Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma Email...
-
Upload
nguyenliem -
Category
Documents
-
view
232 -
download
0
Transcript of Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma Email...
Parno, SKom., MMSIUniversitas Gunadarma
Email [email protected]
Email Khusus [email protected]
Personal Websitehttp://parno.staff.gunadarma.ac.id
Personal Bloghttp://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno
4
�Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksiantara manusia, komputer dan tugas/ task.
�Bagaimana manusia dan komputersecara interaktif melaksanakan danmenyelesaikan tugas/ task danbagaimana sistem yang interaktif itudibuat.
5
�Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
�Fokus: perancangan dan evaluasiantarmuka pemakai (user interface).
�Antarmuka pemakai adalah bagiansistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksidengan komputer.
Manusia Antarmukapemakai
Sistem Komputer
6
Pendahuluan7/26
�Look at human factors that affect software design and development
�Central Topic: User interface design�Not just a software interface on a desktop monitor!
Pendahuluan8/26
�Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkanmasalah
�Ergonomi : kemampuan fisik user
�Sosiologi : kemampuan memahami konsepinteraksi
� Ilmu komputer dan teknik : membuatteknologi
�Bisnis : pemasaran
�Desain grafis : presentasi interface
�Dan lain-lain.
Pendahuluan9/26
�1. Consciousness raising� Make you aware of these issues
�2. Design critic� Question bad design
• Allow users to carry out tasks− Safely
− Effectively
− Efficiently
− Enjoyably
Pendahuluan10/26
•Assume all users are alike
•Assume all users are like the designer
Two Crucial Errors
�Tujuan tingkat tinggi yaitu membuatkualitas hidup pemakai lebih baikmemang penting untuk diingat.
�Desainer ingin membuat sisteminteraktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredarluas dan sering ditiru.
�Kita perlu bergerak lebih dalam darisekadar gagasan “user-friendly”.
12
�Fungsionalitas yang semestinya.
�Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
�Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
�Penjadwalan dan anggaran.
13
�Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
�Tugas-tugas umum (sering) mudahditentukan, namun yang jaranglebih sulit ditemukan.
�Fungsionalitas harus lengkap.
14
�Kehandalan:
berfungsi seperti yang diinginkan.
�Ketersediaan:
tersedia ketika hendak digunakan.
�Keamanan:
terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
� Integritas data:
Terlindung dari kerusakan baik sengajamaupun tidak.
�Standardisasi:
keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakaipada aplikasi yang berbeda.
� Integrasi:
keterpaduan antara paket aplikasi dansoftware tools.
�Konsistensi:
keseragaman dalam suatu program aplikasi.
�Portabilitas:
dimungkinkannya data dikonversi padaberbagai hardware dan software.
16
�Proyek perlu selesai dalam jadwaldan memenuhi anggaran.
�Produk yang terlambat atauterlalu mahal akan membuatproduk tidak kompetitif.
17
�Penentuan sasaran masyarakatpemakai dan tugas-tugasnya sangatpenting.
�Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitaslainnya.
�Desain yang efisien bagi sekumpulantugas dapat tidak efisien bagikumpulan lainnya.
18
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:� Waktu belajar: berapa lama orang biasa
mempelajari cara relevan untuk melakukansuatu tugas?
� Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugasdilakukan ?
� Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahandan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
� Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakaimempertahankan pengetahuannya setelahjangka waktu tertentu?
� Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaanpemakai terhadap berbagai aspek sistem?
19
�Minat yang besar terhadap faktor manusiapada sistem interaktif muncul darikesadaran betapa buruknya rancanganbanyak sistem yang ada sekarang.
20
�Sistem yang kritis bagi kehidupan
�Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
�Pemakaian industri dan komersial
�Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemenpersediaan, pemesanan hotel.
�Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
�Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
21
�Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerjasama�Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
�Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
�Sistem kerja sama: video mail, sistemrapat elektronik.
22
Pendahuluan23/26
Know the User!• Physical abilities• Cognitive abilities• Personality differences• Skill differences• Cultural diversity• Motivation• Special needs
�Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusiamenantang perancang sisteminteraktif.
�Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antarapemakai adalah vital.
24
�Kemampuan dan tempat kerjafisik.
�Tidak ada pemakai “rata-rata”.
�Desain tempat kerja bisamembantu ataupun menghambatkinerja.
�Kemampuan kognitif danperseptual.
25
�Perbedaan kepribadian.�Ekstroversi vs introversi�Sensing vs intuisi�Perseptif vs menghakimi�Merasa vs berpikir
�Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:�Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.�Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
26
�Pemakai dengan kecacatan.
�Perancangan untuk pemakai cacatharus dipersiapkan dari awal.
�Pemakai yang sudah tua.
�Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
27
�Mempengaruhi peneliti akademis danindustri.
�Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untukimplementor sistem.
�Meningkatkan kesadaran akankomputer kepada masyarakat awam.
28
Topik penelitian potensial:
�Mengurangi ketakutan dan keteganganmenggunakan komputer.
�Spesifikasi dan implementasi interaksi.
�Manipulasi langsung.
�Piranti masukan.
�Petunjuk online.
�Eksplorasi informasi.
29
�Rapid prototyping mudah denganpenggunaan alat bantu kontemporer.
�Gunakan guideline documents
yang ditulis bagi pemakai spesifik.
�Terima umpan balik dari pemakai.
30
�Banyak pemakai pemula takutmenggunakan komputer akibatdesain produk yang buruk.
�Perancangan yang baik membantumengatasi ketakutan ini dengankejelasan, kompetensi, dan tidakmengancam.
31
Fall 2002CS 6750 32
�Cards,tape -> VDU
�Mainframe -> PC
�Glass tty -> WIMP interface
�Commands -> Direct manipulation
�Direct manipulation -> Agents
�Visual -> Multimedia
�Linear -> Web-like
�Desktop -> Ubiquitous, Mobile
�Single user -> CSCW
�Purposeful use -> Situated use
Fall 2002CS 6750 33
� Digital computer grounded in ideas from 1700’s & 1800’s
� Technology became available in the 1940’s and 1950’s
Fall 2002CS 6750 34
� “As We May Think” - 1945 Atlantic Monthly
“…publication has been extended far beyond our present ability to make real use of the record.”
Fall 2002CS 6750 35
� Postulated Memex device� Can store all records/articles/communications
� Large memory
� Items retrieved by indexing, keywords, cross references
� Can make a trail of links through material
� etc.
� Envisioned as microfilm, not computer
Fall 2002CS 6750 36
� 1960 - Postulated “man-computer symbiosis”
� Couple human brainsand computing machinestightly to revolutionizeinformation handling
Fall 2002CS 6750 37
� Immed Intermed Long-term
•Time sharing•Electronic I/O•Interactive, real-time system
•Large scale informationstorage andretrieval
•Combined speechrecognition, character recognition, light-pen editing
•Natural languageunderstanding
•Speech recognitionof arbitrary users
•Heuristic programming
Fall 2002CS 6750 38
� Computers too expensive for individuals -> timesharing
� increased accessibility
� interactive systems, not jobs
� text processing, editing
� email, shared file system
NeedforHCI
Fall 2002CS 6750 39
� SketchPad - ‘63 PhD thesis at MIT� Hierarchy - pictures & subpictures
� Master picture with instances (ie, OOP)
� Constraints
� Icons
� Copying
� Light pen as input device
� Recursive operations
Fall 2002CS 6750 40
� More suitable medium than paper
� Sutherland’s Sketchpad as landmark system
� Computers used for visualizing and manipulating data
Fall 2002CS 6750 41
� Landmark system/demo:
� hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, windows, shared files, electronic messaging, CSCW, teleconferencing, ...
Inventor of mouse
Fall 2002CS 6750 42
� Dynabook - Notebook sized computer loaded with multimedia and can store everything
DesktopinterfacePersonal
computing
Fall 2002CS 6750 43
� System is more powerful if it’s easier to use
� Small, powerful machines dedicated to individual
� Importance of networks and time-sharing
� Kay’s Dynabook, IBM PC
Fall 2002CS 6750 45
� Xerox PARC - mid 1970’s
� Alto
� local processor, bitmap display, mouse
� Precursor to modern GUI,windows, menus, scrollbars
� LAN - ethernet
Fall 2002CS 6750 46
� First commercial PC designed for “business professionals”� desktop metaphor, pointing, WYSIWYG, high
degree of consistency and simplicity
� First system based on usability engineering� Paper prototyping and analysis
� Usability testing and iterative refinement
Fall 2002CS 6750 47
� Commercial flop
� $15k cost
� closed architecture
� lacking key functionality(spreadsheet)
Fall 2002CS 6750 48
� Based on ideas of Star
� More personal rather than office tool
� Still $$$
� Failure
Fall 2002CS 6750 49
� Aggressive pricing - $2500
� Not trailblazer, smart copier
� Good interface guidelines
� 3rd party applications
� High quality graphics and laser printer
Fall 2002CS 6750 50
� Windows, Icons, Menus, Pointers
� Can do several things simulataneously
� Familiar GUI interface
� Xerox Alto, Star; early Apples
Fall 2002CS 6750 51
� All use is problem-solving or learning to some extent
� Relating computing to real-world activity is effective learning mechanism
� File management on office desktop
� Financial analysis as spreadsheets
Fall 2002CS 6750 52
� Coins and explores notion of direct manipulation of interface
� Long-time Director ofHCI Lab at Maryland
Fall 2002CS 6750 53
� ‘82 Shneiderman describes appeal of graphically-based interaction� object visibility
� incremental action and rapid feedback
� reversibility encourages exploration
� replace language with action
� syntactic correctness of all actions
� WYSIWYG, Apple Mac
Fall 2002CS 6750 54
� Mode is a human communication channel
� Not just the senses, e.g., speech and non-speech audio are two modes
� Emphasis on simultaneous use of multiple channels for I/O
Fall 2002CS 6750 56
� Think of information not as linear flow but as interconnected nodes
� Bush’s MEMEX, Nelson’s hypertext
� Non-linear browsing structure
� WWW ‘93
Fall 2002CS 6750 57
� MIT machine architecture & AI group ‘69-’80s
� Ideas:
� wall-sized displays, videodisks, AI in interfaces (agents), speech recognition,multimedia with hypertext
Fall 2002CS 6750 58
� Actions do not always speak louder than words
� Interface as mediator or agent
� Language paradigm
Fall 2002CS 6750 59
� Computer-Supported Cooperative Work
� No longer single user/single system
� Micro-social aspects are crucial
� E-mail as prominent success but other groupware still not widely used
Fall 2002CS 6750 60
� Introduced notion of “calm technology”
� It’s everywhere, but recedes quietly into background
� CTO of Xerox PARC
Fall 2002CS 6750 61
� Person is no longer user of virtual device but occupant of virtual, computationally-rich environment
� Can no longer neglect macro-social aspects
� Late ‘90s - PDAs, VEs, ...