Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves
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Transcript of Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves
HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOSMELINA ALVESSECOM FAPSP 2013@melinalves | [email protected]
segunda-feira, 21 de outubro de 13
ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE Fundadora e Diretora da DUX Coworking.Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann (SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação, Storytelling, liderança e coordenação de User Experience, Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e Comportamento em plataformas interativas.
Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualizaçãoconstante em eventos nacionais e internacionais focados em comportamento, inovação e comunicação.
Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os capítulos Belo Horizonte e Recife.
- Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs
- Professora do MBA de Usabilidade e User Experience da FIT
- Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da Informação pela FIT
- Google Adwords Professional Advanced
- Colunista do WebInsider _UOL
- Mantém o blog melinaalves.com
segunda-feira, 21 de outubro de 13
“Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação.”
O QUE VAMOS FALAR?
segunda-feira, 21 de outubro de 13
O QUE É COMPORTAMENTO?
“a resposta observável à um estímulo”Behaviorismo
segunda-feira, 21 de outubro de 13
“o conjunto de características que determinam a forma como pessoas ou organizações se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente”
Filosofia dos valores
O QUE SÃO VALORES?
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPORTAMENTO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
VALORES
segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?
segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?
Aumento da capacidade de interação a partir de meios digitais propõe novas maneiras de comunicação.
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1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010
RÁDIO TV
CABO
INTERNET
Fonte: Morgan Stanley Techonology Research
EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
1980-1990SISTEMA DE ARQUIVOS
segunda-feira, 21 de outubro de 13
1990-2000TROCA DE INFORMAÇÕESARQUIVOS
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2000-2010INTERAÇÃOREDES SOCIAIS
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2010-2020WEB SEMÂNTICAIDENTIFICAÇÃO POR SEMELHANÇA
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2020-2030USUÁRIO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO
...
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A FORMA DE SE COMUNICAR MUDOU
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MAIS DO QUE PENSAR EM UM POSICIONAMENTODE MARCA, A INTERNET PERMITE VIVENCIÁ-LA.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMUNICAÇÃO SOB O PONTO DE VISTA DA EXPERIÊNCIA & USABILIDADE
segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO PARA CRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
EXPERIÊNCIA
propósito
pessoas produto
processo
4 Ps
segunda-feira, 21 de outubro de 13
MEDOS?O que pode virar desafio, ou bloqueio.
HISTÓRICO?O que elas viveram que pode transformar o curso da história
propósito
MOTIVAÇÕES?O que é capaz de superar medo; o que é inspiração para novas experiências.
USUÁRIO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
USUÁRIO
pessoas
COMO?De que forma, Ergonomia, controles, gestos.
ONDE? Ambiente de uso
O QUE?Device, produto, serviço.
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DESIGNER
processo
PUBLICITÁRIODECISORPARA QUEM?Perfil dos usuários.
OBJETIVONegócio, Branding, Experiência.
DESAFIOS E ESTRATÉGIAPlanejamento, Roteiro, Service Design
segunda-feira, 21 de outubro de 13
produto
EXPERIÊNCIA Wireframe, Visual Desgin, Sound Design
AMBIENTE DE USOIndividual, em família, compartilhado, multiplayers?
USABILIDADEEficiência, conforto e eficácia de uso.
JOGABILIDADEFaz o usuário querer repetir a experiência? É o Game play a partir das motivações e desafios.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
A. B.
1o plot point 2o plot point
?
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FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
A. B.
1o plot point 2o plot point
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Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:- Motivações e Desejos- Opções de escolha- Ambiente de uso- Identificações estéticas e sociais
PERSONAGENS E REGRASA.
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FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
A. B.
1o plot point 2o plot point
?
B.PRODUTO
Produto respondeu aos objetivos: - Aumento da capacidade de disseminação- Usuário como promotor de experiência e mídia
Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:- Motivações e Desejos- Opções de escolha- Ambiente de uso- Identificações estéticas e sociais
PERSONAGENS E REGRASA.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE & EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPREENSÃODO USO
& REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO
USABILIDADE & EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPREENSÃODO USO
& REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO
CONFORTO DE ACESSO
&EXPERIÊNCIA EMOCIONAL
USABILIDADE & EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPREENSÃODO USO
& REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO
CONFORTO DE ACESSO
&EXPERIÊNCIA EMOCIONAL
ACESSIBILIDADE&
EXPERIÊNCIA SENSORIAL
USABILIDADE & EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPREENSÃODO USO
& REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO
CONFORTO DE ACESSO
&EXPERIÊNCIA EMOCIONAL
ACESSIBILIDADE&
EXPERIÊNCIA SENSORIAL
IDENTIFICAÇÃO FUNCIONAL
& EMOCIONAL
USABILIDADE & EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção >
segunda-feira, 21 de outubro de 13
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação >
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Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >
segunda-feira, 21 de outubro de 13
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >
< percepção
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Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >
< interpretação < percepção
segunda-feira, 21 de outubro de 13
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
TEORIA DA AÇÃOintenção > especificação > execução >
< avaliação < interpretação < percepção
segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
< percepção
PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
< interpretação < percepção
PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
< avaliação < interpretação < percepção
PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO
segunda-feira, 21 de outubro de 13
Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como:
segunda-feira, 21 de outubro de 13
percepçãoatençãocogniçãoarmazenamento erecuperação de memória
Principais Fatores Humanos que afetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como:
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41%
34%
13%
12%
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTOSI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital SocialAMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDARMENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-media-promotion/why-people-share-content/
PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM?
segunda-feira, 21 de outubro de 13
41%
34%
13%
12%
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTOSI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital SocialAMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDARMENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-media-promotion/why-people-share-content/
PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM?
BOA EXPERIÊNCIA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER
SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
segunda-feira, 21 de outubro de 13
O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR
CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER
SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
segunda-feira, 21 de outubro de 13
O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR
CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER
SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR
CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER
SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA
ANTECIPE MUDANÇASUM AMBIENTE DEINOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE
segunda-feira, 21 de outubro de 13
O TEMPO REAL PERMITE ERROS TODOS ESTÃO DISPOSTOS AEXPERIMENTAÇÕES,INCLUSIVE SEUCONSUMIDOR
CRIEINTERESSE SEM INTERROMPER
SURPREENDA E INOVEAS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
FOCUS GROUPO DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA
ANTECIPE MUDANÇASUM AMBIENTE DEINOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE
CRIE FACILIDADES E CONFORTO PARA A VIDA DOSEU CONSUMIDOR
segunda-feira, 21 de outubro de 13
METODOLOGIAS- FILOSOFIA DE LINGUAGEM
| Construção de argumentações e conclusões
- PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA| Construção de Personas e Cenários de Uso
- INTERACTION DESIGN| Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência
- ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO| Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas
- INFOGRAFIA| Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos
- ROTEIRO DE LONGA METRAGEM| Engajamento e storytelling
- PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS| Objetivo de Comunicação e Marca
segunda-feira, 21 de outubro de 13
duxcoworking.comfacebook.com/[email protected]
experience & interaction design
OBRIGADA ;PMelina Alves
segunda-feira, 21 de outubro de 13