PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN CARA MUDAH …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.22.1206.pdf ·...

20
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN CARA MUDAH MEMBENTUK CHORD DENGAN MEMAHAMI KONSTRUKSI NADA Naskah Publikasi diajukan oleh Denny Saputro 10.22.1206 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Transcript of PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN CARA MUDAH …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.22.1206.pdf ·...

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN CARA MUDAH

MEMBENTUK CHORD DENGAN MEMAHAMI KONSTRUKSI NADA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Denny Saputro

10.22.1206

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2012

MAKING LEARNING CD EASY WAYS TO ESTABLISH CHORD WITH UNDERSTANDING TONE CONSTRUCTION

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN CARA MUDAH

MEMBENTUK CHORD DENGAN MEMAHAMI KONSTRUKSI NADA

Denny Saputro Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The problems are taken in this thesis is the difficulty of the beginner in learning in the basic musical chord. Chord is the basic of all the techniques to play music especially on guitar and keyboard. From the chord we can play the melody shape which called arpeggios. In addition to forming we must understand the scale, we can find out the scale of the mayor and minor. From the 2 scales that we can do for the future development could go into blues, jazz, or powerchord. By understanding the chord construction, it is ecpected that the novice will understand chord formation technique is useful in the development of improvisational techniques.

The design in this aplication includes the basic tachnique to establish the tone, intervals, fretboard knowledge, chord contruction and equipped with jamtrack to improve the skills.

In this thesis, the researcher attemp to analyze the key points of the discussion and the result are intended for shcolarly debate about The Making Learning CD Easy Ways to Establish chord with Understanding Tone Construction.

Keywords : Larning CD, Chord Formation Techniques, Interactive.

1. Pendahuluan

Tak dapat dipungkiri musik tidak bisa lepas dari kehidupan kita sehari-hari semua orang di dunia pasti suka dengan musik. Antara satu orang dengan orang yang lain mempunyai selera musik yang berbeda-beda. Dengan adanya ketertarikan akan selera musik perlahan-lahan mereka juga berkeinginan supaya mereka bisa memainkan musik yang mereka senangi dengan menggunakan alat musik yang mereka kuasai. Bahkan seseorang rela mengeluarkan banyak uang untuk masuk di berbagai macam kursus musik demi memenuhi keinginannya yaitu menguasai dengan benar akan alat musik yang ingin mereka kuasai. Selain masuk ke dalam lembaga pendidikan musik seseorang juga bisa belajar menguasai alat musik secara otodidak. Di Indonesia, banyak anak-anak yang mulai belajar alat musik terutama gitar dan keyboard dengan cara meminta bantuan kepada teman-temannya yang sudah paham dengan alat musik tersebut. Setelah dilakukan pengamatan permainan gitar mereka ternyata hanya hafal chord yang itu-itu saja dan posisi jari (fingering) yang memang sudah biasa digunakan oleh pemula sebagai dasar bentuk chord awal karena itulah maka suara yang dihasilkan (voicing) dari gitar juga kurang terdengar harmonis. Selain suara (voicing) yang terdengar monotone penggunaan chord dasar yang dilakukan secara berulang akan menyebabkan para pemula hanya mengenal bentuk posisi jari (fingering) yang sama pada salah satu chord. Metode belajar musik khususnya chord, pemberian materi posisi jari (fingering) yang diberikan pertama kali akan membuat pemula tidak memahami konstruksi pembentuk chord. Hal seperti ini akan menyulitkan untuk melakukan perubahan posisi jari (fingering) dan bunyi (voicing) Dari hasil pengamatan tersebut ternyata para pemula yang belajar alat musik hanya diberi pengetahuan awal bentuk chord dasar seperti Chord D, E, F, G, A dan B. Dan posisi jarinya (fingering) juga hanya satu posisi saja yang mereka dapat dipahami. Metode belajar chord dengan cara pintas yaitu dengan menghafal posisi jari (fingering) secara langsung membuat pemula cepat paham namun hal ini mengakibatkan pemula akan kesulitan melakukan posisi jari (fingering) pada chord yang sama namun suara (voicing) berbeda. Selain kesulitan melakukan fingering dan voicing, metode belajar seperti di atas juga menyulitkan para pemula untuk melakukan expplorasi chord pada alat musik yang lain, seperti dari gitar ke keyboard atau sebaliknya. Berbeda apabila pengetahuan Konstruksi Chord (Chord Construction) diberikan sebagai dasar teori awal dalam bermusik. Pengetahuan Konstruksi Chord akan memudahkan para pemula untuk melakukan explorasi chord pada alat musik yang lain (alat musik harmonis). Materi Konstruksi Chord (chord Construction) kebanyakan hanya diajarkan secara mendalam pada lembaga kursus musik atau sejenisnya. Dan memang biaya yang harus dikeluarakan juga sedikit mahal berkisar antara Rp 300.000,- sampai Rp 400.000,- per bulan. Biaya kursus dengan harga tersebut sulit dijangkau bagi kalangan ekonomi menengah ke bawah. Hal inilah yang mendorong penulis untuk membuat CD Pembelajaran Cara Mudah Membentuk Chord dengan Memahami Konstruksi Chord.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Multimedia

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,

1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definis di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

2.2 Pentingnya Multimedia

Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Di samping itu pada Abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sam pentingnya dengan keterampilan membaca. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar musik, animasi dan video.

Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Dengan membandingkan jaringan global multimedia dengan sistem jalan raya yang memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Pemerintah Amerika Serikat menamakan jaringan itu dengan nama Superhighway Informasi. Pemerintah Malaysia menyebutnya dengan Multimedia Super Corridor.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

2.3 Struktur Desain Multimedia

Untuk menciptakan multimedia yang menarik dan efisien tentunya memerlukan struktur dan desain yang baik. Penting sekali untuk memvisualkan seluruh struktur relasional multimedia yang akan dibangun.

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, stgruktur hierarki, jaringan dan hibrid.

2.3.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari obyek-obyek tersebut. Anda dapat maju (next) atau mundur kembali (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia, sesuai dengan kebutuhan anda. Untuk melihat strukturnya lihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Linier

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

2.3.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalm menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika anda memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar. Untuk memilih menu yang lain anda tinggal meng-klik menu yang inginkan tersebut. Lihat gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

2.3.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat anda punyai dalam sebuah struktur hierarki. Lihat gambar 2.3.

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

2.3.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan mrupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi anda. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan anda melakukan navigasi ke setiap layar dengan meng-klik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan anda melakukan 3 klik dan apa yang anda inginkan tercapai. Lihat gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

2.3.5 Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan. Sebagai contoh, merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid. Lihat gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi (hibrid)

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

2.4 Langkah-langkah dalam Mengembangkan Sistem Multimedia

Menurut Raymond Mc Leod (1996 : 139) ada beberapa langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia, diantaranya, untuk lebih jelasnya dapat digambarkan seperti di bawah ini :

Gambar 2.6 Proses Pengembangan Sistem Multimedia

(Sumber : Analisis & desain Multimedia untuk Pemasaran, M. Suyanto)

Keterangan :

1. Mendefinisikan Masalah. Analisis sistem yang mendefinikan kebutuhan pemakaian menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2. Merancang Konsep. Analisis sistem dan pemakaian, mungkin bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

3. Merancang Isi. Pengembang terlibat dalam rancangan isi, dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang terinci. Disinilah media dipilih.

4. Menulis Naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang ditentukan.

5. Merancang Grafik. Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang.

6. Memproduksi Sistem. Pengembangan sistem memproduksi barbagai bagian dan menyatakannya dalam sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video, dan “authoring”. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus.

7. Melakukan Tes Pemakai. Analisis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature.

8. Menggunakan Sistem. Pemakai memanfaatkan sistem.

9. Memelihara Sistem.

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Yang perlu diketahui adalah multimedia bukanlah aplikasi end user computing.

2.5 Sistem Penyajian Multimedia

Dalam penyajian teknologi multimedia ada dua sistem yang dapat dirancang dengan sistem informasi multimedia yaitu dengan sistem interaktif dan sistem looping/presentasi.

a. Sistem Interaktif Sistem informasi multimedia interaktif merupakan suatu sistem informasi yang dikemas dalam sistem menu. Dengan sistem ini pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer atau media pemutar lainnya untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagai cara yaitu layar sentuh, gerakan mouse, atau penekanan pada tombol keyboard. Terdapat tiga komponen utama dalam sistem ini yaitu : 1. Media Penayangan

Media yang digunakan adalah seperangkat komputer multimedia lengkap dengan CD ROM Drive, sound sistem, monitor layar sentuh, maupun monitor SVGA biasa dan apabila diperlukan tayangan sistem informasi ini dapat dilakukan ke dalam layar lebar menggunakan large screen proyektor ataupun ke layar televisi.

2. Media Penyimpanan Hasil pengolahan data angka, teks, gambar, animasi, live dan suara/narasi yang berupa suatu sistem informasi multimedia ini selain dapat disimpan dalam media penyimpanan berupa harddisk drive pada komputer, juga dapat disimpan atau dikonversi ke dalam CD yang siap diputar.

3. Lokasi Penayangan Sistem ini dalam aplikasinya sangat tepat ditempatkan di lobby atau Bussiness Informastion Center maupun pusat informasi.

b. Sistem Looping/Presentasi Sistem informasi multimedia yang penyampaiannya menggunakan sistem looping dapat digunakan untuk menyampaikan informasi satu arah kepada pengguna secara terus menerus dan berulang-ulang. Sistgem ini memiliki tiga komponen yaitu : 1. Media Penayangan

Media yang digunakan selain seperangkat komputer multimedia juga dapat memanfaatkan saluran televisi/video player/VCD player yang kini banyak digunakan begi kepentingan rumah tangga.

2. Media Penyimpanan Hasil akhir sistem ini selain dapat disimpan dalam Video CD dapat pula disimpan kedalam pita kaset video format betamax maupun VHS.

3. Lokasi Penayangan Agar penayangan sistem ini lebih informatif terutama dalam presentasi disuatu pertemuan maupun pada suatu pertemuan ataupun pada suatu pameran serasa memberikan kesan ekslusif, penayangan informasi ini sebaiknya diproyeksikan kedalam layar lebar dengan menggunakan large screen proyektor ataupun ke layar televisi.

2.6 Standar Penyiaran Televisi

Standart penyiaran televisi atau format penyiaran televisi itu ada 3 macam yaitu PAL, NTSC dan SECAM. Dalam PAL masih terbagi lagi dalam beberapa jenis diantaranya PAL 1, PAL B/G, PAL B dan PAL N. Dalam standart penyiaran NTSC juga ada berbagai jenis begitupula dengan SECAM.

2.6.1 Standar PAL (Phase Alternating Line)

Standart PAL lebih banyak digunakan oleh negara-negara di dunia walaupun standart PAL ini lebih lambat. PAL memiliki kecepatan gambar 25 fps. Ini berarti jika dilihat dari sisi kecepatan tampilan gambar, NTSC lebih memiliki kualitas gambar yang lebih baik dengan selisih tampilan sekitar 4.97 fps. Standart ini banyak digunakan di negara China, Eropa, Australia, NewZealend dan negara-negara di Asia termasuk Indonesia.

Setting pixel aspect ratio yang tepat untuk PAL adalah 1.0666 dengan ukuran frame 720 x 576 dan frame aspect ratio 4:3 dan jika menggunakan PAL widescreen maka setingan aspect ratio yang tepat adalah 1.422

2.6.2 Standar NTSC (National Television Standart Commision)

NTSC lahir sekitar tahun 1950 an di Amerika, Jepang, Taiwan dan beberapa negara di Asia Timur. NTSC secara teknis mempunyai kecepatan tampilan gambar sebesar 29.97 fps. Setingan untuk NTSC adalah aspect ratio sebesar 0.9 untuk ukuran frame video 720x480 pixel atau 720x486 pixel. Bila yang digunakan adalah NTSC Widescreen maka sebaiknya menggunakan pixel aspect ratio 1.2 dan dapat mendefinisikan standart video yang dibuat sampai 525 garis.

2.6.3 Standar SECAM (System Sequential Color and Memory)

Standart broadcast ini banyak digunakan di Perancis dan Eropa Timur, meskipun SECAM merupakan sistem dengan 625v garis 50 Hz namun sangat berbeda jauh dengan

NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode panyiaran. Untuk ukuran frame SECAM mempunyai ukuran yang sama dengan PAL.

2.7 Pengertian CD Pembelajaran

Pengertian Video / VCD atau yang sering disebut dengan CD Pembelajaran adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman pada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan para peserta didik mampu mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik. Secara fisik Video / VCD Pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video atau VCD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VTR atau VCD Player serta TV monitor.

2.8 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah :

2.8.1 Adobe Premiere Pro Cs.3

Adobe Premiere adalah program Editing Video Digital di dalam komputer desktop. Adobe premiere bekerja dengan aplikasi Microsoeft video dan Quick Time for Windows, selain dapat merekam, memotong, menggabungkan dan memainkan video, suara, gambar, dan teks menggunakan fitur-fitur yang tersedia pada perangkat lunak Adobe Premiere.

Microsoft video dan Quick Time for Windows adalah utility sistem yang dapat mengintegrasikan audio dan video di dalam aplikasi windows. Adobe Premiere Module dapat dimainkan di dalam beberapa aplikasi yang mendukung Microsoft video atau format Quick Time for Windows.

2.8.2 Adobe After Effect Cs.3

Adobe After Effect Cs.3 merupakan software dari adobe sistem untuk dimana salah satu fungsinya adalah untuk membuat animasi atau layer bergerak. Adobe premiere bisa mengolah file video, gambar, suara, dan juga file dari adobe premiere.

2.8.3 Adobe Audition 2.0

Adobe Audition 2.0 merupakan sebuah software yang digunakan untuk melakukan olah suara baik merekan (recording), mengedit dan juga untuk mencampur beberapa suara (mixing).

2.8.4 Nero vision

Nero Vision adalah sebuah software yang digunakan untuk editing video juga, namun software ini mempunyai keunggulan yaitu dapat untuk membuat DVD interaktive dimana pemakai bisa memutar video yang diinginkan dengan memilih menu yang tersedia.

3. Analisis Sistem

Pengembangan suatu sistem informasi terlebih dahulu dimulai dengan adanya perancangan. Dengan perancangan yang baik maka pengembangan sistem berjalan baik pula sesuai dengan keinginan. Perancangan sistem merupakan pedoman untuk melakukan pengembangan sistem.

4. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari sistem yang utuh kedalam bagian yang lebih kecil dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan dan kebutuhan sehingga dapat dilakukan perbaikan-perbaikan.

5. Tahap analisis dilakukan setelah perencanaan dan sebelum tahap desain, sebab jika terjadi kesalahan di tahap ini akan berimbas pada bagian selanjutnnya

3.1 Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan salah satu metode untuk menggambarkan kondisi dan mengevalusi suatau masalah yang berdasarkan pada faktor internal dan faktor eksternal yaitu Kekuatan (Strenght), Kelemahan (Weakness), Opportunities (Peluang) dan Ancaman (Threaths). Analisis SWOT hanya menggambarkan sesuatu yang terjadi bukan sebagai pemecahan masalah.

Analisis SWOT terdiri dari 4 faktor yaitu :

Strenght (Kekuatan Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam suatu organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Weakness (Kelemahan) Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yanag dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Opportunities (Peluang) Merupakan kondisi peluang yang berkembang di masa mendatang yang akan terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah ataupun lingkungan sekitar.

Threaths (Ancaman) Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Dari kasus yang penulis angkat, dapat diketahui bahawa pembelajaran musik khususnya pembentukan chord secara instant justru akan membuat pemula bingung dengan chord yang dimainkannya. Ketika kita sudah benar-benar masuk ke dunia musik maka musikal alfabet jarang sekali digunakan, karena penulisan chord pada musik terutama ketika memainkan chord progression (perpindahan chord). Pemakaian kode dalam chord progression tidak lagi menggunakan nama chord namun menggunakan angka. Selain chord progression pemakaian angka juga digunakan untuk menyusun chord. Inilah masalah yang muncul pada seorang pemula yang belajar musik khususnya chord secara instant.

Dari kasus-kasus tersebut maka dapat dilakukan penelitian mengenai kekuatan ataupun kelemahan dari sistem pembelajaran secara instant dalam memahami chord.

3.1.1 Kekuatan Sistem

Sistem pembelajaran chord dengan menggunakan media CD Pembelajaran / Interaktif akan mempermudah para pemula untuk mengimplementasikan materi yang ada dalam CD tersebut. Media pembelajaran seperti ini mampu menyajikan materi berupa teks, gambar, audio dan juga video. Dengan cara seperti ini maka pemula akan lebih cepat

memahami materi yang disampaikan. Di sisi lain, dengan menggunakan media CD Pembelajaran ini maka biaya yang dikeluarkan menjadi lebih murah dibandingkan dengan les musik pada lembaga pendidikan musik. Dengan media ini pemula bisa belajar kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi oleh waktu. Cara belajar yang seperti inilah yang akan membuat pemula lebih cepat memahami materi-materi yang ada dalam CD Pembelajaran ini. Sistem ini sebenarnya adalah mengadopsi seorang guru musik namun dikemas dalam sebuah CD Interaktif, hal seperti ini akan meningkatkan skill improvisasi seorang pemula dalam belajar musik, pemula tidak selalu harus bertanya namun pemula akan mengembangkan sendiri pemahamannya dari belajar denagn media ini. Jadi dapat disimpulkan keunggulan dari sistem ini yaitu biaya murah, mampu menyajikan materi dengan berbagai media mulai dari teks, gambar, audio hingga video.

3.1.2 Kelemahan Sistem

Jika dibandigkan dengan media belajar yang lain seperti buku panduan belajar musik maka CD Pembelajaran ini jauh lebih bagus akan tetapi jika dibandingkan dengan belajar pada lembaga kursus musik dimana seorang siswa bisa bertanya jawab kepada tentornya maka CD Pembelajaran ini tidak bisa melakukan komunikasi dua arah (tanya jawab). Media penyimpanan berupa CD sangat rentan terhadap goresan dan ini juga merupakan kelemahan, namun goresan atau debu yang menempel pada permukaan CD dapat dibersihkan menggunakan cairan pembersih CD jadi hal ini tidak terlalu bermasalah.

3.1.3 Peluang Sistem

Sistem seperti ini mampu memberikan peluang dalam bisnis di bidang musik. Apabila Undang-undang yang mengatur mengenai Hak Atas Kekayaan Intelektual benar-benar dilindungi oleh Pemerintah maka CD ini bisa diperbanyak dan dijual secara luas. Dari penjualan itu penulis berharap mendapatkan pendapatan dan juga jika CD ini digunakan oleh instansi lain maka penulis akan mendapatkan royalti dari karya yang dibuatnya.

3.1.4 Ancaman

Dari peluang-peluang yang dijelaskan di atas maka juga terdapat suatu ancaman apabila Pemerintah tidak bisa melindungi Hak Atas Kekayaan Intelektual. Jika yang terjadi demikian maka ancaman yang muncul adalah adanya pembajakan terhadap CD Pembelajaran ini. Di Indonesia sendiri pemerintah sudah mulai memerangi tindakan dan pelaku pembajakan jadi ke depannya Hak Atas Kekayaan Intelektual semakin dilindungi.

3.2 Teori Dasar Musik

3.2.1 Pitch dan Time

Pada dasarnya musik itu terdiri dari 2 bagian yaitu pitch dan time. Pitch adalah frekuensi dari nada yang dimainkan dan biasa didengar dalam musik mainstream. Menurut kesepakatan para profesional musik dan musisi di seluruh dunia, disepakati bahwa nada A berada pada frekuensi 440 Hz dan ini dijadikan standar untuk menentukan pitch dari nada-nada berikutnya pada instrumen. Tabel berikut ini menunjukkan frekuensi dari ke -12 nada antara nada A pada 440 Hz dan nada A satu oktaf di atasnya.

Tabel 3.1 Frekuensi tangga nada

Tangga Nada Kromatik

A 440.00 Hz

A# / Bb 446.16 Hz

B 493.88 Hz

C 523.25 Hz

C# / Db 554.37 Hz

D 587.33 Hz

D# / Eb 622.25 Hz

E 659.25 Hz

F 698.46 Hz

F# / Gb 739.99 Hz

G 783.99 Hz

G# / Ab 830.61 Hz

A 880.00 Hz

Musik modern mengenal nada-nada yang berada pada pitch tertentu. Nada-nada ini diberi nama menurut huruf abjad, yaitu :

C-D-E-F-G-A-B-C

Pitch dari tiap nada tersebut bisa dinaikkan atau diturunkan sejumlah tertentu. Ketika hal itu dilakukan, digunakan tanda # (Sharp) untuk menandakan nada dinaikkan dan tanda b (Flat) untuk menandakan nada diturunkan.

Alat musik yang kita kenal dibagi menjadi dua yaitu alat musik yang memiliki pitch dan yang tidak memiliki pitch. Alat m.usik ber-pitch seperti yang kita kenal adalah instrumen bersenar pada umumnya, seperi piano, gitar dan biola. Sedangkan alat musik yang tidak ber-pitch contohnya adalah instrumen perkusi, drum dan sebagainya yang berfungsi sebagai pengatur tempo dari musik atau yang sering kita sebut dengan alat musik ritmis sedangkan yang ber-pitch disebut alat musik melodis.

Selain pitch kita juga harus mengetahui mengenai time. Time menjelaskan tentang jenis nada apa dan kapan nada itu dimainkan. Bisa kita bayangkan, apabila musik dimainkan dengan memainkan semua nada pada saat yang bersamaan ? Apa yang akan terjadi ? Time berfungsi untuk mengatur irama dari musik. Oleh karena itu, musik bisa dianggap seperti sebuah kalimat dengan pitch adalah kata dan time adalah penempatan kata tersebut.

4. Hasil Penelitian Setelah dapat dipastikan bahwa sistem sudah dapat digunakan kemudian sistem dapat di implementasikan kepada para pemakai. Hal ini memungkinkan penilaian terhadap sistem lama dimana sistem baru bisa dijadikan solusi alternatif dalam belajar khususnya belajar mengenai musik kepada user sehingga bisa meningkatkan pengetahuan dalam bermusik tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal.

Adapun dalam penggunaan sistem multimedia pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

Dari DVD ROM : a) Nyalakan Komputer

b) Masukkan DVD Showreel pada DVD Drive c) Buka DVD menggunakan Power DVD / Pemutar Video lainnya d) Setelah aplikasi tampil maka video interaktif dapat digunakan oleh user

Dari DVD Player : a) Nyalakan TV dan DVD Player b) Masukkan DVD Showreel ke DVD player c) Play DVD showrel d) Setelah aplikasi tampil maka dapat digunakan oleh user

Adapun fungsi tombol remote DVD yang digunakan adalah sebagai berikut :

Gambar 4.15 Remote DVD

a. Gunakan tombol arah panah atas bawah kanan kiri untuk memilih menu b. Gunakan tombol Ok/Enter pada Remote DVD untuk masuk ke dalam menu atau

untuk menjalankan video yang dipilih c. Untuk kembali ke menu utama saat video berjalan silahkan tekan tombol title

pada remote DVD dan untuk kembali ke sub menu tekan tombol menu pada remote DVD

5. Pemeliharaan

Aplikasi yang sudah bibuat butuh perawatan agar tidak rusak, berhubung aplikasi yang dibuat dalam bentuk DVD Showreel maka untuk merawat agar file tidak rusak, DVD tersebut harus dijaga dan dirawat. Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, antara lain :

5.1 Pemeliharaan Aplikasi

1. Backup Data

Kita harus mempunyai duplikasi dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang kita buat. Duplikat

Tombol Arah

Tombol Title

Tombol Menu

dapat dilakukan dengan cara mengcopy file-file tersebut ke dalam DVD untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi

2. Perawatan DVD Aplikasi a. Apabila DVD tidak dipakai jangan lupa untuk selalu menyimpan DVD

pada tempatnya agar terhindar dari kotoran, benda keras, dan yang menyebabkan kerusakan lainnya.

b. Jangan meletakkan DVD dibawah sinar matahari secara langsung atau tempat yang selalu panas dan lembab.

c. Jangan merubah nama file yang sudah ada pada drive tempat menyimpan project yang sudah kita buat.

5.2 Kesimpulan

Dari uraian pembahasan keseluruhan materi di atas maka dapat diambil keseimpulan sebagai berikut :

DVD Pembelajaran ini membantu mempermudah pencapaian tujuan yang berkaitan dengan mempelajari pembentukan chord. Dengan aplikasi yang berupa aplikasi interaktif diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah.

Media pembelajaran berbasis multimedia ini dapat dijadikan kekuatan dalam bersaing di bidang pembelajaran musik, dimana untuk menyampaikan ilmu itu tidak harus bertatap muka secara langsung namun bisa menggunakan sebuah aplikasi yang bisa dibawa kemana-mana.

Efektif, murah dan mudah diimplementasikan user karena disajikan dalam bentuk video yang bisa dipilih sesuai dengan materi yang ingin dipelajari.

Jika dibandingkan dengan buku musik CD Pembeajaran ini lebih unggul karena selain user bisa melihat secara langsung posisi jari (fingering), user juga bisa mendengarkan suara dari chord yang dihasilkan (voicing).

Kelemahan aplikasi ini adalah tidak semua chord dibahas di dalam aplikasi, pembahasan hanya chord dasar dala satu garis progressi yaitu chord mayor, chord minor dan chord diminished.

DAFTAR PUSTAKA

Bennet, Joe. 2007 Guitar Arpeggios.Jakarta : Penerbit Gramedia Pustaka Utama

Daniyanto, Endy.2009 3 Hari Jago Main Keyboard.Jakarta : Penerbit Generasi Cerdas

Sanjaya, Ridwan.2010 Membuat DVD Keluarga dengan Nero Vision.Jakarta : Penerbit Elex Media Komputindo

Suyanto M.2005 Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.Yogyakarta : Penerbit Andi

Suyanto M.2006 Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia.Yogyakarta : Penerbit Andi