Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
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Júlio César PescuiteCooperGames
Nesta palestra,veremos como iniciar-se no desenvolvimento de jogos,partindo desde uma visão de mercado,passando pelas fases de projeto e ferramentas disponíveis.
Como os assuntos são extensos,a idéia principal é discutir apenas os pontos principais.
Espero que gostem ;D
Esta palestra esta dividida logicamente em duas partes:
1ª - Teoria e Mercado de jogos2ª - Tecnologias e Ferramentas
Júlio César Pescuite
27 Anos
Formado em Engenharia de Computação pela Veris Educacional - Metrocamp.
Cursando Pós Graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais pela PUC-PR
Cursando extensão em Microsoft XNA na Fundação Centro de Ciências e Educação Superior à Distância - RJ
10 anos de experiência no mercado de software,sendo 5 no mercado de jogos
Fundador da CooperGames,empresa startup de desenvolvimento de
jogos em Campinas-Sp
Co-Autor do livro Design de Jogos: Fundamentos,publicado pela editora
Brasport
Autor do livro Desenvolvimento de Jogos com Google Android : Um guia prático,também pela
Brasport(atualmente em produção)
www.coopergames.com.br
Parte 1
Com o objetivo de: Saber onde estamos
Prever(ao menos tentar) para onde vamos
Aprender com os erros e acertos do passado
Verificar que não basta o melhor recurso se não tivermos uma boa idéia !
Descobrir nichos ainda inexplorados !!
Evolução de hardware : mais memória,processador mais poderoso,multi core
Evolução de controles : começou com um simples potenciômetro(resistor variável) para controles com acelerômetro sem fio da atualidade (e evoluindo para controle corporal -> Vide o projeto Natal da Microsoft).
Games(software) iniciaram-se com hardware limitado e gráficos (muito) simples,baseados em texto.
Pouquíssima memória e processamento (algoritmos eficientes)
Hoje : Muito hardware mas ainda poucas idéias que explorem todo o potencial das máquinas(Playstation 2 demorou mais de 5 anos para ser aproveitado por completo).
O que existe
em comum nestes jogos ?
Basicamente,um jogo eletrônico é um software composto de : Imagens (Sprites) Música e Sons (Efeitos sonoros + soundtrack) Enredo ou História (Cutscenes) Interface (HUD) Regras Inteligência Artificial Controles
Objetivos : Divertir,Entreter e/ou : Aprender algo Trabalhar uma habilidade Desenvolver habilidades novas
Conseqüência : Um jogo é um produto.
Inteface
I.A.
Imagens Ou
Sprites
Regras :Comer todas as bolinas do cenário.Se comeu todas,fim da fase.Se comer a bola maior,invencibilidade.Se fantasma colidir com
personagem,perde uma vida.
Game play é a interação entre o jogador e o jogo por meio de suas regras,desafios e objetivos.Também conhecido como mecânica de jogo.
Exemplo : Pacman 3 níveis(fácil,médio e difícil) e 10 fases. Desafios : Comer as bolinhas sem ser pego pelos
fantasmas. Objetivos : Comer todas as bolinhas para passar
de fase
Casuais▪ Jogos rápidos,curtos normalmente com controles
simples Hardcore▪ Jogos Triple A (AAA) : Topo de linha,gráficos,sons e
física de ponta.Ex : Call of Duty Modern Warfare 2 Sociais▪ Jogos para redes sociais.Interação com amigos
dentro do jogo.Marketing viral.Ex: Farmville,Colheita Feliz
Educacionais e Treinamento Serious Games
ConcepçãoArte ConceitualMock-up ImplementaçãoBalanceamento e ajustesPlaytest/QAPublicação e DistribuiçãoPós venda
Baseado em uma necessidade de mercado,estabelece-se a idéia central do jogo
Normalmente concebe-se por brainstorm ou por reuniões de equipe
Nesta fase,poucas coisas são claras.Regras são indefinidas e trabalha-se com incertezas
Principal fase de um projeto de jogo.Estabelecer elementos de diferenciação
Criação da arte digital ou em papel dos elementos do jogo,como personagens,fases,inimigos etc.
Reprodução dos elementos da idéia central de forma concreta.
Arte conceitual do Monkey Wars e Angel Apocalipse
(Ambos da CooperGames)
O Mock Up é um protótipo funcional da idéia central do jogo,normalmente feito em flash ou alguma ferramenta RAD.
Serve para entender e refinar a mecânica da idéia central.
Pode conter os elementos criados na arte conceitual
É o trabalho de programação do jogo propriamente dito.
Em paralelo,designers de som criam a música e efeitos sonoros e os level designers criam as fases do jogo.
É a etapa onde se junta arte + sons + música + algoritmos para produzir um demo funcional na plataforma alvo do jogo
Normalmente iterativo : demo inadequada volta para a fase de concepção
Não deve ter muitas iterações para concepção pois o custo de desenvolvimento e tempo requerido são altos.
Fase de balanceamento do jogo como um todo.
Hora de jogá-lo extensivamente para verificar se não ficou muito fácil/difícil de atingir o objetivo final.
É normal que algumas adequações sejam feitas nessa fase,tanto no design quanto na programação.
Terminado o desenvolvimento do jogo em si,é hora de testá-lo.
Importante que seja feito por alguém que NÃO participou do desenvolvimento,e que seja bastante analítico
Falhas são reportadas e corrigidas até a estabilização do jogo.
A fase de publicação compreende a elaboração da embalagem,hotsite e material publicitário do jogo(video demo e screenshots).
O jogo é enviado ao publisher especializado ou colocado à venda diretamente nas App’s Stores alvo(self-publishing.)
Nenhum ajuste substancial é feito nessa fase(lembrar que jogos de console em cartucho não aceitam “service-packs”).
Na pós venda,tem-se um trabalho de suporte aos jogadores,localização(tradução para outras línguas) e análise dos números(faturamento ou downloads) gerados pelo jogo).
Serve tanto para aumentar a abrangência do produto quanto para colher resultados que servirão de base para os próximos projetos.
Elaboração do post-mortem do jogo e das lessons-learned pelo time.
Levantamento mercadológico (necessidades,publico alvo,plataformas etc.)
Concepção e Game Design
Direção de arte(Paletas,estilo ,cores etc.)
Produção e Programação -> Processo Iterativo
Controle de Qualidade
Lançamento
Pós produção
Fazer jogos como produtos é DIFERENTE de fazer jogos como hobby.
Escolher pessoas que AMAM trabalhar com jogos,que o fariam até de graça.
Escolher pessoas com portfólio,ou se não tiver,que demonstrem capacidade
Separar profissionais por área: (arte,programação,produção e testes)
ProduçãoGame DesignArteSomProgramação e testesRoteiro
Responsável pela produção do jogo como um todo.Deve possuir um profundo conhecimento do mercado
Não precisa ser especialista em nenhuma das áreas que coordena,mas precisa entender o que cada uma faz exatamente
Visão técnica em relação ao produto
Conhecimento de literatura,matemática,estatística,psicologia,física e lógica de programação(actionscript)
Profundo conhecimento do mercado,público alvo e consumidor
Ortografia e gramática(preferencialmente em inglês)
Articulação verbal e escrita
Ilustração e animação de personagens,cenários e interfaces gráficas
Colorização
Produção e edição de vídeos(cutscenes)
Ergonomia e usabilidade(botões,telas ,interfaces,HUD’s)
Proficiência em pacotes gráficos do mercado(Photoshop,corel,illustrator etc.)
Algoritmos,linguagens de programação,Orientação à Objetos,estruturas de dados
Técnicas de programação aplicadas à jogos(problemas complexos + estrutura de dados adequada = solução simples)
Noções de matemática e física.Álgebra linear e Vetores no plano e no espaço.
Composição e execução de trilhas sonoras em formato digital
Produção de efeitos especiais e sonoros
Sonorização(mp3,ogg,bitrate,sampling etc.)
Ferramentas : Audacity,Audio Vorbis etc.
Conhecimento de mercado,publico alvo,concorrência,jogabilidade,usabilidade, e
ergonomia
Observação e organização
Parte ruim : tem que jogar sem se entreter
Segundo o NPD Group a indústria dos jogos eletrônicos cresceu,entre de 1999 até 2009, mais de 400% em faturamento. No mesmo período,a industria cinematográfica cresceu
apenas 32%.
Segundo a revista online Business Management , comparação entre o filme Avatar e o jogo Modern Warfare 2 :
Até agora, o filme, a segunda bilheteria da história, já faturou mais de US$ 1,37 bilhão (quase R$ 2,5 bilhões), enquanto o jogo conseguiu US$ 1 bilhão (cerca de R$ 1,7 bilhão).
O maior faturamento da indústria dos games é do Guitar Hero III, que atingiu a marca de US$ 2 bilhões (R$ 3,5 bilhões).
No Brasil, o ramo está em expansão. Ubisoft inaugurou um escritório em São Paulo
em agosto de 2008. Em janeiro de 2009, comprou a empresa gaúcha
de software Southlogic Studios.
Hoplon Infotainment, empresa 100% brasileira, fundada em 2000 e sediada em Florianópolis, cujo expoente é o jogo de multijogadores online gratuito Taikodom, lançado em 2008.
Defina sua área de atuação : Arte,Programação,Testes,Game Design,Produção ou Áudio.
Faça algo para mostrar(demo reel ou portfólio).Pode ser qualquer coisa relacionada à games na área escolhida,mas que tenha qualidade e com as ferramentas que o mercado usa.
Faça contatos.Mande currículo e /ou portfólio para várias empresas
Fique sempre antenado e boa sorte ;D
Nesta parte,foi apresentado sobre : O que é um jogo Categorias de jogos Fases de desenvolvimento Composição de equipe de jogos Mercado de Jogos
Parte 2
Primariamente,3 plataformas : Computadores
Consoles
Celulares e outros dispositivos móveis
Vantagens : Relativamente barato Fácil acesso Multiplos meios(internet,cd,pen drive etc.) Multiplas configurações
Desvantagens Configuração não padrão Facilidade para disseminar a pirataria(Vide DRM da Ubisoft)
Como desenvolver ? Muitas engines e ferramentas disponiveis(detalhes mais
adiante)
Como vender ? Modelo Downloadable : Steam
Vantagens : Padronização Console dedicado -> Explorar o maximo do hardware Controle padrão Atualização de firmware e patches
Desvantagens Atualização de HW Custo de produção de midia caro -> Introdução do modelo downloadable Custo de desenvolvimento (SDK + hw) caro
Como desenvolver ? Cada empresa requer um licenciamento prévio para desenvolver e publicar
jogos na plataforma
Como vender ? Modelo Downloadable : PSN,WiiWare,DsiWare,Live Arcade Midia fisica,mas a caminho da extinção.
Vantagens : Plataforma barata Milhões de jogadores em potencial Infinidade de recursos Android : Rumo à padronização da plataforma
Desvantagens Autonomia da bateria Diversidade das telas Alto custo para jogos online no Brasil
Como desenvolver ? Java Me,Brew ou Windows Mobile SDK
Como vender ? Application Stores(Apple,Nokia Ovi,Motorola etc.)
5+ years of experience in C/C++ architecture 2+ years working with Unreal Engine 3
http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21949&accountno=375
Unity 3D iPhone Game development experience
http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/viewjobrss.asp?cjid=21558&accountno=86934
Linguagem C e C++ : Obrigatório
Matemática e Física : Obrigatório
Ao menos uma api gráfica : Opengl ou Directx
Shaders : Desejável
Ao menos uma engine padrão de mercado : Unity3D ou Unreal Engine(algumas empresas usam engines próprias)
Plataforma de desenvolvimento de jogos da microsoft
Compativel com PC,Xbox360,Zune e recentemente com o Windows Phone
Custo baixo($99,00) e grande mercado para explorar(Xbox live)
Facil aprendizado,muito material disponível
Engine de alto nivel,multiplataforma(browser,iphone,pc e mac)
Facil programação com phyton,c# ou javascript
Integração com visual studio
Vasta documentação
A engine top de linha do mercado
Curva de aprendizado mais intensa
Focada em títulos triple A(AAA)
Caríssima(~800k doláres)
Focada em grandes estúdios
Existem muitas engines e ferramentas disponíveis,de ótima qualidade e muitas vezes de graça.
Não basta usar a melhor engine em uma idéia de jogo ruim,ambos devem ser coerentes.Jogo bom,engine adequada = produto de qualidade
A decisão de qual(is) engine(s) ou ferramentas à serem usadas varia de projeto para projeto.
Uma idéia de jogo.....
Simples......
Atual......
Com boa base de prospects...
??????
Fonte de Inspiração : www.xingueodunga.com.br
Obrigado pelo seu tempo e paciência,espero que tenha gostado !
Contato : Julio [email protected]
@juliopescuite