspek afektif (keaktifan bertanya pada observasi awal 15,78%, meningkat menjadi
78,38% pada siklus II; keaktifan menjawab pertanyaan pada observasi awal 23,68%,
meningkat menjadi 86,48% pada siklus II).
Kata kunci: Hasil belajar, Sterategi pembelajaran Teams Game Tournament, ular
Pendahuluan
Maju mundurnya suatu bangsa
ditentukan oleh kreatifitas pendidikan
bangsa itu sendiri dan kompleksnya
masalah kehidupan menuntut sumber daya
manusia yang handal dan mampu
berkompetisi.
Pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki
kemampuan spiritual keagamaan,
pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Peranan
guru dalam mengajar sangat penting.
Interaksi antara guru dan siswa pada
proses belajar mengajar memegang
peranan penting dalam mencapai tujuan
pambelajaran yang diinginkan (Hamalik,
2008).
Hasil belajar merupakan hal yang
penting yang akan dijadikan tolok ukur
keberhasilan siswa dalam belajar dan
sejauh mana sistem pembelajaran yang
diberikan guru berhasil atau tidak. Suatu
proses belajar mengajar dikatakan berhasil
apabila kompetensi dasar yang diinginkan
tercapai. Keberhasilan proses kegiatan
belajar mengajar tentunya juga didukung
oleh pemilihan metode pembelajaran yang
tepat (Rohmawati, 2012).
Berkaitan dengan masalah tersebut
pada pembelajaran di SMP Negeri 2
Kradenan ini juga ditemukan keragaman
masalah, salah satunya tentang rendahnya
keaktifan siswa.
Penggunaan metode pembelajaran
yang kurang tepat dapat menimbulkan
kebosanan, kurang mampu dalam
memecahkan masalah dan monoton
sehingga siswa kurang termotivasi untuk
belajar. Hal tersebut juga dapat
menyebabkan siswa lebih banyak pasif dan
kurang terlibat dalam proses belajar
mengajar(Hamalik, 2008).
Menurut Lie (2002), dalam
memilih strategi pembelajaran harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,
materi pembelajaran, dan kondisi siswa
sebagai subjek dalam pembelajaran
(kelompok atau individual). Salah satu
strategi yang dapat diterapkan adalah
Strategi Pembelajaran Teams Game
Tournament (TGT).
Strategi TGT (Teams Game
Tournament) dipilih untuk mengatasi
masalah keaktifan siswa karena strategi
tersebut mempunyai konsep yang cocok
untuk menghidupkan suasana kelas dan
keaktifan siswa di dalam kelas, karena
strategi ini menurut Salvin (2008:16-20)
strategi TGT (Teams Game Tournament)
menambahkan dimensi kegembiraan dan
keaktifan yang diperoleh dari penggunaan
permainan.
Tujuan yang ingin dicapai dari
penelitian ini adalah untuk meningkatkan
hasil belajar siswa dalam aspek kognitif
dan afektif berupa kemampuan bertanya
dan menjawab pertanyaan melalui metode
pembelajaran Teams Game Tournament
dengan media ular tangga dalam
pembelajaran Biologi pada siswa kelas
VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan di
Kecamatan Kradenan, Kabupaten
Grobogan.
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1) Bagi
sekolah dapat digunakan sebagai acuan
menerapkan metode Pembelajaran Teams
Game Tournament (TGT) dalam
pembelajaran aktif di sekolah. 2) Bagi
guru Biologi dapat digunakan sebagai
acuan dalam pemilihan strategi
pembelajaran yang baik agar proses
pembelajaran akan menjadi menarik dan
dapat melibatkan siswa secara
menyeluruh. 3) Membiasakan siswa untuk
belajar aktif dan kreatif.
Slameto (2003), menyatakan
bahwa pengertian belajar secara psikologis
yaitu suatu proses perubahan tingkah laku
sebagai hasil dari interaksi dengan
lingkungannya dalam memenuhi
kebutuhan hidupnya. Selain itu menurut
Dimyati (2002), pembelajaran merupakan
proses yang diselenggarakan oleh guru
untuk membelajarkan siswa dalam belajar
bagaimana belajar memperoleh dan
memproses pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Menurut Mulyasa (2002), pada
umumnya pelaksanaan pembelajaran
mencakup tiga hal : pretes, proses, dan
postes.
Menurut Uno (2007), strategi
pembelajaran adalah cara-cara yang
digunakan oleh pengajar untuk memilih
kegiatan belajar yang akan digunakan
selama proses pembelajaran. Pemilihan
tersebut dilakukan dengan
mempertimbangkan situasi dan kondisi,
sumber belajar, kebutuhan dan
karakteristik peserta didik yang dihadapi
dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran tertentu.
Salah satu model pembelajaran
kooperatif yang tepat untuk
membelajarkan siswa adalah dengan
metode game (permainan) adalah Team
Game Tournament (Handayani, 2010).
Dalam metode ini siswa dibagi dalam
beberapa tim belajar yang terdiri atas
empat sampai lima orang yang berbeda-
beda tingkat kemampuanya, jenis kelamin
dan latar belakang etniknya. TGT
menambahkan dimensi kegembiraan yang
diperoleh dari penggunaan permainan
(Slavin, 2008:16-20).
Menurut Sudrajad (2010), media
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
jamak dari “Medium” yang secara harfiah
berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan
dengan penerima pesan. Menurut Arsyad
(2003), media pembelajaran dapat
mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh para peserta didik.
Permainan ular tangga merupakan
permainan yang ditunjukan untuk
meningkatkan keaktifan belajar. Dengan
memberikan kesepatan kepada siswa untuk
bermain dan belajar, maka dapat
meningkatkan kemampuan kognitif,
karena siswa harus menguasai materi,
afektif karena siswa bekerja dalam
kelompok sehingga mereka dapat belajar
bertukar pengalaman dan pembimbingan
dengan teman sebaya yang diharapkan
mereka akan memiliki rasa kebersamaan
dan solidaritas yang tinggi. (Hartini,
2011).
Di dalam kamus besar Bahasa
Indonesia (2001) kata aktif adalah giat
(bekerja, berusaha), sedangkan keaktifan
adalah suatu keadaan atau hal di mana
siswa dapat aktif.
Dalam pembelajaran biologi
keaktifan akan berpengaruh terhadap hasil
belajar. Keaktifan siswa selama proses
belajar mengajar merupakan salah satu
indikator adanya keinginan atau motivasi
siswa untuk belajar. Agar siswa terlibat
aktif dalam proses pembelajaran, maka
diperlukan berbagai upaya dari guru untuk
dapat membangkitkan keaktifan mereka
(Triyani, 2009).
Adapun jenis tes hasil belajar yang
dapat digunakan umumnya digolongkan
sebagai tes lisan dan tes tertulis. Tes
tertulis terdiri dari tes esai dan tes objektif.
Tes hasil belajar adalah alat untuk
membelajarkan siswa. Meskipun demikian
keseringan penggunaan tes tertentu akan
menimbulkan kebiasaan tertentu. Artinya,
jenis tes tertentu akan membentuk jenis-
jenis ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik tertentu. Tes hasil belajar
dapat digunakan untuk (i) menilai
kemajuan belajar dan (ii) mencari
masalah-masalah dalam belajar (Dimyati
dan Mudjiono, 2006).
Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMP
Negeri 2 Kradenen Kecamatan Kradenan
Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran
2011/2012 pada bulan Februari 2012
sampai dengan April 2012, dengan target
yang ingin dicapai dalam penelitian ini
adalah meningkatnya keaktifan siswa
dalam menjawab pertanyaan, serta hasil
belajar siswa di dalam kelas sebesar 70%.
Jenis penelitian yang digunakan
adalah penelitian tindakan kelas
(Classroom Action Research) yang
dilakukan oleh peneliti secara langsung.
Peneliti selalu bekerja sama dengan guru
bidang studi biologi mulai dari: 1) dialog
awal; 2) perencanaan tindakan; 3)
pelaksanaan tindakan; 4) pemantauan
(observasi); 5) perenungan (refleksi) pada
setiap tindakan yang dilakukan; 6)
penyimpulan hasil berupa pengertian dan
pemahaman (evaluasi).
Teknik pengumpulan data
merupakan suatu usaha yang dilakukan
secara sistematik oleh peneliti untuk
memperoleh data-data dan keterangan
yang dibutuhkan dalam suatu penelitian.
adapun metode pengumpulan data yang
diperlukan antara lain: a) Metode
Dokumentasi, merupakan cara untuk
mengambil data dari dokumen-dokumen
yang dapat di percaya kebenarannya, b)
Metode diskusi, merupakan bentuk
komunikasi antara peneliti dengan guru
bidang studi semacam percakapan yang
bertujuan untuk memperoleh informasi, c)
Metode observasi, untuk memperoleh data
prestasi belajar siswa didalam proses
pembelajaran di kelas, d) Metode tes,
digunakan untuk memperoleh data hasil
belajar siswa (aspek kognitif) yang
dilakukan setelah tindakan dengan model
pembelajaran kooperatif menggunakan
metode Teams Game Tournament (TGT)
dengan media ular tangga, e) Catatan
lapangan, merupakan catatan yang berisi
tentang informasi yang di amati, di lihat,
dan di dengar yang tidak terdapat di
lembar pengamatan.
Analisis data yang di gunakan
adalah analisis data deskriptif kualitatif,
sebab penelitian ini barhubungan dengan
deskriptif proses pembelajaran. Metode
alur yang dilalui meliputi: a) Reduksi data,
b) penyajian data, c) penerikan
keesimpulan. Data untuk mengetahui hasil
belajar siswa dapat dilakukan dengan
mengadakan post-test di akhir
pembelajaran melalui tes tertulis.
Perbandingan nilai rata-rata post-test I dan
post-test II untuk mengetahui adanya
peningkatan hasil belajar.
Hasil dan Pembahasan
Sekolah yang digunakan sebagai
tempat penelitian adalah SMP Negeri 2
Kradenan yang beralamatkan di Jalan
Raya Rejosari, Desa Rejosari, Kecamatan
Kradenan, Kabupaten Grobogan, dengan
No. Telp 08282654289 dan kode pos
58182. SMP Negeri 2 Kradenan berdiri
sejak tahun 1992 dengan jenjang akreditasi
“A”. Saat ini Kepela Sekolah SMP Negeri
2 Kradenan dijabat oleh Ibu Munawaroh,
S.pd.
Kelas yang digunakan untuk
penelitian adalah kelas VIII A. Karakter
siswa Kelas VIII A sebagai treatment,
dalam menerima pelajaran cenderung pasif
dan kurang berani mengutarakan
pendapatnya, hal ini berakibat
pembelajaran biologi kurang optimal.
Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
dilaksanakan untuk memperbaiki kondidi
kelas dan mencari solusi guna peningkatan
hasil belajar dan keaktifan siswa kelas
VIII A.
Observasi dilaksanakan di kelas
VIII A SMP Negeri 2 Kradenan pada hari
senin, 12 Maret 2012 pukul 09.30 WIB.
Observasi ini bertujuan untuk mengetahui
keadaan awal pembelajaran sebelum
dilaksanakan tindakan.
Dari observasi didapati bahwa siswa
pasif dalam dalam bertanya dan menjawab
pertanyaan pada proses pembelajaran
biologi pokok bahasan gerak pada
tumbuhan. Hal ini dapat dilihat dari siswa
yang aktif bertanya kepada guru hanya
15,78% dan aktif menjawab pertanyaan
dari guru 23,68%. Beberapa siswa masih
ragu-ragu untuk bertanya atau menjawab
pertanyaan dari guru dengan alasan malu
dan takut jika mereka salah dalam
menjawab. Berikut ini data kondisi awal
kualitas proses pembelajaran biologi siswa
kelas VIII A.
Dari kondisi prasiklus di atas dapat
disimpulkan bahwa proses pembelajaran
biologi belum dapat dilaksanakan dengan
optimal. Rendahnya keaktifan siswa
tersebut berdampak pada rendahnya hasil
belajar siswa yaitu sebesar 18,42 % yang
sesuai Ketentuan Kriteria Minimal
(KKM), dari 38 siswa baik yang aktif
maupun pasif dalam bertanya dan
menjawab pertanyaan. Ketentuan Kriteria
Minimum untuk IPA di SMP Negeri 2
Kradenan adalah 7.
Setelah diketahui kondisi awal siswa
di dalam kelas peneliti yang berkolaborasi
dengan guru mengadakan perencanaan
untuk mengatasi masalah-masalah yang
ditemukan di dalam kelas pada saat proses
pembelajaran. Perencanaan dilaksanakan
dari 1) identifikasi masalah, 2) identifikasi
siswa, 3) perencanaan solusi masalah yang
terdiri dari metode pembelajaran dan
pelaksanaan pembelajaran.
Dalam pelaksanaan penelitian
tindakan kelas, yaitu mengajar dengan
penerapan Strategi Pembelajaran Teams
Game Tournament (TGT) dengan media
ular tangga dan sekaligus sebagai
pengamat jalanya pembelajaran.
Setelah dilaksnakan pembelajaran
dengan menggunakan metode TGT
melalui media ular tangga dengan langkah-
langkah pembelajaran seperti berikut:
Dari pengamatan yang dilaksanakan
setelah penerapan pembelajaran
menggunakan metode TGT melalui media
ular tangga, hasil yang diperoleh dalam
aspek kog nitif adalah sebagai berikut:
No. Aspek Kualitas Proses
belajar
Kondisi
Awal
1 Aktif bertanya 6 siswa
(15,78%)
2 Aktif menjawab soal-
soal
9 siswa
(23,68%)
Waktu
(menit) Kegiatan
5’
Guru dan peneliti membuka
pelajaran dan memberikan
pengantar pokok bahasan
gerak pada tumbuhan sub bab
gerak nasti
20’
Peneliti menjelaskanmatri
gerak pada tumbuhan secara
garis besar dan pembelajaran
dengan penerapan Strategi
Pembelajaran Teams Game
Tournament (TGT) dengan
media ular tangga.
20’
Peneliti memulai dengan
membagi siswa menjadi 4
kelompok dan segera
memulai permainan dengan
peserta melemparkan dadu
dan berjalan sesuai angka
yang ditunjukan dadu.
20’
Guru membimbing siswa
menarik kesimpulan dan
memberikan beberapa
permasalahan berupa
pertanyaan lisan dan meminta
siswa untuk menjawab dan
bertanya secara sukarela
15’
Guru mengadakan post test
dan menutup pelajaran
dengan mengucapkan salam.
Nilai Awal Siklus I Siklus II
Rata-rata 5 6,2 7,4
Prosentase 18,42% 39,47% 76,31%
Dari data di atas, dapat diketahui
bahwasannya terjadi peningkatan
kemampuan berpikir siswa kelas VIII A
setelah diterapkan seterategi pembelajaran
Teams Game Tournament (TGT) dengan
media ular tangga. Hal ini dapat kita lihat
dari kenaikan rata-rata nilai awal sampai
siklus II (5 < 6,2 < 7,4) dengan kenaikan
prosentase siswa yang memenuhi KKM
(18,42% < 39,47% < 76,31%). Sedangkan
pada aspek kognitifnya dapat disajikan
dalam tabel seperti berikut:
Dari tabel di atas dapat
dideskripsikan bahwa terdapat peningkatan
prosentase frekuensi bertanya dan
menjawab pertanyaan setelah menerapkan
Strategi Pembelajaran Teams game
Tournament (TGT).
Hasil pembelajaran ini dapat
dinyatakan bahwa rata-rata prosentase
keaktifan bertanya siklus II lebih
tinggi dibanding observasi awal dan
siklus I (78,38%>42,10%>15,78%)
dan rata-rata prosentase aspek
keaktifan menjawab pertanyaan siklus
II lebih tinggi dibanding observasi
awal, dan siklus I
(86,48%>77,78%,52,63%>23,68%).
Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui peningkatan hasil belajar
siswa serta kemampuan berpikir siswa
dalam bentuk kemampuan bertanya dan
menjawab pertanyaan siswa kelas VIIIA
SMP Negeri 2 Kradenan tahun pelajaran
2011/2012 pada materi gerak pada
tumbuhan dengan menerapkan Strategi
Pembelajaran Teams Game Tournament
(TGT) dengan media ular tangga.
Dalam penelitian ini, pembelajaran
dengan penerapan seterategi pembelajaran
Teams Game Tournament (TGT) dengan
media ular tangga dapat mengatasi
permasalahan yang dihadapi pada
pembelajaran biologi seperti siswa yang
cenderung pasif dalam pembelajaran
biologi, malu dalam mengungkapkan
pertanyaan, ragu dalam bertanya, dan
malas untuk berpikir yang akan berdampak
pada hasil belajar siswa, sehingga
keaktifan bertanya dan menjawab
pertanyaan yang semula rendah dapat
ditingkatkan dengan penerapan seterategi
pembelajaran Teams Game Tournament
(TGT). Hal ini dapat dibuktikan dengan
adanya peningkatan keaktifan bertanya dan
menjawab pertanyaan yang juga
meningkatkan hasil belajar siswa setelah
penerapan seterategi pembelajaran Teams
Game Tournament (TGT).
Aspek
Keaktifan
Observasi
Awal
Siklus
I
Siklus
II
Bertanya 15,78% 42,10% 78,38%
Menjawab
Pertanyaan 23,68% 52,63% 86,48%
Pada siklus I terlihat persiapan siswa
dalam mengikuti pelajaran sudah cukup
baik walaupun belum sepenuhnya, terlihat
dari persiapan siswa dalam mengikuti
pelajaran kurang baik dilihat dari masih
ada beberapa siswa yang terlambat masuk
ke dalam kelas dan masih dalam kondisi
yang tidak rapi, beberapa siswa kurang
mengerti dengan penerapan eterategi
pembelajaran Teams Game Tournament
(TGT) dalam pembelajaran biologi, dan
masih ragu-ragu untuk bertanya,
mengeluarkan pendapat, dan menjawab
pertanyaan selama proses pembelajaran.
Akan tetapi, dibanding dengan observasi
awal terlihat adanya peningkatan keaktifan
bertanya dan menjawab pertanyaan
dikarenakan permainan yang menarik
minat mereka untuk lebih fokus dalam
memenangkan permainan.
Pada siklus II sudah terdapat
peningkatan yang lebih signifikan
dibandingkan siklus I, yang terlihat pada
hampir semua siswa siap mengikuti
pelajaran biologi dan kebanyakan dari
mereka sudah aktif bertanya dan
menjawab pertanyaan. Hal ini terlihat dari
antusiasnya siswa dalam berebut dalam
menjawab pertanyaan yang ada dalam
permainan. Selain itu juga siswa sudah
dapat memahami konsep-konsep yang
disampaikan. Pada tahap ini diperoleh
prosentase keaktifan yang telah memenuhi
target.
Berdasarkan hasil pengamatan siklus
I dan II dapat diketahui adanya
peningkatan hasil belajar yang dapat
digambarkan seperti pada gambar berikut
ini:
Gambar Diagram nilai siswa kelas VIII A SMP
Negeri 2 Kradenan
Dari diagram di atas dapat dilihat
bahwa terjadi kenaikan prosentase nilai
pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2
Kradenan. Meningkatnya hasil
pembelajaran siswa tersebut di atas tidak
lepas dari keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran yang juga menunjukan
peningkatan secara signifikan. Peningkatan
keaktifan siswa yang meliputi keaktifan
dalam bertanya dan menjawab pertanyaan.
Berdasarkan hasil pengamatan dari siklus I
sampai siklus II, peningkatan keaktifan
siswa dalam bertanya dan mengajukan
pertanyaan dapat digambarkan dalam
kurva seperti pada gambar berikut:
18,42%
39,47%
76,31%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
kondisi
awal
siklus I siklus II
kognitif
Gambar Grafik kurva keaktifan
Dari grafik di atas, dapat
dideskripsikan di mana garis yang
dibentuk oleh prosentase keaktifan
bertanya dan menjawab pertanyaan
semuanya membentuk garis linier. Hal ini
menunjukkan bahwa keaktifan bertanya
dan menjawab pertanyaan meningkat
dengan penerapan Strategi Pembelajaran
Teams Game Tournament (TGT) dengan
media ular tangga. Keaktifan ini
dikarenakan adanya permainan ular tangga
yang menarik perhatian siswa dan memacu
siswa untuk berfikir dalam menjawab
pertanyaan.
Riset tentang keunggulan
pembelajaran kooperatif tipe Teams Game
Tournament (TGT) dalam pembelajaran
telah banyak dilakukan oleh pakar
pembelajaran maupun oleh para guru di
sekolah. Dari tinjauan psikologis, terdapat
dasar teoritis yang kuat untuk
memprediksikan bahwa metode-metode
pembelajaran kooperatif tipe Teams Game
Tournament (TGT) yang menggunakan
tujuan kelompok dan tanggung jawab
individual akan meningkatkan pencapaian
prestasi siswa (Slavin, 2008).
Pemilihan seterategi pembelajaran
yang tepat sangat berpengaruh dalam
keberhasilan siswa. Menurut Uno (2007),
strategi pembelajaran adalah cara-cara
yang digunakan oleh pengajar untuk
memilih kegiatan belajar yang akan
digunakan selama proses pembelajaran.
Pemilihan tersebut dilakukan dengan
mempertimbangkan situasi dan kondisi,
sumber belajar, kebutuhan dan
karakteristik peserta didik yang dihadapi
dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran tertentu.
Menurut Mulyasa (2003),
pembelajaran dikatakan berhasil dan
berkualitas apabila seluruhnya atau
setidaknya sebagian besar (75%) peserta
didik terlibat secara aktif, baik fisik,
mental maupun sosial dalam proses yang
besar, dan rasa percaya diri sendiri.
Sedangkan dari segi hasil proses
pembelajaran dikatakan berhasil apabila
terjadi perubahan perilaku yang positif dari
diri peserta didik seluruhnya atau setidak-
tidaknya sebagian besar (75%).
Keberhasilan proses dan hasil
pembelajaran di kelas dipengaruhi oleh
beberapa faktor antara lain adalah guru dan
siswa. Selain menguasai materi seorang
guru juga dituntut untuk menguasai
strategi-strategi penyampaian materi
tersebut, cara guru menciptakan suasana
15,78%
42,10%
78,38%
23,68%
52,63%
86,48%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
kondisi awal siklus I siklus II
bertanya
menjawab
kelas akan berpengaruh terhadap respon
siswa dalam proses pembelajaran. Apabila
guru berhasil menciptakan suasana yang
menyebabkan siswa termotivasi aktif
dalam belajar akan memungkinkan terjadi
peningkatan hasil belajar (Natalina, 2005).
DAFTAR PUSTAKA
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, Oemar. 2008. Perencanaan
Pengajaran Berdasarkan Pendekatan
Sistem. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Handayani, Fitri. 2009. Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams Game
Tournament (TGT) Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi
Kabupaten Pasuruan Pada Materi
Keragaman Bentuk Muka Bumi.
Jurnal penelitian kependidikan, Vol. 2
(2): 41-31
Mulyasa, Encong. 2002. Kurikulum
Berbasis Kompetensi. Bandung:
Rosda Karya.
Natlina, Mariana. 2005. Upaya
Peningkatan Hasil Belajar Biologi
Melalui Pembelajaran Kooperatif
dengan Pendekatan Struktur Di Kelas
17 SLTP Negeri 20 Pekanbaru.
Jurnal Biogenesis Vol. 2 (1): 8-12
Robert. E, Salvin. 2008. Cooperative
Learning, Teori, Riset, dan Praktik.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Rohmawati. 2012. Penggunaan Education
Game Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar IPA Biologi Konsep
Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal
Pendidikan IPA Indonesia Vol. 1 (1):
75-81
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor
yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Sudrajad, Ahmad. 2010. “Media
Pembelajaran” (online),
http://www.ahmadsudrajat.wordpres.c
om, (diakses pada 1 desember 2011
jam 10.04 WIB).
Triyani, Nur Arifah. 2009. Model
Pembelajaran Tipe Teams Gamre
Tournament (TGT) Sebagai Upaya
Meningkatkan Keaktifan Belajar
Matematika Siswa Pada Pokok
Bahasan Peluang dan Statistika di
SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta
Kelas IX C . Skripsi: Jurusan
Matematika FMIPA UNY. (naskah
tidak diterbitkan)
Uno. B, Hamzah . 2007. Model
Pembelajaran (Menciptakan
Proses Belajar Mengajar yang
Kreaktif dan Efektif). Jakarta:
Bumi Aksara.