Õpimängu disain - mängu väljakutsed

31
Mängu väljakutsed ja tegevused Challenges and actions Õpimängu Disain Martin Sillaots # 6

Transcript of Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Page 1: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mängu väljakutsed ja tegevusedChallenges and actions

Õpimängu DisainMartin Sillaots

# 6

Page 2: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mängu arendamise faasid*

Ref: Ernest Adams (2009) Fundamentals of game design

Kontsept Produktsioon Häälestus

Kavandamine

Ehitamine

Testimine

Page 3: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mängu elemendid

VäljakutsedTegevused

Reeglid

Lugu

Mängu maailmTegelased

Page 4: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mängu kavandamist tuleb alustada väljakutsetest ja tegevustest

Väljakutsed ja tegevused peavad olema kaasahaaravad

Lugu ja graafika luuakse hiljem

Page 5: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Väljakutsete kavandamine

• Loetle väljakutsed– Seotud žanriga– “lõputu” hulk

• Järjesta või struktureeri väljakutsed• Määratle tegevused– Seotud sisestusseadmetega– Piiratud hulk

Page 6: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Žanr = väljakutse* Füüsi-

lineMajan-duslik

Kontsep-tuaalne

Takti-kaline

Logis-tiline

Avas-tuslik

Loogi-line

Põnevus + + ~ ~ – – – Strateegia – ~ ~ + ~ ~ _Rolli – + ~ + + + ~Sõidukid + – – + ~ – –Juhtimine – + + + ~ – –Seiklus – ~ ~ – – + +Pusle ~ – + – – – +

Ref: Ernest Adams (2009) Fundamentals of game design

Page 7: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Tüüpilised väljakutsed• Füüsiline koordinatsioon• Formaalne loogika – mõistatused, kus pole vaja välist infot• Matemaatika – näiteks finantsarvutused• Aja surve• Faktiteadmised – näiteks viktoriin• Mälu• Mustrite märkamine• Avastamine – näiteks varjatud objektide leidmine• Konfliktid – strateegia kavandamine ja rakendamine• Majandus – ressursside kogumine• Kontseptuaalne seostamine – mõistatused, mis vajavad

lahendamiseks välist informatsiooni

Page 8: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Füüsilised väljakutsed

• Kiirus ja reageerimisaeg• Täpsus• Füüsika reeglid• Ajastus ja rütm• Liigutuste kombinatsioonid• Silma ja käe koostöö• Näiteks põnevusmängud

Page 9: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Formaalse loogika väljakutsed

• Formaalse loogika mõistatused• Strateegiline mõtlemine• Deduktiivne mõtlemine – ülevalt alla• Ei vaja mänguvälist infot• Näiteks seiklusmängud

Page 10: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Matemaatilised väljakutsed

• Tõenäosusteooria• Finantsarvutused• Näiteks kaardimängud, ärisimulaatorid

Page 11: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Ajasurve

• Mõnes žanris OK• Mõnes põhjustab toore jõu kasutamist• Näiteks põnevusmängud

Page 12: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Faktiteadmiste väljakutse

• Näiteks viktoriin – faktid välisest maailmast• Muudes žanrites info mängu seest

Page 13: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mälu väljakutsed

• Mängusiseste elementide meelespidamine ja meeldetuletamine

• Seiklusmängud

Page 14: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Rütmi tuvastamise väljakutse

• Sarnaste mustrite leidmine• Liikumissageduste tuvastamine• Näiteks seiklus ja põnevusmängud

Page 15: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Avastuslikud väljakutsed

• Tundmatud kohad• Suletud uksed• Lõksud• Labürindid• Ebaloogilised kohad• Telepordid• Varjatud objektide

leidmine

Page 16: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Konfliktid

• Strateegiad• Taktikad• Logistika• Ellujäämine• Vaenlase jõu vähendamine• Kaitsmine, ohverdamine• Varjumine

Page 17: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Majanduslikud väljakutsed

• Ressursside kogumine – punktid, raha, kuulid, ...• Tasakaalu saavutamine ja säilitamine• Elusolendite eest hoolitsemine

Page 18: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Kontseptuaalsed väljakutsed

• Kontseptuaalne mõtlemine – mõisteline, skemaatiline

• Alternatiivne mõtlemine – kastist välja• Vajavad välist informatsiooni• Näiteks mõistatused (pusled)

Page 19: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Kontseptuaalsed väljakutsed

• Kontseptuaalne mõtlemine – mõisteline, skemaatiline

• Alternatiivne mõtlemine – kastist välja• Vajavad välist informatsiooni• Näiteks mõistatused (pusled)

Page 20: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Väljakutsete struktureerimine

• Mängu eesmärk• Põhiväljakutsed• Alamväljakutsed

• ...

Page 21: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Näiteks Time Mesh 2. maailmasõja väljakutsed

• Tutvu situatsiooniga– Hangi raadi baarmännile

• Võida raadio sõduritelt– Hangi ekspankurile toitu– Värvi kell kuldseks– Anna kell ohvitserile– Vabasta vang– Hangi vangilt vihje– Toimeta vihje vastupanuliikumisele

• Lahenda mõistatus– Hangi spioonilt juhiseid

• Hangi koodiraamat• Leia Enigma masin• Toimeta raamat ja masin inglastele

Page 22: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Väljakutsete kirjeldus

• Selgesõnalised kirjeldused– Võitmise tingimused– Kuidas tegevusi sooritada?

• Kaudsed kirjeldused– Avastatakse mängu käigus– Mängu kaasahaarav osa

Page 23: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Raskusaste

• Tasakaal väljakutse keerukuse ja mängija oskuste vahel

• Oskused– Füüsilised– Vaimsed

• Stress– Ajasurve

Page 24: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Tegevused

Jookse, hüppa, ehita, tulista, ...

Page 25: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Tegevused

• Hierarhia madalama taseme elemendid – ühe madalama taseme väljakutse täitmiseks on vaja sooritada rohkem kui üks tegevus

• Seotud sisestusseadmetega• Ei ole otseselt seotud ühegi väljakutsega –

erinevate väljakutsete saavutamiseks teostatakse samu tegevusi

• Erinevate tegevuste hulk on piiratud

Page 26: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Tegevuste kavandamine

• Mis on mängija roll - eesmärk?• Mis on mängu põhirežiim?• Millised on madalaima taseme väljakutsed?– Kas nende saavutamiseks piisab ühest tegevusest?– Millised on tegevuste kombinatsioonid

• Keskmise ja kõrgema taseme väljakutsed– Kas vajavad täiendavaid tegevusi?

• Muud tegevused– Pole seotud mängu eesmärkidega

Page 27: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Näiteks seiklusmängu tegevused

Page 28: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Muud tegevused

• Eesmärgitu mäng – mängukeskkonna avastamine• Uute asjade loomine – näiteks relvad• Eneseväljendus – näiteks avatari kujundamine• Suhtlemine teiste mängijatega• Loos osalemine• Mängutarkvara juhtimine – salvestamine,

kaamera ja heli kontrollimine

Page 29: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Ülesanne

Väljakutsete hierarhia*

Page 30: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Väljakutsete hierarhia*

• Mängu eesmärk• Põhiväljakutsed• Alamväljakutsed• ...

Page 31: Õpimängu disain - mängu väljakutsed

Mängu väljakutsete lõpp

[email protected]