Páginas del Códice - Historia

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Introducción y aclara ciones Esto es una transcripción del Códice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho códice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, así como describen su geografía, fauna y religiones. También se incluyen apartados con objetos mágicos conocidos y con anotaciones sobre personajes históricos. Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age. En esta ocasión, la transcripción no sigue el mismo orden en el que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, pues se han reorganizado y ordenado por temáticas para dar más solidez al texto y facilitar su comprensión y localización. También he decidido incluir algunas imágenes para dar soporte a los textos e ilustrar mejor el mundo que pretenden describir. Comprobaréis que la maquetación deja mucho que desear. Sinceramente, y muy a mi pesar, no tengo tiempo para hacerlo mejor, y puesto que no es la parte más importante de este documento he decidido darlo por terminado. Recopilado, transcrito y maquetado por Kokuoh, usuario de la comunidad de www.edgeent.com , para los jugadores y directores de juego de Dragon Age RPG (y para todo fan de la saga al que le haga ilusión tenerlos a mano). Espero que estos textos os sean de utilidad. a Índice de contenido El imperio de Tevinter, 2 Geografía de Thedas, 2 Calendario de Thedas, 2 Historia de Ferelden: cap. 1, 3 Historia de Ferelden: cap. 2, 4 Cultura de Ferelden, 4 Perros en Ferelden, 5 Geografía de Ferelden, 5 Las familias nobles de Ferelden, 5 Política en Ferelden, 6 El Bannorn, 7 Denerim, 7 Risco Rojo, 8 Lothering, 8 Gwaren, 9 Pináculo, 9 Lago Calenhad, 10 Rey Maric Theirin, 10 Los avvaritas, 10 Las Montañas de la Espalda Helada, 11 Las Anderfels, 12 La espesura Korcari, 12 Los chasind, 13 Las Marcas Libres, 14 Nevarra, 14 Antiva, 14 El imperio Orlesiano, 15 Par Vollen: el norte ocupado, 16 Los Qunari, 17 Rivain, 18 Ostagar, 18 La leyenda de Juggernaut, 18 Los viejos dioses, 19 Cultos a los dragones, 20 Arlathan: primera parte, 21 Arlathan: segunda parte, 21 Los Valles, 22 La Larga Marcha, 22 Uthenera, 23 Los Araveles, 23 Vallaslin: la escritura de la sangre, 24 Los elfos de las ciudades, 24 Cultura de las elferías, 25 Vhenadahl: el árbol del pueblo, 25 Historia de Orzammar: capítulo 1, 26 Historia de Orzammar: capítulo 2, 26 La ciudad de Orzammar, 27 La vida en Orzammar, 28 Las castas, 28 Los descastados, 28 La política de Orzammar, 29 La fe de los enanos, 30 Los paragones, 30 La casa Aeducan: escudo de Orzammar, 31 Los juegos, 32 Los Caminos de las Profundidades, 32 Las Ruinas, 33 Los engendros tenebrosos, 33 Aislados de Kal Sharok, 34 La Legión de los Muertos, 34 Stalata Negat, 35 Los guardas grises, 35 Historia de Pico del Soldado: capítulo 1, 36 Historia de Pico del Soldado: capítulo 2, 36 Historia de Pico del Soldado: capítulo 3, 37 Historia de Pico del Soldado: capítulo 4, 37

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Introducción y aclara ciones

Esto es una transcripción del Códice que aparece en el videojuego Dragon Age: Origins, En dicho códice se recopilan una serie de documentos que explican pasajes de la historia de Thedas, así como describen su geografía, fauna y religiones. También se incluyen apartados con objetos mágicos conocidos y con anotaciones sobre personajes históricos.

Este documento ha sido ideado especialmente para ser una ayuda al juego de rol de mesa de Dragon Age.

En esta ocasión, la transcripción no sigue el mismo orden en el que aparecen los documentos recopilados en el videojuego, pues se han reorganizado y ordenado por temáticas para dar más solidez al texto y facilitar su comprensión y localización.

También he decidido incluir algunas imágenes para dar soporte a los textos e ilustrar mejor el mundo que pretenden describir. Comprobaréis que la maquetación deja mucho que desear. Sinceramente, y muy a mi pesar, no tengo tiempo para hacerlo mejor, y puesto que no es la parte más importante de este documento he decidido darlo por terminado.

Recopilado, transcrito y maquetado por Kokuoh, usuario de la comunidad de www.edgeent.com , para los jugadores y directores de juego de Dragon Age RPG (y para todo fan de la saga al que le haga ilusión tenerlos a mano). Espero que estos textos os sean de utilidad.

a

Índice de contenido

El imperio de Tevinter, 2Geografía de Thedas, 2Calendario de Thedas, 2Historia de Ferelden: cap. 1, 3Historia de Ferelden: cap. 2, 4Cultura de Ferelden, 4Perros en Ferelden, 5Geografía de Ferelden, 5Las familias nobles de Ferelden, 5Política en Ferelden, 6El Bannorn, 7Denerim, 7Risco Rojo, 8Lothering, 8

Gwaren, 9Pináculo, 9Lago Calenhad, 10Rey Maric Theirin, 10Los avvaritas, 10Las Montañas de la Espalda Helada, 11Las Anderfels, 12La espesura Korcari, 12Los chasind, 13Las Marcas Libres, 14Nevarra, 14Antiva, 14El imperio Orlesiano, 15Par Vollen: el norte ocupado, 16Los Qunari, 17Rivain, 18Ostagar, 18La leyenda de Juggernaut, 18Los viejos dioses, 19Cultos a los dragones, 20Arlathan: primera parte, 21Arlathan: segunda parte, 21Los Valles, 22La Larga Marcha, 22Uthenera, 23Los Araveles, 23Vallaslin: la escritura de la sangre, 24Los elfos de las ciudades, 24Cultura de las elferías, 25Vhenadahl: el árbol del pueblo, 25Historia de Orzammar: capítulo 1, 26Historia de Orzammar: capítulo 2, 26La ciudad de Orzammar, 27La vida en Orzammar, 28Las castas, 28Los descastados, 28La política de Orzammar, 29La fe de los enanos, 30Los paragones, 30La casa Aeducan: escudo de Orzammar, 31Los juegos, 32Los Caminos de las Profundidades, 32Las Ruinas, 33Los engendros tenebrosos, 33Aislados de Kal Sharok, 34La Legión de los Muertos, 34Stalata Negat, 35Los guardas grises, 35Historia de Pico del Soldado: capítulo 1, 36Historia de Pico del Soldado: capítulo 2, 36Historia de Pico del Soldado: capítulo 3, 37Historia de Pico del Soldado: capítulo 4, 37

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El imperio de Tevinter

El Imperio es poco más que una vieja dejada y echada a perder, que ese agazapa en el extremo norte de Thedas maldiciendo borracha a los transeúntes para recordar su belleza pasada.

Uno puede ver que Minrathous fue antaño el centro del mundo. Los vestigios de su poder y de su arte aún perduran, pero están sepultados por los años de mugre que la decadencia del Imperio ha acumulado con el paso de las eras. La magocracia vive en elegantes torreones de piedra, que se elevan literalmente sobre el hedor de los esclavos y campesinos del suelo. Las afueras de Minrathous están anegadas por un mar de refugiados a los que la guerra interminable entre el Imperio y los qunari ha llevado a la indigencia.

Y aun así, el Imperio sobrevive. Ya sea por la espada o la magia, Tevinter sigue siendo una fuerza digna de consideración. Minrathous ha sido asediada por los hombres, por los qunari y por la propia Andraste, y nunca ha caído.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Geografía de Thedas

Thedas limita al este con el océano Amaranthine, al oeste con el bosque de Tirashan y las montañas del Cuerno del Cazador, al sur con los yermos nevados que se encuentran más allá de las montañas de Orkney y al norte con el bosque de Donark.

La palabra “Thedas” es de origen tevinterano y se usaba en origen para referirse a las tierras que rodeaban al Imperio. A medida que éste perdió su dominio sobre las naciones conquistadas, más y más tierras unieron a Thedas, hasta que al final la gente usó la palabra para designar a todo el continente.

La parte norte de Thedas se divide entre las Anderfels, el imperio de Tevinter, Antiva y Rivain, con las islas de los qunari justo en la costa. La Thedas central se compone de las Marcas Libres, Nevarra y Orlais, con Ferelden al sur.

Lo que hay más allá de los yermos nevados es un misterio. Las gélidas temperaturas y la tierra baldía han mantenido a raya hasta a los cartógrafos más intrépidos. De manera similar, la zona occidental de las Anderfels nunca ha sido explorada del todo, ni tan siquiera por los propios anderinos. No sabemos se las secas estepas están al abrigo de montañas o si se extienden hasta llegar a un mar de nombre desconocido.

Ahí debe de haber otras tierras, continentes o islas, quizás allende el Amaranthine o al norte de Par Vollen, porque los qunari llegaron a Thedas desde algún lugar pero, más allá de esta deducción, no sabemos nada.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Calendario de Thedas

Para la mayor parte de las buenas gentes, los detalles de nuestro calendario poca utilidad tienen. Solo sirve para decirles cuándo se celebrará la fiesta de Estivalia, cuándo se espera que empiecen las nieves y cuándo han de recoger una cosecha. La nomenclatura de los años solo atañe a historiadores y recaudadores de impuestos; y pocos, si se les preguntara, sabrían decir por qué nuestra era actual está bautizada en honor de los dragones.

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Corre el 9:30 de la Era del Dragón, el trigésimo año de la novena era desde la coronación de la primera Divina de la Capilla.

Cada era cuenta exactamente con 100 años, y el nombre de la era siguiente se decide el nonagésimo noveno año. Los sabios de Val Royeaux informan a la Capilla de los portentos vistos ese año y las autoridades de la Capilla los investigan minuciosamente durante meses antes de que la Divina anuncie el nombre de la era inminente. Se dice que ese nombre es una profecía de lo que vendrá, de lo que el pueblo de thedas se encontrará durante los 100 años siguientes.

La era actual no iba a ser la Era del Dragón. Durante los últimos meses de la Era Bendita, la Capilla se disponía a declarar la Era del Sol, llamada sí por el emblema del Imperio Orlesiano, que por aquel entonces se extendía por gran parte del sur de thedas y controlaba tanto Ferelden como lo que es la actual Nevarra. Iba a ser una conmemoración de la gloria del Imperio Orlesiano.

Pero cuando la rebelión en Ferelden llegó a su punto culminante y la batalla del río Dane estaba a punto de empezar, sucedió un hecho peculiar: un arrasamiento, la aparición del temido draón celestial. Se creía que estos seres estaban prácticamente extinguidos desde los días de las cacerías de dragones nevarras, y decían que ver a esa gran bestia levantando el vuelo en las montañas de la Espalda Helada era a la vez un espectáculo majestuoso y aterrador. Cuando empezó el arrasamiento y el dragón celestial diezmó la campiña en busca de comida, la anciana Divina Faustina II declaró repentinamente la Era del Dragón.

Algunos dicen que la Divina estaba dando apoyo a Orlais en la batalla contra Ferelden, ya que el dragón es un elemento de la heráldica de la familia Dufayel del rey Meghren, el llamado rey usurpador de Ferelden. Fuera como fuera, lo cierto es que el arrasamiento del dragón celestial se volvió hacia el lado orlesiano de la Espalda Helada, matando a cientos y enviando a miles más a refugiarse en la costa septentrional. los rebeldes

fereldenos ganaron la batalla del río Dane y consiguieron al fin su independencia.

De ahí que haya muchos que creen que la Era del Dragón representará un momento de cambios violentos y drásticos para todo Thedas. Está por ver.

-De El teólogo estudioso, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla, 9:25 del Dragón

Historia de Ferelden: capítulo 1

Ferelden, tal y como concebimos no existió antes de la Era Exaltada. En vez de ello, el valle se dividía en decenas de antiguos clanes alamarri. Guerreaban constantemente entre si por las tierras, el honor, los tributos de los acendados, y, en una notable ocasión, el nombre que se le debía dar a un Mabari favorito.

Y entonces, en el trigésimo tercer año de la Era Exaltada , Calenhad Theirin se convirtió en teyrn de Denerin y todo cambió. La mayor parte de lo que sabemos de la fundación de nuestra nación viene de antiguas canciones que los bardos se trasmitieron durante eras. Las grandes canciones están repletas de grandes exageraciones y mentiras patentes, pero esto apenas difiere de los doctos documentos de algunos de mis contemporáneos, ni los poetas ni los estudiosos se ponen de acuerdo sobre lo como lo hizo, pero Calenhad consiguió el apoyo de Círculo de los Hechiceros y le construyeron una armadura de blanco argénteo que, según todas las versiones repelía tanto las flechas como las hojas. Calenhad lideró a su ejército por el valle, capturó Risco Rojo (es uno de los tres únicos hombres que han conseguido tomar esa fortaleza) y se presentó ante los bann de la gran asamblea como su rey.

Los poetas nos cuentan que todos los señores se arrodillaron ante Calenhad sin dudar. El hecho de que asistiera a la gran asamblea rodeado de guerreros de la ceniza y magos leales del Círculo los suelen omitir las baladas, no obstante.

De Calenhad provino la línea de reyes y reinas

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Theirin que gobernaron ininterrumpidamente hasta el cuadragésimo cuarto año de la Era Bendita, cuando llegó la invasión orlesiana. El rey legítimo se vio obligado a huir de Denerin y, durante setenta años una marioneta se sentó en el trono.

-De Ferelden: Folklore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

Historia de Ferelden: capítulo 2

La ocupación fue una mancha negra en la historia de Ferelden. Nuestro pueblo, que desde tiempo inmemorial había valorado su libertad por encima de todo, se vio obligado a postrarse ante el gobierno orlesiano. El Imperio declaró a nuestros elfos de su propiedad y los vendió como si fueran ganado. Los gentileshombres saqueaban por sistema las haciendas en busca de dinero, ganado, comida, incluso de mujeres y niños, y lo disfrazaban de impuesto. Y durante setenta años, no se celebraron grandes asambleas porque el trono imperial había declarado que las antiguas leyes eran una traición hacia él.

El rey Brandel fue uno de los que escapó. Intentó organizar a los demás señores fugitivos para retomar su tierra, pero Brandel no era astuto ni persuasivo y los nobles prefirieron probar suerte por si solos. Ferelden seguiría siendo poco más que un territorio del Imperio si no fuera por el hecho de que su hija tenía todo el carisma del que adolecía su real padre. El dictado de la Reina Rebelde empezó con un ataque a media noche contra la armería imperial de Lotherin. Fue rápido y certero y, con las armas robadas los rebeldes empezaron una concienzuda campaña contra los orlesianos.

Pero el punto decisivo de la guerra, vino cuando un joven hacendado se unió al ejército de la reina. El chico, Loghain Mac Tir, tenía un talento excepcional para la estrategia y pronto se convirtió en el consejero favorito del joven príncipe Maric. Al final, la reina murió en manos de simpatizantes orlesianos, ávidos de ganar el favor de sus pintarrajeados amos, y Maric ocupó

su lugar como líder de la rebelión.

Loghain se convirtió en la mano derecha de Maric. Este y Loghain condujeron a los rebeldes en una nueva campaña contra los opresores orlesianos que culminó en la batalla del río Dane, donde los últimos gentileshombres de Denerin fueron aplastados. Con la capital de nuevo en manos de los fereldanos, la batalla por liberar a nuestro pueblo había terminado por fin. Pero la guerra por reconstruir todo lo que se había perdido solo había hecho que empezar.

-De Ferelden: Folklore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Cultura de Ferelden

Los fereldenos son un enigma. Como pueblo, solo falta que tengan un mal día para que vuelvan a la barbarie. Han rechazado invasiones de Tevinter durante toda la historia del Imperio con nada más que perros y su obstinada voluntad. Son el pueblo basto, voluntarioso, sucio y desorganizado que, de algún modo, encumbraron a nuestra profetisa, marcando el inicio de una era de las luces, y pusieron en jaque al mayor imperio de la historia.

Hay pocas cosas que podáis presumir con seguridad a la hora de tratar con ellos: primero, que valoran la lealtad por encima de todo, por encima de la riqueza, por encima del poder, por encima de la razón. Segundo, que, aunque no tienen nada en todo su país que podáis considerar excepcional, ellos están extremadamente orgullosos de sus hazañas. Tercero, que si insultáis a sus perros, es probable que os declaren la guerra. Y por último, que una señal segura de que habéis subestimado a los fereldenos es creer que los habéis llegado a comprender.

-Emperatriz Celene I de Orlais, en una carta a su nuevo embajador en Denerim

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Perros en Ferelden

Con frecuencia me preguntan, durante mis viajes por otras tierras, sobre la omnipresencia de los perros en Ferelden. Inevitablemente, les digo a mis interrogadores extranjeros que no hay más perros en mi país que en el suyo propio. En cada rincón civilizado de Thedas, un astuto observador se dará cuenta de que hay perros empleados en la caza, manteniendo graneros y almacenes libres de plagas, en la cría de ganado, en la vigilancia de los hogares, e incluso utilizados como bestias de carga en las montañas. Se trata simplemente de que los fereldenos sentimos un gran aprecio por el trabajo de nuestros perros. Y tal vez porque forman parte de nuestra mitología.

Hafter, el primer hombre en ser nombrado theyrn, el héroe que unió a nuestros antepasados Alamarri para hacer retroceder a los engendros de la Plaga, tenía fama de ser el hijo de un hombre lobo. Seguramente, tales comentarios debían de hacer referencia a su temperamento, o simplemente era una manera de hacer de un gran hombre uno incluso más grande. Pero más de la mitad de las familias nobles de Ferelden afirman ser descendientes de Hafter y, en consecuencia, muchos de nuestros paisanos creen que tienen algún parentesco lejano con los lobos. Tan solo son formalidades para aparentar ante las demás familias.

- De En busca del Conocimiento: Los viajes de un erudito Chantry, por el hermano Genitivi

Geografía de Ferelden

El reino de Ferelden es la nación civilizada más meridional de Thedas, aunque algunos estudiosos discuten que se pueda tachar de civilización. Quizá sea el reino más aislado físicamente de todos los que componen Thedas: al este se encuentra el océano de Amaranthine; al norte, el mar del Despertar; y al sur, la espesura de Korkari que en los meses estivales es una vasta ciénaga de turba y, en invierno, se convierte en un traicionero laberinto de canales helados. Las montañas de la Espalda Helada protegen la

frontera occidental y solo una angosta llanura entre las montañas y el mar permite viajar entre Ferelden y Orlais.

La mayoría de las tierras de la parte central del reino, llamada el Bannorn, son llanuras abiertas. Están cruzadas por los restos de una antigua vía de Tevinter que antaño conectaba Val Royeaux con Ostagar por el margen de la espesura de Korkari. La parte occidental de Ferelden está dominada por el lago Calenhad, una enorme caldera que se llena con el agua descongelada que baja de los glaciares de las montañas vecinas. El lago Calenhad alberga la famosa fortaleza de Risco Rojo, así como la torre que da cabida al Círculo de los hechiceros de Ferelden.

Al este, se encuentra el enorme bosque de Brecilia, del cual dicen los supersticiosos lugareños que está encantado, y en el que se alza el Pico del Dragón, una montaña solitaria que vigila la capital, Denerim.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las familias nobles de Ferelden

La ocupación dejó castillos vacíos a su paso. Familias enteras fueron exterminadas en los primeros momentos de la invasión, y todos los que no pudieron o quisieron postrarse ante el rey títere fueron declarados traidores y perseguidos. Las espadas de los gentileshombres acabaron con muchos linajes en encrucijadas polvorientas, en los claros de los bosques y en las haciendas.

Y entonces aparecieron los renegados.

Para ganarse el favor de sus nuevos amos, algunos nobles se levantaron en armas contra sus hermanos. Traicionaron y asesinaron a la reina rebelde, un acto que aparejó más títulos y tierras vacantes cuando el rey Maric impartió justicia.

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Que Ferelden no se descompusiera después de que se hubieran ido los orlesianos es un testimonio vivo de la fuerza del rey Maric. Las viejas familias aún tenían cuentas que saldar con las que se habían alineado con el emperador; y las nuevas, a las que se les había concedido títulos, eran vistas como advenedizas. Las grandes asambleas que siguieron a la coronación de Maric fueron tensas, cuanto menos.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Política en Ferelden

A ojos de nuestros vecinos, Ferelden parece un caos absoluto. A diferencia de otras monarquías, el poder no emana del trono. En vez de ello, proviene del apoyo de los terratenientes.

Cada hacienda elige a un bann o arl al que rendirle tributo. Normalmente, esta elección se basa en la proximidad de la haciendo con el castillo de un señor, ya que no tiene sentido pagar para que te defiendan unos soldados que llegarán a tus tierras demasiado tarde. En su mayoría, cada generación de terratenientes confía su suerte al mismo bann que sus padres, pero las cosas pueden cambiar, y cambian. No se pronuncian juramentos formales y no es raro oir, especialmente en el

quisquilloso Bannorn central, de banns que cortejan a terratenientes para apartarlos de sus vecinos, una práctica que inevitablemente engendra rivalidades que pueden durar siglos.

Los teyrns surgieron de los banns, gracias a adalides que, en la antigüedad, se hicieron lo bastante poderosos como para impeler a otros banns a que les juraran fidelidad. Hubo muchos teyrns en los tiempos anteriores al rey Calenhad, pero este consiguió reducirlos a dos: Gwaren, en el sur, y Pináculo, en el norte. Estos teyrns aún son beneficiarios de juramentos de banns y arls que pueden invocar en caso de guerra o de catástrofe y, recíprocamente, los teyrns aún tienen la responsabilidad de defender a quienes les han jurado lealtad.

Los arls fueron creados por los teyrns, al darles el mando de fortalezas estratégicas que no podían supervisar ellos mismos. A diferencia de los teyrns, los arls no tienen banns juramentados y no son más que banns con prestigio.

El rey es, en esencia, el teyrn más poderoso. Aunque Denerim fue en origen el teyrnir del rey, se ha visto reducida a un arlingo, ya que toda Ferelden es ahora dominio del rey. Pero hasta el poder real ha de emanar de los banns.

En ningún momento se hace más evidente que durante la gran asamblea, un concilio anual en el

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que se reúnen todos los nobles de Ferelden y que se lleva celebrando desde hace casi tres mil años, excepto por alguna que otra interrupción debida a las Ruinas y a las invasiones. El espectáculo de un rey pidiendo el apoyo de sus “inferiores” y trabajando para ganárselo es una fuente de asombro constante para los embajadores extranjeros.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

El Bannorn

El valle central de Ferelden siempre ha sido paradójico: ningún bann por sí solo tiene más de unas cuantas decenas de leguas de tierra cultivable, y aun así gobiernan juntos un territorio mayor que el de todos los teyrns y arls combinados. Este grupo de banns independientes es conocido como el Bannorn y es el corazón de la política fereldena.

nadie se ha sentado nunca en el trono de Ferelden sin haber conseguido previamente la aprobación del Bannorn. La reina Fionne, que tuvo la desgracia de subir al trono el decimoctavo año de la Era del Acero, escribió sobre el Bannorn: “Este año se han librado tres guerras por fugas de amantes, cinco por la lana y una por un manzano. Y aún no ha llegado el invierno. ¿Quién iba a decir que estos mismos banns, que ahora intentan acabar unos con otros con tanto ahínco, son los mismos que se unieran hace justo un año para coronarme?”.

-De Ferelden: folclorer e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Denerim

Cuando todo el mundo en Ferelden habla de “ir a la ciudad”, se refiere inevitablemente a Denerim. No hay otro lugar en el reino que rivalice con ella: ni en tamaño n ien población ni en riqueza ni en importancia. Es la sede de la familia Theirin, la capital de Ferelden, el mayor puerto marítimo y,

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por tradición secular, el lugar de reunión de la gran asamblea.

Además, Denerim fue la cuna de Andraste. Una de ellas, a decir verdad, ya que varios lugares más dicen haber sido la cuna de la profetisa, inluyendo Jader, en Orlais. La Capilla no se pronuncia al respecto, pero es sabido por todos que Andraste era fereldena de nacimiento. Cuando se visita el lugar de peregrinaje en Denerim, no es recomendable mencionar Jader para nada.

La ciudad se encuentra al pie del Pico del Dragón, una montaña solitaria surcada por antiguas corrientes de lava, En vida, de Andraste, se cree que llenaba el cielo con una gran columna de cenizas negras y enviaba lluvias de rocas ardientes hasta las Marcas Libres, pero hoy se considera que está apagado. Algunos creen que solo duerme y que volverá a ennegrecer el cielo con cencizas y fuego cuando muera el último rey fereldeno, pero esto es bastante improbable.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Risco Rojo

Como mucha gente sabe, el rey Calenhad Theirin declaró una vez: “El destino de Risco Rojo es el destino de todo Ferelden”. Ciertamente, el castillo es la primera y última

defensa para la única ruta terrestre que lleva a Ferelden, y el país nunca ha caído ante fuerza alguna que no haya capturado antes Risco Rojo.

El castillo, pese a haber sido tomado tres veces, es tenido popularmente por “inexpugnable” y vigila además una de las poblaciones más grandes y prósperas de Ferelden. La ciudad de Risco Rojo se encuentra bien situada, cerca del paso de montaña

hacia Orzammar y la frontera orlesiana, y sirve por tanto como centro del comercio extranjero. Por dichas razones, Risco Rojo se considera un arlingo, a pesar de la escasa extensión de sus dominios.

Los habitantes de la ciudad son básicamente pescadores o mercaderes que transportan mercancías enanas por el paso desde Orlais hasta Denerim. Cuando, algunas mañanas de otoño, toda la ciudad huele a pescado ahumado, los mercaderes, vestidos con sus mejores galas, hacen como que no huelen nada.- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Lothering

En la antigüedad, Lothering era poco más que un enclave comercial que abastecía a la fortaleza de Ostagar, al sur. En la actualidad, es mucho más grande, y abastece a Risco Rojo y a la comunidad de comerciantes y de enanos de la superficie que hay cerca de Orzammar. Su ubicación en el camino del norte le confiere un valor estratégico, por lo que el control de Lothering ha sido motivo de discusión históricamente entre el Bannorn Meridional y el arling de la Linde sur. El propio Calenhad medió en el conflicto y le dio el pueblo a la Linde Sur durante la Era Exaltada, lo que puso fin al conflicto en su mayor parte, al menos en apariencia.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Denerim

Risco Rojo

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Gwaren

El asentamiento humano de Gwaren está construido directamente sobre el enclave minero enano del mismo nombre. Antes de la primera Ruina, en la

época en que Ferelden ni tan siquiera era una nación y aún estaba dividida en tribus bárbaras, el enclave servía como fuente de sal y era una de las vías por las que enanos llegaban a las rutas marítimas del océano de Amaranthine. Poco deseosos de salir a la superficie, los enanos cerraron un trato con el teyrn del lugar para construir un puerto y confiaron a los humanos el trasbordo de mercancías entre los barcos y el puesto subterráneo. Esto convirtió a Gwaren en un lugar próspero y extraordinariamente rico durante un tiempo.

Cuando, en la Era Divina, los reinos enanos cayeron ante los engendros tenebrosos y los Caminos de las Profundidades se cerraron, los enanos también desaparecieron de Gwaren. El asentamiento humano, la envidia de las tribus bárbaras vecinas, fue asaltado y saqueado y quedó privado de su riqueza.

No obstante, la ciudad se mantuvo y, pese a su lejana ubicación, siguió siendo de importancia como fuente de pescado y de madera. Como primer asentamiento liberado por el rey Maric y Loghain durante la rebelión de Ferelden, Gwaren le fue otorgada a Loghain cuando este se convirtió en teyrn, en el 9:11 del Dragón.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Pináculo

El castillo de Pináculo sigue en pie desde la Era Divina, cuando no era un bannorn independiente, sino nada más que un puesto avanzado del

creciente bannorn de Amaranthine, en los tiempos anteriores a que la propia Amaranthine fuera un arling. El reducto de Pináculo estaba en origen a cargo de la familia Elstan, primos de los Howe. Sin embargo, en la Era de las Torres, el bann Conobar Elstan fue asesinado por su esposa, Flemeth, lo que puso fin al linaje. El capitán de la guardia de Conobar, Sarim Cousland, se quedó con las tierras y el título.

Los Cousland se declararon independientes de Amaranthine y se inició una guerra que duraría 30 años. Al finalizar la contienda, Pináculo se alzó victorioso y teniendo en su dominio la mitad de las tierras que habían pertenecido a la Amaranthine sudoccidental.

Pináculo se convirtió en un teyrnir durante la Edad Oscura, cuando Haelia Cousland unió a los señores bajo su bandera para expulsar a los hombres lobo de sus tierras, lo cual le valió el título de teyrna casi de inmediato.

Hoy en día, Pináculo es uno de los dos teyrnirs que quedan, lo que convierte a la familia Cousland en el poder más importante después del rey.

No obstante, la familia Cousland ha sido prácticamente exterminada después de un ataque inesperado del Arl Howe de Amaranthine y, en la actualidad, el teyrnir tiene un futuro dudoso.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

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Lago Calenhad

Las aguas del lago Calenhad nadan en la leyenda. Los avvaritas dicen que allí era donde se encontraba Belenas, la montaña que se levantaba en el centro del mundo y desde la que Korth, el Padre de la Montaña, observaba el cielo y la tierra. Pero fue destruida en el combate entre Korth y la serpiente Nathramar, y solo quedó de ella un enorme cráter. Cuando la Dama de los Cielos vio que Belenas había desaparecido, se echó a llorar y sus lágrimas llenaron el cráter, convirtiéndolo en un lago.

Los tevinteranos creían que las aguas del lago Calenhad estaban bendecidas por Razikale, dios de los misterios, y que aquellos que bebían de ellas les era concedida una visión especial. Es por ello que construyeron la gran torre en una isla en medio del lago, con la esperanza de que los poderes mágicos de éste los ayudaran en sus investigaciones mágicas.

Pero la leyenda que más conocemos es la del rey Calenhad, que da nombre al lago. Se dice que Calenhad Theirin pasó un año y un día en la torre de los hechiceros. Cada día, cogía una copa de agua del lago y se la llevaba a los formari que había en lo alto de la torre. Mediante magia, cada copa de agua fue forjada para convertirse en una anilla de la cota de malla que el Círculo dio a Calenhad. Con esa armadura, hecha de la savia de la propia tierra, ningún filo podría cortarle ni ninguna flecha atravesarlo mientras caminara por el suelo fereldeno.

- De Thedas: mitos y leyendas, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Rey Maric Theirin

Es difícil distinguir al hombre del mito. El último superviviente del linaje del rey Calenhad, Maric, el Caballero Plateado, expulsó a las fuerzas orlesianas de las fronteras de Ferelden, recuperó el trono y liberó a nuestro pueblo de la tiranía extranjera. Todo esto es verídico y real como la vida misma.

Nació en la clandestinidad, cerca de la encrucijada de Cathal, hijo de la reina rebelde Moira, y creció en los campamentos insurgentes como un proscrito en su propia tierra. Cuando su madre murió, Maric heredó a esos nobles desahuciados y, con la ayuda de su amigo Loghain Mac Tir, los convirtió en un ejército.

Tras la batalla clave del río Dane, Maric subió al trono. Se casó con Rowan, hija de Rendorn Guerrin, arl de Risco Rojo, y empezó el largo y lento proceso de reconstruir todo lo que Orlais había destruido durante 70 años de ocupación.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los avvaritas

Empujados por las montañas de la Espalda Helada en tiempos lejanos, los hombres de las tribus alamarri se dividieron en tres grupos: uno se aposentó en el valle de Ferelden, otro fue perseguido hasta la espesura Korcari y el último regresó a las montañas. Los fereldenos actuales tienen poco parecido con sus antepasados alamarri, y los chasind recuerdan pocas de sus

Lago Calenhad (al fondo la Torre del Círculo de Hechiceros de Ferelden)

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tradiciones, pero los avvaritas han cambiado escasamente con los siglos.

Al igual que los chasind, los avvaritas no son un pueblo unido. Cada tribu vela por ella misma y se debe solo a su señor. Siguen adorando a sus propios dioses: Korth, el Padre de la Montaña; Hakkon, el Aliento de Invierno; la Dama de los Cielos; así como a decenas de dioses animales que nunca han dado a conocer los extranjeros.

Nada perdura en las montañas. El viento y la lluvia acaban por erosionar los bastiones más resistentes. Los valles que eran cultivables durante una generación, en la siguiente pasan a estar yermos por el hielo de un año entero. La caza no para de moverse. Incluso entre ellos, los avvaritas nunca hacen promesas absolutas: se casan mediante un rito en el que el novio intenta liberarse de una cuerda firmemente anudada mientras la novia canta un himno a uno de los dioses. Los nudos que haya conseguido desatar cuando ella termina la canción son los años que la

mujer permanecerá con el hombre. Los llaneros suelen olvidar que no existen alianzas permanente ni nada parecido en la Espalda Helada.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las montañas de la Espalda Helada

Hasta las montañas tuvieron un corazón, antaño. Cuando el mundo era joven, Korth, el Padre de la Montaña, tenía su trono en el pico de Belenas, la montaña que se encuentra en el centro del mundo, desde la que se pueden contemplar todos los rincones de la tierra y del cielo. Y vio a hombres fuertes hacerse débiles, a valientes convertirse en cobardes y a sabios volverse necios por amor.Kort ingenió un plan para que su propio corazón nunca lo traicionara: se lo arrancó y lo escondió donde ninguna alma osara siquiera buscarlo nunca. Lo encerró en un barril de oro, lo enterró y levantó alrededor las montañas más indómitas que el mundo hubiera visto, las de la Espalda Helada, para guardarlo.

Pero, sin su corazón, el Padre de la Montaña se volvió cruel. Su pecho se llenó de los cortantes vientos de las montañas, que gritaban y aullaban como almas en pena. La comida perdió su sabor, la música ya no tenía dulzura y olvidó la alegría que le daban las gestas de valor. Envió avalanchas y

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terremotos para atormentar a las tribus humanas. Dioses y hombres se levantaron contra él, tachándolo de tirano. Pero, sin corazón, no se podía matar a Korth. Pronto no quedaron héroes, ni entre los dioses ni entre los humanos, que osaran desafiar al Padre de la Montaña.

La Dama de los Cielos envió a sus mejores hijos -a los pájaros más rápidos, más listos y más fuertes- a barrer las montañas en busca del corazón desaparecido, y éstos buscaron durante un año y un día. Pero el gorrión y el cuervo, el buitre y el águila, en vencejo y el albatros volvieron sin nada.

Entonces, la perdiz blanca habló y se ofreció a encontrar el corazón del señor de los dioses. Los demás pájaros se rieron, porque la perdiz blanca no es más que un pajarillo, demasiado débil para elevarse por los cielos, que se pasa la mitad del tiempo dando saltitos por el suelo. La Dama no quiso darle su bendición a la pequeña criatura porque las montañas eran demasiado peligrosas hasta para el águila, pero la perdiz blanca partió igualmente.

El pajarito se adentró en las montañas de la Espalda Helada. Cuando no podía volar, se arrastraba. Se abrazaba al suelo para capear los peores vientos de montaña. Y, así, realizó su viaje en solitario hasta el valle en donde latía el corazón. Por todas las terribles acciones del dios, el corazón pesaba demasiado para que el diminuto pájaro pudiera cargar con él, así que lo hizo rodar, poco a poco, hasta sacarlo del valle y despeñarlo por un risco y, cuando el barril de oro chocó contra la tierra, se rompió en mil pedazos. El corazón estaba a punto de estallar, y el dolor que manaba de él despertó al dios de las montañas, que fue a ver qué había pasado.

Cuando Korth se acercó a su corazón, éste le saltó al pecho y el dios volvió a estar entero. Entonces Hakkon, el Aliento de Invierno, ató el corazón de Korth con tres tiras de hierro y tres tiras de hielo, para que nunca más pudiera volver a escaparse. Los demás dioses distinguieron a la perdiz blanca hasta por encima del águila más majestuosa.

-”La perdiz blanca: un cuento avvarita”, de Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las Anderfels

Las Anderfels son una tierra de extremos sorprendentes. Son el lugar más desolado del mundo porque dos Ruinas han dejado grandes extensiones de las estepas tan completamente carentes de vida que los cadáveres ni tan siquiera pueden descomponerse ahí: no hay ningún insecto ni larva que pueda llegar a ellos.

Es una tierra llena de maravillas, como el Merdaine, con su gigantesca estatua blanca de Nuestra Señora tallada en su cara, con las manos tendidas y llevando la llama eterna, o la fortaleza de Weisshaupt, con sus murallas de roca viva que dominan las doladas llanuras que se extienden a sus pies.

Los anderinos también son un pueblo de extremos: constituyen los sacerdotes más devotos y los soldados más mortíferos, son la nación más pobre del mundo y la más temida.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La espesura de Korcari

Se dice que en medio de la Era Oscura, cuando los hombres lobos merodeaban por las tierras de Ferelden en tan gran número que hasta los

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granjeros se encerraban en sus casas y ponían un sabueso en cada puerta, un poderoso arl de los pueblos alamarri dio un paso al frente y dijo que pondría fin al peligro. Su arlingo se encontraba en la linde del bosque oscuro, en la frontera meridional del valle de Ferelden, y dijo que los hombres lobos utilizaban ese bosque para lanzar sus ataques nocturnos contra la humanidad.

Durante 20 años, este arl condujo a un ejército de guerreros y sabuesos por el corazón del bosque. En su cacería de hombres lobo, no solo mataba a todo lobo que se cruzara en su camino, sino también a todo miembro del pueblo salvaje de los chasind. Cualquiera de ellos, según él, podía albergar un demonio en su interior y, por tanto, ser un hombre lobo disfrazado. Durante 20 años, el bosque resonó con los gritos y los ríos corrieron rojos.

Las historias cuentan que una anciana chasind encontró a todos sus hijos muertos por espadas del arl. Arrancó una de esas espadas del corazón de uno de sus hijos y la hendió en su propio pecho, maldiciendo el nombre del arl mientras lo hacía. Cuando su sangre tocó el suelo, se levantó una niebla, que se esparció y se esparció hasta que se adueñó del bosque. El ejército del arl se perdió, y se cuenta que murieron ahí. Otros sostienen que aún siguen vagando. Las ruinas de su arlingo se han conservado hasta el día de hoy, repletas de fantasmas de mujeres que esperan eternamente a que sus maridos regresen.

El bosque de la leyenda es, claro está, la espesura de Korcari. Hay tantas leyendas sobre ese gran

bosque meridional como sombras tiene, o eso se dice. El pueblo salvaje de los chasind lleva viviendo ahí desde que llegó por primera vez a esas tierras, y la espesura se extiende tan al sur que nadie se ha aventurado hasta el final. Más allá de las nieblas hay grandes extensiones de nieve, montañas coronadas de blanco y campos completamente helados. Es una tierra demasiado fría para que los hombres sobrevivan en ella, aunque los chasind consiguen hacerlo penosamente incluso ahí, y hablan de los horrores que hay más allá y que los pueblos de las tierras bajas no conseguirían ni empezar a comprender.

Para la mayoría, Ferelden simplemente termina en la espesura de Korcari: no hay nada más allá. La espesura es una tierra de grandes árboles, pantanos húmedos y monstruos peligrosos. ¿Qué más se puede decir?

- De La tierra de los salvajes, de la madre Ailis, erudita de la Capilla, 9:18 del Dragón

Los Chasind

Los “salvajes” chasind han vivido en la espesura de Korcari desde que las primeras guerras con los alamarri los empujaran hacia el sur, hace milenios. Según sus leyendas, siempre fueron un pueblo de los bosques, así que se adaptaron rápidamente a su nuevo hogar. La caza y la pesca abundan mucho en la espesura, así que los chasind pudieron prosperar en ella.

Durante un tiempo, ellos y los avvar de las colinas representaron una auténtica amenaza para las tierras bajas del norte. El imperio de Tevinter, un recién llegado a la región, estaba sometido a la presión de las oleadas de invasores procedentes del sur y del oeste. La fortaleza de Ostagar se construyó específicamente para vigilar a las hordas chasind que expulsaba el bosque. Hasta que el guerrero Hafter les infligió una derrota total en la primera mitad de la Era Divina, su capacidad de amenazar las tierras bajas no quedó permanentemente cortada.

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En la actualidad, los chasind son un pueblo generalmente pacífico, aunque comparados con nosotros, siguen viviendo como salvajes. En la espesura de Korcari levantan sus chozas sobre pilotes o en las copas de los árboles. Se pintan la cara y están divididos en pequeñas tribus, gobernadas por chamanes, como los de los avvar. Muchas historias aseguran que los chamanes aprendieron su magia de las “brujas de la espesura”, personajes que inspiran tanto terror como asombro y gratitud, aunque no exista prueba palpable de su existencia. En concreto, el relato de Flemeth, la más grande de todas ellas, es muy celebrado entre todas las tribus.

Aunque hoy en día es imposible saber cuántos viven en la espesura, los pocos viajeros que atraviesan el bosque cuentan que los chasind ocupan hasta los helados yermos del sur. Nos sería absurdo pensar que, si alguna vez llegaran a organizarse de nuevo, Ferelden tendría buenas razones para preocuparse. Al ignorarlos, corremos un riesgo.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Las Marcas Libres

Las Marcas Libres no son un reino, ni tan siquiera una nación en sentido estricto. A los habitantes de esta región ni tan siquiera les gusta ser etiquetados juntos como “los marcos”. Más bien son un grupo de ciudades estado independientes que solo se unen cuando lo consideran apropiado; en este sentido, se parecen al Bannorn antes de la llegada del rey Calenhad. A causa de ello, las Marcas Libres no tienen capital y lo más parecido a un gobierno central solo se da esporádicamente y consiste en una especia de gran asamblea que se convoca únicamente en momentos de crisis.

Llegué a tiempo para el gran torneo a mi paso por Tantervale, un espectáculo excepcional, sin duda. Vi a montañeses avvaritas probando su valor contra genileshombres orlesianos, a jinetes de las Anderfels comprando caballos de justa a nevarros, a artesanos antivanos vendiendo sus mercancías a

los magos de Tevinter. Era como si toda Thedas estuviera en un aparador.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Nevarra

La cuarta vez intenté cruzar la frontera de Nevarra desde Orlais y los gentileshombres me hicieron dar la vuelta, por lo que decidí dar un gran rodeo: un barco de vuelta a Ferelden y luego otro a Nevarra. El resultado compensó con creces las molestias.

Todo el país está repleto de arte, desde las estatuas de héroes que cubren las calles de las aldeas más humildes hasta el Colegio de los hechiceros de Cumberland, bañado de reluciente oro. Quizá no haya un lugar más asombroso que la enorme necrópolis de las afueras de la ciudad de Nevarra. A diferencia de la mayoría de seguidores de Andraste, los nevarros no queman a sus muertos. En vez de ellos, conservan cuidadosamente los cuerpos de éstos y los guardan en tumbas elaboradas. Algunos de los nevarros más acaudalados empiezan a construir su propia tumba ya de muy jóvenes y las convierten en palacios increíbles, llenos de jardines, baños y salones, completamente silenciosos, solo para los muertos.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Antiva

En el resto del mundo civilizado, es una creencia extendida que Antiva no tiene rey. Les aseguro, amables lectores, que eso no es cierto. La línea real de Antiva ha continuado ininterrumpidamente desde hace dos mil quinientos años... Simplemente, nadie les presta atención.

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La nación está gobernada en verdad por una serie de príncipes mercaderes. No son príncipes en sentido estricto, sino los dueños de bancos, compañías mercantiles y viñedos. Su poder se lo confiere estrictamente la riqueza.

Pero la principal fama de Antiva no se debe a su peculiar forma de gobierno ni a sus vinos, que se ha de admitir que no tienen rival. Antiva es famosa por la casa de los cuervos. Ya que los antivanos son conocidos por ser buenos en todo excepto en la lucha, no deja de ser un poco irónico que Antiva cuente con los asesinos más peligrosos del mundo. Su reputación es tan grande que Antiva no mantiene ningún ejército regular: ningún rey quiere ordenar a sus tropas que crucen sus fronteras y ningún general está lo bastante loco como para liderar una invasión así. Cierto es que el ataque probablemente tendría éxito, pero sus líderes no vivirían para contarlo.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El Imperio Orlesiano

Hay muchos señores y señoras en Val Royeaux.

Y me refiero a eso, literalmente. Antaño, el sistema de títulos nobiliarios de Orlais era laberíntico: había barones, baronesas, baronets, vicebarones y toda una plétora más, cada uno con sus propios orígenes y sus propios matices de comparación. La aristocracia orlesiana es antigua y muy dada a la competición. Toda la nobleza juega el “Gran Juego”, como lo llaman, quiera o no. Es un juego de reputación y padrinazgo, donde se realizan movimientos y el escándalo es la principal arma. No es un juego agradable ése. Se ha derramado más sangre como resultado del Gran Juego que en cualquier guerra que hayan librado los orlesianos, como me asegura casi cualquier caballero de allí.

En lo relativo a los títulos, todo cambió con la llegada del emperador Drakon, que fundó el Imperio Orlesiano tal y como existe en

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la actualidad, y que es quien creó la Capilla. No hay figura más venerada en Orlais; el Val Royeaux, la estatua de Drakon es tan grande como la de Andraste. Drakon decidió que el Gran Juego estaba desgajando Orlais y por ello abolió todos los títulos excepto el suyo, el de señor y el de señora.

Me han dicho, con cierto tono jocoso en la voz, que esta acción no puso fin al Gran Juego, como había pretendido Drakon. Ahora los señores y señoras acaparan títulos oficiosos, en vez de los oficiales, como el de “glorioso patrón de Tassus Klay” o “tío del campeón de Tremmes”. Es un dolor de cabeza recordar esos títulos, y uno se estremece al pensar en los pobres chambelanes que hay en las puertas de los bailes y que deben recitarlos a medida que cada invitado entra en el salón.

La aristocracia también es distinta a la de Ferelden en otros aspectos. El derecho de los orlesianos a gobernar proviene directamente del Hacedor. No existe el concepto de la meritocracia ni la más ligera noción de rebelión. Si uno no es noble, aspira a serlo... o, al menos, aspira a llevarse bien con uno de ellos y siempre va en busca de ser apadrinado por los que están mejor situados en el Gran Juego.

Y luego están las máscaras y los cosméticos: no había visto tanta pintura desde que estuve en las perreras de Pináculo. Pero eso ya es otra historia.

- De Más allá de la Espina de Hielo, del bann Teoric de las colinas Occidentales, 9:20 del Dragón

Par Vollen: el norte ocupado

En el trigésimo año de la Era del Acero, se avistaron los primeros barcos en la costa de Par Vollen, en el lejano norte, lo que marcó una nueva era para el arte de la guerra.

La historia cuenta que esa fue la Primera Guerra Qunari, pero fue básicamente una matanza por parte de uno de los bandos, en la que los qunari se adentraron mucho en el continente. Los guerreros, con armaduras de acero reluciente, se abrieron paso entre los ejércitos con suma facilidad. Con unos cañones como nunca habían visto nuestros antepasados redujeron las murallas de las ciudades a escombros en cuestión de segundos.

Las historias de la ocupación qunari varían mucho. Se dice que desmembraron familias enteras y enviaron a los cautivos a “campos de aprendizaje” para adoctrinarlos en su religión. Aquellos que se negaban a cooperar desaparecieron en las minas o en los campos de trabajo.

No obstante, por cada historia de sufrimiento, hay otra de iluminación derivada de algo llamado el “Qun”. Se trata de un código filosófico o de un texto escrito que gobierna todos los aspectos de la

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vida qunari, quizá sea ambas cosas. Un sehernaita converso decía sentir pena por aquellos que se habían negado a abrazar el Qun, como si los conquistadores lo hubieran llevado por una especie de descubrimiento interior. “Durante toda mi vida seguí al Hacedor allá donde su senda me llevaba -escribió-, pero en el Qun he encontrado la manera de recorrer mi propio camino”.

Se ha dicho que la mejor manera de acabar con un pueblo no es con las espadas, sino con los libros. Por fortuna, un mundo que había repelido cuatro Ruinas no se postraría ante un atacante extranjero. Y así empezaron las marchas exaltadas.

La mayor ventaja de las fuerzas lideradas por la Capilla era el Círculo de los hechiceros. Para toda la tecnología que tenían, los qunari parecían albergar un odio por la magia. Al enfrentarse a sus cañones, la Capilla respondía con rayos y bolas de fuego.

Los ejércitos qunari carecían de la fuerza numérica de los humanos. Fueron tantos los que cayeron en Marnas Pell en ambos bandos, que se dice que el Velo se rasgó para siempre y las ruinas

aún están plagadas de cadáveres que no han encontrado reposo. Peo cada año, la Capilla penetró más y más en las líneas qunari, aunque los lugareños conversos al Qun demostraron ser muy reticentes a volver a las enseñanzas de Andraste.

Al finalizar la Era de la Tormenta, los qunari ya habían sido completamente expulsados. Rivain fue la única tierra humana que conservó la religión qunari tras ser liberada, y sus gobernantes intentaron negociar una paz. Todas las tierras humanas, salvo el imperio de Tevinter, firmaron el tratado de Llomerryn. Es una paz frágil, pero ha perdurado hasta la actualidad.

- De Las marchas exaltadas: un análisis de las guerras de la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los qunari

Todo el que se adentre lo suficiente en el norte acabará encontrándose con los qunari: son gigantes albinos, de piel broncínea, una cabeza más altos que un hombre, con un comportamiento terriblemente tranquilo y una especie de fuego chispeante en los ojos.

Durante mucho tiempo la gente creyó que todos los qunari eran varones o que, simplemente, no se podía distinguir a sus hombres de sus mujeres. No

Qunari sin cornamenta

Qunari con cornamenta

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fue hasta la Era Bendita que se permitió a los emisarios de Rivain visitar Par Vollen, aunque brevemente, y ahí descubrieron que las hembras qunari existen, y en abundancia, y que son fácilmente reconocibles. Los rivaínos dicen que los qunari tienen cierta afinidad con ellos o, al menos, que les profesan una notoria falta de crueldad, aunque yo no observé a esas criaturas con la minuciosidad suficiente como para evaluar su carácter.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Rivain

En ningún lugar que haya visitado, ni en el corazón del Imperio ni en las calles de Orzammar, me he sentido tan extraño como en Rivain.

El Cantar de la Luz nunca llegó realmente a los oídos de esa gente. Los años que pasaron bajo el dominio de los qunari convirtieron a la mayor parte del país en fervientes seguidores del Qun. Pero la resistencia al Cantar se remonta mucho más allá de la Guerra Qunari. Los rivaínos se niegan a prescindir de sus videntes, sabias que son en verdad hechiceras protectoras que se comunican con los espíritus y que r5ealmente dejan que éstos las posean. La prohibición de la Capilla de tales prácticas mágicas se opone frontalmente a la tradición milenaria del lugar.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Ostagar

La fortaleza de Ostagar, punto máximo del avance del antiguo impero de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sureste, fue uno de los enclaves defensivos más importantes de la zona del mar del Despertar. Se levantaba al borde de la espesura de Korcari, para controlar cualquier intento de invasión por parte de los bárbaros conocidos hoy como los chasind. Situada sobre un angosto paso en las colinas, esta fortaleza era imposible de

evitar para cualquiera que quisiese llegar a las fértiles tierras bajas del norte, y gracias a su privilegiado emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.

Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue abandonada tras el desplome de Tevinter en la primera Ruina. Fue saqueada por los chasind y luego, cuando la amenaza de estos remitió tras la creación del reino de Ferelden, quedó completamente en ruinas.

Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayoría de las murallas siguen en pie, así como la orgullosa torre de Ishal, llamada así por el gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un testimonio del poder mágico del imperio que la creó.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La leyenda de Juggernaut

Largo es el brazo del Imperio.

Antaño llegaba hasta este bosque, en un tiempo en el que las tribus bárbaras de los clayne aún gobernaban la tierra. Los maeses de Tevinter luchaban para quitársela, palmo a palmo, usando su terrible magia si era necesario. El maese Harach llevó hasta este bosque a un ejército lidrado por Alaric, su amigo y general. Para Alaric, Harach creó una armadura excelente, a la que infundió lirio y su propia magia de sangre y le dio el nombre de “Juggernaut”, en honor de los imparables golems gigantes que vigilan las puertaws de Minrathous. Pertrechado así, Alaric ganó muchas batallas contra los clayne.

Y cuando le llegó la derrota, le llegó desde dentro. Los propios lugartenientes de Alaric se levantaron contra él, celosos del favor que se había ganado de los maeses y ávidos de arrebatarle la Armadura Juggernaut. Mataron a Alaric y, a medida que cada sucesor heredaba la armadura, los demás lugartenientes se levantaban contra él a su vez. El puesto de avanzada de Tevinter cayó por las

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feroces luchas intestinas. Lleno de furia, el maese Harach se fue hasta el enclave y mató a los tres lugartenientes restantes.

No obstante, los clayne ya estaban cerrando el círculo alrededor del puesto de avanzada. El caudillo bárbaro de los clayne codiciaba la fabulosa armadura y, pese a todo su poder, Harach no podía albergar esperanzas de derrotarlos a todos. En vez de ello, Harach utilizó los últimos rescoldos de su propia fuerza vital para lanzar un hechizo de magia de sangre que ataría demonios a los cuerpos de los tres lugartenientes muertos, así como al suyo propio, ya vacío de vida. Esos regresados atados escondieron las piezas de la Armadura Juggernaut y, aunque los bárbaros saquearon el enclave, el caudillo no encontró ni a los regresados ni la armadura.

La leyenda de la Armadura Juggernaut aún perdura y más de un valiente se ha aventurado en las profundidades del bosque de Brecilia para no volver nunca.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Los viejos dioses

Dumat, el Dragón del Silencio. Zazikel, el Dragón del Caos. Toth, el Dragón de Fuego. Andorhal, el Dragón de los Esclavos. Urthemiel, el Dragón de la Belleza. Razikale, el Dragón del Misterio. Lusacan, el Dragón de la Noche.

Había siete viejos dioses, grandes dragones alados que se dice que gobernaron el mundo antiguo. La capilla sostiene que ellos fueron los responsables del pecado original, que apartaron a la humanidad de su verdadero creador mediante engaños. La fe de los hombres flaqueó y así él se apartó del mundo, pero no antes de encerrar a los viejos dioses en prisiones eternas bajo tierra como castigo.

Los eruditos suponen que los antiguos dioses debieron de existir realmente en algún momento, pero casi todos coinciden en que probablemente eran dragones de verdad: antiguos dragones celestiales de un tamaño desconocido hoy y lo bastante imponentes como para aterrorizar a los pueblos antiguos para que los adoraran. Algunos sostienen incluso de estos dragones se encuentran durmiendo, debido a una suerte de hibernación y no a la cólera del Hacedor.

Con independencia de la verdad, la leyenda mantiene que incluso desde sus prisiones subterráneas los antiguos dioses son capaces de susurrar en los oídos de los mortales. El arconte Thalsian, el primero de los magistrados, que decía haber contactado con el viejo dios Dumat, utilizó la magia de sangre que éste le enseñó para conseguir un poder increíble en Tevinter y proclamarse gobernante de un imperio. A cambio, fundó los primeros templos que adoraban a los viejos dioses y los dragones se identificaron por todas partes con el poder imperial.

Hasta la fecha, se dice que cuatro de los viejos dioses se han despertado como archidemonios corrompidos: Dumat, el primero y el más poderoso, murió en la batalla de los campos Silenciosos; Zazikel cayó en la batalla de Refugio Celeste; Toth fue abatido en la batalla del Salto del Cazador; y Garahel, el legendario guarda gris, mató a Andorhal en la batalla de Ayesleigh. Los archidemonios solo han sido identificados tras años de discusiones de los estudiosos y, a día de hoy, no se sabe con seguridad si eran realmente viejos dioses y no solo meros dragones. Lo único que se sabe con seguridad que es que los engendros tenebrosos cazan para ellos en lo más profundo de la tierra. Si realmente son los viejos dioses, como creen muchos eruditos, solo nos quedan tres ruinas por delante. No obstante, ¿Qué ocurrirá cuando todos los viejos dioses hayan resurgido y los hayamos matado? ¿Terminarán las ruinas para siempre y la humanidad se ganará por fin el perdón del Hacedor? Veremos.

- De El resurgimiento de los viejos dioses, de la hermana Mary, erudita de la Capilla 8:50 de la Bendita

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Cultos a los dragones

Supongamos, por un momento, que un dragón celestial es un animal, simplemente. Un animal astuto, sin duda, pero carente de una consciencia o de una inteligencia propias. Al fin y al cabo, no hay ni un solo caso registrado de un dragón que intenta comunicarse o realizar un acto que no pudiera atribuirse, por lo demás, a una bestia lista.

¿Cómo, entonces, se explica uno la existencia de los llamados “cultos a los dragones” durante toda la historia?

Uno de esos cultos podría explicarse, especialmente en el caso de la fe de los viejos dioses, en el antiguo imperio de Tevinter. Tras la primera Ruina, muchos ciudadanos del imperio, desesperados, se pusieron a adorar a dragones en sustitución de los viejos dioses, que les habían fallado. Un dragón, al fin y al cabo, era una imagen divina que podían ver: estaba ahí, tan real como el mismo archidemonio, y, a las pruebas me

atengo, ofrecía una cierta protección a sus adoradores.

Otros cultos a los dragones podrían explicarse a la luz del primero. Algunos miembros del culto podrían haber sobrevivido y difundir la palabra. La adoración de los viejos dioses estaba tan extendida como el propio Imperio y, ciertamente, esos secretos podrían haber caído en muchas manos. Pero hay informes de cultos a los dragones hasta en lugares donde el Imperio nunca llegó, entre pueblos que nunca habían oído hablar de los viejos dioses o no tenían ningún motivo para ello. ¿Cómo los explica uno?

Los miembros del culto a un dragón viven en el mismo cubil que el dragón celestial, alimentando y protegiendo a su prole indefensa. A cambio, el dragón celestial permite a los adoradores matar a unos cuantos de sus retoños para regalarse con sangre dragontina. Se dice qu eesa sangre tiene un gran número de extraños efectos a largo plazo, incluyendo el conferir una gran fuerza y resistencia, así como un deseo mayor de matar. También puede provocar la locura. Los cazadores de dragones nevarros dicen que esos adoradores son unos oponentes increíblemente poderosos. Los cambios que operan en ellos son una forma de magia de sangre, sin duda, pero, ¿cómo se forma en primer lugar esta relación simbiótica entre el culto y el dragón celestial? ¿Cómo saben los adoradores que han de beber la sangre del dragón? ¿Cómo los convence el dragón celestial de que se hagan cargo de su prole, o cómo sabe que lo harán?

¿Hay más inteligencia dragontina de lo que hemos conjeturado en un principio? Ningún miembro de un culto a un dragón ha sido apresado vivo, y lo que los anales recogen de los tiempos de los cazadores nevarros son únicamente desvaríos y narraciones imposibles sobre la divinidad. Como los dragones solo han reaparecido recientemente, aunque siguen siendo increíblemente raros de ver, puede que nu8nca sepamos la verdad, pero las preguntas siguen en el aire.

-De Llamas y escamas, del hermano Florian, erudito de la Capilla, 9:28 del Dragón

Mago tevinterano

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Arlathan: primera parte

Antes de que las eras fueran bautizadas o numeradas, nuestro pueblo era glorioso, eterno e inmutable. Como el gran roble, eran constantes en sus tradiciones, de raíces fuertes y siempre tocaban el cielo.

No sentían necesidad de apresurarse cuando la vida era interminable. Adoraban a sus dioses durante meses cada vez. Las decisiones se tomaban tras décadas de debates y una presentación podía durar años. De vez en cuando, nuestros antepasados se sumían en un sopor de siglos, pero no era la muerte, porque sabemos que recorrían el Velo en sueños.

En esas eras, nuestro pueblo llamaba a toda la tierra Elvhonan, que en el antiguo idioma significa “lugar de nuestra gente”. Y en el centro del mundo se levantaba la gran ciudad de Arlathan, un lugar de conocimiento y debate, donde los mejores entre los antiguos elfos intercambiaban saberes, saludaban a los viejos amigos y zanjaban disputas que habían durado milenios.

Pero, mientras nuestros ancestros permanecían atrapados en el ciclo eterno de las eras, deambulando por la vida a un paso que hoy consideraríamos intolerable, el mundo ajeno a los bosques exuberantes y los árboles antiguos estaba cambiando.

Los humanos llegaron por primera vez a Par Vollen provenientes del norte. Los antiguos los llamaron shemlen o “rápidos”, y eran criaturas lastimeras cuyas vidas parpadeaban durante un instante. Cuando se encontraron por primera vez con los elfos, los humanos eran impetuosos y belicosos, rápidos en enfadarse y más rápidos aún en echar mano de la espada, sin ninguna paciencia para el ritmo tranquilo de la diplomacia élfica.

Pero los humanos trajeron consigo cosas peores que la guerra. Nuestros antepasados resultaron ser vulnerables a las enfermedades humanas y, por

primera vez en la historia, los elfos murieron de causas naturales. Es más, los elfos que habían pasado un tiempo haciendo trueques y comerciando con los humanos empezaron a envejecer, afectados por las vidas impetuosas e impacientes de estos. Muchos creyeron que los antiguos dioses los habían juzgado indignos de sus largas vidas y los habían expulsado con los rápidos. Nuestros antepasados empezaron a ver a los humanos como a parásitos, lo que cree que es similar a la manera en que los humanos ven a nuestra gente en las ciudades. Los elfos antiguos maniobraron enseguida para impedir que los humanos entraran en Elvhonan por miedo a que este efecto acelerador acabara con la civilización.

-”La caída de Arlathan”, según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Arlathan: segunda parte

¿Te preguntas qué pasó con Arlathan? Por desgracia, no lo sé. Incluso aquellos de nosotros que nos dedicamos a mantener la antigua tradición no tenemos constancia de lo que realmente sucedió. Lo que tenemos son las historias de los días antes de la caída y una fábula de los caprichos de los dioses.

El mundo humano estaba cambiando mientras los elfos dormían. Los clanes y tribus dieron paso a un imperio poderoso llamado Tevinter, el cual -y por qué razón no lo sabemos- decidió conquistar Elvhenan. Cuando se violó la gran ciudad de Arlathan, nuestro pueblo, temeroso de la enfermedad y la pérdida de la inmortalidad, optó por huir en lugar de luchar. Con magia, demonios, e incluso dragones bajo su mando, el Imperio de Tevinter marchó fácilmente a través de Arlathan, destruyendo casas y galerías y anfiteatros que habían existido durante mucho tiempo. Nuestro pueblo fue acorralado y esclavizado, y el contacto humano envejeció sus cuerpos hasta que todos los elfos capturados cedieron a la mortalidad. Los elfos llamaron a sus antiguos dioses, pero no hubo respuesta.

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En cuanto a por qué los dioses no respondieron, nuestro pueblo dejó solo una leyenda. Dicen que Fen'Harel, el Lobo Temible y el Señor de los Tramposos, se acercó a los antiguos dioses del bien y del mal y les propuso una tregua. Los dioses del bien se debían retirar al cielo, y los señores del mal exiliarse al abismo, y ninguno de ellos debía pisar las tierras de los otros. Pero los dioses no sabían que Fen'Harel había planeado traicionarlos, y para cuando se dieron cuenta de la traición del Lobo Temible fueron sellados en sus respectivos reinos, para no volver jamás a tener contacto con el mundo mortal. Se trata de una fábula, de eso estamos seguros, pero los elfos que viajan por el Más allá, aseguran que Fen'Harel todavía vaga por el mundo de los sueños y que custodia a los dioses para que no escapen de sus prisiones.

En cualquier caso, Arlathan había caído ante los mismísimos humanos, a los que nuestra gente había considerado una vez poco más que una simple plaga. Se dice que el Magistrado de Tevinter utilizó su gran poder destructivo para obligar al suelo a tragarse todo Arlathan, con la consecuente destrucción de millones de años de conocimientos adquiridos, cultura y arte. La totalidad de los elfos antiguos quedó solo en la memoria.

- “La caída de Arlathan”, según lo dicho por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos Dalishanos

Los Valles

Muchos olvidan que, cuando la sagrada Andraste llamó a levantarse a los pueblos oprimidos, fueron los elfos quienes respondieron primero.

Los esclavos más humildes del Imperio se convirtieron en su vanguardia y, cuando llegó la victoria, se les concedió una justa recompensa: una tierra llamada los Valles, en lo que actualmente es el sur de Orlais.

Un gran éxodo de elfos emprendió el viaje hacia su nuevo hogar, cruzando océanos, desiertos y montañas. Su ciudad, la primera urbe élfica desde

la mítica Arlathan, se llamó Halamshiral. Una nueva era había empezado para los elfos.

Pero la antigua era tampoco había acabado para ellos. En su ciudad del bosque, los elfos volvieron a adorar a sus antiguos y silenciosos dioses. Se hicieron cada vez más aislacionistas y apostaron caballeros esmeralda para que vigilaran celosamente sus fronteras, reprimiendo cualquier intento de comercio o de un diálogo civilizado. Se empezaron a extender rumores sombríos por las tierras que rodeaban los Valles, historias de humanos secuestrados e incluso sacrificados en aras de los dioses élficos.

Y entonces los elfos atacaron el indefenso pueblo de Cruce Bermejo. La Capilla contestó con la Gloriosa marcha de los Valles y la era del reino élfico llegó a su fin. Halamshiral fue completamente arrasada, los elfos fueron expulsados y diseminados, para que solo sobrevivieran de la buena voluntad de las gentes.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La Larga Marcha

Cuando nuestro pueblo abandonó tevinter, no teníamos más que la certeza de que, porprimera vez en incontables siglos, éramos libres.

Era el sueño de Shartan, según el cual un día volveríamos a tener nuestra propia patria, en la que podríamos vivir como quisiéramos. tras la larga pugna que se cobró la vida de muchos, incluida la del propio Shartan, nos dieron los Valles. Y, aunque estos se encontraban al sur de la tierra de Orlais, a una gran distancia de Tevinter, poco nos importó. Íbamos a casa. Así, emprendimos el camino.

Llamamos a nuestro viaje “la Larga Marcha”, pues de eso se trató. Caminamos con lo poco que teníamos a cuestas. Algunos fueron sin calzado, pues carecían de él. Familias enteras, mujeres con niños, ancianos y jóvenes por igual, todos emprendieron a pie su viaje por tierra. Y si alguno

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de los nuestros ya no podía caminar más, lo llevábamos con nosotros no lo abandonábamos a su suerte.

Muchos perecieron durante el camino. Algunos murieron de cansancio; otros, simplemente se dieron por vencidos y se quedaron por el camino. Un gran número fue atacado por bandidos humanos, aunque teníamos pocas posesiones. A lo largo del camino, una cantidad cada vez mayor de elfos empezó a lamentar la decisión de abandonar Tevinter. “Al menos en Tevinter –decían- teníamos comida, agua y refugio. ¿Y qué tenemos aquí? Nada más que el cielo descubierto y la perspectiva de una carretera interminable por delante”. Algunos regresaron a Tevinter pero la mayoría continuamos caminando.

Y los dioses recompensaron a aquellos que no habíamos vacilado, llevándonos hasta los Valles. Nuestro pueblo llamó Halamshiral, “el final del viaje”, a la nueva ciudad. Y, durante un tiempo, fue nuestro hogar.

- Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalichanos

Uthenera

Para los antiguos elfos que vivieron en tiempos de Arlathan, uthenera era un acto de veneración. Los elfos no envejecían. No eran inmortales, pero no sufrían del deterioro de mente o cuerpo, solo del espíritu.

no ocurría con frecuencia, pero se decía que los elfos más ancianos llegaban a un punto en el que se cansaban de vivir. Eran demasiados recuerdos que soportar y, antes de caer en la autocomplacencia, se hacían a un lado voluntariamente para dejar paso a las nuevas generaciones que guiarían a su pueblo.

Uthenera significa “el largo sueño”, en el cual un anciano se retiraba a una cámara que era mitad lecho y mitad tumba. Con una gran ceremonia del clan familiar, el anciano se sumía en un sopor del que no despertaría en siglos ni, normalmente,

nunca. Con el tiempo, el cuerpo llegaba a deteriorarse y el anciano moría lentamente. Mientras tanto, la familia seguía visitando la cámara para presentar sus respetos a quien había hecho un sacrificio tan grande.

Con la llegada de los humanos y la consiguiente transformación de la sangre élfica, la práctica de la uthenera empezó a desaparecer. Cuando Arlathan cayó, cesó del todo.

-De Lo pasado, de Hassandriel, señor de Halamshiral, 2:7 de la Gloriosa

Araveles

Los dalishanos, que se reúnen en pequeños grupos de pareientes unidos por lazos de sangre, viajan en carromatos con tallas ornamentales que se llaman araveles y que van tirados por ciervos blancos, conocidos como las “hallas”. Los araveles son una estampa única, con una hermosa curvatura que cae en picado y adornados con amplias capotas y telas de seda brillante que ondean al viento y suelen mostrar los pendones nobiliarios que antaño se izaran sobre la casa de esa familia. Muchos humanos llaman “carromatos” a los araveles, aunque sería más apropiado apodarlos “barcos de tierra”, ya que con un viento fuerte puede llegar a parecer que los elfos viajan en drakkares con las velas izadas para anunciar su llegada (o asustar a los demás). Las hallas son propias de los elfos, y todo el mundo, salvo los adiestradores dalishanos, considera que tienen

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mal genio y que son casi imposibles de entrenar. Para los dalishanos, son animales nobles y mejores para la cría que el caballo. Ciertamente, la mayoría de humanos está de acuerdo en que las hallas son casi tan hermosas como los propios elfos; el hecho de que muchos nobles del Imperio tengan una colección de astas de hallas que han llegado a Tevintes es una afrenta que los dalishanos consideran imperdonable.

Pocos de nosotros pueden decir que hayan visto los carromatos dalishanos de cerca. Todo humano que los avista en el horizonte hace bien en evitarlos. Pocos son los clanes dalishanos que acogen bien a los humanos que se cuelan en sus campamentos, y no son raras las historias que hablan de intrusos humanos que han acabado acribillados sin piedad por las flechas dalishanas.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Vallaslin: la escritura de la sangre

Cuando los niños de nuestro pueblo llegan a la mayoría de edad, ganan el privilegio de llevar la vallaslin, la escritura de la sangre. Esto nos hace distintos de los shemlen y de los elfos que se han unido a ellos. Nos recuerda que nunca renunciaremos a nuestras tradiciones y creencias.

El ritual es merecedor de una gran veneración. El candidato a obtener la vallaslin debe prepararse meditando sobre los dioses y las costumbres de nuestro pueblo y purificando su cuerpo y su piel.

Cuando llega el momento, el guardián del saber del clan aplica la escritura de la sangre. Esto se hace en completo silencio. Los gritos de dolor son signos de debilidad. Si uno no puede aguantar el dolor de la escritura de la sangre, es que no está listo para asumir las responsabilidades de un adulto. El custodio puede detener el ritual si decide que el que ha de recibir la vallaslin aún no está preparado. No tiene nada de vergonzoso, porque cada niño es diferente y nuestros antepasados tardaron siglos en llegar a la mayoría de edad.

-Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Los elfos de las ciudades

Cuando la Santa y Gloriosa marcha de los Valles comportó la disolución del reino élfico y volvió a desarraigar a muchos elfos, la Divina Renata I declaró que todas las tierras leales a la Capilla debían darles refugio dentro de sus murallas. Teniendo en cuenta las atrocidades que habían cometido los elfos en Cruce Bermejo, fue una gran muestra de la caridad de la Capilla. Sin embargo, se puso una condición: los elfos tenían que dejar de lado a sus dioses paganos y vivir bajo el dictado de la Capilla.

Algunos elfos rechazaron nuestra muestra de buena voluntad. Se unieron para formar los elfos dalishanos nómadas y mantener vivas sus antiguas costumbres... y su odio por los humanos. Hasta el día de hoy, los elfos dalishanos siguen

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aterrorizando a aquellos de nosotros que se aventuran demasiado cerca de sus campamentos. No obstante, la mayoría de los elfos se ha dado cuenta de que es más juicioso vivir bajo la protección de los humanos.

Y así acogimos a los elfos en nuestras ciudades e intentamos integrarlo. Los invitamos a venir a nuestras propias casas y les dimos trabajo como criados y peones de labranza. Aquí, en Denerim, los elfos hasta tienen su propio barrio, gobernado por un custodio de los suyos. Casi todos han demostrado ser miembros productivos de la sociedad. Aun así, un pequeño sector de la comunidad élfica sigue insatisfecho. Esos alborotadores y descontentos deambulan por las calles sembrando el caos, rebelándose contra la autoridad y dando problemas.

-De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Cultura de las elferías

Siempre ha habido elferías. Las ha habido desde que elfos y shems viven en las mismas tierras. La nuestra ni siquiera es la peor. Dicen que la de Val Royeaux tiene diez mil elfos viviendo en un espacio que no es más grande que el mercado de Denerim. Al parecer, sus murallas son tan altas

que la luz del sol no llega al vhenadahl hasta el mediodía.

Pero no os precipitéis en empezar a derribar murallas y pelearos con los guardias. Sirven más para impedir la entrada que para impedir la salida. No tenemos por qué vivir aquí, ¿sabéis? A veces, una familia tiene una buena oportunidad y se compra una casa en los muelles o en las afueras de la ciudad. Con suerte, vuelven a la elfería después de que los saqueadores hayan arrasado su casa. Los que no tienen suerte, simplemente acaban en la fosa común.

Aquí estamos en familia. Cuidamos los unos de los otros. Aquí hacemos lo que podemos por recordar las antiguas costumbres. Los orejas redondas que han salido ahí fuera están entre la espada y la pared. Nunca serán humanos, pero también se han ido y han renunciado a ser elfos. ¿Qué sitio les queda, pues? Ninguno.

-Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo

Vhenadahl: el árbol del pueblo

Las viejas costumbres se han perdido en su mayor parte. Cada generación olvida un poco más la antigua lengua, un poco más sus tradiciones. Y las pcoas cosas que conservamos se convierten en

Elfería

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meros hábitos, pues su significado se ha perdido ya hace mucho.

Lo mismo ocurre con el vhenadahl, el árbol del pueblo. Cada elfería tiene uno, me han dicho. O, al menos, lo tuvo. Cuando yo era una niña, mi madre me contó qu eel árbol era un símbolo de Arlathan, pero ni tan siquiera ella sabía más. Conservar el vhenadahl ahora solo es un hábito. Muchas ciudades han dejado que el suyo se secara y muriese, y luego lo han talado para hacer leña. No se ha perdido nada.

- Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo

Historia de Orzammar: capítulo uno

Las memorias nos dicen que nuestro reino se extendía antaño mucho más allá de las montañas y que los thaigs eran casi incontables. Por aquel entonces la capital era Kal Sharok, cuna de todas las casas nobles, y Orzammar no era más que el hogar de las castas de los mineros y de los herreros.

Fue con el imperio de Tevinter que cambiaron las cosas. El paragón Garal trasladó la sede de poder a Orzammar para supervisar más de cerca el floreciente comercio con la superficie. Parecía que nuestro pueblo estaba entrando en una era de prosperidad.

Las memorias no dan explicaciones sobre la llegada de los engendros tenebrosos, solo incógnitas. Al principio, había rumores, ruidos en los Caminos de las Profundidades, un viajero perdido aquí y acullá. La casta de los guerreros envió hombres a patrullar el camino y dio el asunto por zanjado. No sabíamos que, mientras los buscábamos, ellos ya estaban volcados en su propia búsqueda.

El archidemonio se encontraba durmiendo en lo profundo de la roca. Ellos lo encontraron y lo despertaron, y la Ruina dio comienzo.

Los engendros tenebrosos brotaron como humo de los Caminos de las Profundidades y la casta de lo

guerreros se esforzó por contenerlos. Se perdieron incontables thaigs en aquella primera Ruina. Pero, como ocurre siempre, en los peores momentos de necesidad surgió un paragón. El paragón Aeducan dirigió la defensa de Orzammar y la horda oscura fue derrotada.

No obstante, la victoria se cobró un gran precio. Gran parte de los Caminos de las Profundidades se sellaron para contener a los engendros tenebrosos, aislando a thaigs e incluso a ciudades enteras para siempre.

- “Orzammar como reino”, según fue contado por el moldeador Czibor

Historia de Orzammar: capítulo dos

Íbamos perdiendo la guerra contra los engendros tenebrosos. Poco a poco, unos cuantos hombres cada vez, pero perdiendo siempre. La casta guerrera menguaba con cada generación, a medidad que os enanos más aptos morían en la flor de la vida sin haber tenido hijos. Con cada generación, más Caminos de las Profundidades tenían que sellarse y más thaigs se perdían para

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siempre. El rey de Orzammar observaba y se preguntaba cuánto tiempo pasaría antes de que no quedara más de nuestro pueblo que las memorias.

Y entonces el paragón Caridin surgió de la casta de los herreros con una nueva arma: los gólems. Eran soldados gigantes de metal vivo y cad uno constituía un ejército. Con los gólems del paragón, empezamos a recuperar las tierras que habíamos perdido. Durante un tiempo tuvimos la esperanza de que la victoria, la victoria final, estuviera próxima.

Pero, en el punto culminante de la guerra, el paragón Caridin desapareció y, con él, los medios para fabricar gólems. Se hicieron varias incursiones en los Caminos de las Profundidades en busca del paragón, pero nunca lo encontraron. Con el tiempo, los gólems quedaron tan dañados que ya no se pudieron reparar y, una vez más, emprendimos nuestro declive hacia la extinción.

- “Orzammar como reino”, según fue contado por el moldeador Czibor

La ciudad de Orzammar

Los enanos son famosos por sus artes y oficios, y la ciudad de Orzammar es una de sus mejores obras. Orzammar se encuentra en el corazón de las montañas de la Espada Helada, en lo más profundo bajo tierra. La ciudad forma un arco hacia afuera desde el palacio real, que está construido alrededor de un túnel de lava del que brota continuamente roca líquida que ilumina y caldea toda la caverna.

El piso superior de Orzammar es hogar de la casta noble, con sus palacios extendidos como un abanico en ambas direcciones desde la corte del rey, así como la sede del moldeato, que es el depositario de todo el conocimiento de los enanos.

El piso inferior es el barrio Plebeyo, donde la casta de los mercaderes campa a sus anchas y donde se ponen a la venta las mejores obras de la artesanía de Orzammar. En el centro del río de lava, conectado al barrio Plebeyo por un paso elevado, se encuentra la palestra de los juegos, un estadio sagrado donde los enanos, según una antigua tradición, resuelven sus disputas.

En una orilla del llameante río se encuentran las precarias ruinas de antiguos palacios enanos, en una zona que los lugareños llaman Escorial y que en la actualidad alberga a los descastados de la

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ciudad. En la otra orilla del río se encuentran los Caminos de las Profundidades, que antaño unían al extenso imperio enano, pero que ahora, tras siglos de incursiones de los engendros tenebrosos, están sellados en su mayoría. Prácticamente todo el conocimiento de esta red de pasadizos subterráneos se ha perdido, incluso para quienes lo construyeron.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La vida en Orzammar

Los enanos de Orzammar no se parecen en nada a los que se encuentran en la mayoría de ciudades humanas. Aunque Orzammar debe su gran riqueza al comercio con los reinos humanos, todos los enanos que vienen a la superficie son despojados de la posición que ocupan en su sociedad. Los mercaderes enanos son tan omnipresentes en las ciudades humanas que muchas gente tiene la impresión de que todos los enanos son comerciantes o de que toda su raza adora el dinero y el comercio. Pero estos enanos de la superficie son criaturas atípicas, que es´tan dispuestas a romper todos los lazos con su sociedad y sacrificar su posición para dedicarse a los negocios.

Bajo tierra, los enanos son un pueblo obsesionado por el honor, el suyo y el de su familia. Muchos llevan cota de malla incluso con los traje smás formales, poruqe los desaires e insultos suelen resultar mortales.

Son un pueblo que reverencia la perfección y se esfuerza por alcanzarla en todas las cosas. Hasta algunos miembros de la casta sirviente han sido ascendidos a paragones, normalmente a título póstumo, en reconocimiento por un servicio excepcional.

-De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Las castas

Los que visitamos Orzammar hemos de tener en cuenta que las jerarquías de la sociedad enana son mucho más complejas que las nuestras. Es fácil insultar gravemente a un enano si se confunde la posición que ocupa. Como esto puede conllevar una pérdida innecesaria de vidas o de extremidades, intentaré mitigar el peligro para los viajeros como yo.

La sociedad de Orzammar se divide en nobles, guerreros, herreros, artesanos, mineros, mercaderes y sirvientes. El lector se estará diciendo, sin duda, “nosotros también tenemos todas esas divisiones”. Ése es un error muy peligroso. Ciertamente, tenemos nobleza, artesanos y mercaderes, y solemos heredar esa posición de nuestros padres. No obstante, los hijos más jóvenes de la nobleza optan con frecuencia por ser artesanos o soldados. Los hijos de los mercaderes pueden alistarse en el ejército o convertirse en criados o ponerse de aprendices de un artesano. Todo esto se escoge libremente. Está limitado, quizá por el nacimiento, pero se sigue escogiendo.

Lo que para la mayor parte de los humanos es una cuestión de elección, para los enanos está dictado enteramente por el nacimiento. Nadie puede ser herrero si no ha nadico de padres de la casta herrera. Un sirviente que se case con un noble nunca será un noble y, aunque sus hijas serán nobles, sus hijos seguirán siendo criados porque las hijas heredan la casta de su madre, mientras que los hijos heredan la de su padre.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los descastados

El sistema de castas de Orzammar incluye muchos grupos privilegiados, especialmente los nobles y los guerreros, pero también los mercaderes, los herreros y los mineros. La tradición establece una jerarquía muy clara. Pero, como toda civilización que cuenta con una clase superior, también existe una clase inferior igualmente perfilada. Se cree

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que estos desgraciados, los llamados “descastados”, son los descendientes de criminales y otras gentes indeseables, y han sido objeto de desprecio generalizado desde la fundación de Orzammar. Viven en un lugar llamado “Escorial”, una zona en ruinas situada al borde de los barrios plebeyos de la ciudad.

La sociedad de Orzammar considera que estos descastados están por debajo incluso de la casta de los siervos (hasta el punto de que no se les permite trabajar como criados, pues se considera una posición demasiado honorable para ellos). No se los trata mucho mejor que a los animales y, al nacer, se les marca la cara con tatuajes, como prueba indeleble de su condición. La zona en las que moran, apenas una barriada de covachas, es campo abonado para criminales de toda suerte y condición. Los guardias de Orzammar no se molestan en patrullar por sus calles. Lo máximo a lo que pueden aspirar es a una vida al servicio de un señor del crimen de la zona, interrumpida bruscamente por un fin violento o una sobredosis de cerveza de líquenes.

No obstante, existe una pequeña esperanza para los descastados, una cuerda que ofrece una vía de ascenso por la sociedad de Orzammar. Como, entre los enanos, la casta la transmite el progenitor del mismo sexo, el hijo varón de un noble hereda su casa y su casta. Curiosamente, se considera aceptale que las enanas descastadas aprendan las artes del cortejo para tratar de atraer a los nobles y a los guerreros. A estas hembras se las conoce como “cazanobles”. Cualquier hijo varón de una de estas uniones se recibe como un acontecimiento feliz, cosa que se explica teniendo en cuenta la baja tasa de fertilidad de los enanos. La madre, junto con su familia entera, se muda a la casa del padre, aunque no pasa a formar parte de su casta.

A los enanos de la superficie también se los considera descastados desde el momento mismo en que abandonan Orzammar, aunque esto solo es importante para los que regresan... si es que se les permite. Estos enanos (los “insolados”, como se les suele llamar a sus espaldas) pierden sus vínculos con la roca y, por consiguiente, se los considera

dignos de lástima, pues al morir se pierden para la roca para siempre. Dicho de este modo, parece una triste existencia, sin duda.

- De Salones de piedra de los enanos del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La política de Orzammar

Por muy peligroso que sea confundir la casta de un enano, mucho más mortal es confundir las alianzas entre las casas nobles de Orzammar. Todo el mundo en la ciudad está aliado con alguien, ya sea por lazos de sangre o no. Los nobles no participan directamente en el comercio, ya que eso es competencia de la casta de los mercaderes, pero sí que hacen las veces de patronos. Invierten en los comercios o en las obras de los artesanos y, a cambio, obtienen una parte de los beneficios, así como un tanto de la fama. Los mercaderes y guerreros se benefician por igual de estar al servicio de un patrono prestigioso.

El poder relativo de cada casa cambia continuamente. Por lo general, se puede presumir con seguridad que sea quien sea la casa noble que ostenta el trono, es la que se encuentra en la cúspide, pero más allá de eso las cosas se complican de un modo indecible. Una casa se alía con otra por lazos matrimoniales. Obtienen posición y prestigio cuando ganan los juegos los combatientes que les son leales o que pertenecen directamente a su linaje. También los obtienen cuando los artesanos a los que patrocinan empiezan a ser buscados o estar bien considerados, o cuando los mercaderes en los que invierten tienen éxito. El grado de poder que estos logros confieren es difuso hasta para los mismos enanos, tanto que no es raro que los nobles se reten entre sí en los juegos para demostrar qué herrero forja las mejores hebillas o qué criados tienen los mejores modales. No se sale de lo corriente encontrar a dos mercaderes discutiendo por cuál de sus nobles patronos está mejor considerado, porque la posición del patrono es la del cliente.

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En ningún lugar se hace esto más evidente que en el Cónclave, donde se reúnen los deshyres, los representantes de las casas nobles. Aunque sea técnicamente el rey quien gobierna Orzammar, a los reyes los elige el Cónclave y, por tanto, cada rey debe procurar constantemente conservar el apoyo de los deshyres. Los reyes que demuestran ser impopulares encuentran que sus herederos no son estimados dignos de heredar el trono. En este caso, el poder pasa a otra casa.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La fe de los enanos

El Cantar de la Luz apenas se oye en los salones de Orzammar. Es algo poco sorprendente porque los enanos no tienen ningún dios, a diferencia de los elfos, que fueron abandonados por sus dioses -literalmente- o los tevinteranos, que adoraban a los dragones.

Hasta el concepto de adoración parece serle ajeno a Orzammar. En vez de ello, parece que los enanos veneran a “la roca”, el nombre que dan para designar a la propia tierra. Parece bastante práctico para un pueblo que habita bajo ella, aunque quizás algo falto de imaginación.

Cuando quieren ser guiados en cuestiones espirituales, buscan en sus antepasados. Estos ancestros, de los que se dice que han vuelto a la roca, comunican sus deseos a los vivos mediante unos combates de ordalía brutales a los que llaman “juegos”. El moldeato mantiene el saber colectivo de los antepasados y, al parecer, tiene registros realizados sobre el propio lirio.

Por encima de los ancestros, incluso de los reyes, se encuentran los paragones, que son los enanos que han alcanzado tal grandeza que son ensalzados casi a la divinidad. De ellos son las grandes figuras que sostienen el corredor que viene de la superficie, la primera vista de Orzammar que contemplan los forasteros.

- De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los paragones

A medida que estudiaba con los enanos, me fui dando cuenta de que su sistema social era un tanto rígido como la piedra que los rodeaba. Desde el criado más humilde hasta el rey de Orzammar, todo enano tiene una casta, una rígida posición social, que le dicta qué puede hacer y cómo debe hacrelo. Lo que me fascinó entonces era que los enanos, con lo cabezones y orgullosos que son, hubieran creado una manera para que hasta el

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enano más humilde pudiera saltarse el sistema de castas y alcanzar la preeminencia. Cualquier enano que haya conseguido un logro importante puede ser nombrado paragón, lo que lo ensalzará entre todos los demás.

Convertirse en un paragón representa, en esencia, ser reconocido como un antepasado vivo. Se considera que tus palabras son infalibles y que los enanos te comparan con un dios. Tu familia, aquellos que escoges para que sean ensalzados contigo, se convierten en los fundadores de una nueva línea nobiliaria. Es decir, cualquier casa noble que hay entre los enanos remonta su linaje hasta un paragón fundador. Es una cosa rara de ver, no obstante. En mi visita me enteré de que en generaciones solo se había elegido a un paragón, una mujer: la herrera Branka, ensalzada por descubrir el carbón que no desprende humo.

Solo me reuní una vez con la paragón Branka durante mi estancia, y considero que fue una ocasión del todo excepcional. Aquella malhumorada mujer se encontraba rodeada de los miembros de su casa, iba ataviada con ropas y joyas de la mayor calidad y, obviamente, era venerada hasta por los nobles más eminentes -quizás incluso hasta por el rey- aunque a ella no parecía gustarle nada de ello. La carga de ser una leyenda viviente es grande, por lo que parece.

Se encuentran estatuas de los paragones por toda Orzammar, aunque en ningún lugar están tan a la vista como en el Salón de los Paragones, por el que uno pasa al entrar desde la superficie. Es una vista sobrecogedora, grandes obras de piedra que parecen sostener el techo, en lo alto. Está pensado para impresionar a los que visiten Orzammar con la visión de todos los que se han ido, creo. También está pensado para recordarles a los enanos que se van a la superficie -y que, por tanto, abandonan a sus hermanos para siempre- todo lo que dejan atrás.

- De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La casa Aeducan, escudo de Orzammar

El Cónclave nunca ha nombrado a un paragón con tanto grado de desacuerdo como en el caso del paragón Aeducan. No es que hubiera

negativas, solamente una abstención. Su valía era incuestionable, y estaba claro que tenía el favor de los antepasados.

Pero los rumores sobre su familia sostienen que el enano estaba profundamente afligido. Era proclive a ataques de melancolía y a dudar de sí mismo, nunca estuvo satisfecho con su gran logro de proteger Orzammar y murió maldiciéndose por no haber conseguido salvar los thaigs circundantes.

Antes de que fuera ascendido a paragón, era poco conocido. Las memorias nos cuentan que nunca participó en un solo juego ni nunca quiso que se le ascendiera de la casta guerrera. Pasó la mayor parte de los años anteriores a la primera Ruina librando escaramuzas en los Caminos de las Profundidades, limpiándolos de los bandidos de la superficie y llevando contento una vida tranquila con su esposa y sus hijas.

Cuando empezó la Ruina, ésta cogió a Orzammar en medio de una guerra feroz entre casas. Casi toda la casta guerrera estaba sumida en el conflicto porque, a medida que corría la voz de los ataques, cada gran casa exigía que se le enviara al ejército para defender su thaig, y ninguna casa estaba dispuesta a sacrificar sus propiedades por la seguridad de ninguna de las demás. El Cónclave estaba tan ocupado con las luchas intestinas que los engendros tenebrosos avanzaron, sin encontrar resistencia, hasta las puertas de la mismísima Orzammar.

En este caos, Aeducan tomó el mando de los ejércitos a regañadientes. Recabó la ayuda de la

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casta minera para derrumbar los pasadizos tomados, hizo llamar a la casta de los herreros para que les suministraran armas y prescindió del Cónclave y de los nobles por completo. Su liderazgo salvó a Orzammar de la aniquilación. Por su insubordinación, fue convertido en paragón.

Aunque él siempre lo consideró una derrota.

- De Historia de Aeducan: paragón, rey y pacificador, del erudito Gertek

Los juegos

Valos atredum. En el vigésimo tercer año del reinado de Ragnan Aeducan, un anciano de la casta de los sirvientes fue acusado de robar un anillo de zafiros a su patrono, el señor Dace. El criado fue privado de su posición, él y su familia fueron echados a la calle y, poco después, el hombre murió.

El hijo del pobre sirviente retó al señor Dace a un juego de prueba, a una ordalía, alegando que su padre había sido víctima de una cruel injusticia y

que los antepasados así lo atestiguarían. El señor Dace no tuvo más remedio que aceptar.

Sobre la piedra sagrada de la palestra, el noble se enfrentó al pequeño criado. El señor Dace llevaba puesta la armadura de su bisabuelo. El pequeño criado no llevaba armas ni armadura. Cuando empezó el combate, el chico luchó como una manada entera de depredadores furiosos, se abalanzó sobre el sorprendido señor, le arrancó la espada de la mano y le despojó de la armadura con las manos desnudas. El chico tiró al señor Dace y lo golpeó hasta que el noble le suplicó que tuviera piedad.

El chico y su familia recuperaron su puesto en la casa de Dace, y la virtud del padre del chico nunca más volvería a ser puesta en tela de juicio. Los antepasados habían hablado, y nadie cuestionaría sus palabras.

- Según fue contado por el moldeador Vortag

Los Caminos de las Profundidades

No queda ni un enano vivo que recuerde los Caminos de las Profundidades como fueran

Los Juegos

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antaño. Eran la red de túneles que unían los thaigs entre si. Para ser honrados, ni tan siquiera es justo darles el simple apelativo de “túneles”: son obras de arte, con siglos de planificación, como prueban la geometría de sus paredes, las estatuas de los paragones que velan por los viajeros y las corrientes de lava que mantienen los Caminos de las Profundidades iluminados y caldeados. Los contempladores de estrellas, allá en la superficie, hablan del camino imperial que construyeran los maeses del pasado, una vía elevada que salvaba miles de kilómetros, algo que solo podía haberse construido con magia. Tal vez sea comparable a los Caminos de las Profundidades, pero los enanos no necesitaron magia.

Supongo que eso ya no importa. Los engendros tenebrosos se han adueñado de ellos. Cuando Orzammar selló las entradas a los Caminos de las Profundidades, abandonando todo lo que quedaba ahí, entregamos el reino que fue a esos bastardos oscuros para siempre. ¡Y pensar que ahora hay genlocks arrastrándose por Bownammar, rompiendo nuestras estatuas y profanando nuestras obras más grandes! La corrupción cubre todo lo que construimos ahí fuera. Todo enano que sale y regresa dice que la cosa empeora con cada año que pasa, a medida que la inmundicia se propaga un poco más.

¿Y los contempladores de estrellas creen que los engendros tenebrosos se han ido solo porque no asoman por la superficie? Bah. Un día, cuando Orzammar desaparezca para siempre, descubrirán que no es así. Los engendros tenebrosos no tendrán otro lugar donde ir que más arriba, y allí irán. Y la gente de la superficie se encontrará con una Ruina que nunca acabará.

- Transcripción de una conversación con un miembro de la casta minera de los enanos, 8:90 de la Bendita

Las Ruinas

Querida Anika:

Yo no me preocuparía por el Cónclave. Deja que los nobles se reúnan y discutan sobre qué casa tiene el thaig más grande. Eso impide que el miedo se apodere de ellos, que es lo que ocurriría de lo contrario, y evita que se conviertan en una molestia mayor. La guerra es cosa de los guerreros.

Yo diría que la estrategia del enemigo parece estar cambiando, aunque nunca antes parecía que la hubieran tenido, aparte de destruir todo cuanto encontraban a su paso. Durante semanas, hubiera jurado que su número iba menguando. Se decía que quizás estábamos cerca de borrarlos del mapa. No podíamos haber estado más errados. Porque hoy hemos dado con el grueso de su fuerza principal. Es imposible expresarlo en palabras, Anika. Nunca había visto tanta muerte en un mismo sitio. Había incontables engendros tenebrosos y, en el corazón de aquellas masas, una gran bestia, tan alta como el palacio de Orzammar, con el aliento de fuego. Quizá se trate de un paragón de los engendros, porque parecían tratarlo con deferencia.

Estaban partiendo. Marchaban hacia los pozos que llevan a la superficie. Pero, en cuanto los contemplé, supe que volverán cuando hayan devorado todo lo que hay encima de nosotros.

-De Las cartas del paragón Aeducan

Los engendros tenebrosos

Los que quisieron apoderarsedel Cielo por la fuerza, lo destruyeron. Lo que fueraáureo y puro tornóse negro.Los que fueran señores de los magos,los más brillantes de su era,ya no fueron hombres, sino monstruos.-Threnodies, 12:1

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El pecado fue la comadrona que ayudó a traer a los engendros tenebrosos a este mundo. Los maeses cayeron de la Ciudad Dorada, y su destino arrastró al de todo nuestro mundo. Porque no estaban solos.

Nadie sabe de dónde salieron los engendros tenebrosos. Una tenebrosa parodia de los hombres que medra en los rincones más oscuros, creciendo en número, como haría una plaga de langostas. En las incursiones, suelen formar prisioneros y arrastran a sus víctimas vivas a los Caminos de las Profundidades, pero todas las pruebas demuestran que es para devorarlas. Como las arañas, parece que los engendros tenebrosos prefieren que su comida aún respire. Quizá sea que simplemente los genere la oscuridad. Ciertamente, sabemos que el mal no tiene problema en perpetuarse.

La última Ruina fue en la Era de las Torres, y volvió a golpear contra el corazón de Tevinter, extendiéndose por el sur hasta Orlais y al este hasta las Marcas Libres. Las plagas llegaron hasta Ferelden, pero lo agostador e intrincado de la tierra las contuvo bien tras nuestras fronteras. Aquí, los engendros tenebrosos nunca han sido más que materia de leyenda. En las tierras septentrionales, no obstante, especialmente en Tevinter y las Anderfels, dicen que los engendros tenebrosos merodean por el interior, alimentándose de granjeros de las afueras y aldeas aisladas, y son una amenaza constante.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Aislados de Kal Sharok

El 1155 del imperio de Tevinter será conocido como el año de las decisiones dolorosas, pero no podemos flaquear. El peligro al que nos enfrentamos es el más grande que hemos conocido. Si nos superan, se perderá todo vestigio de la gloria de los antepasados. Orzammar debe resistir, y debe hacerlo sola. Hormak, Kal Sharok, Gundaar: hemos perdido el contacto con ellas y debemos asumir que han caído en manos de la horda. Tenemos que sellar el eslabón más débil de

nuestras defensas: los Caminos de las Profundidades que llevan a nuestros hermanos caídos. He ordenado a nuestros mejores expertos en demoliciones que pongan las cargas. Os pido que cada uno de vosotros piense en lo que hemos perdido. Nos han servido como aviso para tomar medidas, y sé que la roca los acogerá en su seno. Son el cimiento de nuestra supervivencia y no las olvidaremos.

- De la proclamación del gran rey Tres Piedras

¡200 años! Kal Sharok sigue en pie, señores del pozo olvidados de la roca. ¡No hay mayor odio que el de un hermano en tu yugular!

- De una pintada anónima

La Legión de los Muertos

“Sí, la roca te saluda, compañero,porque lucharáspara siempreen la Legión de los Muertos.”

− Divisa de la Legión de los Muertos

La Legión acepta a todo el mundo.

O eso me dijo uno de los legionarios, un enano que estaba esperando tranquilamente en la entrada de los Caminos de las Profundidades a que el resto de su unidad se reuniera. Se juntaron poco a poco, cada un o iba equipado con una armadura pesada y armas de calidad, e iba adornado con los sombríos tatuajes que les habían hecho la noche anterior en su funeral.

Porque esa es la naturaleza de la Legión. Todos están muertos. Cualquier enano puede entrar en ella, siempre que esté dispuesto a renunciar a todo lo que tiene. Los ritos funerarios son sobrios y lúgubres; un último adiós dirigido a la familia y a los seres queridos, con todas las posesiones materiales repartidas entre los herederos y pronunciadas las últimas palabras. Y ya está. El nuevo legionario se adentra en los Caminos de las Profundidades para no volver nunca. La Legión lucha contra los engendros tenebrosos hasta el fin,

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asestando un último golpe a los monstruos que se han apoderado de gran parte de su patria.

Muchos se alista en la Legión para hacer borrón y cuenta nueva. Los delincuentes se alistan para evitar el castigo. Los deshonrados se alistan para que su casa y su familia no tengan que sufrir por su culpa. Los arruinados se alistan para que se les perdones sus deudas. Unos cuantos se alistan también para tener una última oportunidad de gloria, pero la Legión los acoge igual.

Este grupo espera llegar a la mítica fortaleza de Bownammar, que antaño fuera el hogar de la Legión y que está asociada al más grande de sus paragones. Bownammar es un lugar sagrado, su pérdida fue el último gran golpe contra los reinos enanos, y su recuperación sería una señal gloriosa para toda Orzammar. Pero, tanto si la capturan como si no, estos guerreros morirán en los Caminos de las Profundidades. Es un pensamiento aleccionador, y ahora ya sé por qué los enanos dicen que la carga de la Legión es el espectáculo más aterrador que se pueda presenciar en el campo de batalla. Ya no les queda nada que perder.

- De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Stalata Negat

9:13 del Dragón: la Ruina se está gestando, aunque está a años vista de conocerse en la superficie. Pero las memorias conocen las señales. La Legión ha perdido Bownammar aunque, a decir verdad, ya estaba perdida para los vivos hace mucho. Los engendros campan a sus anchas y en un número que incluso las memorias nunca han visto. Ellos se levantarán, se liberarán. Nosotros nos fortificaremos y seguiremos. Así ha sido siempre, y siempre será así. Hasta que caigamos y la superficie se pregunte qué ha pasado.

- Del capítulo 49 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

7:0 de la Tormenta: las guerras siguen en las profundidades y los thaigs están condenados. Orzammar se fortifica y resiste, pero no recuperamos el terreno perdido y quedan zonas muertas, en las que los engendros tenebrosos se multiplican. Se han levantado, pero no han llegado a la superficie y no había un gran archidemonio tras ellos. No se ha declarado ninguna Ruina, no se ha llamado a las armas a los demás. Los guardias dormitan.

Tras siglos de escaramuzas constantes, una tendencia parece clara. La primera línea de defensa, desconocida durante siglos, se debilita.

- Del capítulo 40 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

3:10 de las Torres: ellos la llaman “Ruina”, la tercera según su recuento. Solo era “la lucha” para nuestros antepasados, proseguida aunque cambiara de entorno. Las hordas que avanzan contra sus fronteras se levantan y liberan, extendiéndose por la superficie. Ellos se fortifican y siguen. No era propio de ellos dejar descansar al enemigo.

3:25 de las Torres: los reinos de la superficie declaran la victoria. La horda está aplastada, se ha detenido su avance y empiezan las celebraciones de los humanos para dar las gracias a los cielos y a su Hacedor. Bajo sus ojos y bajo sus pies, los engendros tenebrosos se retiran a los peldaños de nuestros thaigs. Nuevas líneas de frente se dibujan sobre las viejas. Se asientan para reproducirse, dicen las memorias, como ya ha ocurrido dos veces antes y quizás en la oscuridad antes de eso.

- De los capítulos 14 y 17 de Stalata Negat: la roca desprendida: un comentario sobre el curso de los años, del moldeador Erden

Los guardas grises

La primera Ruina llevaba ya 90 años causando estragos. El mundo estaba sumido en el caos. Un dios se había levantado, perverso y corrompido.

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Los restantes dioses de Tevinter permanecían callados, escondidos. Todos los escritos que hemos recuperado de aquella época están llenos de desesperación porque todo el mundo creía, desde los arcontes más grandes hasta los esclavos más humildes, que el mundo tocaba a su fin.

En la fortaleza de Weisshaupt, en las deoladas Anderfels, se produjo un encuentro. Soldados del Imperio, curtidos veteranos que en toda su vida no habían conocido más que una guerra desesperada, se reunieron. Cuando partieron de Weisshaupt, habían renunciado a su juramento para con el Imperio. Ya no eran soldados: eran guardas grises.

Los guardas empezaron una campaña agresiva contra la Ruina, contraatacando a los engendros tenebrosos, recuperando tierras que se daban por perdidas. La Ruina distaba mucho de acabar, pero sus victorias llamaron la atención y muy pronto recibieron la ayuda de todas las naciones de Thedas.

Crecieron en número, así como en reputación. Finalmente, durante el año 992 del imperio de Tevinter se enfrentaron al archidemonio Dumat en las llanuras Silenciosas. Un tercio de todos los ejércitos del norte de Thedas se perdió en la refriega, pero Dumat cayó y los engendros tenebrosos se retiraron bajo tierra.

Pero aquello no se había acabado.

El Imperio adoró antaño a siete dioses: Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikale, Lusacan y Urthemiel. Cuatro se han levantado como archidemonios. Los guardas grises han montado guardia durante las eras, sabedores de que la paz es precaria y de que su guerra continuará hasta que el último de los dioses dragones haya desaparecido.

- De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Historia de Pico del Soldado: capítulo 1

La base de los guardas grises en Pico del Soldado se construyó a mediados de la Era Gloriosa, varias décadas después del final de la segunda Ruina. Hasta entonces, los guardas grises de Ferelden habían habitado en los castillos y residencias de nobles generosos. El guarda comandante Gaspar Asturian deseaba contar con unos cuarteles generales fortificados en los que pudieran instruirse y vivir sus tropas. Concibió Pico del Soldado como una ciudad. La derrota de los engendros tenebrosos y del archidemonio Zazikel estaba aún fresca en la mente del pueblo de Ferelden, así que muchos hicieron donaciones para la construcción de la fortaleza de Asturian.

Pico del Soldado se completó por entero en menos de 10 años y se consagró en el nombre del Hacedor el 9: 34 de la Gloriosa.

- De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capítulo 2

Al aproximarse el guarda comandante Asturian a su sexagésimo cumpleaños, empezó a correr el rumor de que la corrupción en su sangre estaba empezando a pasarle factura. Según las fuentes contemporáneas, el comandante sufría aterradoras visiones y oía cómo susurraban su nombre en los rincones oscuros de Pico del Soldado. Se dice que pasaba horas encerrado a solas en el gran salón de la base, murmurando para sí, aunque nadie pudo oír nunca lo que decía. Muchos creían también que había empezado a trazar planes en secreto para ampliar su fortaleza con habitaciones y pasadizos ocultos en los que protegerse de las sombras que lo seguían.

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Nadie sabe si Asturian pudo completar su proyecto, pues su deterioro no tardó en hacerse evidente para todos los que tenían contacto con él y fue prontamente reemplazado por la guarda comandante Frida Halwic. Asturian marchó a Orzammar, donde se sometió a la Llamada, el postrer rito de los guardas grises, antes de ir a morir con honor.

- De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capítulo 3

Tras la muerte de Asturian, los rumores y teorías sobre su muerte fueron volviéndose cada vez más extravagantes. Uno de los más absurdos hablaba de su encaprichamiento con una princesa élfica del saber, a la que estaría tratando de resucitar en una cámara ritual secreta utilizando magia de sangre y la comida predilecta de la princesa, mermelada de frambuesa.

La guarda comandante Frida Halwic ordenó una investigación exhaustiva sobre los “planes secretos” de Asturian, pero fue incapaz de descubrir pruebas sobre cambio alguno acaecido en Pico del Soldado. Por tanto, la comandante declaró que los rumores sobre Asturian eran producto de su mente cansada y todo aquel que los repitiera sería severamente castigado. Así quedaron silenciadas las historias.

- De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

La historia de Pico del Soldado: capítulo 4

Sin embargo, aún persistía un misterio que desafiaba hasta la lógica de la propia comandante Halwie. Cuando Asturian marchó a la Llamada en los Caminos de las Profundidades, no llevaba su espada, Poder de Asturian, forjada para él por herreros enanos y recibida a la finalización de Pico del Soldado. Tampoco se la había transferido a su sucesor ni a ningún otro miembro de la orden.

Mientras algunos sostenían que Asturian había destruido la espada en su vejez, otros pensaban que la había ocultado en algún lugar de Pico del Soldado. Un joven guarda gris aseguraba que, en una ocasión, Asturian lo había agarrado por los hombros, le había clavado una mirada fija y le había dicho: “La espada os recordará lo que es ser un guarda. Cuando lleguen las sombras, prestadme vuestro juramento. Debéis decir las palabras”.

Nunca se supo qué quería decir con esto.

- De La historia de los guardas grises en Ferelden, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla