PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN · PDF filememberikan sokongan moral, ... mengandungi...
Transcript of PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN · PDF filememberikan sokongan moral, ... mengandungi...
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) BAGI MATA PELAJARAN MATEMATIK KBSM
TINGKATAN 1 BERTAJUK UKURAN ASAS
NOREHAN TALIB
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI MATA PELAJARAN MATEMATIK KBSM
TINGKATAN SATU BARTAJUK UKURAN ASAS
NOREHAN TALIB
Laporan Projek Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
NOVEMBER 2007
ii
iii
KKhhaass bbuuaatt iissttiimmeewwaa ddaann tteerrssaayyaanngg uunnttuukk
KKeelluuaarrggaa yyaanngg tteerrcciinnttaa..
TTeerriimmaa kkaassiihh ddii aattaass sseeggaallaa ssookkoonnggaann,, ddoorroonnggaann
sseerrttaa ppeennggoorrbbaannaann yyaanngg ddiibbeerriikkaann..
iv
PENGHARGAAN
Bersyukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnianya dapat saya
menyiapkan projek saya ini seperti mana yang disyaratkan. Seterusnya saya ingin
mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan jutaan terima kasih kepada penyelia
Projek Sarjana Muda, Puan Norasykin binti Mohd Zaid, kerana tanpa kesanggupan
serta dedikasi beliau dalam memberikan bimbingan, nasihat serta cadangan di
sepanjang tempoh penyelidikan pasti projek ini tidak dapat dijalankan dengan
lancar.
Penghargaan yang tidak terhingga juga kepada keluarga yang banyak
memberikan sokongan moral dan bantuan kewangan kepada saya. Tanpa sokongan
dan galakkan serta doa yang diberikan oleh mereka pasti saya tidak dapat
menyiapkan penyelidikan ini dengan setabah yang mungkin.
Tidak terlupa juga kepada Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi
Malaysia atas kerjasama yang telah diberikan bagi memudahkan kerja-kerja
penyelidikan dijalankan.
Terima kasih juga diucapkan kepada rakan-rakan seperjuangan yang turut
memberikan sokongan moral, nasihat dan kerjasama sehingga saya berjaya
menghasilkan projek ini. Semoga Allah jua yang membalas jasa kalian semua.
v
ABSTRAK
Perkembangan era teknologi maklumat memberi harapan baru dalam dunia
pendidikan kerana dapat membantu meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran. Projek ini dijalankan bertujuan untuk membangunkan perisian yang
dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
strategi pembelajaran behaviorisma dan pendekatan tutorial. Perisian ini
mengandungi paparan nota, latihan, aktviti dan ujian di mana pengguna diberi
kebebasan sepenuhnya untuk mengawal proses pembelajaran. Skop tajuk
pembangunan perisian ini tertumpu kepada topik ukuran asas dan merupakan salah
satu tajuk kecil dalam sukatan mata pelajaran Matematik Tingkatan Satu. Oleh
kerana pada ketika ini guru matematik telah mengaplikasikan Bahasa Inggeris dalam
proses pengajaran dan pembelajaran, maka perisian ini telah dibangunkan dengan
menggunakan Bahasa Inggeris sepenuhnya. Proses rekabentuk perisian ini dibina
berlandaskan model rekabentuk instruksi Hannafin & Peck. Manakala perisian
yang digunakan dalam proses pembangunan ini adalah Macromedia Authorware
7.0, Macromedia Photoshop 7.0, Macromedia Flash MX 2004 dan Sound Forge 6.0.
Akhir sekali, diharapkan perisian ini dapat membantu mengembangkan potensi
pelajar secara optimal dan menjadikan proses pembelajaran lebih berkesan.
vi
ABSTRACT
The era of information technology give the encouraging effects to the
education atmosphere because it is help to develop the teaching and learning
qualities. The purpose of this project is to develop a courseware that can be used in
teaching and learning process with the using in terms of behaviorism learning
strategy and tutorial. The content of the courseware includes note, exercise, activity
and test which has been user given full authority to handle the learning process.
This project focuses on basic measurement which is one of the subtopic in
Mathematics, Form One. Teacher uses English Language in teaching mathematics,
therefore English Language had been implemented in this project. This courseware
had been developed according to the Hannafin & Peck Model’s. Among the
software which had been applied to develop this courseware are Macromedia
Authorware 7.0, Macromedia Photoshop 7.0, Macromedia Flash MX 2004 and
Sound Forge 6.0. Hopefully, this courseware can help to expand student’s potential
as well as making the learning process more effective.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xi
SENARAI RAJAH xii
1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 5
1.4 Objektif Perisian 6
1.5 Skop Projek 6
1.6 Kepentingan Perisian 7
1.6.1 Pelajar 7
1.6.2 Guru 8
1.6.3 Ibu Bapa 8
1.6.4 Sekolah 8
1.6.5 Kementerian 9
viii
1.7 Definisi Kajian 9
1.7.1 Perisian 9
1.7.2 Multimedia 10
1.7.3 Pembelajaran Berbantukan 10
Komputer ( PBK )
1.8 Penutup 11
2 SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 12
2.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer 13
2.2.1 Sejarah Awal PBK 14
2.2.2 Perkembangan PBK Di Malaysia 15
2.2.3 Kesesuaian Komputer Sebagai Media PBK 17
2.2.4 Kelebihan PBK 17
2.2.5 Kelemahan PBK 19
2.2.6 Jenis-Jenis Perisian Pembelajaran Berbantukan 19
Komputer (PBK)
2.2.6.1 Latih Tubi 20
2.2.6.2 Tutorial 20
2.2.6.3 Simulasi 20
2.2.6.4 Permainan 21
2.2.6.5 Penyelesaian Masalah 21
2.2.7 Kajian-Kajian Lepas Berkaitan PBK 21
2.3 Konsep Multimedia Dalam Pendidikan 22
2.3.1 Definisi Multimedia Serta Gabungan 23
Elemen-Elemennya
2.3.1.1 Teks 24
2.3.1.2 Grafik 24
2.3.1.3 Audio 24
2.3.1.4 Video 25
2.3.1.5 Animasi 25
2.3.1.6 Hipermedia 25
ix
2.4 Komputer Dalam Pendidikan Matematik 26
2.4.1 Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran 27
Dan Pembelajaran Matematik
2.4.2 Masalah Pembelajaran Di Dalam Subjek 28
Matematik
2.4.3. Pengelasan Objektif Dalam Matematik 30
2.4.3.1 Alam Kognitif 30
2.4.3.2 Alam Efektif 31
2.4.3.3 Alam Psikomotor 32
2.5 Teori Pembelajaran 33
2.5.1 Teori Behaviorisme 33
2.5.1.1 Aplikasi Prinsip Teori Behaviorisme 34
Ke Dalam Rekabentuk Pembinaan
Perisian PBK
2.6 Pemilihan Bahasa Inggeris Sebagai Bahasa Pengatar 35
Perisian
2.7 Penutup 36
3 METODOLOGI PERISIAN
3.1 Pengenalan 37
3.2 Model Reka Bentuk Perisian Yang Digunakan 38
3.2.1 Fasa Analisis Keperluan 39
3.2.1.1 Pemilihan Tajuk Dan Penentuan Matlamat39
3.2.1.2 Penentuan Skop Dan Isi Pelajaran 39
3.2.1.3 Mengenal Pasti Kumpulan Sasaran 40
3.2.1.4 Pemilihan Perkakasan , Perisian Alat 40
Pengarangan Dan Persisan Sokongan
3.2.2 Fasa Rekabentuk 43
3.2.2.1 Menentukan Cara Perlaksanaan 44
3.2.2.2 Carta alir 44
3.2.3 Fasa Pembangunan Dan Perlaksanaan 46
3.3 Penutup 47
x
4 HASIL PEMBANGUNAN
4.1 Pengenalan 48
4.2 Isi Kandungan 48
4.3 Struktur Asas Perisian 49
4.3.1 Montaj (Montage) 49
4.3.2 Objektif Pembelajaran(Learning Objective) 50
4.3.3 Menu Utama (Main Menu) 51
4.3.3.1 Nota (Notes) 52
4.3.3.2 Latihan (Exercise) 55
4.3.3.3 Aktiviti (Activity) 58
4.3.3.4 Ujian (Test) 62
4.3.3.5 Glosari (Glossary) 65
4.3.3.6 Menu keluar (Exit) 65
4.4 Pempakejan, Pengurusan Fail Dan Penyebaran Perisian 67
4.5 Penutup 67
5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 68
5.2 Perbincangan 68
5.3 Kekangan-kekangan Yang Dihadapi Semasa 70
Membangunkan Perisian
5.3.1 Kekurangan Kepakaran Dan Pengalaman 70
5.3.2 Faktor Perisian 71
5.3.3 Kekurangan Sumber Bahan 71
5.4 Cara Mengatasi 72
5.5 Kelebihan Perisian 72
5.6 Kelemahan Perisian 73
5.7 Cadangan 74
5.8 Kesimpulan 75
5.9 Penutup 76
RUJUKAN 77
xi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK HALAMAN
3.1 Skop Subtopik Ukuran Asas Di Dalam Perisian 40
3.2 Spesifikasi Perkakasan Yang Digunakan Untuk 41
Menbangunkan Perisian
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN
3.1 Model Rekabentuk Instruksi Bersistem 38
Hanaffin & Peck
3.2 Carta Alir 45
4.1 Skrin Montage (Tajuk) 50
4.2 Skrin Learning Objective 51
4.3 Skrin Main Menu 52
4.4 Skrin Notes Dalam Topik Basic Measurement 53
4.5 Skrin Lesson 1 Dalam Subtopik Length Dan Mass 53
4.6 Skrin Definition Dalam Lesson 1 Bagi Subtopik 54
Length
4.7 Skrin Summary Bagi Subtopik Length 55
4.8 Skrin Subtopik Exercise 56
4.9 Skrin Bagi Soalan Objektif Dalam Menu Exercise 56
4.10 Skrin Jawapan Bagi Soalan Objektif Setelah 2 Kali 57
Mencuba
4.11 Skrin Bagi Soalan Subjektif Dalam Menu Exercise 57
4.12 Skrin Menu Activity 58
4.13 Skrin Menu Activity 1 59
4.14 Skrin Match 1 Dalam Menu Activity 1 60
4.15 Skrin Response YES Bagi Jawapan Betul Dalam 60
Match 1
4.16 Skrin Activity 2 61
4.17 Skrin Activity 3 62
xiii
4.18 Skrin Arahan Test 63
4.19 Skrin Test 63
4.20 Skrin Total Score Test 64
4.21 Skrin Answer Test 64
4.22 Skrin Glossary 65
4.23 Skrin Exit 66
4.12 Skrin Penghargaan 66
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Sebagai sebuah negara yang sedang ke arah status negara maju, Malaysia
perlu mewujudkan masyarakat yang saintifik dan progresif, mempunyai daya
perubahan yang tinggi, masyarakat yang memandang jauh kehadapan, inovatif serta
penyumbang kepada tamadun sains dan teknologi masa hadapan, berfikiran kritikal
dan yang bersedia untuk mengambil bahagian dalam ekonomi global di abad ke-21
ini.
Sesebuah masyarakat dikatakan masyarakat saintifik ialah masyarakat yang
maju dan mempunyai pengetahuan yang luas. Sementara masyarakat inovatif ialah
masyarakat yang mempunyai daya saing yang tinggi dan sentiasa membuat
kemajuan dalam kehidupan mereka. Menurut Abu Hassan (1991), Wawasan 2020
tercetus hasil daripada pemikiran dan pandangan berwawasan bekas Perdana
Menteri Malaysia yang ke empat iaitu Tun Dr. Mahathir Mohamad. Beliau telah
menggariskan sembilan cabaran di dalam kertas kerja yang telah dibuat. Bila kita
lihat cabaran ke enam dalam kertas kerjanya ialah mewujudkan masyarakat yang
saintifik dan inovatif. Cabaran ke enam ini merupakan wawasan yang menuntut
2
pertumbuhan ekonomi yang berteraskan teknologi. Ini bermakna para guna tenaga
yang diperlukan ialah daripada golongan celik teknologi dan berfikiran kritikal serta
telah bersiap sedia untuk mengambil bahagian dalam ekonomi dunia tanpa
sempadan pada era abad ke-21. Bersesuaianlah dengan matlamat Wawasan 2020
ini para pelajar digalakkan untuk menceburi bidang sains dan teknologi bermula di
bangku sekolah lagi bagi menanam minat dalam bidang ini.
Bagi memenuhi matlamat wawasan 2020, Tun Dr. Mahathir Mohamad telah
melancarkan projek Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Coridor) di
Cyber Jaya bagi menjadikan Malaysia sebuah negara yang maju dan mampu untuk
menghadapi era globalisasi yang sedia menanti. Salah satu daripada projek Koridor
Raya Multimedia ialah Sekolah Bestari. Sekolah sebegini telah dilengkapi dengan
pelbagai kemudahan yang canggih seperti komputer bagi mempertingkatkan mutu
pengajaran dan pembelajaran. Ditambah pula dengan perisian pembelajaran yang
bermutu yang dihasilkan dapat menarik minat para pelajar dalam aktiviti
pembelajaran. Pelbagai teknik pengajaran dan pembelajaran dapat diaplikasikan
melalui perisian pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan teori-teori pembelajaran
yang sedia ada.
Sekolah Bestari merupakan batu loncatan untuk Malaysia mencapai tahap
negara maju menjelang abad ke-21.
“ Masyarakat abad ke-21 juga akan lebih meluas menggunakan
maklumat sebagai kuasa baru yang membolehkan mereka mengawal
dunia. Masyarakat maklumat ini akan menjadikan maklumat sebagai
asas membina ilmu dan kebijaksanaan untuk terus memajukan dunia
atau sebaliknya. Dunia akan berada dalam satu rangkaian sistem
maklumat Internet yang bersepadu dengan negara maju di Barat dan
beberapa ‘Naga dan harimau Baru’ dari pinggir Pasifik akan
terangkum dalam sistem yang lebih global dalam konteks teknologi
maklumat yang canggih ”.
(Abd. Rahim, 1996)
3
Dalam pendidikan masa kini, komputer dalam bilik darjah matematik
lazimnya digunakan dua pendekatan. Pertama, komputer memainkan peranan guru
atau tutor dalam suasana ‘computer-assisted-instruction’ (CAI) atau dikanali
sebagai tutorial. Kedua, komputer sebagai alat penyelesaian masalah yang
digunakan dalam suasana ‘computer-based-learning’ (CBL). Komputer juga turut
berkemampuan menyampaikan pelbagai aktiviti pengajaran dengan baik seperti
permainan dan grafik yang bermutu dalam pelbagai mesej yang hendak
disampaikan.
Penggunaan perisian pembelajaran dengan berkonsepkan teori-teori
pembelajaran yang tertentu dapat menghasilkan pelajar-pelajar yang cemerlang dan
seterusnya menjadi warganegara Malaysia yang berpengetahuan luas dan tahu
mengaplikasikan teknologi menjelang 2020. Multimedia merupakan satu proses
komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan teks,
grafik, audio, video dan animasi (Jamaluddin dan Zaidatun, 2000).
Cabaran dunia globalisasi seperti K-Ekonomi, E-Dagang dan sebagainya
merupakan isu utama yang disarankan oleh negara, maka seharusnya pengetahuan
tentang teknologi maklumat adalah penting bagi seseorang individu agar cabaran
tersebut dapat digarap dengan sempurna. Lantas, untuk mengembangkan pemikiran
dan minda pelajar khususnya, pendekatan Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) di
sekolah-sekolah mahupun di institusi-institusi pendidikan tinggi terhadap teknologi
maklumat perlu dipertingkatkan ke arah menggalakkan kreativiti dan motivasi
pelajar. Pendekatan pengajaran tradisional secara sogokan semata-mata seharusnya
dikikis dari pemikiran tetapi diubah dengan membekalkan pengetahuan dan
kemahiran ke arah mendapatkan maklumat iaitu dengan pendekatan secara
konstruktif.
Dengan wujudnya perisian pendidikan ini akan memudahkan guru dalam
proses pengajaran dan pembelajaran di samping dapat menarik minat para pelajar
4
belajar. Pengaplikasian perisian pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran
akan menjadikan para pelajar berdaya fikir yang tinggi dan dapat
mempertingkatkan pengetahuan mereka bagi persediaan untuk menempuh zaman
dunia globalisasi.
1.2 Latar Belakang Masalah
Dalam bidang pendidikan, komputer merupakan satu alternatif yang baik
dan berkesan dalam membantu perolehan dan pemahaman tajuk. Pengajaran
Pembelajaran Berbantukan Komputer atau disebut sebagai Computer Based
Instruction (CBI) adalah pengajaran terancang berasaskan komputer. Ia telah
banyak mengalami perubahan sejak diperkenalkan. Perkembangan teknologi
semasa telah menjadikan komputer semakin menarik dan mudah untuk digunakan.
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) membolehkan pelajar berinteraksi
dengan komputer pada keseluruhan atau pun sebahagian daripada pelajaran
berkenaan.
Cabaran yang dilalui oleh guru-guru matematik sebenarnya boleh ditangani
dengan adanya perkembangan kaedah pembelajaran yang terkini. Penggunaan
komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan
memperkayakan lagi tajuk palajaran yang diajar. Penggunaan komputer dalam
pengajaran matematik boleh memperbaiki kualiti pengajaran di dalam kelas.
Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan
matematik. Masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa
matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan
fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran dikalangan
setengah-setengah pelajar menguasai konsep matematik.
5
Tidak dinafikan bahawa sebahagian aktiviti harian yang sering kita lakukan
sentiasa menggunakan konsep matematik khususnya unit ukuran asas. Contohnya
aktiviti jual beli, masa dan kuantiti jisim. Kita boleh lihat sama ada di klinik atau
hospital telah menunjukkan betapa pentingnya pengukuran asas ini diaplikasikan
seperti ukur suhu, berat, tinggi dan juga masa.
Namun begitu, pembinaan perisian matematik berasaskan teknologi
komputer kini telah menjadi suatu alternatif baru dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Dalam era teknologi maklumat kini dapat mempertingkatkan
keberkesanan dan pencapaian pendidikan matematik terutamanya untuk memahami
konsep yang sukar dan abstrak.
1.3 Pernyataan Masalah
Menurut Abdul Rahman (1999), kaedah pengajaran tradisional yang ada
banyak bergantung kepada penggunaan buku teks, papan hitam dan bertutur lisan
sahaja atau lebih dikenali sebagai kaedah 'chalk and talk'. Kaedah ini kurang
mendatangkan kesan kepada pengajaran guru dan pembelajaran murid. Secara
tidak langsung menambahkan bebanan guru serta wujud pembelajaran
membosankan terhadap murid. Kehadiran komputer dan teknologi moden di dalam
bidang pendidikan mampu membantu meringankan beban serta kekangan yang
sedia wujud dalam pembelajaran tradisi.
Menurut Amin (1993), proses pembelajaran matematik mengambil masa dan
memerlukan kesabaran. Konsep-konsep penting tidak boleh dikuasai atau difahami
dengan sekelip mata. Menurutnya lagi pembelajaran hafalan mempunyai unsur
kognitif yang rendah. Prinsip hafalan hanya berfungsi untuk menyelesaikan
beberapa masalah sahaja. Prinsip ini tidak sesuai untuk dimanfaaatkan kepada
6
masalah lain yang mempunyai konsep dan idea matematik. Sebaliknya
pembelajaran bermakna mempunyai tahap penyesuaian yang tinggi kerana kaedah
pembelajaran ini menekankan kefahaman dan pembentukan konsep dan idea
matematik. Pembelajaran matematik dianggarkan memerlukan 95% pembelajaran
bermakna dan hanya 5% sahaja pembelajaran hafalan (Skemp,1989).
Justeru itu pembangunan perisian ini diwujudkan supaya pelajar boleh
mempelajari suatu konsep atau idea matematik berkaitan tajuk Ukuran Asas secara
tidak formal mengikut sukatan pelajaran.
1.4 Objektif Kajian
Perisian ini dibangunkan berdasarkan beberapa objektif. Di antaranya
adalah untuk:
i Membangunkan perisian PBK yang bercirikan multimedia dan bersifat
interaktif iaitu bertajuk ukuran asas bagi mata pelajaran matematik KBSM
tingkatan 1.
ii Implementasikan satu perisian PBK melalui strategi pengajaran tutorial dan
teori behaviorisme.
1.5 Skop Projek
Skop projek ialah membina suatu perisian pengajaran dan pembelajaran
berbantukan komputer bagi tajuk ukuran asas yang diajar dalam mata pelajaran