Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS...
Transcript of Oleh: Estu Miyarso, M.Pd. Teknologi Pendidikan FAKULTAS...
Oleh:
Estu Miyarso, M.Pd.
Teknologi Pendidikan
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
Disampaikan pada Kegiatan PPL KKN 2012
Mengapa Harus ICT?
• Alasan Pragmatis
Tuntutan Perkembangan IPTEK
Tuntutan Masyarakat
• Alasan Teoretis
Sebagai perantara/ sumber pesan (informasi)
Optimalisasi fungsi pandang dengar
Mengapa Harus Multimedia?
Alasan Teknologis
• MENGHINDARI DOMINASI VERBALISTIK
• MEMBANGKITKAN MOTIVASI BELAJAR
• MENARIK PERHATIAN
• MENGATASI KETERBATASAN RUANG, WAKTU DAN UKURAN
• MENGAKTIFKAN (interaktif) SISWA/MAHASISWA
• MENGEFEKTIFKAN PEMBERIAN RANGSANGAN UNTUK BELAJAR
Prinsip- Prinsip Penggunaan Media
• Sesuai dan diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran
• Sesuai dengan materi pembelajaran
• Sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi peserta didik
• Memperhatikan efektivitas dan efisiensi
• Sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya
Pengertian Multimedia
– Multimedia merupakan suatu program media yang berisi
perpaduan dari dua komponen informasi atau lebih berupa teks,
gambar, suara, animasi dan video.
– Penyajiannya dapat melalui perangkat komputer maupun tidak
– Sistem pengoperasiannya dapat bersifat interaktif (non linear)
maupun tidak interaktif (linear)
Jenis-jenis Multimedia
• Penyajiannya: multimedia interaktif (Non Linier) dan tidak interaktif (Linier/
Looping) penyajian
• Pengoperasiannya: of line dan on line
• Tingkat interaktivitasnya: multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia
interaktif tingkat kreator (software aplikasi)
Programer: Profesional Desainer
PERENCANAAN MEDIA
(Pemanfaatan & Pengembangan)
• TUJUAN PEMBELAJARAN
• KEEFEKTIFAN
• PESERTA DIDIK
• KETERSEDIAAN
• KUALITAS TEKNIS
• BIAYA
• FLEKSIBILITAS
• KENYAMANAN/AMAN
• KEMAMPUAN PENGGUNA
Kriteria Pengembangan Media
• Kualitas isi dan tujuan
(Kejelasan, ketepatan, kepentingan, kelengkapan,
keseimbangan, minat, kesesuaian, Keterbacaan,)
• Kualitas instruksional
(Kesesuain kurikulum, memberikan kesempatan belajar,
memberikan bantuan belajar, memotivasi, fleksibelitas, keterkaitan, interaksi instruksional, memberikan dampak bagi siswa)
• Kualitas teknis
(kualitas fisik, tampilan, dokumentas,i mudah digunakan, )
Sumber Pengembangan Media
• Kurikulum (Isi & Tujuan Pembelajaran)
• Suasana kelas/ pembelajaran
• Kesempatan Guru/Dosen di kelas
• Sumber Bacaan/ Informasi
• Potensi siswa (Multiple Intelegent)
(Linguistik, Matematik, Visual/ spasial, Kinestetik, Musikal,
Interpersonal, Intrapersonal, intuisi, emosional, spiritual)
Manfaat Multimedia
• meningkatkan interaksi pengguna melalui
pengelolaan tanggapan dan umpan balik;
• individualisasi belajar yang memperhatikan
kemampuan awal dan kecepatan belajar;
• meningkatkan motivasi belajar karena
pengguna dapat mengendalikan
pembelajaran
• kemudahan untuk mencatat kemajuan
pengguna dalam menguasai materi
Kelebihan Multimedia
• Si Belajar dapat menyesuaikan diri dengan dengan kecepatan belajarnya masing-masing (self-pacing)
• Dapat melatih dengan lebih sabar dan Tuntas
• Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instructional)
• Dapat disajikan berbagai macam penginderaan dalam presentasi (multisensory presentation)
• Dapat melakukan simulasi
• Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar
• Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah (developing problem solving skills)
• Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif
• Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah.
Keuntungan Penggunaan Digital Multimedia Woolfolk (1984:259)
Teori Belajar yang Melandasi
• Sesuai dengan teori behavioristik yang menempatkan pentingnya stimulus respon dari sifatnya yang interaktif.
• Sesuai dengan teori kognitif Ausubel karena menyatukan unit-unit konseptual dalam satu kepingan CD program.
• Sesuai dengan teori konstruktivistik karena membantu menginternalisasi dan mentransofrmasikan informasi oleh pengguna. Pembelajaran yang dilakukan tidak lagi terpusat pada dosen atau instruktur.
Model Pengembangan
Multimedia • Tiga model pengembangan sebagai pedoman penelitian
R&D, yaitu: model desain pengembangan pembelajaran, model pengembangan produk multimedia, dan model Desain R & D.
• Model desain pembelajaran yang diterapkan: mengidentifikasi perilaku sasasan, penentuan tujuan pembelajaran (kompetensi dasar), penentuan strategi pembelajaran, pengembangan materi, dan mendesain evaluasi pembelajaran. (Modif by: Dick & Carry)
Model Pengembangan
Multimedia
• Model pengembangan Produk multimedia
yang dikemukakan oleh W. Lee dan
Owens (2004: 161)
Prosedur Pengembangan
(a)
Studi
Lapangan
(b)
Studi
Pustaka
(c)
Cross
Check
Data
(e)
Standar
Kompet
ensi
(f)
Kompe
tensi
Dasar
(g)
Strategi
Pembelaj
aran
(h)
Materi
Pembela
jaran
(i)
Bentu
k
Penilai
an
(k)
Desain
lay out
(o)
Validasi Ahli
materi &
Media
(l)
Desain
Navigasi
(m)
Desain
Grafis
(n)
Pengumpula
n
bahan
(j)
Bahasa
pemrogram
an
(p)
Uji coba
satu-satu
(q)
Uji coba
kelompok
kecil
(r)
Uji coba
kelompok
besar
Produk Akhir Multimedia Interaktif
(s)
Diseminasi Kelaikan dan Efektivitas/Efesiensi
Multimedia Interaktif Pembelajaran
(d)
Karakteri
stik
Sasaran
5. Evaluasi Sumatif
4. Evaluasi Formatif
3. Pengembangan
Produk
2. Desain Pengembangan Pembelajaran
1. Analisis Kebutuhan Pengembangan
Multimedia
Desain Ujicoba Produk Awal
Validasi oleh Ahli Bidang Materi
Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran
Analisis dan revisi I
Uji Coba Satu-satu
Analisis dan revisi II
Uji Coba Kelompok Kecil
Analisis dan revisi III
Uji Coba Lapangan
Analisis dan revisi IV
Produk Akhir
Gambar 8. Tahap-tahap Uji Coba
Desain Produk Multimedia
Desain Produk
Multimedia
Desain Model Sistem
Pembelajaran
Dick & Carry, dsb.
PPSI, dsb.
Desain Dokumenta
si
storyboad
Struktur cerita
GBIPM & JM
Desain Navigasi
Linier
Hirarkis
Konsentris
Desain Audio
Musik
Nouncer
Desain Visual
Lay Out
Grafis
Gambar gerak
PROSES PRODUKSI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
GBPM (JUDUL,
TUJUAN,
MATERI,
SASARAN)
MEMBUAT
FLOWCHART
(SESUAI
DENGAN
MODEL YANG
DIENTUKAN) MEMBUAT STORY
BOARD, (URAIAN
DARI FLOWCHART
DIRINCI SETIAP
FRAME/SLIDE)
MENGUMPULKAN
BAHAN ( GRAFIS,
AUDIO, VIDEO,
ANIMASI, TEKS
PEMROGRAMAN
(MENGGABUNG
KAN SELURUH
BAHAN)
FINISHING (UJI COBA
PROGRAM DAN
REVISI)
Instrumen Pengumpul Data
• Angket penilaian produk
• lembar tes materi kelompok sasaran
• Lembar observasi dan
• Dokumentasi proses kerja.
Bisa Mulai dari Mana?
• melalui program Power Point
• melalui program Flash/ lainnya
• melalui sistem E-learning
• melalui sistem Blog
Selamat Berkarya
CURRICULUM VITAE
• Nama : Estu Miyarso
• Tempat/Tgl.Lahir : Tegal, 3 Febr 1977
• Alamat Rumah : Perum KCVRI (Veteran) No.33
Sukoharjo,Ngaglik,
Sleman (0274) 3286323
• Alamat Kantor : Jurusan KTP FIP UNY
Telp. 547780 Yogya [email protected]
• Pendidikan : S1 KTP FIP UNY
S2 TekPemb UNY
• Bidang Keahlian : Media Pendidikan
Manajemen Diklat