PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...
Transcript of PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA …repository.amikom.ac.id/files/Naskah Publikasi...
PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI OPHIO JOGJA REPTILES CLUB
BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Arya Banu Syahputra 08.01.2456
Andreas Avellini Dimas Lini Ilnawan 08.01.2481
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
3
LEARNING INDONESIAN ENDEMIC REPTILES AS A MEDIUM EDUCATION IN OPHIO JOGJA REPTIL CLUB BASED MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI
OPHIO JOGJA REPTILES CLUB BERBASIS MULTIMEDIA
Arya Banu Syahputra Andreas Avellini Dimas Lini Ilnawan
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Medium of learning is one component of learning that has an important role in teaching and learning activities. By looking at the development of technology and interest in learning to reptiles, to create an idea to create an alternative learning method other than direct contact with reptiles reptiles is by inserting the material into learning cd, so as to create a media application of learning about reptiles endemic to Indonesia.
With this application expected the children would be interested to know the reptiles are endemic Study abroad in Indonesia because there is a material, gallery, videos, and also practice questions about reptiles, so the child will be easier to understand. Teachers can also easily provide the material to their students, especially the material about the reptiles.
Keywords : Multimedia, Learning Media, Reptiles.
4
1. Pendahuluan Kebutuhan manusia akan pendidikan semakin lama semakin meningkat. Peningkatan
ini sejalan dengan berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin canggih. Manusia
sebagai makhluk yang dinamis, tidak pernah berhenti dari kegiatan mencari dan mengenal
berbagai macam pengetahuan, pengetahuan didapat atau disebarkan melalui media
pendidikan. Media merupakan suatu alat yang dipakai sebagai saluran (channel), untuk
menyampaikan pesan (message), atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada
penerimanya (receiver).
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan
telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai
teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak
berperan dalam bidang pendidikan(e-education) globalisasi telah memicu kecendrungan
pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah
pendidikan yang lebih terbuka sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek”Flexible
Learning,
Ophio Jogja Reptiles Cub adalah salah satu komunitas pecinta reptil yang ada di kota
Yogyakarta yang sudah dikenal, dan diperhitungkan oleh pecinta dunia reptil didaerah
Yogyakarta dan kota-kota besar di Indonesia. Disini Ophio ingin memberikan pembelajaran
tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya) endemik Indonesia. Namun edukasi
tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya) endemik indonesia yang di lakukan
komunitas Ophio Jogja Reptiles Club belum begitu diperlihatkan secara umum.
Hal ini dikarenakan masih belum begitu banyak munculnya ide kreatif untuk mencoba
membuat aplikasi pembelajaran tentang pengenalan reptil (ular, kadal, kura-kura, buaya)
endemik indonesia melalui media yang, beda, lucu, kreatif dan menjadi pusat perhatian.
Dari uraian di atas maka penulis mengambil judul ”Pembelajaran Reptil Endemik Indonesia Sebagai Media Pendidikan Di Ophio Jogjakarta Reptiles Club Berbasis Multimedia”
5
2. Dasar Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empay komponen penting multimedia. Pertama, harus ada
komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada
navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
2.2 Elemen-Elemen Multimedia
1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat
disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan
suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat.
3. Gambar Statis
Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah
gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk
menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal.
4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi
telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan
menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit.
5. Video
6
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak.
Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai
singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.
2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia
2.3.1 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi adalah dengan struktur menu, obyek
dalam menu dapat diwujudkan dalam garis–garis Hypertext ketika anda memilih sebuah
obyek dalam menu, obyek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar untuk memilih
menu yang lain anda tinggal mengklik menu yang anda inginkan tersebut. Cocok untuk web,
Company profile.
Gambar 2.2 Desain Struktur Menu
2.4 Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan sedangkan
pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara murid, pengajar dan materi. Dengan
demikian media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan
materi. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar
dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang
digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih
merangsang kegiatan belajar siswa.
Menu
Objek
Objek
Objek
Objek
Objek Objek
Objek
Objek
7
3 Tinjauan umum 3.1 Sejarah Singkat OPHIO Jogja Reptiles Club
Awalnya kumpulan beberapa orang pecinta dan penyayang reptil khususnya ular dan
kura-kura yang biasa bertemu dan berdiskusi tentang reptil peliharaannya. Seiring
bertambahnya jumlah penggemar dan semakin seringnya intensitas diskusi, disadari perlu
sebuah wadah penyaluran hobi dan berinteraksi untuk menjaga kelestarian reptil peliharaan
atau menangkarkannya.
Akhirnya disepakati membentuk organisasi pecinta reptil di wilayah Jogjakarta.
Diresmikan 29 November 2002, Ophio Jogja Reptiles Club menjadi pionir klub reptil di
Indonesia. Nama Ophio diambil dari nama Latin/ilmiah si Raja ular: King Kobra yakni
Ophiophagus hannah. Terpilih sebagai ketua umum periode pertama adalah drh Slamet
Raharjo MP seorang dosen di Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fakultas Kedokteran Hewan
Universitas Gadjah Mada Jogjakarta.
Ketertarikan Ophio Jogja Reptiles Club dalam konservasi reptil berawal dari
keprihatinan semakin sulitnya menjumpai reptil di habitat aslinya. Peraturan perundang –
undangan yang berlaku nampaknya belum sepenuhnya melindungi satwa yang terancam
kepunahan. Perburuan liar yang tidak terkontrol mengancam kelestarian satwa di habitat
alaminya (in – situ). Penangkaran sebagai manifestasi konservasi di luar habitat alaminya (ex
– situ) diharapkan dapat meningkatkan populasi satwa tersebut di luar habitat aslinya.
3.2 Visi dan Misi OPHIO Jogja Reptiles Club Visi dari OPHIO adalah :
1. Melestarikan keanekaragaman hayati fauna reptil di Jogjakarta, Indonesia dan dunia.
2. Memberikan pembelajaran kepada masyarakat tentang reptil khususnya ular, kadal,
buaya, dan kura-kura sehingga dapat meluruskan asumsi masyarakat tentang satwa
tersebut.
3. Memberikan motivasi kepada masyarakat bahwa dengan melestarikan satwa reptil dapat
menjaga keseimbangan ekosistem dan kelestarian alam.
4. Meningkatkan populasi satwa reptil sehingga dapat mengurangi perburuan liar dan bila
diperlukan sebagian dapat dilepas kembali ke alam liar.
8
5. Memberikan tambahan pendapatan bagi penangkar karena satwa tersebut mempunyai
nilai ekonomi yang tinggi
6. Misi dari OPHIO adalah :
7. The real reptiles lover (Penyayang reptil sejati)
4 Pembahasan 4. 1 Mengidentifikasi Masalah
Pembelajaran Ilmu tentang reptil merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati
karena mempunyai konsep yang bersifat langsung dimana anak akan berkontak langsung
dengan reptil jika ingin mendapatkan sebuah keterangan tentang hewan reptil tersebut,
sedangkan masi banyak anak-anak yang takut akan hewan reptil. Sehingga anak sulit dalam
mendapatkan keterangan tentang hewan reptil tersebut, di karenakan takut dan pelajaran
tentang reptil kurang diminati anak-anak. Maka untuk memenuhi kebutuhan tersebut, dibuat
sebuah Perancangan Media Pembelajaran Reprtil Endemik Indonesia Sebagai Media
Pendidikan Di Ophio Jogjakarta reptiles Club Berbasis Multimedia
4.2 Merancang Konsep Dalam pembuatan Tugas Akhir ini Penulis mengusung Konsep MultiMedia Interaktif,
secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi
4.3 Merancang Isi Disamping itu pemakai juga dapat memilih informasi tertentu dengan memafaatkan
tombol-tombol yang tersedia tanpa harus menghentikan program, karena salah satu
kelebihan multimedia adalah dapat menghubungkan masing masing seri movie pada
program.
Dalam aplikasi multimedia, perancangan isi merupakan bagian yang perlu
diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat
diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau
pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.
9
Ada beberapa aturan yang mendasar yang perlu diperhatikan dalam mendesain,
atauran-aturan itu antara lain:
1. Desain yang baik selalu menerapkan unsur minimal, dalam penyajian informasi tentang
materi reptil, penyusun menampilkan desain yang sederhana, tidak berlebih dan tidak
rumit tetapi terlihat menarik sehingga mampu menonjolkan citra visual yang baik dengan
mengkombinasikan teks, gambar dan suara.
2. Desain yang baik berdasarkan pada aliran mata melihat penempatan judul, teks, gambar
dan tombol-tombol penulis posisikan pada tempat tersusun rapi, pergerakan mata yang
berlebihan akan melihat elemen visual yang lain, akan menyebabkan efek yang buruk
karena akan ada beberapa informasi yang hilang.
3. Desain yang baik memakai sedikit mungkin tipe huruf dan variasi ukuran.
4. Desain yang baik memakai warna untuk memberi tekanan dan membangun emosi, untuk
yang penyusun buat, warna background atau latar belakang yang digunakan terdiri dari
berbagai warna, bertujuan untuk membrikan kesan citra visual yang menarik, tidak
monoton dan membosankan.
5. Desain yang baik mampu membangun suatu emosi tertentu misalnya terang dan
gelapnya, besar dan kecilnya, simetris atau tidak dan sebagainya.
4.4 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting,
karena adanya naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud tujuannya. Naskah
yang disajikan dibuat secara sistematis dalam suatu struktur untuk mempermudah dalam
merancang aplikasi. Pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap level secara
fokus, jelas dan mudah, sehingga user bisa mendapatkan informasi secara akurat. Input
multimedia yang berupa citra visual seperti objek gambar ataupun foto yang berkaitan
dengan materi reptil. Sedangkan untuk input audio atau suara berupa lagu-lagu backsound
diambil dari file lagu mp3.
Karena aplikasi ini dibuat interaktif maka pengguna bisa memilih tombol dengan
menggunakan mouse, mendengarkan suara dengan menggunakan speaker serta melihat
gambar dan informasi yang tersaji dalam monitor komputer. Citra visual dari aplikasi ini dapat
disimpan dalam bentuk compact disc (CD)
4.5 Merancang Grafik
10
Setelah merancang naskah, kemudian penulis melanjutkan dengan merancang grafik.
Perancangan grafik sangat berperan dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia karena
dengan adanya grafik, sketsa yang telah dibuat dapat dikembangkan menjadi desain yang
sesungguhnya. Untuk mempermudah pengerjaan dan mendesain aplikasi multimedia ini,
maka dibuat sketsa tampilan yang akan dikerjakan. Ukuran halaman dalam pembuatan
aplikasi ini adalah 1290 x 650 pixel. Berikut ini sketsa yang akan dikerjakan.
4.5.1 Rancangan Menu Utama
Gambar 4.5.1 Rancangan Menu Utama
Rancangan dari Menu Utama diatas merupakan halaman utama yang akan tersedia
pada aplikasi ini. Menu Utama merupakan halaman yang menjadi pusat akses ke informasi
selanjutnya pada aplikasi ini.
Background
Artikel sekilas tentang reptil. Galeri Reptil
Video Reptil
Latihan Soal
keluar
sound
Materi Reptil
11
4.5.2 Rancangan Menu Materi
Gambar 4.5.2 Rancangan Memu Materi
Rancangan dari menu materi berisikan keterangan atau informasi umum tentang
masing – masing reptil,next untuk menuju informasi berikutnya, prev untuk menuju ke
informasi sebelumnya, kembali untuk menuju ke menu urtama, sounds untuk mengatur hidup
matinya suara back sound.
4.5.3 Rancangan Menu Galery
Gambar 4.5.3 Rancangan Menu Galery
Background
Tampilan artikel
Kembali
sound
next prev
Background
kembali
sound 1 2 3 4
Tampilan gambar besar
tampilan gambar kecil
12
Rancangan dari tampilan menu Galery ini berisikan tombol-tombol diantaranya 1
berisikan galery kura-kura, 2 berisikan galery kadal, 3 berisikan galery ular, 4 berisikan galery
buaya, kembali untuk menuju ke menu urtama, sounds untuk mengatur hidup matinya suara
back sound.
4.5.4 Rancangan Menu Video
Gambar 4.5.4 Rancangan Menu Video
Rancangan dari tampilan menu video ini berisikan tombol-tombol video diantaranya
video ular, video kadal, video buaya, video kura – kura, kembali untuk menuju ke menu
urtama, sounds untuk mengatur hidup matinya suara back sound.
Background
Tampilan Video Video kadal
Video buaya
Video kura2
Kembali
sound
Video ular
13
4.5.5 Rancangan Menu Latihan
Gambar 4.5.5 Rancangan Menu Latihan
Rancangan dari tampilan menu latihan ini berisikan tombol-tombol diantaranya next
untuk menuju ke soal berikutnya, kembali untuk menuju ke menu utama, sounds untuk
mengatur hidup matinya suara back sound.
4.6 Memproduksi Sistem Sistem multimedia diproduksi dengan melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi,
tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengruhi. Tahap pra
produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia
diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi
secara nyata. Tahap pasca produksi adalah semua periode, semua pekerjaan dan aktivitas
yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata.
Background
1. Apakah yang dimaksut dengan reptil?
A. Hewan melata berdarah dingin dan memiliki sisikyang menutupi tubuhnya.
B. Hewan berbisa, menggigit, kejam, dan mengerikan.
C. Hewan berkulit licin dan berlendir.
D. Hewan yang hidup disawah, sungai kolam, kebun, dan hutan.
Jawaban anda benar
kembalai
sound
14
4.6.1 Gambar Form dan Script Utama 1. Menu Materi
Berisikan tentang penjelasan tentang reptil
Gambar 4.6.1 Tampilan Menu Materi
Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu materi:
on(release){
_root.gotoAndStop("materi");
}
2. Menu Galery
Berisikan tentang gambar – gambar reptil
Gambar 4.5.4 Tampilan Menu Galery
15
Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu galery:
on(release){
_root.gotoAndStop("galeri");
}
3. Menu Video
Berisikan tentang video reptil
Gambar 4.5.4 Tampilan Menu video
Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu video:
on(release){
_root.gotoAndStop("video");
}
16
4. Menu Latihan
Berisikan tentang soal – soal latihan
Gambar 4.5.4 Tampilan Menu latihan
Action script untuk memanggil dari menu utama ke menu latihan:
on (release) {
_root.gotoAndStop("latihan");
}
17
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Rajawali Pers, Jakarta, 2009
Drh. Meyndra Triwahyu(2011). Varanus of Indonesia(Genus Varanus).
http://drhmeyndracool.blogspot.com/2011/03/varanus-of-indonesia.html, 21 mei 2012.
Evy Arida(2008). Detiail Jurnal Zoo Indonesia(AN OVERVIEW ON THE ECOLOGY OF
VARANID LIZARDS).
http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?h=32&id_publikasi_jurnal=108, 17
mei 2012.
Fikrie(2009). Welcome to KOTA KURA-KURA(Explore Amazing World of All Chelonian
Creatures!).
http://cheloniapolys.multiply.com/, 17 mei 2012.
Hellen Kurniati(2006). Detail Jurnal Zoo Indonesia(THE AMPHIBIANS SPECIES IN
GUNUNG HALIMUN NATIONAL PARK,WEST JAVA, INDONESIA).
http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?h=32&id_publikasi_jurnal=95 , 17
mei 2012.
http://id.wikipedia.org/wiki/Buayahttp://reptilx.com
Irvan Sidik(2008). Detail Jurnal Zoo Indonesia(AN INVENTORY OF REPTILES AND
AMPHIBIANS IN NORTH-WEST OF SIBERUT ISLAND, WEST SUMATERA).
http://www.biologi.lipi.go.id/bio_indonesia/mTemplate.php?page=1&h=31, 13 mei 2012.
M.Suyanto. (2005). MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDY Offset.
SIOUX - Lembaga Studi Ular Indonesia (2009). Ular Indonesia.
http://siouxindonesia.multiply.com/journal/item/25, 12 mei 2012.