Patrones de Diseño Juan Manuel Perdigón Mario Felipe Monsalve.
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Patrones de Diseño
Juan Manuel PerdigónMario Felipe Monsalve
Tabla de Contenidos
Concepto de Patrón Categorías Patrón Prototype Patrón Singleton
Concepto de Patrón
Problema en común Se crea una estrategia Tipo formal de documentación Aporta una solución
Categorias Patrones Creacionales
Abstract Factory (Fábrica abstracta) Builder (Constructor Virtual) Factory Method (Método de fabricación) Prototype (Prototipo) Singleton (Instancia Única)
Patrones Estructurales Adapter (Adaptador) Bridge (Puente) Composite (Objeto Compuesto) Decorator (Envoltorio) Facade (Fachada) Flyweigth (Peso Ligero) Proxy
Patrones de Comportamiento Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad) Command (Orden) Interpreter (Interprete) Iterator (Iterador) Mediator (Mediador) Memento (Recuerdo) Observer (Observador) State (Estado) Strategy (Estrategia) Template Method (Método plantilla) Visitor (Visitante)
Patrones Creacionales
Tratan con las formas de crear instancias de objetos, abstraen el proceso de instanciación.
Abstract Factory (Fábrica abstracta) Builder (Constructor Virtual) Factory Method (Método de fabricación) Prototype (Prototipo) Singleton (Instancia Única)
Patrones Estructurales
Describen como las clases y objetos pueden combinarse para formar grandes estructuras.
Adapter (Adaptador) Bridge (Puente) Composite (Objeto Compuesto) Decorator (Envoltorio) Facade (Fachada) Flyweigth (Peso Ligero) Proxy
Patrones de ComportamientoAyudan a definir la comunicación e interacción entre objetos de un sistema. Su propósito es reducir el acoplamiento entre objetos.
Chain of Responsibility (Cadena de Responsabilidad) Command (Orden) Interpreter (Interprete) Iterator (Iterador) Mediator (Mediador) Memento (Recuerdo) Observer (Observador) State (Estado) Strategy (Estrategia) Template Method (Método plantilla) Visitor (Visitante)
Patrones Creacionales
Creacional de la clase Usan la herencia como un mecanismo para
lograr la instanciación de la clase
Creacional del objeto Mas escalables y dinámicos que los
patrones creacionales de la clase (Por ejemplo: Singleton)
Prototype (prototipo) Crea nuevos objetos, clonándolos a partir de una instancia ya
existente El patrón de diseño Prototype (Prototipo), tiene como finalidad
crear nuevos objetos duplicándolos, clonando una instancia creada previamente.
Singleton (Instancia Única) Garantiza la existencia de una única instancia para
una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia
Cuando emplear Singleton? Unos ejemplos: Un gestor de impresoras, un pool de
conexiones a una base de datos, un gestor de parámetros de configuración, etc.
Singleton (Instancia Única)
Características: Restricción de acceso al constructor
Hace imposible crear nuevas instancias. Solo la propia clase puede crear la instancia.
Mecanismo de acceso a la instancia El acceso se hace a través de un único punto
bien definido. Inicialmente puede ser accedido desde
cualquier parte del código.
Bibliografia http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%
B1o http://java.ciberaula.com/articulo/diseno_patrones_j2ee/ http://www.elrincondelprogramador.com/default.asp?pag
=articulos/leer.asp&id=29