國立雲林科技大學 創意生活設計系碩士班...

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國立雲林科技大學 創意生活設計系碩士班 碩士論文 簡單而不平凡的體驗 A Simple yet Extraordinary Experience 研究生:崔宥錤 指導教授:王清良 中華民國 100 6

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國 立 雲 林 科 技 大 學

創 意 生 活 設 計 系 碩 士 班

碩 士 論 文

簡 單 而 不 平 凡 的 體 驗

A Simple yet Extraordinary Experience

研究生:崔宥錤

指導教授:王清良

中華民國 100 年 6 月

簡單而不平凡的體驗

A Simple yet Extraordinary Experience

研究生:崔宥錤 Tsui, Yu-Chi

指導教授:王清良 Wang, Ching-Liang

國立雲林科技大學 

創意生活設計系碩士班 

碩士論文 

A Thesis Submitted to Department of Creative Design

National Yunlin University of Science & Technology in Partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Design in Creative Design

June 2011 Douliu, Yunlin, Taiwan, Republic of China

中華民國 100 年 6 月

i

簡單而不平凡的體驗

學生:崔宥錤 指導教授:王清良

國立雲林科技大學創意生活設計系碩士班

摘 要

人們經由學習與認知,並且累積生活中存在的經驗、景象以及事物,所以會

有相同的記憶與感受存在。如此令人熟悉的形體,在人們腦中形成基模(schema)

中,也因為對於已知形體的明瞭,所以人們辨識簡單;而本創作運用共同記憶的

形體,再經由簡化過程,將特徵萃取出來,讓形體沒有不必要的裝飾,也使僅有

原型(archetype)訊息意涵的設計,轉變的可以與生活及行為貼近,除了傳達設計涵

意,同時有生活實用機能,讓簡單更有意義。

除此之外,希望加深使用者對於創作形體的印象,而將生活中簡單自然、已

知的平凡事物形體,賦予一個新的故事意境,傳達一個不同的趣味感受,使創作

與人的互動更生動活潑,充滿驚喜,體驗「簡單」下的「不平凡」之處。

關鍵字:簡單、形體、基模、原型、不平凡體驗

ii

A Simple yet Extraordinary Experience

Student:Tsui, Yu-Chi Advisors: Wang, Ching-Liang

National Yunlin University of Science & Technology

Graduate School of Creative Design

ABSTRACT

Humans gain knowledge and life experience through meticulously perceiving,

remembering, and recalling information. By using the process of Schema, a mental

framework focusing on a specific theme, we are able to easily recollect a shape or form.

Utilizing Schema, one can look at a design and break it down to its simplest,

no-frills denomination. Through this process, the shapes of a design not only becomes

meaningful but also functional, making design more in-line with and useful in daily

applications.

Aside from the above, the experience also leaves one with a lasting impression. By

changing the perspectives in which designs are studied, they are given new meaning and

convey an original experience. With it, the interaction between people and products will

be a “simple yet extraordinary experience”.

Keyword:simple、schema、archetype、extraordinary experience

iii

誌謝

100 年的盛夏,寫完了屬於自己創作的一本論文,也即將結束我再研究所的

生活,邁向人生的下一段旅程。

在這段期間,首先要感謝我的指導教授王清良老師,循序漸進的指導我創作

及論文,也因為寫論文的思考,看了許多書籍,思維也更清晰了;而且老師也在

我快寫不出來的時刻,給了我小小的鼓勵,讓我有動力的寫完它。還有要感謝黃

世輝老師,讓我在研究所期間有機會到日本國立千葉大學當交換學生,這一年來,

我在日本生活體驗到很多設計文化,讓我對自己的創作也有更明確的想法及方向。

以及杜瑞澤老師,總是以親切的笑容來鼓勵學生,讓我每當心灰意冷之際可以回

復愉悅的心情去寫完這擁有抽象題目的論文。還要感謝來雲科協助我口試的黃室

苗老師,也提供了許多寶貴的建議。

還有我要感謝詠亘、俊佑、煜煇、呂濠,你們真的等我從日本回來了,跟我

一起努力到最後的戰友。詠亘一直是我的好麻吉,一進研究所就成為室友,想不

到我倆互相扶持到最後;俊佑跟煜煇,王老研究室的同窗,也謝謝你們經常幫忙

我、提醒我;還有偶爾搞笑的呂濠。而我也要恭喜你們,要一起在一百年畢業了。

還有在口試準備時協助的俊儀、軒轅、果畇,謝謝你們的幫忙,讓我順利通

過。還有甜甜、柔蘋,謝謝你們默默地提供許多協助。還有應昇大哥,借場地的

幫忙,以及場地布置跟器材的資源協助,讓我口試可以很華麗漂亮。

還要感謝我的父母,無私地提供對我的愛,讓我可以有機會就讀研究所,以

及出國學習,體驗與自己國家不一樣的文化與生活。還有貼心的多倫多小王子,

在回國寫論文的這段時間,雖然不懂設計,還是一直鼓勵我給我支持,並且指導

我英文的摘要,也讓我的論文及模型順利完成。

最後要謝謝所有在之前以及這期間幫助我及鼓勵我的其他人,雖然可能只是

小小的一句話或一個行動,但卻讓我可以完成,一本關於屬於自己的創作論述,

真的感謝萬分。

iv

目錄

摘 要 .......................................................................................................................................... I

ABSTRACT ................................................................................................................................... II

誌謝 .......................................................................................................................................... III

目錄 .......................................................................................................................................... IV

表目錄 ..................................................................................................................................... VII

圖目錄 .................................................................................................................................... VIII

一、 創作理念 .......................................................................................................................... 1

1-1 創作背景 ................................................................................................................................... 1

1-2 創作動機 ................................................................................................................................... 3

1-3 創作理念 ................................................................................................................................... 4

二、 學理基礎 .......................................................................................................................... 6

2-1 設計史的現代主義簡約設計 ................................................................................................... 6

2-1.1 形隨機能 Form Follow Function ...................................................................................... 6

2-1.2 少就是多 Less is More ..................................................................................................... 8

2-2 簡單的概念 ............................................................................................................................... 9

2-2.1 精簡法則---奧卡姆剃刀 Ockham’s Razor ....................................................................... 9

2-3 因為學習認識,所以簡單 ..................................................................................................... 10

2-3.1 認知基模 ........................................................................................................................ 10

2-3.2 共同記憶的形體簡化 .................................................................................................... 12

2-4 表達方式容易理解,所以簡單 ............................................................................................. 15

2-4.1 比喻式設計 .................................................................................................................... 15

v

2-4.2 設計所傳達的訊息意涵 ................................................................................................ 16

2-5 未知的體驗 ............................................................................................................................ 20

2-6 未知的不平凡:「加深對已知事物的印象,充滿驚喜、樂趣的新感受」 ........................ 22

2-6.1 重新捕捉世界的概念裝置 ............................................................................................ 22

2-6.2 說故事:創造意象、情緒,以及對事物的理解 .......................................................... 25

2-6.3 已知的空間轉換;未知的想像故事 ............................................................................. 27

2-7 相關設計案例 ........................................................................................................................ 28

2-7.1 北歐設計 ........................................................................................................................ 28

2-7.2 日本設計 ......................................................................................................................... 31

2-8 小結 ......................................................................................................................................... 33

三、 實驗性作品之內容形式與方法技巧 ................................................................................. 34

3-1 形式、機能、意涵 ................................................................................................................ 34

3-2 實驗性作品 ............................................................................................................................ 35

3-2.1 1/2 零食夾 .................................................................................................................. 35

3-2.3 U-MA 兒童坐具 .............................................................................................................. 38

3-2.3 桐花吹雪杯墊 ................................................................................................................ 42

3-3 實驗性作品檢討 ................................................................................................................ 45

3-3.1 基模理論 ......................................................................................................................... 46

3-3.2 原型理論 ........................................................................................................................ 48

3-4 小結 ........................................................................................................................................ 51

四、碩士創作代表作之內容形式與方法技巧 ........................................................................... 52

4-1 內容、形式、意涵 ................................................................................................................ 52

4-2 碩士創作代表作品 ................................................................................................................ 53

4-2.1 GOLF 戶外座椅 ................................................................................................................ 53

vi

4-2.2 Fun KID 桌上守護小精靈 ............................................................................................... 58

4-2.3 我的錢夾會尖叫 ............................................................................................................ 67

4-2.3 CITY 妝點書城市 ............................................................................................................ 75

4-3 設計驗證---以「我的錢夾會尖叫」為例 ............................................................................. 85

五、結論與建議 ........................................................................................................................ 88

5-1 結論 ......................................................................................................................................... 88

5-2 建議 ........................................................................................................................................ 90

參考文獻 ................................................................................................................................... 91

vii

表目錄

表格 1 基模理論分析 (本創作整理) .................................................................................... 46

表格 2 實驗性作品與基模形體發想 (本創作整理) ............................................................ 47

表格 3 原型與傳達的訊息 (本創作整理) ............................................................................ 49

表格 4 實驗性作品分析 (本創作整理) ................................................................................ 50

表格 5 GOLF 戶外坐具--設計流程 (本創作繪製) ................................................................ 55

表格 6 FUNKID—設計流程 (本創作繪製) ............................................................................ 63

表格 7 尖叫錢夾—設計流程 (本創作繪製) .......................................................................... 73

表格 8 妝點書城市—設計流程 (本創作繪製) ...................................................................... 82

viii

圖目錄

圖 1 MUJI CD PLAYER (圖片來源:MUJI.COM) ............................................................................. 1

圖 2 三鷹之森吉普力美術館商品 (創作者 攝) ...................................................................... 2

圖 3 置傘處的設計 (圖片來源:《デザインの生態學》) ...................................................... 4

圖 4 不會融化的甜點 (圖片來源:日本 Q-POT 網站) ............................................................ 5

圖 5 WAINWRIGHT BUILDING BY LOUIS SULLIVAN (圖片來源:WIKIPEDIA) ......................................... 7

圖 6 BARCELONA CHAIR, 1929, DESIGNER: LUDWIG MIES VAN DER ROHE (圖片來源:WIKIPEDIA) ........ 8

圖 7 GOOGLE 網路搜尋服務器 (圖片來源:GOOGLE) ....................................................... 10

圖 8 生活中共同記憶形體轉換電腦的應用 (圖片來源:EVA SOLO DESIGN,筆者電腦圖形擷

取) ..................................................................................................................................................... 12

圖 9 深澤直人/松江幸子「車站」(SEIKO) ........................................................................... 13

圖 10 喜多俊之作品 HANA (圖片來源:MOTSTYLE.COM.TW) ............................................... 14

圖 11 STEFANO GIOVANNONI, 1993, 水果容器(FRUIT MAMA) (圖片來源:ALESSI) ...................... 16

圖 12 拆信刀設計 (圖片來源:《デザインの生態學》) .................................................... 17

圖 13 急救箱設計 (圖片來源:BONLUXAT.COM) ..................................................................... 17

圖 14 SOLE BAG (圖片來源:PLUSMINUSZERO.JP) ..................................................................... 19

圖 15 日本隨時都讓人驚奇的體驗 (圖片來源:日本新宿街頭) ........................................ 20

圖 16 百樂魔擦筆 (圖片來源:數位時代) .......................................................................... 21

圖 17 伊藤朝陽(ITO ASAHI)---田畝 (圖片來源:《EX-FORMATION 植物》) ............................... 23

圖 18 日本國民服飾店 UNIQLO 與 罐頭 T 恤 ..................................................................... 24

圖 19 乾濕兩用室內拖鞋 (圖片來源:方逗府創意工坊) .................................................. 26

圖 20 神隱少女場景及人物與九份老街取景 ...................................................................... 27

圖 21 BLOCK LAMP (圖片來源:NORDIC.COM) ....................................................................... 29

ix

圖 22 AALTO VASE (圖片來源:MOMASTORE.JP;IITTALA.COM) .................................................. 30

圖 23 ALA (圖片來源:《日本的手感設計》) ..................................................................... 31

圖 24 HONO (圖片來源:《日本的手感設計》) .................................................................. 32

圖 25 創作理念構想 (圖片來源:本創作繪製) .................................................................. 33

圖 26 創作理念 (圖片來源:本創作繪製) .......................................................................... 34

圖 27 1/2 夾 (圖片來源:本創作拍攝) .......................................................................... 35

圖 28 1/2 夾形體發想及最終模形 (圖片來源:本創作拍攝) ............................................ 36

圖 29 簡單而不平凡的體驗—1/2 夾 (圖片來源:本創作繪製) ........................................ 37

圖 30 U-MA 兒童座椅 (圖片來源:本創作繪製) .............................................................. 38

圖 31 U-MA 兒童座椅--造型發想圖 (圖片來源:GETTY IMAGE) ....................................... 39

圖 32 U-MA 兒童座椅--使用情境圖 (圖片來源:本創作繪製) ......................................... 39

圖 33 U-MA 兒童座椅--比例模型 (圖片來源:本創作拍攝) ................................................ 40

圖 34 U-MA 兒童座椅--模型示意圖 (本創作拍攝) ................................................................ 41

圖 35 簡單而不平凡的體驗—U-MA 兒童座椅 (圖片來源:本創作繪製) ........................ 41

圖 36 桐花吹雪杯墊 (本創作拍攝) ...................................................................................... 42

圖 37 桐花吹雪杯墊--模型製作與修改 (圖片來源:創作者攝) ........................................ 43

圖 38 桐花吹雪杯墊--最終模型照 (圖片來源:本創作拍攝) ............................................ 43

圖 39 桐花吹雪杯墊--模型使用圖 (圖片來源:本創作拍攝) .......................................... 44

圖 40 簡單而不平凡的體驗—桐花吹雪杯墊 (圖片來源:本創作繪製) ........................... 44

圖 41 人的對自然物件形體(鳥)的基模 (本創作繪製) ........................................................ 46

圖 42 鱷魚(IMAGES.NCIKU.COM.TW) ............................................................................................. 47

圖 43 明式圈椅、搖馬 (GETTYIMAGE) ...................................................................................... 47

圖 44 桐花 (TUNG2008.HAKKA.GOV.TW) ...................................................................................... 47

圖 45 翅膀 (GETTYIMAGE) .......................................................................................................... 49

x

圖 46 尖刺 (設計的法則) ........................................................................................................ 49

圖 47 鱷魚嘴 (本創作繪製) .................................................................................................... 50

圖 48 搖馬 (GETTYIMAGE) ...................................................................................................... 50

圖 49 片片桐花 (圖:IMAGES.RUVITA.COM) ................................................................................ 50

圖 50 創作流程 (圖片來源:本創作繪製) ........................................................................ 52

圖 51 GOLF--草圖形體發展 (本創作繪製) ............................................................................. 53

圖 52 GOLF--形體發展簡化 (本創作拍攝) ............................................................................. 54

圖 53 GOLF--基模原型運用 (本創作拍攝) ............................................................................. 54

圖 54 GOLF--最終模型照 (本創作拍攝) ................................................................................. 55

圖 55 GOLF--實體模型 (本創作拍攝) ................................................................................... 56

圖 56 GOLF--模型細部 (本創作拍攝) ................................................................................... 57

圖 57 FUNKID--初期造形 (本創作繪製) ................................................................................. 59

圖 58 FUNKID--造形一 (本創作拍攝) ..................................................................................... 59

圖 59 FUNKID--中期改良試作(本創作拍攝) ........................................................................... 60

圖 60 FUNKID--手機放置比較 (本創作拍攝).......................................................................... 61

圖 61 FUNKID--簡化修改後造形 (本創作拍攝) ...................................................................... 62

圖 62 FUNKID--原型意涵 (本創作繪製) ................................................................................. 62

圖 63 FUNKID—最終模型(本創作拍攝) ............................................................................... 63

圖 64 FUNKID--模型細部 (本創作拍攝) ............................................................................... 64

圖 65 FUNKID--使用情境 (本創作拍攝) ............................................................................... 65

圖 66 FUNKID--最終模型及包裝 (本創作拍攝) ................................................................... 66

圖 67 尖叫錢夾--最初形體 (本創作繪製) .............................................................................. 67

圖 68 尖叫錢夾--修改發想 (本創作繪製) .............................................................................. 68

圖 69 尖叫錢夾--簡化後形體 (本創作繪製) ......................................................................... 68

xi

圖 70 尖叫錢夾--形體解釋 (本創作拍攝) ............................................................................. 69

圖 71 鴨子嘴巴原型簡化 (本創作繪製) .............................................................................. 70

圖 72 尖叫錢夾--初期模型 (本創作拍攝) .............................................................................. 70

圖 73 尖叫錢夾--最終模型內部 (本創作拍攝) ..................................................................... 71

圖 74 尖叫錢夾--最終模形呈現 (本創作拍攝) .................................................................... 72

圖 75 尖叫錢夾--模型照 (本創作拍攝) ................................................................................. 73

圖 76 尖叫錢夾--使用情境圖 (本創作拍攝) ...................................................................... 74

圖 77 CITY--初期形態草圖構想 (本創作繪製) ...................................................................... 75

圖 78 CITY--形體修改 (本創作繪製) ..................................................................................... 76

圖 79 CITY--原型意象 ............................................................................................................. 77

圖 80 CITY--初期模形試作 (圖片來源:本創作拍攝) .......................................................... 78

圖 81 CITY--第二次模型製作 (圖片來源:本創作拍攝) ...................................................... 79

圖 82 CITY--模型細部說明 (本創作拍攝) ............................................................................. 80

圖 83 CITY--最終模形呈現 (本創作拍攝) ............................................................................. 81

圖 84 CITY--模型照 (本創作拍攝) ......................................................................................... 82

圖 85 CITY--模型照 (本創作拍攝) ......................................................................................... 83

圖 86 CITY--收納及使用模型照 (本創作拍攝) ...................................................................... 84

圖 87 報紙報導 (圖片來源:自由時報) ................................................................................ 85

圖 88 報紙報導 (圖片來源:聯合晚報) ................................................................................ 86

圖 89 新聞報導 (圖片來源:中天新聞) ................................................................................ 86

圖 90 新聞報導 (圖片來源:中視、中天新聞) .................................................................. 87

圖 91 本創作設計概念完整說明 (本創作繪製) .................................................................. 89

1

一、 創作理念

1-1 創作背景

走進無印良品(MUJI)的店裡面,看見許多純淨的商品,總令筆者簡約舒適的

感受,一種日本文化的空、虛無(EMPTINESS)的感受,其中有一樣令筆者使用之

後印象深刻,那就是深澤直人所設計的 CD Player,簡單的拉下開關操作線,CD

就開始轉動,音樂也隨風飄揚的感覺,真是美妙極了;這件設計的線條是如此的

簡單,卻蘊藏了一個眾所皆知的抽風機形態以及復古體驗的感受。

圖 1 MUJI CD Player (圖片來源:muji.com)

從大學接觸產品設計開始,每當放假時,就會到處走走逛逛,特別是一些賣

日本商品的小店,那些小物品都是有故事的,但又加上功能的設計之後,那些東

西變成不僅僅只是個普通的裝飾品,它蘊藏了不平凡的特色,而這些小設計,每

次當筆者使用過後,總能夠融入那其中的意境,一個彷彿融在故事裡的享受。

2

而讓筆者最印象深刻的,莫過於日本吉普力美術館(GHIBLI MUSEUM)裡的商

品了,宮崎駿曾說過:「永遠有個小孩,住在心裡。」在一個生活充滿忙碌及高科

技充斥的社會,塑造了一個生動的故事意境,也就是這樣自然純真的快樂,帶給

了筆者一個不平凡的感受。

圖 2 三鷹之森吉普力美術館商品 (創作者 攝)

深澤直人所設計的 CD Player,其形態是普羅大眾所知道的,已經存在的生活

經驗,使用上自然的順手與簡單。另一個是創造出來的故事,一個不平凡的經驗,

看過生動的內容,了解其中的意象,使用其相關商品也才可以有所體驗觸動。

一開始就「已知」的簡單跟原本「未知」的故事想像兩種設計構想,在創作

上都引起筆者的興趣,也在這樣的背景下,筆者也開始探索及構思關於這一方面

的創作。

3

1-2 創作動機

自然簡單的生活使人感到舒適,在早期以農為主的台灣社會,孩童們在大自

然中,使用著自然素材作的玩具,如同竹蜻蜓,它的造形十分簡單,僅僅是一個

大家都知道的蜻蜓翅膀造形,每當遊玩時,卻可以帶給人一個飛翔自由的感受。

沒有多餘的裝飾,多餘的操作,就只是單純的從生活經驗中出發的設計。

這些在簡單純樸的生活經驗下,所產生的物品,已經漸漸被科技及時代的進

步所取代。就好比 Henry Petroski 所著一書中《The Evolution of Useful Things》也

曾提到,最初人們是因為生活上需要,才發明了器物這種東西。但漸漸的,器物

所被附加的功能越來越多,轉變成似乎是產品在使用人,人變得有挫折感,產品

的功能很難被理解,而變得不便,一切都不是那麼的自然與容易了,這樣的結果,

跟原本的「設計」的兩個字的定義似乎背道而馳。

相對於這些難被理解的物品,就是容易被理解的,很簡單的去操作及使用。

深澤直人在《デザインの生態学》提到「無意識的記憶」,就是在日常生活中的行

為與事物,因為經驗跟接觸的累積,最後都會不自覺的有記憶形態存在著,變成

大家都已知的情景或事物,而這樣的事物也是最簡單自然的。

這些生活周遭已知的自然,也因為太簡單而被習慣了,往往都被覺得平凡無

奇;如果在這已知的事物下,放大思考,轉換成一個未知的故事重新去想像,讓

創作產生更多元的驚喜及體驗,在自然簡單下卻有一種不平凡的新奇體驗。

4

1-3 創作理念

綜合上述所提,對於生活中已經存在的經驗、那樣的事物,大家都有一樣的感

受。共感的種子,讓人覺得安心、自然;而與生活行為相符合的設計,也讓人覺

得純粹、簡單(深澤直人,2004)。日本平面設計師原研哉提出「重新補捉世界的概

念」,也就是將自身已知的簡單自然,回歸到的一次觀賞、體驗的新鮮感,把它設

想成未知的事物。

而融合這樣的概念,本創作理念為共同記憶中的已知形體運用在設計上,經由

簡化過程,讓形體既有包含傳達之意涵,又有實用機能;然後加上一個未知化的

故事與意境,使整個創作更為豐富活潑,體驗享受自然簡單下的不平凡之處。

簡單 Simple:

自然生活中簡單形態:在自然生活中,人們對於已知事物的形態,使用純淨

簡單的樣貌來呈現,卻又是可以傳達訊息和意義的。

如同日本設計師深澤直人對於置傘處的設計,而大眾對於溝槽的感知,就是

可以容納或放置東西的形狀。因此在日常的生活中,把大理石的玄關,距離牆邊

一些距離的地方挖了一條像磁磚接縫般的小溝槽,這樣說不定人就會自然且無意

識的把雨傘置放在此處,或許放傘的人很自然簡單的使用,不會察覺這是經過設

計的。

圖 3 置傘處的設計 (圖片來源:《デザインの生態學》)

5

不平凡的體驗 Extraordinary Experience:

給予一個新的故事空間,讓生活中已知的簡單形態,增添多一點想像的趣味

而在使用上也有一的不平凡的驚喜感受。如同大家都知道而且喜歡的甜點:巧克

力跟餅乾,化身一變成電子產品,平時擺在桌上的點心,就算拿在手上、掛在耳

朵上,也不會融化或碎掉呢!! 可以撥出聲音的餅乾跟不會融化的手機,讓簡單的

造形多了更不平凡的體驗樂趣。

圖 4 不會融化的甜點 (圖片來源:日本 Q-POT 網站)

6

二、 學理基礎

本章將探討關於筆者的創作,意欲在「簡單」之中加入「不平凡的體驗」。

對於「簡單」這兩個字的定義,與現代設計所強調的形隨機能(Form Follow

Function),以及少就是多(Less is More)的概念有些許差異性;而對於「不平凡」想

帶給人的體驗,是關於情境故事的塑造,以及帶給人的趣味驚喜感受,都在本章

作一探討與了解。

2-1 設計史的現代主義簡約設計

筆者在剛接觸設計領域,以及閱讀關於設計史的書籍時,對於簡單設計的了

解,來自現代主義的形隨機能(Form Follow Function)跟少就是多(Less is More),而

這些理論都是在敘述關於形體的減法設計。

2-1.1 形隨機能 Form Follow Function

由美國建築師蘇利文 Louis Sullivan,於 1896 年 «The Tall Office Building

Artistically Considered»文章裡,所寫到:

It is the pervading law of all things organic and inorganic,

Of all things physical and metaphysical,

Of all things human and all things super-human,

Of all true manifestations of the head,

Of the heart, of the soul,

That the life is recognizable in its expression,

That form ever follows function. This is the law.[

也因此提出形隨機能(Form Follow Function),這也是在工業革命後,一切事物

趨於量產的標準化過程,其認為一件物品或建築物的價值取決於生產與製造上

7

的減少成本,作業的簡化。是一種由內而外,形式語彙與功能性必須相一致的

設計觀。

圖 5 Wainwright Building by Louis Sullivan (圖片來源:Wikipedia)

8

2-1.2 少就是多 Less is More

最早其實在 1855 年由詩人羅伯特布朗寧(Robert Browning)所提到,

Who strive - you don't know how the others strive

To paint a little thing like that you smeared

Carelessly passing with your robes afloat,

Yet do much less, so much less, Someone says,

(I know his name, no matter) - so much less!

Well, less is more, Lucrezia.

之後被現代簡約設計的德國建築師及家具設計師米斯文德洛(Ludwig Mies Van

Der Rohe) 所提倡,用來反對過多無用的裝飾及造型設計,其含義為簡單的東

西往往能夠帶給人們更多的享受。

圖 6 Barcelona Chair, 1929, designer: Ludwig Mies Van Der Rohe (圖片來源:Wikipedia)

9

2-2 簡單的概念

早期許多科學家及哲學家都提出關於簡單的說法,

(1)「在其他條件相等的情況下,需求少的就是好的、有價值的。」 ----Robert

Grosseteste,十四世紀教士學者。

(2)「自然在最簡單的狀況下運作」-----Aristotle,著名希臘哲學家及科學家。

(3) 「每件東西都應該越簡單越好,而不是簡單一點就好。」-----Albert Einstein,

知名物理學家。

也讓這樣的說法在後世成為一個簡單設計的法則。

2-2.1 精簡法則---奧卡姆剃刀 Ockham’s Razor

此法則也稱為奧坎剃刀 Occam’s razor、簡約之道 Law of parsimony、經濟

之道 Law of economy,及精簡原則 Principle of simplicity 等,是十四世紀哲學家奧

卡姆的威廉 William of Ockham 所大量使用的一個法則,他也提到「不必要的話,

不要增加實體數目。」

其含義就是不需要的元素,可能會降低設計的效率,而且也會增加無預

期的後果。不管是物理、視覺或概念上,所帶來多餘的負擔,都會降低其表現。

多餘的設計元素,有可能會帶來失敗或其他的問題,這一個法則還有美感的吸引

力,可以比喻「剪除」設計中的多餘元素-----使得最後的設計是比較簡潔、純淨的

結果。也因此可以在不影響功能的情況下,將表現的元素盡量刪減到最少。(William

Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler,2008)

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當其他的網路搜尋服務器,爭著在其網頁增加廣告,以及專業功能,

GOOGLE 維持了它簡單有效的設計。也因此它成為表現最好的網路搜尋服務

器。

圖 7 GOOGLE 網路搜尋服務器 (圖片來源:GOOGLE)

2-3 因為學習認識,所以簡單

在現代主義下的簡約設計提到少即是多(Less is More)的概念,其實東西越少越

簡單,我們就會越重視著我們所擁有的一切(李仁芳,2007)。也因此除了上兩節所

提到令人「清晰明瞭的簡單」,本創作對形體加以融入「溫潤與令人安心的簡單」。

而這樣的簡單,就是普羅大眾對事物有的共同感受、共同記憶。簡單的說就

是「像……似的」。而下意識的情感是因應五感而生,當接收訊息一致時,就產生

了共感。(內田廣由紀,2008)

而本創作所探討的共同感受、共同記憶的簡單,則是因為學習及生活經驗讓

人對事物有一致的認知與記憶。也因為認識習慣,使人產生安心、信任;也因此

變得簡單,容易了。

2-3.1 認知基模

經由學習、認知而產生記憶感受,在人的腦中形成基模(schema)。而所謂基模

(schema)指的是有組織的知識結構,它是存在於記憶裡用來表徵一般概念(generic

concept)的資料結構,基模可以用來表徵物體、情境、行動與連續的行動、事件與

事件的結果(sequences of events)等知識。(Rumelhart & Ortony,1977)

11

兒童心理學家皮亞傑(Jean Piaget)認為基模是有組織的思考模式,用來解釋人類如

何透過經驗來適應生活環境。而 Roumelhart(1980)認為基模是認知的基石(building

blocks),為訊息處理過程中所倚賴的基本元素,轉譯感覺資料、提取訊息等等,

都會運用到基模的概念。(余民寧,2001)

而在 Rumelhart & Norman(1988)綜合基模的相關研究,提出五項特徵:

1. 基模是有變項的:任何基模都具有不可改變的部分以及可以改變的部分,例如

像「人」的基模,一個人有雙手跟雙腳,這是不可改變的部分;而人有黃種人、

白種人與黑種人等等,這是可以改變的部分。

2. 一個基模可以包含子基模:譬如人的「手」基模,可以包括手掌跟手臂,而「手

掌」的基模底下又有五個大拇指、食指、中指、無名指及小指等。

3. 基模可以表示任何層次的知識:基模不僅僅可以表示大範圍的知識,例如文化

知識,也可以表示小範圍的知識,像是某個字的意義。

4. 基模代表的是知識:基模代表的是個人對於外在世界所產生的經驗,而非給予

這些經驗下定義。

5. 基模會主動進行辨認的工作:基模會對新的訊息主動進行辨認的工作,從辨認

的過程中,選取最適合的基模來處理新的訊息。

由上述基模所具有的五項特點可以知道,當個體遭遇外在環境的各種訊息時,

個體本身所擁有的基模會主動對訊息進行辨認的工作,然後比較符合外在訊息的

基模就會被活化,而被活化的基模在處理外在訊息時,會先存在一些預設值(default

value)裡,而這些預設值就可以協助個體快速了解訊息的意義。(余民寧,2001)

因為有了基模,想讓對方了解知道,對於一個物體的形態、特徵的解讀及描

述時,也變得簡單容易了。

就好比在電腦的作業系統中建立容易辨認的共感事物:在日常生活的辦公室

中,人們會擁有一些裝文件的檔案夾跟用來丟垃圾的垃圾桶等等,而這些經由生

活經驗的累積,所以大家建立了共同感受的樣貌形體;在電腦裡變成了存取數位

檔案跟圖片的文件夾以及被用來容納刪除檔案的資源回收桶。自然生活中共同認

知的形體,同樣的形狀轉換在電腦裡,也可以很清楚明確的被知道,人們也可以

很簡單的操作及使用了。(前田約翰,《簡單的法則》,2007)

12

圖 8 生活中共同記憶形體轉換電腦的應用 (圖片來源:eva solo design,筆者電腦圖形擷取)

前田約翰(John Maeda)在《簡單的法則》一書中提出,象徵圖像提供一種非常

有用的平台,讓人輕輕鬆鬆,甚至經常不知不覺跨越概念的橋樑,利用象徵圖像

作為學習複雜設計的捷徑,如果有相關性,還可以帶來意想不到的驚喜,效果最

好。也就是他提出知識使一切變得更簡單(Knowledge makes everything simpler),因

為學習。

2-3.2 共同記憶的形體簡化

筆者在日本留學時,看到代表形形色色的產品,都是很簡約的設計,但又很

自然的會有所感動,甚至覺得似乎每一樣東西都是跟我們人一樣有生命似的。就

像前面提到深澤直人(Fukasawa Naoto)對於 CD player 的設計,雖是簡單的造形,

但卻表達著滿滿的生活內涵與情感。

像在鐘錶的世界裡,充斥著與珠寶爭輝般華麗的設計,但是深澤先生卻設計

的一款命名為「車站」的 SEIKO 手錶,其自然樸實簡約的線條下,想表達的卻是

人們對於等車當下,看時間的一種記憶與感觸。(《デザインの生態學》,2008)

13

圖 9 深澤直人/松江幸子「車站」(SEIKO)

(圖片來源:上圖《デザインの生態學》,下圖 muji.com)

「車站」裡的「鐘」,這樣的共同記憶,也是經由人們認知之後而了解的,也

是基模的表現。所以深澤先生設計這款錶,讓「時鐘」這個形體的表現上是方形

的,而讓人看到會想起車站這個的地點所產生的一些情境、事件等等,產生一種

對物的情感的表現。

日本知名設計師,喜多俊之(Toshiyuki KITA)曾經提到「The soul of design」的

概念,他覺得一般人對於設計,長時間關注的焦點放在形(form)與機能(function)

上面,而他卻增加設計的第三個要素:靈魂(soul),也就是產品要有靈魂才會讓使

用者用心對待它,而喜多先生所謂的靈魂,是人類所賦予物的(李佩玲、黃亞紀《日

本的手感設計》,2008)。

在 2009 年喜多俊之來台灣辦首展---「素敵な暮らし‧美好的生活‧Wonderful

life」,而喜多先生喜歡從大自然中擷取設計的靈感,將所發現的形體加以簡化,因

為他用心去觀察,將物的特徵擷取出來,然後簡化,因此在看其作品時,仍然可

以感覺它所傳達的樣貌,就像下圖喜多先生所設計的 HANA,它擷取了花的形體,

並加以簡化成花瓣的元素組合,以純淨簡約的方式呈現,沒有多餘的裝飾,讓人

清楚的可以看到那樣的形體,並且感受到對花的記憶情感。

14

圖 10 喜多俊之作品 HANA (圖片來源:motstyle.com.tw)

在喜多俊之先生的作品中,清晰的看出簡單的造型,僅僅運用純淨的白瓷與

簡約的形體創造,卻讓整個器具像栩栩如生的花朵似的,生動活潑,富有情感。

而現今生活趨勢改變及發展,人們對於商品的消費不僅僅只是為了滿足生活

功能需求,更希望是透過消費來獲得愉悅的心情並享受生活。因此,產品設計開

發開始加入了人性與柔性的感性特質,使產品更加吸引人,進而呈現出生活文化

的價值於產品之中。(杜瑞澤,2004)

因此這樣富有情感內涵的簡單,保持著形式追隨機能(Form Follow Function)的

簡單造型,卻也帶有情感主導的「感覺追隨形式」 (Feeling Follow Form)(前田約

翰,《簡單的法則》,2007)。 共同記憶下的簡單形體,富有情感。

15

2-4 表達方式容易理解,所以簡單

在人們擁有了共同記憶、共同感受,語言的使用上,運用一些名詞來表達事

物,讓溝通變容易;但如果遇到沒看過或未接觸過的事物,人們經常會使用有一

些相似特性的其他事物來比喻,幫助容易理解,讓原本不明白的事物,變的清晰

明瞭,更簡單了。

而如此的傳達方式,也在設計上經常運用到,而筆者也在之後搜尋了相關的

文獻探討,以作為後續創作的學理發展基礎。

2-4.1 比喻式設計

產品語意學為 80 年代風靡一時的詮釋造型的方法之一,其概念為 Form Follow

Meaning。在 1984 年美國克蘭布魯克藝術學院(Cranbrook Academy of Art)由美國工

業設計師協會(IDSA)所舉辦的產品語意研討會中予以定義:產品語意學乃是研究

人造物的形態在使用情境中的象徵特性,以及如何應用在工業設計上的學問。其

目的是在「用造型來表達產品自身的特性」,簡單講就是「讓產品自己與使用者交

談」,讓使用者易於跟產品有互動。而這樣的設計手法,也就是經常應用在產品上

的比喻式設計。

辭海及中文大辭典對於比喻一詞的解釋為:「比喻亦作譬喻,藉彼喻此,所以

曲達事理,增強其文勢者。」所以在文章之撰寫時,適時的善用譬喻,具有活潑

語彙、增添文章意境之功能;而在工業設計的領域裡,比喻手法之應用,也是為

了表達物品的另一層涵意。

語言學的觀點上,類推(Analogy)是一種在人們一般認知下,將同等事物作簡

單的聯想或比較,達到相互比喻的效果。例如人們常說:時間像流水一般。這兩

者雖然通過的形式不相似,但是都是一去不復返,而且消失的速度也都在轉眼之

間就不見了,這種關聯式的聯想或比較方式,稱之為類推或類比。如果在細分為

隱喻、直喻、轉喻、諷喻等,都可視為是一種類推性質的表現。(林銘煌;黃慶賢,

2003)

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在產品造形的應用類推(類比)表達上,雖然「產品」該與「被借用之符號」兩

者之間並無直接的關聯性,但在某一特點或使用情境劇有聯想或比較空間,因此

此符號被用來詮釋該產品。類推的比喻手法,在邏輯的思考聯想上,具有更多的

想像空間。(林銘煌;黃慶賢,2003)

Stefano Giovannoni 於 1993 年設計之水果容器(Fruit mama),該產品在編碼者

的詮釋中,所應用的符號包含有手及樹的元素。利用“手抓住水果”的意象或者

“樹上結滿水果”的概念來詮釋該產品。整體說來,無論是手亦或是樹的符號,

都無法構成與水果容器的聯想,不過該產品與符號之間卻可透過 “手 「抓」水

果” 或 “樹上「掛滿」水果” 的概念來構成之間的相關性,從「裝」的屬性推

想到相似功能的「抓」和「掛」,再延伸出手或樹的符號。

圖 11 Stefano Giovannoni, 1993, 水果容器(Fruit Mama) (圖片來源:Alessi)

2-4.2 設計所傳達的訊息意涵

在工業設計上,注重的是生活傳承下來的記憶,經過轉化設計,呈現出創意,

與使用之美等。在其中有種傳達訊息設計手法「Found Object」,可解釋為在日常

生活中所使用、早已被圖像化之物,通常附著了人類共通行為與各式各樣的現象。

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將此圖像化之形狀或其上附著之現象,使用於別種物品上之設計,暗示使用者新

的物品的功能與意義,這種手法可說就是「Found Object」(深澤直人,2004)。

在設計上不乏可見許多例子,如拆信刀的設計,看起來很像是半把剪刀,卻

不僅僅只是半把剪刀而已,而是被設計成拆信刀。並非任何剪刀拆成兩半就能當

拆信刀,而是當作拆信刀使用時,成為了一把更好用的剪刀,因此需要剪刀原型

的意象。以及 Ulf Thomas Solbach 所設計的急救箱也是個好的實例,它的形狀就是

一個紅十字的造型,非常簡單而純粹(pure)的設計,因為人們看到紅十字都會想到

急救,或救護等等字眼,所以運用此做為急救箱的設計在也貼切不過了。人在無

意識中找到與環境共存之價值(深澤直人,2004)。也就是物品直接會傳達引導人使

用的方式,不需要再有什麼複雜的說明或操作步驟,很自然的人就會使用,也就

是所謂的「自然之設計」(Norman Donald,1995)。

圖 12 拆信刀設計 (圖片來源:《デザインの生態學》)

圖 13 急救箱設計 (圖片來源:bonluxat.com)

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在表達物品自然無意識使用方式的造型設計下,其實潛藏了對人的古典制約

Classical Conditioning(Ivan Petrovich Pavlov,1927),這樣的行為其實在生活中已經

慢慢自然的形成,就如上述所提到,看到紅十字會想到救護或急救,是在之前的

生活文化裡,對於一開始的認知在醫院或救護車,都會看到紅十字的圖樣,自然

而然就有一個印象,這樣的圖樣就是表示救護這個字眼。又如同小朋友看牙醫之

後,長大之後一聽到修模機的聲音會覺得恐怖,因為他想到看牙醫時,很痛且不

舒服的狀況。

利用古典制約可影響設計的外型或特別的行為,如果一再的把設計配上引起

反應的刺激物在一起,久而久之,就會有聯想的反應。(William Lidwell,Kritina

Holden,Jill Butler,2008),但因為這樣的行為與動作已經在自然中形成,所以運

用這樣的方式設計物品的造型,讓人操作時,通常會被認為是自然且無意識的,

就如下圖所示,深澤直人設計的 Sole Bag,人在日常生活中,外出時經常會將提包

或袋子往地上放,所以設計者將提包的底部加上一個鞋底的造型設計,告訴使用

者這個包包可以像鞋子直接踩在地上。也就是直接從行為轉化,讓人產生制約行

為,但是又是自然且無意識的,並且理所當然地會將產品以這樣的方式使用,但

又會覺得它很新奇。

這樣的設計方式,與深澤直人跟 Sam Hecht 於 1997 年提出的 Active Memory

的概念也有些相似之處,是指每個人從日常共通的行為或現象中,跟自己身體調

和之記憶,並不是特別經驗或刻意記住之事,可能在每天行為中反覆接觸,平常

也不會特別去在意,甚至可能不會意識到其存在(深澤直人,2004)。或許不會記得

其中的形狀或觸感,但一有不同時或有相似造型出現時,這樣的記憶自然就會浮

現。也因此生活中的一草一木,一個小形體,都有可能成為設計的發想來源:越

簡單的事物,越不被注意到。而本創作基於尋找自然簡單形體,但可以傳達共同

感受及體驗的理念下,放大去觀察生活的細微之處,探索其中的趣味所在。

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圖 14 Sole Bag (圖片來源:plusminuszero.jp)

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2-5 未知的體驗

《設計東京》作者吳東龍,在民國九十九年十月到國立雲林科技大學辦了一

場小演講,身為東京生活觀察家的他,演講主題當然是跟日本的體驗有關,而他

也短期地在東京居留半年,他說:「當我住在東京時,每天最重要的,就是去便利

商店,買一瓶還沒喝過的飲料,因為日本的飲料琳瑯滿目,重點是都長得很美,

我很期待每天去便利商店的時刻,跟挑選飲料的喜悅,而當買好飲料拿回家,打

開的當下,我會開始去預測這喝起來到底是什麼口感,每天都有種新奇的體驗。」

僅僅只是一瓶小小的飲料,但從裡到外其實隱含了無數取悅消費者(使用者)的元素,

讓消費者每天都可以有未知且驚喜的體驗。

圖 15 日本隨時都讓人驚奇的體驗 (圖片來源:日本新宿街頭)

21

在消費者習以為常的生活中,對事物提出新的主張,用來解決消費者的困擾,

或者是創造出一個全新的使用情境,讓使用者想去擁有這一個新奇的體驗。

魔擦筆創造了一個全新的使用方式,用原子筆錯字時,再也不需要立可帶或

立可白,只要像使用鉛筆的橡皮擦的方式,就可以把筆跡擦掉了!運用原子筆的

另一端做成軟橡膠頭,以摩擦生熱的原理,結合溫度達到六十五度時,字跡就會

隱形的特殊墨水。

因此一個新物品使用,在生活上從來沒有體驗過的,都可以算是未知的,而

這樣的新體驗,往往會讓人有一種驚喜、樂趣、跟深刻的印象。

圖 16 百樂魔擦筆 (圖片來源:數位時代)

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2-6 未知的不平凡:「加深對已知事物的印象,充滿驚喜、樂趣的新感受」

相對於已知來說,未知這個詞,在字典中查詢,得到結果是:不詳的,未被

確認的,沒有發生過的,不存在的……。因為大眾所知道的簡單,或許會比較平

凡;當融入了未知的故事,讓使用者重新體驗感受,有一種驚喜、不一樣的使用

樂趣,在自然簡單的平凡下,除了加深對已知事物或場景的印象,更能有不平凡

的新感受。

2-6.1 重新捕捉世界的概念裝置

這句話由日本平面設計大師原研哉(Kenya Hara)所提出,其意涵為:「知道」

的本質是在於將已知的事物視為未知,不自我欺瞞和掩飾,以戰戰兢兢的態度去

檢視事物的真正面貌。因為,這個世界,是永遠無法被解讀的,唯有重新探索解

讀這些沒被理解到的,內心才能持續產生更豐富多元的驚喜、感動及疑問。這就

是「創造」。創造不是將這個世界已知事物加以置換的行動,而是將這個世界視為

「未知」,心存敬畏並感受這些不可思議。(原研哉,2008)

思考已經知道的事物,想像回到第一次觀賞、體驗的新鮮感,藉由一個故事

性的傳遞,讓這些已知的資訊或知識更被加深,傳達設計想要表達的意涵。

原研哉與其他學生合作的一個創作聯想「植物」,這個被普羅大眾所知道,再

平凡不過的事物。他提出:植物是大自然的一部分,映入眼簾,無所不在,當氣

候變化,植物越來越少,人們只是喊出「珍惜大自然」的口號,未曾真正思考它

們所帶給人的意義:植物開花結果,人們種植收成,如果放大觀察,重新理解,

其實植物帶給人們的,不只有可以實用跟觀賞而已,而它們也代表著「恩澤」、「幸

福」、「豐饒」。藉由「重新補捉世界的概念裝置」,讓人重新體驗,並傳達植物帶

給人們的故事跟重要性。

以下的例子大概說明這樣的概念:「田畝」。

23

自古以來就是人類與植物共存的形態,至今不變的外觀與合理的美感。伊藤

朝陽(Ito Asahi)的作品---「田畝」,使用瓦楞紙波浪的外觀、塑造貌似田畝的特徵,

展現喚起眾人目光、以及不可思議的觸感。將此素材運用在紙箱及紙袋上,將普

通生鮮食材包裝,重新訴說著一個關於耕種時的辛勤故事,喚起潛藏的記憶與情

感深處的農耕觸覺。

圖 17 伊藤朝陽(Ito Asahi)---田畝 (圖片來源:《Ex-formation 植物》)

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除此之外,筆者留學日本時,也看見不同與以往給人驚奇感的新視覺體驗,

就是在日本唯一一家表參道 UNIQLO 的 T-shirt 專賣店。吳東龍先生在《設計東京

2.0》也有提到,以一種嶄新的購物形態來呈現商品,讓採購 T-shirt 就好像在便利

商店裡買飲料一樣輕鬆有趣。(吳東龍,2008)

而這樣的罐頭包裝設計,也為 UNIQLO 帶來一筆新的商機,在 T-shirt 的簡單

平凡的形體下,設計師佐藤可士和(Sato Kashiwa)為它的包裝,加了一個未知化的

設計,放在透明冷藏庫裡的不是飲料瓶,而是一罐罐的衣服唷!!因為它與眾不同,

也讓很多觀光客願意花較多一點點的金錢,當作回程的紀念土產,買下這有便利

商店故事回憶的 UT (Uniqlo T-shirt)。

圖 18 日本國民服飾店 UNIQLO 與 罐頭 T 恤

(圖片來源:http://jamie.gogoblog.tw/blogview.php?blogid=469)

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2-6.2 說故事:創造意象、情緒,以及對事物的理解

說故事是人類獨有的方法。它是可以把知識傳遞給下一代最早的方式,也是

知識溝通最令人相信的方式。說故事可以是「口頭述說」的,就像傳統說故事的

方式;「視覺表達」的,像是資訊圖像或電影;「文字撰述」的,像詩歌或是小說。

現今還有了「數位說故事」(digital storytelling),這個方式牽涉到使用數位媒體說

故事,其形式表達上,可能是電腦幻燈片欣賞、數位式錄影,或者是教育軟體。

為了讓觀眾經歷一連串的事件,說故事的人可以是任何資訊所顯示的工具。

良好的說故事經驗,通常需要一些基本元素。增加的元素可以使故事品質或

說故事的經驗提升,但基本元素一旦被減少的話,故事就會打折。而這些基本元

素如下:

(1) 背景:提供故事的時空感,使觀眾認清方向。

(2) 角色:角色的身分可以讓觀眾投入故事,也讓故事變的有相關性。

(3) 劇情:劇情可以串連整個故事,而且是故事發展的管道。

(4) 隱形:觀眾的注意力被故事所吸引時,就會忘記說故事的人的存在。當沉

迷於一部好電影或一本好書時,媒介的存在會被忘記。

(5) 氣氛:燈光、音樂,以及散文形式的描述會讓故事有創造情感上的氛圍。

(6) 動向:好的故事中,事件的次序與流暢程度是清楚以及有趣的。而故事線

也不會拖延。

使用說故事的方式,可以讓觀眾去注意到設計、並且引起某種特定回應(如驚

喜、歡愉、趣味的感受等等)或增加對事物或情境的印象,增加學習或使用的效果。

此方式如果用的恰當,觀眾會經歷、並自己回想起故事中的事件---故事變成觀眾

的一部分,並且融入。這是說故事特有的現象。(William Lidwell, Kritina Holden, Jill

Butler,2008)

而在台灣的創意市集中,也經常看見運用說故事方式來傳達產品使用方式與

意境的手法。如同方逗府創意工坊(FUNTOFU)所設計的一款乾濕兩用室內拖鞋,

就是用說故事的手法來傳達自家產品的特色,也讓使用者有更深刻的印象。

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The Story:踩豆腐

『你看看你!又把浴室裡的水給踩的滿屋子都是!』

豆腐姊姊生氣的對著豆腐哥罵著,哥哥抓抓屁股頭也沒有回的自顧自往客廳走去,

『每次都這樣,就不能換個拖鞋再採進去嗎?浴室拖鞋擺在門口是擺好看的喔?』

姊姊邊罵邊拿抹步蹲著擦地上的水漬。

哥哥終於開口說:『啊就麻煩嘛~你都不知道換個拖鞋有多麻煩?我一秒鐘幾十萬

上下你要我跟你換拖鞋?切~』

姊姊聽完更生氣了,眼看工作室戰爭就要爆發…

『發現你的問題、解決你的問題,我是豆~腐~俠~』

豆腐俠趕在關鍵時刻出現,但他一樣沒有久留,只留下一個四方盒,走人!

姊姊都還沒來的及跟他道謝呢~ 打開盒子一看,

是一雙專為懶人設計的室內兩用拖鞋,上層的室內拖鞋有著豆腐般柔軟的內裡,

踩在拖鞋上就像…

踩在豆腐般的柔軟舒適,進浴室不必再另外換穿浴室用拖鞋,只需輕踏置放在浴

室的木屐,藉著強力磁鐵的吸附,就能輕鬆的踩踏著木屐在浴室內走動了。

(方逗府創意工坊,2006)

圖 19 乾濕兩用室內拖鞋 (圖片來源:方逗府創意工坊)

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2-6.3 已知的空間轉換;未知的想像故事

日本動畫大師宮崎駿(Miyazaki Hayao)喜歡運用已知的事物或情境,去創造一

個未知的故事,以「神隱少女」(Spirited away)為例,它的取景是眾所熟悉的地點:

北台灣的九份,宮崎先生曾親自造訪此地,拍下了許多照片,然後回去作為他這

部動畫片的場景,尤其是阿妹茶樓,據傳就是創作靈感來源,只要來到這裡的觀

光客,都會拿起相機猛拍,其中最受青睞的,就是 3 副掛在牆上的面具,日本影

迷說,這副白色面具,和「神隱少女」中的湯婆婆相似度高達 80%。(ETtoday 東

森新聞基隆報導,2007)

而故事裡面的人物,幾乎都是來自宮崎先生的朋友或朋友的孩子。運用這樣

的創造手法,讓人們多了一些想像,當在發現原來是使用某些地方的場景串成故

事時,也會有一種不可思議的驚喜,同樣的,換個角度的新體驗,也再一次加深

了人們對已知事物的印象,而平凡的場景也變成讓人有不平凡的體驗了。

圖 20 神隱少女場景及人物與九份老街取景

(圖片來源:http://www.ettoday.com/2007/04/24/122-2086472.htm)

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2-7 相關設計案例

2-7.1 北歐設計

愈簡單愈精采;愈實際愈奇幻

斯德哥爾摩設計工坊中的設計師不一定來自北歐,但是都必須掌握北歐風格

設計的信條。

但什麼又是北歐風格設計的信條呢?

「功能性、簡單和想像(Functional, Simple and Fantasy)」斯德哥爾摩工坊的

開發經理漢娜(Hanna Sauren)毫無猶豫地就冒出這三個詞彙,說這就是北歐設計的

品牌 DNA。

所謂功能性,指的是北歐不同於其他地方,設計可能只是為了趕流行,展現

品味、財力,但北歐設計必須從生活出發,把解決問題是最重要的事。

簡單,主要因為北歐人平時出門所見的景色,幾乎都是純粹而抽象,因此北

歐設計師們不太熱衷刻意裝飾,少一點顏色、少一點造型,就能多一點簡單中的

恆久美感。

未知的想像呢?也可以說是趣味性、好玩、與創造力。除了人性化之外,北

歐設計的產品,常常展現出生動的趣味性,各種獨具巧思、充滿創意的設計,往

往讓人會心一笑。

譬如冰塊燈的設計,自然簡單的形體,但又可以冰冷的冰塊中,來呈現燈

泡的溫暖,如此未知的想像,強烈的對比,似乎在隱喻著雖然在天寒地凍的

北歐環境生存,人的心靈依舊是溫暖無比的。而這被喻為北歐設計的經典,

在 2000 年列入紐約現代藝術博物館收藏,看到這個設計,不少消費者都會發出

「哇!」的一聲讚歎,「每個產品的發展過程都有故事,以及創意力,這就是想

像(fantasy)。」漢娜強調。

(王一芝,《遠見雜誌》, 2007 年 10 月號 第 256 期)

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1. 冰塊燈 (design byHarri Koskinen)

圖 21 Block Lamp (圖片來源:nordic.com)

北歐設計經典的「冰塊燈」,充份展現了玻璃工藝、光線變化以及靈機創意的

完美融合,在冰塊中呈現燈泡的溫暖,強烈的對比,讓人記憶深刻。

不同使用場合,塑造不一樣的故事情境:

客廳: 一盞冰塊燈,來點 Lounge 音樂,體驗斯德哥爾摩的 Ice Bar

餐廳: 點一盞冰燈在餐桌旁,用餐氣氛絕佳

臥室: 睡前小燈亮度剛好,一邊聽音樂入睡

庭院: 有人或沒有人,都是美麗的裝飾

浴室: 泡澡時放個冰燈,成為情調的魔術師

其他空間: 公司會客室、腦力激盪工作室、酒吧、咖啡廳、放置冰塊燈,各有不同

的味道。(北歐櫥窗網站,2011)

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2. 芬蘭湖泊花器 (designed by Alvar Aalto)

圖 22 Aalto vase (圖片來源:momastore.jp;iittala.com)

此設計作品誕生於 1936 年,擅長從大自然汲取創作靈感的 Alvar Aalto,一個

自由流動想像力的設計師,運用芬蘭國土的海岸線及湖泊的地景形狀簡化設計而

成,是北歐簡約設計的代表,花器中表現出流線的動感力量,也代表著芬蘭人的

共同記憶與感受。

芬蘭老師安娜麗.卡薩格蘭(Anneli Casagrande)也在家裡使用這套器具,娓

娓道來一個關於花器的故事:當你在使用這個花器時,可以自己創造設計,就好像把

大自然的風景帶回家。(巫祈麟,《La Vie 雜誌》,2011 五月號)

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2-7.2 日本設計

1. Ala pen( designed by Ishii Yoji)

圖 23 Ala (圖片來源:《日本的手感設計》)

其靈感來自大自然創造出的形狀,運用在自然中共同感受及記憶的東西,以

親近我們人類的形式創作,透過設計物品重新給予新生命,喚起擁有的喜悅其重

新體驗的驚喜。(石井洋二,2008)

於日本千葉大學工業設計系畢業的石井洋二(Ishii Yoji)學長,運用我們小時候

摺紙的形體,簡化後應用在畫筆的設計上,跳脫一般筆的給人的既定印象,重新

賦予未知的想像;訴說著一個關於兒時記憶的樂趣:隨手拿起,對摺好,就像是

小時候,隨地撿起石頭在地上塗鴉的感覺一樣(李佩玲,黃亞紀,2008),讓簡單摺

紙而有不一樣的驚喜體驗。

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2. Hono LED 電子燈 (designed by Murata Chiaki)

圖 24 Hono (圖片來源:《日本的手感設計》)

運用共同感受記憶,簡單蠟燭的棒狀形狀,轉化設計在電子的 LED 燈上

面,除此之外,添加了人的對點蠟燭的使用方式,也準備了一個火柴棒,讓使

用者可以在無意識且習慣的狀態下去開啟燈具,使用容易。

添加了不平凡的體驗:一個每天都可以過生日的故事,點起蠟燭燈,照亮

家裡,宛如一支優雅的白色蠟燭,LED 燈巧妙地模擬空氣中微微飄動的燭光,

最美妙的是只要輕輕一吹,燭光就會熄滅。如果大力的吹,就會像過生日一樣

---猛一吹反而吹不熄一般,而 Hono 的表現會熄滅十秒鐘再點燃,很令人感到

不可思議的驚喜。(李佩玲,黃亞紀,2008)

33

2-8 小結

根據相關文獻與設計案例,筆者發現運用人類的認知基模,來尋找記憶中的

形體,作為設計的發想。然後融入少即是多(less is more)的減法設計,把形體中不

需要的元素刪減,但還是富有共同感受、共同記憶下所延續的情感。設計裡又包

含了一點產品語意與古典制約,讓人可以更清楚簡單容易的去使用操作。

除此之外,設計上加上一些故事的描述,讓使用及操作方式融入故事中的意

境。清晰簡單的設計,卻讓人不單單只有使用產品的平凡感覺,有了故事,讓印

象更深刻,卻在自然中以前見過的事物,也可以有如此有趣的感受,故事讓簡單

變的驚喜而不平凡了。

已知的簡單:將自然界中共同記憶、共同感受的形體加以簡約化,純粹的造

形、以及容易使用的方式呈現,是帶有情感的簡單。

未知的不平凡:加入說故事的概念,除了重新喚起使用者對事物的印象及記

憶,也讓使用者對在已知的形體創作下,能有驚喜、趣味的新體驗。讓簡單變成

不平凡。

也因此本創作理念由「簡單」出發,之後再加入「不平凡體驗」的元素,使

創作更為完整,如下圖所示,而創作的形式意涵也在下章說明。

圖 25 創作理念構想 (圖片來源:本創作繪製)

34

三、 實驗性作品之內容形式與方法技巧

3-1 形式、機能、意涵

「從共同記憶中尋找設計的原料,已知的自然形體,簡單化變得容易理解。

愛作夢的想像,讓設計多了點未知故事性,生活也將更新奇有趣。」

由以上的文獻探討,可看出人們對於共同記憶、共同感受的形體是比較容易

理解的,相對來說,也很簡單的能明白,但卻又是擁有情感的。筆者將運用共同

記憶的形體來作為設計的發想,然後融合現代主義減法設計的概念,將形體加以

簡化,合理化的運用在創作設計上。

之後,為了加深人們對於作品特色的印象,再加入故事性的敘述,讓作品更

生動活潑,也讓使用者能在簡單的形體下,多了一層未知想像的空間,使用上也

增添了驚喜、趣味的不平凡體驗。

圖 26 創作理念 (圖片來源:本創作繪製)

35

3-2 實驗性作品

3-2.1 1/2 零食夾

圖 27 1/2 夾 (圖片來源:本創作拍攝)

設計理念:

從生活中放大去看,想要解除嘴饞的情況,又可以幫自己荷包省下一點錢,

也不用因為吃太多而又花錢去瘦身,這樣一舉多得,積少成多的優點,讓創作者

想從吃零食這個行為所產生的問題點下去設計。

平時吃零食的密封夾,簡單的操作方式,讓使用者輕鬆可以將零食包好,運

用這樣既有的概念去發想,如果零食在打開之前,就可以用密封夾的東西直接將

它切成兩半,不需要再多一個動作,因為切開零食之後就將另一半封住,這樣的

制約行為,也可以直接減少不小心吃太多的狀況。

因為要把零食一次夾成兩半,所以先由擁有銳利嘴巴的已知形體作聯想,想

36

到鱷魚長長的大嘴,由此簡化形體,並且配合夾斷的方式思考 1/2 夾裡面的刀片處

理方式。而且鱷魚嘴巴的銳利,傳達的訊息,可以讓使用者在使用上較為小心。

再融入故事的說明,讓使用上更有不一樣趣味與感受。

The story:

「拿著零食,走到池塘邊,正要準備開來吃的時候,小鱷魚也肚子餓了,張

開大大的嘴巴,一口把零食咬成兩半,含住不放,只好分牠吃了~

自己也只好少吃點,減減肥瞜~」

圖 28 1/2 夾形體發想及最終模形 (圖片來源:本創作拍攝)

37

圖 29 簡單而不平凡的體驗—1/2 夾 (圖片來源:本創作繪製)

38

3-2.3 U-MA 兒童坐具

圖 30 U-MA 兒童座椅 (圖片來源:本創作繪製)

設計理念:

現今家庭空間的減少,對小孩生活品質的提升,簡單但多樣化使用性的兒童

用品就更被需要了。多功能坐具的概念,減少家庭空間的設計,操作與原本的座

椅或搖馬相同,已知形體訴說直覺化容易使用方式。

座椅與搖馬這兩種物品都是屬於坐具,因此本創作試著將兩種功能結合發展

新造型,想到明式圈椅的圓滑造型,這對小朋友的行為,有安全的保護作用,而

且搖馬底部也是圓滑曲線,因此將兩者結合,發展出簡潔的新造型。

用傳統東方座椅加上西方的搖馬,產生的形態所傳達的,也象徵的一個新的

體驗,當東方遇上西方,擷取其中的圓潤,讓小朋友對坐具的體驗更不平凡且愉

悅。

39

加上想像故事的訴說,讓使用方式更加明瞭,也讓使用者對於兒童坐具有新

奇且不一樣的體驗

The story:

回到過去,看見一張可愛的明式圈椅,孩子跑過去跳上椅子坐著。之後孩子

居然將坐椅拉倒,瞬間變成小搖馬,孩子又坐上去玩得開心無比,樂在其中。

圖 31 U-MA 兒童座椅--造型發想圖 (圖片來源:GETTY IMAGE)

圖 32 U-MA 兒童座椅--使用情境圖 (圖片來源:本創作繪製)

+

+

40

圖 33 U-MA 兒童座椅--比例模型 (圖片來源:本創作拍攝)

41

圖 34 U-MA 兒童座椅--模型示意圖 (本創作拍攝)

圖 35 簡單而不平凡的體驗—U-MA 兒童座椅 (圖片來源:本創作繪製)

42

3-2.3 桐花吹雪杯墊

圖 36 桐花吹雪杯墊 (本創作拍攝)

設計理念:

藉由桐花的形體,再將線條簡化,即使用外輪廓形狀來作此杯墊,跳脫一般

杯墊非圓即方的形象。將雪白桐花與素燒環保吸水陶瓷結合,不再使用任何塗料,

呈現素材天然的美感,也如同台灣帶給人的自然舒適。並以五月吹雪的故事讓桐

花更呈現優雅浪漫的氣氛,在家庭使用也可成為美景欣賞。

The story:

五月,漫步福爾摩沙,

桐花隨風吹起,如同雪花一般,片片落下,

拾起一片放入口袋,帶回家中。

桐花化身為環保吸水杯墊,倒一杯冰水,杯旁水滴輕輕滑落,

隨時為美麗雪白的桐花灌溉澆水,

桐花永遠美美綻放,也讓同遊寶島的美好回憶永遠珍藏...

43

圖 37 桐花吹雪杯墊--模型製作與修改 (圖片來源:創作者攝)

圖 38 桐花吹雪杯墊--最終模型照 (圖片來源:本創作拍攝)

44

圖 39 桐花吹雪杯墊--模型使用圖 (圖片來源:本創作拍攝)

圖 40 簡單而不平凡的體驗—桐花吹雪杯墊 (圖片來源:本創作繪製)

45

3-3 實驗性作品檢討

對於部分實驗性作品,簡單的形體發展雖然藉由共同感受、共同記憶的形體

去作思考與發想,但在簡化的過程中,可能被既有事物的形體所規範住了;或是

對於產品語意及記號表現之運用,未有客觀明確的解釋,導致無法清楚的看出最

初所運用的形體,故本論述將對於認知基模與原形理論以客觀的方式探討,並將

簡化的過程運用在設計創作上,使作品的形體發展有更明白的解釋。

46

3-3.1 基模理論

Armbruster(1986)認為,基模(schema)本身是一個理論架構,指的是結構化知識

的形成,可以想像未經修辭的知識結構,代表著儲存在記憶中的原型概念。基模也可

以幫助人們作推論(岳修平,1998)。而基模也可以是抽象或具體的概念,而本創作

於學理基礎的探討,是以較具體化的物件基模為形體的發想:

物件的基模理論

圖例

觀點 物件的基模包含了:

1. 自然的動物、植物等等的形體。

2. 典型的基礎規律、特性(原型)而形成:例如 鳥(羽毛) 花(花瓣)等等。

人們對典型的屬性有很高的同意度(包含語言描述與知覺),因世界

實體高度相關的結構性,而能做分類(傢俱:椅子、桌子、沙發、床)

且形成一些基模來保持這些基礎規律(Rosch,1976)。

表格 1 基模理論分析 (本創作整理)

圖 41 人的對自然物件形體(鳥)的基模 (本創作繪製)

47

實驗性作品與運用基模:

實驗性作品 運用形體

1/2 零食夾

U-MA 兒童坐具

桐花吹雪杯墊

表格 2 實驗性作品與基模形體發想 (本創作整理)

圖 42 鱷魚(images.nciku.com.tw)

圖 43 明式圈椅、搖馬 (Gettyimage)

圖 44 桐花 (tung2008.hakka.gov.tw)

48

3-3.2 原型理論

在《韋伯文學百科全書》(Merriam Webster’s Encyclopedia of Literature)中指出:

「原型(Archetype)是在訴諸本能、情感跟創意巧思的藝術、文化、文學和宗教信仰

中重複出現的形象、象徵或主題特色。」

原型(Archetype)是在 20 世紀初,在心理學裡一個重要的理論,由心理學家榮

格(Carl G. Jung)所提出。其意涵為:原型本身是一種不能表現的、潛意識的、先存

的形式(William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler,2008)。

而在 20 世紀中,原型的觀點被大量運用在文學作品,在佛萊(Frye)所著《批評

的剖析》一書中,認為各種文學作品的相互關係呈現了一種不斷重複的形式跟模

式,他視之為原型(Archetype)。大陸譯者陳慧在翻譯版的序文中,提到:「原型,

就是 "典型的即反覆出現的意象",最基本的文學原型就是神話,神話是一種形式

結構的模型,各種文學類型無不是神話的延續和演變。」原型和神話的關連性在

之前榮格提及 Archetype 這個字的來源也清楚的表白過,而更一步,弗萊認為在

文學的社會層次方面,原型是可交流的單位,是構成人類對於整體文學經驗的一

些基本因素。(林銘煌;鄭仕弘,2004)

在文學上對原型進行研究,是對常規、文類、反覆出現的象徵模式進行探討,

達到對文學作品結構的原則分析。而文學的閱讀並不拘泥在字面意義的辨識;而

是透過詞語的象徵與暗喻,來詮釋文學作品的意義。文學之所以會捨棄精確合理

的邏輯理論,其中一個原因是能將艱澀費解的意涵,以簡單的形象表現。尤其以

神話的內容,很多部分是與宇宙天體的運行或生活周遭的自然現象有關,原始人

類就是運用簡單的象徵,來表示深奧的自然力量。例如:月蝕的發生原因,日本

神話以天狗來代表未知的自然力,天狗食月就成了月蝕現象的解釋。一則發生在

榮格旅遊烏干達的小故事,亦道出科學和理性的悲哀,他談及當他造訪艾爾貢人

原始社會的部落時,有一次,問起當地老醫生關於他的夢時,醫生頓時淚水瞞眶

地說:「古時候,醫生們都做夢,知道會不會發生戰爭或者瘟疫,是不是要下雨,

應該把牲口往那兒趕。」他的祖父也做過夢,可是,自從白人來到非洲,他說沒

有人做夢了,再也不需要夢了,因為英國人知道一切!在文學中,神話作為最早

出現的原型類別;同樣地,神話也是人類史上的第一個原型。(林銘煌;鄭仕弘,

2004)

49

而神話的豐富比喻,本身就是一個符號系統,亦可用符號學的觀點,加以分

析研究。如:天神是住在天上,惡魔深居地獄,光輝代表天神與聖潔,黑暗代表

惡魔與邪惡等等。這個就是在主觀概念與具體事物之間,建立起連結的關係,也

就是象徵。以某個象徵物(能指 signifier)代表某個概念(所指 signified)的象徵表現

(林銘煌;鄭仕弘,2004)。而這樣的無形的形式意涵在設計上的運用,則與符號學

相結合,變成一個有形的意象(William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler,2008),

也就是含有傳達意涵的比喻式的設計。

而後續的創作簡化後的形體也運用原型來傳達訊息意涵。

名稱 意涵訊息 形狀或記號

翅膀 Wings 飛翔、自由、

純淨。

尖刺 Thorn 危險、危害、不

安全

表格 3 原型與傳達的訊息 (本創作整理)

圖 45 翅膀 (Gettyimage)

圖 46 尖刺 (設計的法則)

50

名稱 意涵訊息

1/2 夾

尖銳、危險、小心使用

U-MA

圓潤、安全

桐花杯墊

白淨、舒適、浪漫

表格 4 實驗性作品分析 (本創作整理)

圖 47 鱷魚嘴 (本創作繪製)

圖 48 搖馬 (GETTYIMAGE)

圖 49 片片桐花 (圖:images.ruvita.com)

51

3-4 小結

1. 因此後續創作的初期構想,除了運用基模理論客觀思考之外,在簡化過程中,

可以試著跳脫既有產品(密封夾、搖椅等等)的形態;再結合原型理論的客觀說

明,讓創作形體擁有傳達訊息的意涵,繼而表達溫潤的情感,以及可以用更豐

富的故事去喚起記憶的空間。

2. 本創作主要是想去探討關於共同記憶的形體簡化,以及喚起記憶感受的訊息傳

達,並保留簡單無意識的操作方式。但實驗性作品某部分似乎過於注重設計的

機能這方面,之後作品可能又過於注重共同記憶的形體,造成作品在機能性的

形體與擁有傳達訊息意涵的形體之間,無法達到一個平衡點。因此也將對這一

方面所產生的問題,以有順序步驟的方式去客觀分析,進行後續的創作。

52

四、碩士創作代表作之內容形式與方法技巧

4-1 內容、形式、意涵

藉由實驗性作品的檢討修正後,後續的代表創作於學理基礎層面,以客觀的

方式探討形式的表現發展過程,運用的主要形式:基模理論。與之後將形體簡化,

但保留其所傳達的訊息感受:原型理論。再加入說故事的元素,讓創作更完整呈

現,並在使用上有驚喜活潑的不平凡體驗。

圖 50 創作流程 (圖片來源:本創作繪製)

53

4-2 碩士創作代表作品

4-2.1 GOLF 戶外座椅

1. 設計理念:

以戶外的坐具為創作發想起源,相較於一般戶外坐具,本坐具的不同點是放

置地點,期望是一般家庭的戶外庭院或者是店家的騎樓空間擺飾。以此出發點為

思考,方便搬運、重量輕、以及質感皆為思考發想點。

因此以重量輕及方便搬運兩點,從坐具的骨架開始發展形態,在草圖繪製後,

以高爾夫球桿想傳達高雅休閒的舒適感覺來做形體簡化上的修正,並加上草模製

作。最後選擇減少把手,椅面加大,更舒適自然的簡單,沒有束縛,讓使用者可

隨意的照自己喜歡的樣子乘坐,一種最放鬆的享受。用此概念來製作最終的模型。

此形體傳達的訊息為:戶外的運動總給人充滿活力又紓解身心的感覺,與大

自然接觸的舒適及奔放,但又想呈現一種優雅放鬆的感覺。

並用故事性的敘述傳達,讓使用者融入其意境,重新體驗大自然的舒適感受。

2. 創作發展:

發展過程 視覺化 說明

初期形體

發展

最初以草圖畫各種骨

架作概念發展,之後選

定一個類似高爾夫球

桿基模的形體,作後續

形體修飾簡化的發展。

圖 51 GOLF--草圖形體發展 (本創作繪製)

54

形體簡化

發展

草模試作階段,調整形

體的變化。試著增加坐

椅的扶手,因此作了兩

個模形測試,但是發現

多了扶手,反而增加人

在乘坐時的約束,讓原

本創作概念要給人舒

適的輕鬆感減少了。

所以最後還是決定刪

除掉兩邊把手,如此一

來,也可以保留最初發

想形體較純粹完整的

原型。

原型訊息

意涵

高爾夫球桿代表高爾

夫的戶外運動,形體所

欲傳達的訊息為:戶外

的運動總給人充滿活

力又紓解身心的感

覺,與大自然接觸的舒

適及奔放,但又想呈現

一種優雅放鬆的感覺。

圖 52 GOLF--形體發展簡化 (本創作拍攝)

圖 53 GOLF--基模原型運用 (本創作拍攝)

55

加入想像

故事(不平

凡體驗)

The Story:

「肩上掛著大背包,

漫步青青草原,微風徐徐吹來,

不禁想坐下休憩一番。

突然間,背包上的兩只高爾夫球桿,

瞬間滑落,伴著背包,幻化成一張座椅;

僅用骨架支撐,融入無束縛的椅墊及椅背,

令人有個優雅放鬆的悠閒午後。」

表格 5 GOLF 戶外坐具--設計流程 (本創作繪製)

圖 54 GOLF--最終模型照 (本創作拍攝)

56

圖 55 GOLF--實體模型 (本創作拍攝)

57

圖 56 GOLF--模型細部 (本創作拍攝)

58

4-2.2 Fun KID 桌上守護小精靈

1. 設計理念:

現代人因為科技的進步,工作的忙碌,生活壓力大。因此需要一些趣味的文

化商品來紓解自身的壓力,而這款置物架,就是以療癒系(癒し系)的概念來設計。

此款置物架,可放置辦公或家裡的桌上,擺放手機或其他小型物品(手鍊或眼

鏡…等等),就像個小小守護神(守り神),守護你身邊重要的小東西,同時靜靜的

在一旁陪伴著主人(使用者),也讓主人不會在忙碌之中,忘記了自己的隨身小物到

底擺到那兒了。

可愛簡單的人形線條,雙手擁抱的樣子,像是細心照料物品的人。半手工方

式的量產製作方式,讓每一個壓克力小人都是獨一無二的,也讓使用者享有溫暖

的陪伴。

而包裝設計也是很特別的,每個都住在小房子裡,就像使用者帶回去給他一

個溫暖的家一樣,隱喻的互動讓本創作更有情感的表達。

2. 創作發展:

發展過程 視覺化 說明

初期造形發

由片狀人形描繪,利用

壓克力可彎曲的特

性,將小人自由彎曲,

變成各種造形。

59

形體簡化修

改 (模型製

作修改)

在最初的形體發展

下,之後選定可放置手

機、較有功能作用的那

款小人作發展;並且在

創意市集作為商品販

賣。之前的手機,較偏

細長形,且重量較輕,

因此手機放置時,雖然

螢幕稍微前傾,但不至

於影響觀看者的觀看

角度。

之後因為智慧型手機

漸漸興起,手機較偏大

形,重量也比之前重,

因此消費者開始普遍

反映此缺點,因此開始

了對於小人的改良。

圖 57 FUNKID--初期造形 (本創作繪製)

圖 58 FUNKID--造形一 (本創作拍攝)

60

○1

○2

○3

○4

之後在中期修改時,作

了幾個稍微不一樣動

作的實驗,結果一號跟

四號小人,都有直接會

摔到的跡象;三號小人

較偏向可能化,但是因

為雙腳都是直劈的樣

子,看起來較僵硬,而

且實驗過後,手機放置

時,因為前腳是直的,

所以會給人一種可能

手機會直接往前滑掉

的想像。因此由三後小

人再出發作修正。

圖 59 FUNKID--中期改良試作(本創作拍攝)

61

之後就在腳的地方作

了微調角度的彎曲,因

為後腳要平直,才可以

撐住整體,前腳彎曲,

可以剛好勾住手機的

樣子,讓手機可以安穩

的放置。

圖 60 FUNKID--手機放置比較 (本創作拍攝)

62

因為想讓整體看起來

更有質感,除了稍微改

變一開始描繪小人的

形體(腳稍微變粗,手

變細的微調)之外,再

使用 5mm 的壓克力來

加工彎曲,讓本創作看

起來也不那麼單薄了。

原型訊息意

朋友、陪伴、擁抱、守

護。

圖 61 FUNKID--簡化修改後造形 (本創作拍

攝)

圖 62 FUNKID--原型意涵 (本創作繪製)

63

加入想像故

事(不平凡體

驗)

The Story:

我是你的守護小精靈,無時不刻陪伴你

靜靜地坐在你的書桌上,

緊緊的抱著你交代我照顧的重要物品,

因為有你的喜愛,我感到很幸福;

希望因為有我的守護,能讓辦公或忙碌的你,

也不感到孤單。

表格 6 FUNKID—設計流程 (本創作繪製)

圖 63 FUNKID—最終模型(本創作拍攝)

64

圖 64 FUNKID--模型細部 (本創作拍攝)

65

圖 65 FUNKID--使用情境 (本創作拍攝)

66

圖 66 FUNKID--最終模型及包裝 (本創作拍攝)

67

4-2.3 我的錢夾會尖叫

1. 設計理念:

因為物價越漲越高,但人們的薪水卻沒有變高;而且在購買物品時,經常

可能是一時購物慾興起,忍不住就突然花錢買下,但是之後又覺得後悔。

本作品為了減少這一類的事情發生,以省錢經濟為出發點:守住錢包,錢

就不會消失。因此本設計發展的概念為:在人們準備掏錢出來買東西時,一抽

出錢,錢包就會發出尖叫聲,讓其他人覺得似乎感覺要搶錢,讓使用者感到丟

臉,就趕快把錢放回去以制止錢包繼續發出聲音。不同與以往省錢的手法設計,

也讓使用者在體驗過程中,覺得有新奇的感受。

2. 創作發展:

發展過程 視覺化 說明

初期形體

發展

最初概念:

以錢包的概念作發想,

想到直接運用嘴巴的基

模,來表達錢包尖叫的

感覺。

缺點:

過於具體化,而且在整

體造形偏向華麗裝飾在

錢包上,未發揮本創作

的真正理念。

圖 67 尖叫錢夾--最初形體 (本創作繪製)

68

中期形體

修改

基於在省錢的理念下,

思考應該就直接攜帶較

少的錢出門就可以了。

因此改以運用錢夾作為

思考的出發點,可以直

接用夾鈔票的方式,金

錢也不會一次就裝很多

出門了。

在草圖構想中,發現自

然形體中,鴨子的嘴巴

的造形與本創作的錢夾

有相呼應,所以以鴨子

嘴做後續形體的發想。

形體簡化

發展

以鴨子嘴巴的形體,加

以修飾發展。因為內部

需裝置聲音機構,以及

手握持的考量下,簡化

出較圓潤的形體。

圖 68 尖叫錢夾--修改發想 (本創作繪製)

圖 69 尖叫錢夾--簡化後形體 (本創作繪製)

69

後面的圓潤形體,較一

般扁夾狀的錢夾不同。

一方面內部需置放聲音

機構的考量;因為原型

來自有機形體,所以另

一方面考量人的手抓握

的溫潤感覺。

側邊的形體像鴨子嘴巴

咬住東西。

此洞口的設計意義為:

當準備使用金錢,並將

它抽出一邊時,錢夾即

會發出叫聲,達到深刻

的警示,讓使用者緊張

得把錢塞回去;相對

的,如果整張錢取出後

錢夾再發出叫聲,似乎

較沒有那麼強的警示

性。

圖 70 尖叫錢夾--形體解釋 (本創作拍攝)

70

原型訊息

意涵

鴨子在人們的基模裡,

給人一種聒噪,吵雜的

感覺。因此恰好表達錢

夾抽取時會發出很吵的

聲音。

模型製作

過程

圖 71 鴨子嘴巴原型簡化 (本創作繪製)

圖 72 尖叫錢夾--初期模型 (本創作拍攝)

71

本創作形體簡化後,因為使用鴨子嘴巴的原型,所以整體形體厚度偏

薄,而內部聲音機構會有一定的大小,因此模形在內部的空間規畫,

成為本模型製作時的修改的重點。

初期模型試作後發現,放置聲音機構的地方需要修改,以及錢夾不可

黏死(否則更換機構電池會有問題)。除此之外,上片內部需要放置錢

及機構感應的處理,又因為整體形體較薄(CNC 製作時會容易破裂),

因此在內部挖空時也需要考量。

圖 73 尖叫錢夾--最終模型內部 (本創作拍攝)

72

所以之後將模型修改成上片整體內部後方挖空,但上片前方挖空的空

間減少(減少上面薄殼太薄),蓋子以鎖螺絲的方式製作,讓機構在裝

置或調整時較為方便;下片也預留空間,讓機構裝置進去時,方便合

起,而上下片結合的方式,也修改為用小磁鐵黏合,方便更換電池。

圖 74 尖叫錢夾--最終模形呈現 (本創作拍攝)

73

故事情境

( 不 平 凡

體驗)

The Story:

「隨身帶著小鴨鴨,

嘴巴裡含著滿滿的食物,

當主人要搶牠的食物的時候,

牠會發出吵死人的尖叫聲,

路過旁邊的人以為鴨子被欺負,

嚇的主人趕快把食物塞回去給小鴨鴨,

小鴨子這才開心了,繼續咬著他的食物~」

表格 7 尖叫錢夾—設計流程 (本創作繪製)

圖 75 尖叫錢夾--模型照 (本創作拍攝)

74

圖 76 尖叫錢夾--使用情境圖 (本創作拍攝)

75

4-2.3 CITY 妝點書城市

1. 設計理念:

在書桌使用普通 L 形書架將書本全部排列好之後,如果想看中間或側邊一點

的書,而抽掉一兩本後,因為書本的大小不一,造成重心不穩,然後就會整排倒

下,造成必須整個重新整理排列一遍,十分不便。而且一般書桌的大小,經常因

為放置了滿滿的書以及電腦之後,一些小文具(如筆筒、膠帶台、或 memo 夾等等),

找不到合適的地方再放置,也只能塞到書桌邊的小空間了。

因此本創作在關於書架問題點的改進,希望讓書變的容易排列,但在規律之

下卻有活潑的呈現。由形體的發展思考下,因為想要分類書籍大小的需求,畫出

了ㄇ字形的排列形狀,如同高高低低的大樓排列起來的城市。

於是城市書架誕生了,以城市建築造型為發想:簡單的ㄇ字形組合成多樣化

的書架,城市要有人才會多采多姿,就如同書架要有書才會完整,而美麗的書架

擺飾就由使用者去創作;將這座書城市,交給使用者去設計。這是一個與使用者

互動的生活用品設計,想表達的是:人人都可以是設計師。

2. 創作發展:

發展過程 視覺化 說明

初期形體

發展

以人們記憶中城市的

基模形態,包含許多高

低不同的建築物作發

想。

圖 77 City--初期形態草圖構想 (本創作繪製)

76

形體簡化

發展

由一體成形式的,改變

為單一元件組合式

的。(詳盡簡化修改方

式於模型製作中說明)

圖 78 City--形體修改 (本創作繪製)

77

原型訊息

意涵

以城市為原型,代表城

市給人多采多姿富有

內涵的感覺;書架也因

為書的妝點變得豐富

趣味了,而且讀過滿滿

的書,也會有一肚子知

識了。

圖 79 City--原型意象

(圖片來源 上:gettyimage;中及下:本創作繪製)

78

模型製作

過程

( 形 體 簡

化修改過

程說明)

圖 80 City--初期模形試作 (圖片來源:本創作拍攝)

79

模型製作

過程

( 形 體 簡

化修改過

程說明)

缺點建議修正:

初期模型製作時,使用一開始構想的形狀去作,所以是以片狀壓克

力,一體成形彎曲的。

但是製作過程中發現,整片片狀壓克力材料過長(約 160 公分),彎曲

時不方便;而且彎曲過後的書架,因為是一體成形,所以ㄇ字形都連

在一起。這樣一來,因為整件作品有一定大小的體積,在搬運時就會

比較困難。

因此發想了第二個修正的造形,以好拆裝、組合式的概念,讓書架變

得容易搬運跟自由組合。減少使用上的限制,需要多大的大小,或者

是那一類書(高的書籍或矮的書籍)偏多,就可以隨使用者的意思去自

由的變化,限制減少了,自然使用上也簡單化了。

在第一次模形製作時,使用較單一的色彩,但筆者想要讓書城市的感

覺更多彩一點,也表現壓克力透明多彩的美,所以第二次的模型,選

擇的幾款彩色透明的壓克力製作。

圖 81 City--第二次模型製作 (圖片來源:本創作拍攝)

80

模型製作

過程

( 細 部 說

明)

書架上方方便放置桌面上的其他小物品。

以拼圖的造形概念讓書架的元件組合,也讓書架的邊,並不只是一條

直線,有收尾的感覺。

圖 82 City--模型細部說明 (本創作拍攝)

81

模型製作

過程

( 最 終 呈

現)

第二次模型建議修正:

模形的形體以有較完整的呈現,之後應該會朝向細部稍微修整。

對於拼圖的接合處的設計,希望可以再簡化,讓整體更協調;以及多

重色彩壓克力的搭配,因為書籍排列起來很豐富,書架再加上許多顏

色之後,結果似乎沒有想像的理想。所以之後會回到較純淨的透明或

白色,以顯現其質感與舒適的感覺,潔淨的設計加以呈現書本排列起

來的特色,並讓整個設計與書本融為一體的自然,就如同人在城市裡

生活的輕鬆簡單。

拼圖的形體再簡

化,與書架整體

較協調。

圖 83 City--最終模形呈現 (本創作拍攝)

82

故事情境

( 不 平 凡

體驗)

The Story:

一棟棟空大樓,

高低大小,擺設由你決定,

喜歡的書籍一本本填進自己建造的房子裡,

繽紛多彩、內涵豐富,

再加上一點點小點綴,筆筒或是小公仔,

讓他們坐在高高的大樓上,

欣賞著你搭建起的美景,

人人都可以是厲害的設計師~

表格 8 妝點書城市—設計流程 (本創作繪製)

圖 84 City--模型照 (本創作拍攝)

83

圖 85 City--模型照 (本創作拍攝)

由蓋房子的拼圖的概念出發,方便使用者依照自己所需大小,可自由排列組裝。

84

圖 86 City--收納及使用模型照 (本創作拍攝)

85

4-3 設計驗證---以「我的錢夾會尖叫」為例

以本創作對簡單而不平凡的體驗此論述主題,作一驗證過程。創作者以此作

品,參加台中勤美誠品設計展,以及台灣設計師周展覽。作品可實際使用操作,

讓使用者可直接跟作品體驗互動。

而筆者則運用參與觀察法,裝作一般民眾,實際觀看使用者的操作情況:本

創作簡單而有機(鴨子)的造型,使用與一般錢包相同抽錢的方式,讓使用者直覺操

作,不感覺到困難。而讓使用者覺得驚奇的是,當紙鈔抽取出的當下,錢夾發出

尖叫,讓使用者感到緊張,再把錢趕快塞回去,而達到的制止作用,許多人覺得

鴨子造型也充滿故事感,有趣而認同。根據筆者的觀察,想購買此作品的民眾也

很多。也因為這樣的好評,本創作在展覽中獲得台灣各大媒體的採訪及報章的報

導。以此案例作為驗證,讓一般民眾也可以有「簡單而不平凡的體驗」。

相關報導:

圖 87 報紙報導 (圖片來源:自由時報)

86

圖 88 報紙報導 (圖片來源:聯合晚報)

圖 89 新聞報導 (圖片來源:中天新聞)

87

圖 90 新聞報導 (圖片來源:中視、中天新聞)

88

五、結論與建議

5-1 結論

關於本創作的核心基礎,也是在學理基礎中探討的「簡單」,除了擁有「形

隨機能」、「少即是多」的簡單造形之外,還添加了「經由學習所認識」的簡單;《簡

單的法則》書中前田約翰提到知識讓一切變得簡單,因為感知學習,人們認識與

記憶許多不同事物的形體,而對於類似的形體,也都會有個名稱,以讓人們互相

溝通、傳達訊息。

這樣的認知過程,是自然而簡單的,而筆者希望設計可以讓一般大眾都了解,

不覺得設計是困難而充滿藝術性的。因此使用共同記憶中的形體,再將其特徵加

以簡化,運用在設計上,但是為了有更清楚的描述,本創作之後藉由認知基模來

客觀的對本創作的形體作論述,也方便更容易了解。除此之外,各創作所運用的

形體恰巧都與所想表達的意涵有關,也因此用原型理論將所欲傳達的意涵說明表

示,讓創作整體更有相關性的呼應。

最後以加入「不平凡體驗」的概念,提出一個說故事的想法,目的是為了讓

使用者跟設計更可以有未知的想像空間跟活潑的體驗過程,不覺得物品單單僅有

使用性而已,也存在著令人感動的元素,讓生活多點驚喜跟趣味。

而經由這樣的分析以及設計過程,筆者也了解到,為了讓設計與一般大眾能

夠溝通與互動,除了形體讓人容易明瞭之外,說故事更可以增加印象,喚起記憶,

所以筆者對於這樣的概念的結論,提出了一個概念說明完整圖,如下頁所示。經

由這樣的表達方式,讓整個創作更能清楚明白的呈現出其中的意義。

89

圖 91 本創作設計概念完整說明 (本創作繪製)

90

5-2 建議

本創作簡單中所運用的基模理論,在每個人文化差異上的不同,或許會對此

有不同的看法,如同實驗性作品的「桐花吹雪杯墊」,如果在日本生活的人看來,

對於他們的基模或許是櫻花;而「U-MA 兒童兩用坐具」使用的明式圈椅的特徵,

或許也是擁有中華文化的民族才會知道的。但後續代表作品,就沒有運用以及牽

涉到基模形體與文化相關的部分。

然而在這樣的問題點下,未來的創作中,或許可以將基模形體這個部分,分

為生活層面跟文化層面來探討。如此一來,或許會發現那些事物在生活周遭是屬

於文化範圍的,也讓筆者在創作時,對自己國家或其他國家的文化也有更清楚的

辨識度。

而在融合說故事的部分,因為一般日常生活及文化歷史兩者間的差異,或許

在傳達上也會有不一樣的發展(前者可多有主觀想像的感性空間,後者可增添客觀

的歷史地方人文知識)。

91

參考文獻

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92

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