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컴퓨팅 사고력을 위한

소프트웨어 교육

1판 1쇄 인쇄 2016년 4월 15일

1판 1쇄 발행 2016년 4월 22일

지은이 | 한선관, 류미영

펴낸이 | 김승기

펴낸곳 | (주)생능출판사

등 록 | 제406-2005-000002호(2005년 1월 21일)

주 소 | 10881 경기도 파주시 광인사길 143

전 화 | (031)955-0761

팩 스 | (031)955-0768

홈페이지 | http://www.booksr.co.kr

책임편집 | 최일연

편 집 | 신성민, 손정희, 김민보

디자인 | 유준범

마케팅 | 백승욱, 최복락, 김민수, 심수경, 최권혁, 백수정, 최태웅, 김민정

인 쇄 | 성광인쇄(주)

제 본 | 은정문화사

ISBN 978-89-7050-871-9 93000

값 28,000원

● 이 책의 국립중앙도서관 출판예정도서목록(CIP)은 서지정보유통지원시스템 홈페이지(http://seoji.nl.go.kr)와 국가자료공동 목록시스템

(http://www.nl.go.kr/kolisnet)에서 이용하실 수 있습니다.(CIP제어번호: CIP2016007362)● 이 책의 저작권은 (주)생능출판사와 지은이에게 있습니다. 무단 복제 및 전제를 금합니다.

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창의컴퓨팅 시대를 맞이하며 003

머리말

창의컴퓨팅 시대를 맞이하며

현장 교사 생활을 떠난 지 어언 13년이 지났다. 그동안 대학으로 자리를 옮겨 정보기술과

교육에 대해 많은 연구와 고민을 하였다. 2014년, 정부는 ‘소프트웨어 중심 사회 실현’이라는

정책을 발표하고 디지털 기술이 더욱 견고해진 글로벌 사회에서 살아가기 위한 방법으로 소

프트웨어를 키워드로 설정하였다. 정부는 대학 교육뿐 아니라 초·중등 교육에서 소프트웨어

와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을 위한 실천 전략

을 제시하였다.

초·중등 교육과정에서 컴퓨터 교육, 정보통신기술 교육, 정보 교육으로 진화해 온 정보

교과는 다시 한 번 국가와 세계로부터 새로운 도전을 받게 되었다. 우리나라는 정보화 교육 분

야의 개혁을 전 세계에서 가장 먼저 추진해 왔으나, 정책만 난무하고 실질적이고 체계적인 교

과로서의 정보 교과가 초·중등 교육에 안착되지는 못하였다. 기능 교과이자 활용 교과로 보

는 소프트웨어 교육을 벗어나지 못하면 탈출구가 없는 재귀문처럼 또다시 교육 시스템의 변

두리에서 의미 없는 교과로 끝없이 전락하게 될 것이다. 소프트웨어 교육이 미래 교육의 새로

운 대안으로서 충실한 역할을 할 때, 비로소 떳떳한 교과로서 자리매김하며 기존 교과만으로

부족한 면을 상호보완적으로 도와줄 수 있을 것이다.

이 책은 소프트웨어 교육이 코딩 교육이나 프로그래밍 문법을 가르치는 교육으로 인식되

는 것을 지양하고, 게임이나 스마트폰에 의해 발생하는 정보화 역기능의 부정적 영향들을 해

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004 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

결하며, 창의적 문제 해결을 위한 사고력 중심의 교육 내용으로 설계하였다. 창의컴퓨팅을 위

한 교과로서 정보 교육이 전개되도록 방향을 설정하였으며, 창의컴퓨팅 교육을 통해 미래를

설계하는 디자인 사고의 신장, 체계적인 문제 해결의 과정을 통한 논리적 사고의 향상, 실세계

와의 융합을 통한 진로의 탐색을 위주로 구성하였다.

산업 시대의 중심 교과들이 학생들의 서열 매김과 선발을 위한 평가를 무기로 기존 교육을

유지시키며 변화를 외면하기도 했지만, 정보 교육과 관련된 연구자와 교육자들의 노력도 역

시 부족한 면이 없지 않았다. 그러나 이제 기존 교육으로는 미래를 보장받기 어렵다는 것과 반

드시 기존 교육의 틀이 변해야 우리가 산다는 인식이 바로 교육의 주체인 교사와 학부모들로

부터 생기고 있다.

2018년부터 작게 시작하는 한 교과의 등장으로 우리 교육의 변화와 아이들의 미래를 거론

하기에는 너무 버겁고 무거운 주제이지만, 이제는 모든 것을 열어놓고 허심탄회하게 논의할

때가 되었다. 새로운 교육정책이 나올 때마다 전시 행정에 불과하며 금방 사라질 것이라는 편

견 대신 새로운 교육 방법이 주도할 교육 트렌드의 변화와 이것을 어떻게 받아들여 학생들의

성장에 도움을 줄지에 대해 고민해야 한다.

우리의 교육 제도는 커다란 도전을 받고 있다. 교육 제도의 존재는 정책자들이 살아가기

위한 도구가 아니며, 교사들의 직장을 유지하기 위한 수단도 아니며, 학부모들이 자기 자식의

직업과 부를 달성하도록 도와주는 것도 아니다. 교육이 학생들의 행복을 위한 자양분이라는

것을 잊지 말고 본질로 돌아가야 한다.

이 책이 나오기까지 함께 교육 현장에 창의컴퓨팅 교육을 적용하고 확산하기 위해 노력했

던 경인교육대학교 미래인재연구소의 모든 연구원들과 처음부터 끝까지 이 책의 아이디어를

제공하고 자료 수집 및 편집을 위해 모든 것을 쏟아준 이진태, 전수진, 홍수빈 선생님께 한없

는 고마움을 전한다. 또한 이 책의 출판을 위해 물심양면으로 도와주신 생능출판사의 김승기

대표님과 최일연 이사님께 감사드린다.

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창의컴퓨팅 시대를 맞이하며 005

끝으로 우리의 소프트웨어 교육이 컴퓨터 과학자나 게임 개발자를 양산하는 교육이 아니

라 창의적 문제 해결력을 신장시키는 교육으로서, 삶을 효율적으로 설계하는 능력을 신장시

키는 교육으로서, 다른 분야와의 융합을 통해 세상을 능동적으로 구성해가는 역량을 신장시

키는 창의컴퓨팅 교육으로서 거듭나길 바란다. 이 책에서 제시하고 있는 새로운 소프트웨어

교육의 내용과 방법이 현장 교육을 변화시키고, 우리 교육의 미래를 위한 발전의 작은 불씨가

되기를 기대한다.

계양산 앞 인천캠퍼스에서

2016년 3월 10일

한선관, 류미영

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006 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

들어가며

소프트웨어 교육에 대한 생각들

스마트폰이 아이들 손에 들어가면 중독과 같은 역기능이 폭발할 거예요. 컴퓨터 때문에 우리

아이를 바보로 만들고 싶지는 않아요!

- 어떤 학부모

소프트웨어 교육과 정책에 대해 초·중등 교사 그리고 학부모와 함께 논의하는 시간을 가

졌다. 다음은 많은 교사와 학부모가 가진 공통적인 생각을 정리한 것이다.

“ 새로운 수학 교육과정에 계산기를 수업 시간에 활용할 수 있도록 한다는데, 이렇게 하면

학생들의 사고력 신장에 도움이 되지 않을 것 같습니다. 그래서 소프트웨어 교육은 바람

직하지 않다고 봅니다. 주판을 배우던 시절이 더 좋았던 것 같아요.”

“ 스마트폰 중독 학생이 점점 늘어나고 있는데, 소프트웨어 교육을 하면 이런 역기능이 점

점 더 늘어날 것 같아요. 개인 정보 문제도 그렇고 저작권 문제도 그렇고요.”

“ 컴퓨터 과학, 프로그래밍을 전혀 배우지 않은 우리(교사)가 정말 가르칠 수 있을까요? 연

수 몇 시간을 이수해서는 가르칠 수 없을 것 같은데 말이죠. 이러다가 프로그래밍을 하지

못하는 교사는 학교에서 퇴출되는 거 아닌지 걱정이 앞서요.”

“ 코딩이나 프로그래밍을 할 거라면 차라리 학원이나 방과 후 교육에서 집중적으로 가르

치는 게 더 좋을 거 같아요. 이러한 실습 위주의 교육은 전문적으로 특성화된 고등학교나

대학교에서 배우는 것이 더 효율적일 것 같고요.”

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소프트웨어 교육에 대한 생각들 007

“ 지금도 학생들이 발표할 자료를 직접 파워포인트나 한글 문서 작업을 통해 만들고 있습

니다. 소프트웨어 교육에서 이 정도면 학생들에게 충분하지 않나요?”

“ 사회 변화에 맞추어 학생들에게 맞는 교육과정을 개정하는 것은 필요하다고 생각합니다.

하지만 새로운 교육 사조들이 유행처럼 교육 현장에 들어왔다가 2~3년 지나면 잠잠해지는

현상이 되풀이되고 있습니다. 소프트웨어 교육도 지금은 이슈가 되고 있지만 2~3년 후에

는 사라질 것 같아요. 현장 교사들이 매번 이런 정책에 휘둘리는 것 같아 속상합니다.”

-교사들의 생각

“ 스마트폰이나 컴퓨터만 보면 내다 버리고 싶어요. 다른 애들도 가지고 있어서 어쩔 수 없

이 사주었지만 그런 기계 때문에 아이가 바보가 되어가는 것 같아요. 잠도 자지 않고 게

임만 하는 것을 못하게 할 수 있는 방법이 없나요?”

“ 시대가 급격히 바뀌고 있다는 것을 느껴요. 10년 뒤의 유망 직종을 보더라도 소프트웨어

와 관련한 직종이 우대받고 점점 늘어나고 있는 상황이라 이와 관련한 교육이 필요하다

는 생각은 들어요. 하지만 아이가 컴퓨터 앞에 앉거나 스마트폰을 손에 쥐기만 하면 게임

을 하거나 검색하는 데 모든 시간을 쏟아버리니 아이의 장래를 생각하기보다는 컴퓨터

나 스마트폰을 아예 손에 쥐지 못하도록 방어하기 바쁜 현실입니다.

“ 솔직히 컴퓨터나 스마트폰으로 우리 아이에게 무엇을 하라고 해야 할지 모르겠어요. 과

제를 컴퓨터로 한다거나 자료를 검색해서 출력할 때 외에는 우리 아이에게 유용한 점을

찾지 못하겠어요. 컴퓨터는 이렇게 쓰는 것 말고는 정말 도움이 되는 게 없을까요?”

“ 소프트웨어 교육과 관련된 행사에 참여해보면 우리 아이의 미래에 매우 도움이 된다는

것을 알겠어요. 하지만 행사가 끝나면 배울 곳이 없어요. 학교에서는 가르치지도 않고,

도대체 어디서 누구에게 제대로 체계적으로 배울 수 있을까요?”

“ 프로그램을 짜거나 코딩을 잘하면 미래에 좋은 직업을 얻거나 성공한다는 이야기를 많

이 들었어요. 소프트웨어 교육은 프로그래밍을 잘할 수 있도록 도와주는 건가요?”

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008 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

“ 우리 아이가 대학에 들어가려면 이제 소프트웨어 교육도 꼭 준비를 해야 할 거 같아요.

학교에서 못해준다면 학원이나 과외를 통해서 미리 공부하게 해야 하나요?”

-학부모들의 생각

소프트웨어 교육과 정책에 대해 교사와 학부모들 간의 다양한 의견에서 공통점과 차이점

을 발견할 수 있었다.

먼저, 공통적으로 ‘컴퓨터’와 ‘스마트폰’ 두 개의 단어를 빠뜨리지 않고 대답해주었는데, 이

단어에서 긍정적인 면보다는 정보화 역기능과 같은 부정적인 면이 더 많았다. 또한 컴퓨터와

스마트폰의 기능을 활용하는 것이 소프트웨어 교육이라는 측면에서 많은 이야기가 오고 갔다.

정말 컴퓨터와 스마트폰을 활용하는 것이 소프트웨어 교육이라고 할 수 있을까?

한편으로는 교사와 학부모가 서로 상반된 의견을 말한 것이 있는데, 우리 아이들에게 소

프트웨어 교육이 필요한지에 대한 부분이었다. 학부모들은 소프트웨어 교육과 관련된 역량이

우리 아이의 미래에 분명히 도움이 되고 반드시 필요한 것이라고 믿고 있는 반면에 교사들은

학부모의 요구에 비해 학교 현실에 비추어 소프트웨어 교육의 도입에 대한 어려움을 이야기

해주었다.

왜 이런 차이를 보이는 것일까? 누구의 의견이 옳을까? 두 집단의 의견이 모두 옳다면 어

떻게 그 차이를 좁힐 수 있을까?

명확한 것은 정보기술로 인한 부정적 영향 때문에 우리 삶이 큰 충격을 받았다는 점과 세

계적인 변화의 흐름이나 국가에서 추진 중인 정책에 대해 많은 국민들이 아직 정확하게 이해

하지 못하고 있다는 점이다. 또 한 가지는 우리의 미래가 교육에 달려 있으며 현재 교육은 근

본적으로 변화해야 한다는 것에 대해 누구도 의심하지 않고 있다는 것이다.

이 책을 통해 변화를 이끌어 내고 미래를 창조해 나가는 교육으로서의 소프트웨어 교육,

정보 교육, 창의컴퓨팅 교육에 대해 함께 고민해보고자 한다.

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차례 009

차례

CONTENTS

|머리말| 창의컴퓨팅 시대를 맞이하며 3

|들어가며| 소프트웨어 교육에 대한 생각들 6

Part 1 왜 소프트웨어 교육인가?

Chapter01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 14

소프트웨어 중심 사회 15 | 소프트웨어 혁명 17 | 소프트웨어와 교육 25 |

소프트웨어와 미래 인재의 역량 29 | 소프트웨어 교육과 변화 33

Chapter02 소프트웨어 교육, 어떻게 가르쳐야 하나? 42

소프트웨어 교육을 위한 교육 사조 43 | 소프트웨어 교육의 목표 47 |

소프트웨어 교육의 교육과정과 내용 50 | 소프트웨어 교육의 방법 61 |

소프트웨어 교육의 평가 67

Chapter03 소프트웨어 교육, 컴퓨팅 사고력이다 84

소프트웨어 교육과 컴퓨팅 사고 85 | 지넷 윙의 컴퓨팅 사고 91 |

CSTA와 ISTE의 컴퓨팅 사고 94 | 구글의 컴퓨팅 사고 97 |

창의적 문제 해결 능력을 위한 컴퓨팅 사고 110

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010 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

Part 2 왜 창의컴퓨팅 교육인가?

Chapter04 소프트웨어 교육, 창의컴퓨팅 교육이다 122

소프트웨어 교육을 보는 시각 123 | 창의컴퓨팅으로서의 소프트웨어 교육 127

Chapter05 창의컴퓨팅 교육, 어떻게 가르쳐야 하나? 134

창의컴퓨팅 교육 개요 135 | 창의컴퓨팅 교육 목표 136 | 창의컴퓨팅 교육과정 138 |

창의컴퓨팅 교육 내용 147 | 창의컴퓨팅 교육 방법 161 | 창의컴퓨팅 교육 평가 178

Part 3 무엇이 창의컴퓨팅 교육인가?

Chapter06 놀이를 통한 컴퓨터 과학의 이해, 언플러그드 컴퓨팅 190

언플러그드 컴퓨팅 개요 191 | 언플러그드 활동에서 배우는 컴퓨터 과학 204 |

언플러그드 컴퓨팅 개발 전략 214 | 언플러그드 컴퓨팅 수업 모형 226

Chapter07 알고리즘과 프로그래밍을 통한 절차적 사고, EPL 컴퓨팅 242

EPL 컴퓨팅 개요 243 | EPL의 교육적 접근 252 |

프로그래밍 개발 방법론에 의한 프로그래밍 언어 학습 전략 262 |

프로그래밍 철학과 인간의 사고력 267 | 페어 프로그래밍 기법 288

Chapter08 소프트웨어와 하드웨어의 연결, 피지컬 컴퓨팅 298

피지컬 컴퓨팅 개요 299 | 피지컬 컴퓨팅 수업 전략 304

Chapter09 컴퓨팅과 실세계와의 융합, 컴퓨팅 융합 336

컴퓨팅 융합 개요 337 | STEAM과 컴퓨팅 융합 341

Chapter10 디자인 사고를 통한 컴퓨팅 문제 해결, 컴퓨팅 디자인 360

컴퓨팅 디자인 개요 361 | 소프트웨어 공학으로서 컴퓨팅 디자인 교육 388

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차례 011

Part 4 소프트웨어 교육의 이슈와 도구

Chapter11 소프트웨어 교육의 이슈 404

저작권과 카피레프트 405 | 3D 프린터 407 | 정보화 역기능 해소 교육 409 |

디지털 독서와 아날로그 독서 413 | 정보 소양 교육 vs 정보 활용 교육 414 |

모라벡의 역설과 교육의 미래 415

Chapter12 소프트웨어 교육의 도구 416

EPL 컴퓨팅의 대표적 도구 417 | 피지컬 컴퓨팅의 대표적 도구 434

부록 우리나라와 다른 나라의 소프트웨어 교육 447

우리나라의 소프트웨어 교육 정책 448

다른 나라의 소프트웨어 교육 정책 461

참고문헌 478

찾아보기 486

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왜 소프트웨어 교육인가?

Part 1컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

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014 왜 소프트웨어 교육인가?

Chapter 01소프트웨어 교육,미래 교육이다

사람들은 컴퓨터가 등장했을 때 그것이 중요하다는 것을 바로 알았다.

빌 게이츠Bill Gates

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 015

소프트웨어 교육, 미래 교육이다

소프트웨어 중심 사회

인터넷 웹 브라우저를 최초로 개발한 마크 앤드리슨Marc Lowell Andreessen은 디지털 컴

퓨터가 등장한 지 60년, 마이크로프로세서가 발명된 지 40년, 인터넷이 서비스된 지 20

년 만에 소프트웨어를 통해 기존 산업 전체를 탈바꿈시킬 수 있는 정보기술들이 전 세

계에 범람하고 있다고 했다. 이 말은 소프트웨어가 변화를 주도하는 사회, 즉 소프트웨

어가 중심이 되는 사회로 변하고 있다는 것이다. 한국과학창의재단에서 2014년 발표한

보고서에 따르면 소프트웨어에 대한 기본적인 소양을 갖추고 자기 생각과 가치관을 소

프트웨어로 구현할 수 있는 능력이 개인의 발전과 기업의 생존, 더 나아가 국가의 경쟁

력을 결정짓는 시기가 되었다. 산업혁명 시기를 지나면서 수학, 물리, 화학, 생물과 같은

기초과학의 수준이 각 나라의 산업 수준을 결정지었다면, 디지털 혁명이 진행되고 있는

지금 소프트웨어의 지식이 무엇보다 중요해지고 있는 것이다.

[그림 1-1]을 보면 2012년의 세계 소프트웨어 시장 규모는 1조 3,000억 달러 정도이

Chapter 01

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016 왜 소프트웨어 교육인가?

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

SW자동차반도체휴대폰LCD

1,139

(억 달러)

2,4463,161

8,030

13,158

0%

10%

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60% 2008년2002년

의료

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자동

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다. 휴대폰 시장(2,446억 달러)의 5.4배, 반도체 시장(3,161억 달러)의 4.2배에 달한다.

그런데 세계 소프트웨어 시장에서 우리나라가 차지하는 점유율은 약 2.8%(게임, 인터

넷 포함)에 불과하다. 사실상 세계 시장에서 우리나라의 소프트웨어 점유율은 미미하

다고 볼 수 있다. 이러한 가운데, 통신기기나 자동차 등의 개발 원가에서 소프트웨어가

차지하는 비중은 날로 커지고 있다. [그림 1-2]에서 보듯이 2008년에 이미 통신기기는

53%, 자동차는 52%, 항공은 51% 등으로 소프트웨어가 차지하는 비중이 절반을 넘어서

고 있다.

다행히도 우리나라의 IT 인프라는 세계 최고 수준이어서 이를 바탕으로 한 소프트

웨어의 발전 가능성은 매우 높다고 볼 수 있다.

그림 1-1 | 산업별 세계 시장 규모 비교(2012년) 그림 1-2 | SW가 기업과 제품, 서비스의 경쟁력 좌우

출처: 유진투자증권, ‘2014 Insight Report: 이젠 소프트웨어 산업에 투자하라’, 2014.

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 017

소프트웨어 혁명

소프트웨어 혁명이란 ‘소프트웨어 개발 능력으로 경쟁의 법칙을 바꾸고 기존의 시

장 질서를 파괴하며 글로벌 시장을 석권’하는 것을 말한다. 이제 소프트웨어는 산업

전반에서 필수 요소가 되었다. 마크 앤드리슨은 2011년 <월스트리트 저널The Wall Street

Journal>에서 ‘왜 소프트웨어가 세상을 먹어 치우고 있는가?Why Software Is Eating the World’라는

글을 통해 소프트웨어의 혁명과 그 중요성에 대해 강조하였다. 그렇다면 소프트웨어

혁명은 어떤 분야에서 일어나고 있는 것일까? 다음은 마크 앤드리슨이 소개한 소프트

웨어 혁명 사례이다.

자동차

“이전의 자동차는 석유로 움직였지만, 이제는 소프트웨어로 움직이고 있다.”라는

다임러 그룹 CEO 디터 제체Dieter Zetsche의 말처럼 자동차의 핵심 기술과 가격이 소프트웨

어에 의해 결정되는 시대가 되었다. 소프트웨어가 엔진을 작동하고, 안전장치를 조절

하며, 운전자를 즐겁게 해주고, 탑승자를 목적지로 편하게 안내한다. 그리고 자동차를

모바일, 위성, GPS 네트워크에 연결해준다.

자동차가 하이브리드 자동차나 전기자동차로 진화하면서 자동차의 소프트웨어화

가 가속화하고 있다. 이 자동차들은 컴퓨터에 의해 작동되기 때문이다. 2013년 에릭 슈

미트Eric Emerson Schmidt 구글 회장은 “필름 카메라가 한순간에 디지털 카메라로 바뀐 것과

마찬가지로 자동차도 이와 같이 될 가능성이 크다.”라고 말하며, 구글의 전기자동차 개

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018 왜 소프트웨어 교육인가?

발에 대한 의지를 나타내었다. 구글은 이미 300개가 넘는 전기자동차 관련 특허를 보유

하고 무인자동차를 개발하고 있으며, 애플 역시 운영시스템인 iOS 기술 개발에 성공하

였다. 이렇듯 자동차와 IT의 융·복합이 현실화되어 가고 있다.

콘텐츠

‘아바타’는 3만 6,000대의 리눅스 컴퓨터를 병렬로 구성한 고성능 PC를 이용하여 제

작한 영화이다. 제작비가 약 6억 달러(약 7,000억 원), 제작 기간 4년으로 오픈 소프트

웨어를 활용하여 영화의 품질을 높이면서도 제작 기간, 제작비를 대폭 줄였다. 애플 아

이튠즈iTunes, 스포티파이Sportify, 판도라Pandora 같은 서비스를 제공하는 음악 회사들 또한

소프트웨어 회사로 변모하였다. 전통적인 음반사들은 이런 소프트웨어 회사를 통해 음

악 콘텐츠만 제공하고 있을 뿐이다. 유명한 디즈니도 애니메이션 업계에서 살아남기

위해 소프트웨어 기반 콘텐츠 영화 회사인 픽사Pixar를 인수하였다.

도서

아마존Amazon은 업계 최초로 전자책 킨들kindle을 종이책보다 우선순위로 홍보하기 위

해 웹사이트를 개편하였고, 책 자체를 디지털화하여 소프트웨어 콘텐츠로 만들었다.

현재 세계 최대의 도서 판매업자인 아마존은 도서 판매를 넘어 다양한 IT 서비스를 지

원하는 소프트웨어 회사로 자리매김하였다. 아마존의 핵심 사업이 온라인에서 제품을

팔기 위해 디지털 공간을 대여해주는 클라우드 서비스 기반의 소프트웨어 엔진으로 탈

바꿈하였기 때문이다.

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 019

사진

필름이 사라지고 디지털 기반의 소프트웨어가 그 자리를 채우고 있다. 디지털카메

라를 이용하는 사람들은 점점 줄어들고 소프트웨어에 의해 제어되는 카메라가 장착된

스마트폰을 이용하는 사람들이 대다수를 차지하고 있다. 스마트폰으로 찍은 사진은 저

장과 공유를 위해 곧바로 인터넷에 전송된다. 셔터플라이Shutterfly, 스냅피시Snapfish, 플리

커Flickr 같은 회사들이 코닥Kodak의 자리를 이미 넘겨받았고 기존의 디지털카메라 회사들

도 사라지고 있다.

농업

농사짓는 것도 소프트웨어의 힘을 빌리고 있다. 기상 관련 빅데이터를 이용하여 농

사의 최적 시기를 결정하고, 고품질의 농산물을 생산하기 위해 재배·판매·홍보·보

관·유통 등의 과정을 체계화된 관리 시스템으로 지원하고 있다. 또한 농기계 센서와

소프트웨어를 활용한 정밀 농업을 통해 수확량에 관한 정확한 정보를 얻어 재배와 판

매에 활용하기도 한다. 위성을 이용한 토양 분석을 통해 적합한 품종의 씨앗을 선택하

는 알고리즘 기술도 그 예 중의 하나이다. 농업과 정보기술이 융합되어 과거의 작물을

그냥 재배하는 데 그치지 않고 가든 센서, 스마트 화분 등 사물인터넷 기반 기술을 적용

한 상품들이 나오고 있다. IT 기업들도 반도체 설비를 응용해 건물 안에서의 온도, 습도

등의 통제가 가능한 식물 공장을 자동화하여 운영하고 있다. 우리나라에서도 통신 회

사가 스마트폰을 활용한 온실 자동화 설비와 같은 스마트팜 서비스를 시행하고 있다.

금융

커피 한 잔을 사는 것에서부터 1조 원짜리 신용파생 상품의 처리에 이르기까지 실

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020 왜 소프트웨어 교육인가?

질적으로 모든 금융 거래는 소프트웨어에 의해 이루어지고 있다. 실제 혁신적으로 금

융 서비스를 선도하는 많은 업체들은 소프트웨어 회사들이다.

금융과 ICT(정보통신기술)의 융합을 의미하는 핀테크가 기존의 금융회사들을 뒤흔

들고 있는데, 그 배경에는 빠른 속도로 보급된 스마트폰이 만든 모바일 인터넷 환경이

자리 잡고 있다. 전 시티은행 회장 월터 리스턴Walter Wriston은 “금융업에 대한 정보는 돈

그 자체만큼이나 중요해졌다.”라고 말하며 금융업의 본질이 정보라는 것을 강조하였

다. 핀테크 스타트업 역시 금융의 본질이 정보란 것을 파악하고, 소프트웨어를 무기로

금융서비스banking를 금융회사bank에서 분리하기 시작했다. 핀테크의 영역은 지급 결제,

예금과 대출 등 자금 중개, 자산 운용, 위험 관리, 신용정보 관리 등 기존의 금융서비스

영역 중 미치지 않는 것이 없다.

화폐의 자리에 이미 다양한 종류의 카드가 차지하고 있는데, 이젠 이마저도 스마트

폰에 내장된 소프트웨어가 대체해가고 있다. 또한 가상 화폐로서 비트코인이 실제 화폐

의 물리적 특성을 제거하고 화폐의 거래 방식마저 바꾸고 있다.

제조업

3D 프린터가 세상을 바꾸고 있다. 머지않아 누구나 3D 프린터를 활용해 값싼 옷들

을 만들어 입을 수 있는 세상이 올 것이다. 또한 설계도면과 재료만 있으면 3D 프린터

로 집이나 건물도 지을 수 있을 것이다. 이미 3D 프린터로 운동화·옷 등이 만들어지

고, 인공뼈·치아 등의 의료 제품까지 만들어져 3D 프린터의 영역이 빠르게 확산되고

있다.

3D 프린터를 활용하면 다양한 제품들을 소량 생산하는 것이 가능하며, 제품 개발에

소요되는 시간과 비용을 획기적으로 줄일 수 있다. 생명기술, 나노기술, 정보기술이 융

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Page 21: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 021

합되면서 3D 프린터로 누구나 아이디어가 있으면 원하는 물건을 직접 구현해 낼 수 있

다. 이제 3D 프린터는 디지털 세계를 현실로 끌어내주는 역할을 지원하며 기존 산업의

구조를 전면 재편하고 있다.

국방

현대 군사력은 정보, 통신, 물류, 무기 사용법 등을 제공하는 소프트웨어 망에 연결

되어 있다. 인간 조종사가 위험을 감수하지 않아도 소프트웨어로 조종되는 무인 항공

기를 이용하여 공격을 할 수 있다. 정보기관들은 잠재적인 테러 계획을 밝혀내고 추적

하기 위해 소프트웨어를 이용한 대규모의 정보를 분석하는 데이터 마이닝 기법을 이용

한다. 인명 살상을 통한 전쟁이 아닌, 보안과 암호 기술을 이용하여 국가 통제 시스템을

무력화하는 정보기술전이 미래 국방의 주요 이슈가 되고 있다.

교육

이제 과학 시간은 더 이상 교과서만 가지고 공부하는 시간이 아니다. 하얀 칠판이

아닌 빔 프로젝터를 이용하여 수업 화면이 띄워지고, 지난 시간에 계획한 우주 탐사 팀

을 노래와 움직이는 사진으로 보여준다. 학생들은 수업 시작부터 흥미를 보이며 화면

에 떠다니는 친구들의 얼굴에 서로 재미있어 한다. 오늘 수업은 태양계에 가기 위해 미

션 6가지를 수행하는 활동이다. 화면이 몸을 인지해서 몸이 이동하는 대로 우주선이 따

라가 달에 착륙해보는 미션 1부터 시작해서 앱을 이용하여 태양계 지식을 배우고 문제

를 풀어보는 미션 6까지 다양한 활동이다. 이 모든 활동은 정보기술을 접목하여 태블릿

과 각종 스마트 기기를 이용해 진행된다. 과학이 어렵다고 생각하는 아이들까지 모두

즐겁게 참여하여 미션을 수행하며 태양계를 알아가는 모습을 볼 수 있다.

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022 왜 소프트웨어 교육인가?

이상은 교육부 블로그에 올려진 ‘미래의 교육은 어떤 모습일까?’에서 그려진 미래 학

교의 수업 모습이다. 이처럼 미래의 학교 교육은 더 이상 칠판과 판서하는 선생님, 받아

적는 학생들이 있는 교실의 모습이 아니다. 첨단 ICT를 활용하여 가상체험 등을 하는 수

업이 될 것이다.

교육의 형태 역시 오프라인 교실 강좌에서 온라인 강좌로 바뀌고 있다. MOOCMassive

Open Online Course 형태의 코세라Coursera, 칸 아카데미Khan Academy에서 인기 강좌를 무료로 공

개하면서 누구나 전 세계 어디에서나 최고 수준의 교육을 받게 되었다. 유수 대학의 강

좌가 온라인으로 공개되고 최고의 강좌를 인터넷이 되는 어떤 곳에서라도 쉽게 수강할

수 있어, 기존 대학이 생존의 위협을 받고 있다. 머지않아 지금과 같은 대학들은 사라질

지도 모른다.

학문

2013년 노벨화학상은 ‘다중 척도 모델링’을 개발한 하버드대학교 교수 마틴 카플러

스Martin Karplus, 스탠퍼드대학교 교수 마이클 레빗Michael Levit, 서던 캘리포니아대학교USC 교

수 아리 워셜Arieh Warshel이 받았다. 이들이 개발한 다중 척도 모델링은 단백질의 복잡한

화학반응을 이해하고 이들의 분자 조합을 예측하기 위한 컴퓨터 시뮬레이션으로 지금

까지의 노벨화학상 수상 연구 업적과는 다른 컴퓨터를 활용한 분석 연구법이었다.

이제 컴퓨터 프로그램을 다루며 논리적인 사고로 문제를 해결하거나 새로운 것을

창의적으로 산출하는 과학자들이 노벨상을 받는 시대가 되었다. 그만큼 새로운 과학

적 발견과 기술의 혁신이 너무도 복잡하여 인간이 다루기에는 한계를 보이고 있기 때

문이다. 노벨상뿐만이 아니라 수학의 필즈상·아벨상, 컴퓨터 과학의 튜링상에서도

업적을 증명하거나 실제 해결 전략을 보여주기 위해서는 반드시 컴퓨팅 능력이 필요

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 023

한 시대가 되었다.

게임

1997년 IBM의 딥 블루Deep Blue는 당시 세계 체스 챔피언인 게리 카스파로브Gary Kasparov

를 이기면서, 높은 수준의 체스 게임은 인간만이 할 수 있다는 생각을 지워버렸다. 2011

년에는 IBM의 왓슨Watson이 TV 쇼 프로그램인 제퍼디Jeopardy에 출연해 컴퓨터가 상식 수

준을 겨루는 경쟁에서 최고의 인간 참가자와 경쟁해 이길 수 있음을 증명해 보였다.

2016년에는 구글 딥마인드가 만든 인공지능 알파고AlphaGo와 바둑의 최고수인 우리나라

이세돌 9단이 세기의 바둑 게임을 벌였다. 그동안은 경우의 수가 361펙토리얼로 알려

진 바둑에서 컴퓨터가 인간을 이기리라고는 그 누구도 생각하지 못하였다. 하지만 알

파고의 완승으로 끝났다. 이제는 컴퓨터가 계산 능력뿐 아니라 인간의 직관과 추론까

지 넘보는 단계에 이른 것이다.

이런 ‘게임’ 외에도 과거에는 컴퓨터로 불가능했던 여러 업무나 작업에 이와 같은 상

황인식 컴퓨팅 기술이 적용되고 있다. 구조화된 방식으로 데이터를 처리하거나 수학적

분석을 실시하는 대신, 많은 정보를 흡수해 관련성이나 정황에 바탕을 둔 가설을 생성

해 인간의 의사결정을 돕는 것이 가능해지고 있다. 기계학습을 넘어 딥러닝Deep Learning

기술을 선보이며 인간의 지능에 도전하고 있는 것이다.

이상의 사례와 같이 산업의 전체 영역이 지식화, 디지털화, 네트워크화가 되는 세상

이 되었다. 여러 가지 흩어진 분야를 연결해주는 융합기술 중의 핵심이 바로 소프트웨

어이다. 게다가 이러한 소프트웨어를 사용하고 운영하는 데 드는 비용이 점점 낮아지

고 있으며, 온라인 서비스 시장의 확장으로 인해 1990년대 초반 꿈꾸던 디지털로 초연

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024 왜 소프트웨어 교육인가?

결된 세상이 웨어러블 컴퓨터와 유비쿼터스, 사물인터넷, 인공지능이라는 이름으로 현

실이 되어 가고 있다.

컴퓨터, 소프트웨어와 관련된 재미있는 예측

• 1899년 미국 특허청장 찰스 듀엘(Charles H. Duell)은 “발명할 수 있는 것은 모두 발명되었다.”라고 하

였다. 하지만 여전히 새로운 것이 발명되고 있다. 특히, 정보기술 분야에서 많은 것이 발명되고 있다.

• 1948년 IBM 사 CEO 토머스 왓슨(Thomas J. Watson)은 “전 세계적으로 컴퓨터의 수요는 5대 정도

일 것이다.”라고 예측하였다. 하지만 이러한 예측을 무시하고 스티브 잡스는 개인용 컴퓨터 시장을

개척하였다.

• 1949년 수학자 존 폰 노이만(John Von Neumann)은 “말하기 조심스럽고 어리석게 들릴지도 모르겠

지만, 우리가 컴퓨터 기술로 이룰 수 있는 것들은 한계에 이른 것처럼 보인다.”라고 말하였다. 하지

만 컴퓨터 기술은 스마트폰을 중심으로 날로 발전하고 있다.

• 1977년 DEC 사 CEO 켄 올슨(Ken Olson)은 “사람들이 자기 집에 컴퓨터를 가질 이유는 전혀 없다.”

라고 단언하였다. 하지만 빌 게이츠와 스티브 잡스는 각각 마이크로소프트 사와 애플 사를 창업하며

PC 시대를 열었다.

• 1992년 마이크로소프트 사는 윈도우 NT를 개발하면서 “윈도우 NT는 2GB 램을 지원한다. 2GB 이상

을 필요로 하는 애플리케이션은 없을 것이기 때문이다.”라고 하였다. 하지만 지금 어떤가?

• 1957년 건축가 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright)는 “이대로라면 사람들의 근육은 퇴화해

버려서 버튼을 누를 손가락만 남을 것이다.”라고 예측하였다. 하지만 지금은 컴퓨터가 센서에 따라

작동하지 않는가?

출처: http://www.whileifblog.com(원문), https://subokim.wordpress.com(번역)

참고하기

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 025

소프트웨어와

교육

시대가 요구하는 교육

디지털 기반 산업이 대세인 시대적 상황에 비추어볼 때 야기되는 문제점이 있다. 그

것은 전 세계의 많은 사람이 소프트웨어 혁명으로 생겨난 산업 분야나 신생 기업들에

요구되는 적절한 기술과 교육을 적시에 받지 못하고 있다는 점이다.

지금 전 세계에는 금융, 전자, IT 분야에서 높은 소득이 보장되는 안정된 직장에서

풍요로운 삶을 누리는 사람들이 있는 반면, 생계의 위협을 받을 정도의 삶을 사는 사람

들도 있다. 우리나라만 보더라도 OECD 국가 중 자영업자의 비율이 매우 높을 정도로 심

각한 수준의 실업과 불완전 고용에 노출되어 있다. 기존의 안정적인 산업계에 몸담고 있

는 사람들일지라도 소프트웨어 기반에서 비롯된 창조적 변화 때문에 직업적으로 소외당

하는 쪽으로 내몰릴 것이고, 그들이 능력을 발휘하거나 일할 수 있는 영역 또한 점점 사

라질 것이다.

소프트웨어가 중심이 되는 사회에서는 타 분야와 융합하여 더 크고 복잡한 문제들

을 해결해내는 데 소프트웨어가 필수적이다. 이렇게 소프트웨어와 관련된 새로운 분야

가 계속 생겨나고 있다는 것을 바로 인식하고 그 변화에 도전하는 사람들이 되어야 새

로운 기회를 얻을 수 있다. 이러한 기회를 제공해줄 효과적인 방법이 교육이라고 할 때,

소프트웨어 교육이 왜 필요하고 중요한지 이해할 수 있을 것이다.

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026 왜 소프트웨어 교육인가?

사회가 요구하는 교육

2014년 한국과학창의재단에서 시행한 설문조사 결과에 따르면, 일반 국민이 생각

하는 소프트웨어 교육에 대한 사회적 요구가 매우 크다는 것을 알 수 있다. 다가오는 미

래에 소프트웨어가 중요해질 것이라고 생각하는 응답자 비율이 96%로 높게 나타났으

며, 소프트웨어가 우리나라 경제발전에 큰 영향을 미칠 것으로 생각하는 응답자 비율

도 92%로 높게 나타났다. 이는 사회적으로 이미 소프트웨어의 중요성에 대한 공감대가

형성되어 있음을 보여준다.

OECD에서 실시한 PISA 2012 컴퓨터 기반 문제 해결력 평가 결과를 보면, 우리나라

는 학교에서 컴퓨터를 사용하는 학생 비율이 42.7%로 OECD 상위 10개 국가 중 9위에

해당하였으며, OECD 평균인 71.7%에도 크게 못 미치는 수준이었다. 이는 초·중등 교

육에서 컴퓨터(정보) 교육을 중단하거나 축소하면서 학생들이 학교 안에서 디지털 기

기를 사용할 기회가 줄어들어 생겨난 결과인 것으로 풀이된다. 또한 디지털 기기를 생

산의 도구가 아닌 활용이나 소비의 도구로 사용하면서 학생들의 사고력이나 문제 해결

능력에 도움이 되지 않는 교육적 현실에 의해 나타난 것으로도 볼 수 있다.

이러한 현실에도 불구하고 2015년 한국과학창의재단이 발표한 ‘초·중등 소프트웨

어 교육 강화를 위한 실천 방안 기획 연구’에서는 학교와 학교 밖에서 소프트웨어 교육

을 확대할 필요가 있다고 생각하는 응답자 비율이 82%나 되었다. 이는 학교에서의 컴퓨

터 사용 및 소프트웨어 교육의 확대에 대한 사회적 요구라고 볼 수 있다. 또한 초등학교

에서 다루면 좋을 소프트웨어 교육 내용으로는 올바른 정보 생활(정보윤리, 46.5%), 생

활 속 정보와 문제 해결 방법(44.5%)이 가장 높게 나타났으며, 중·고등학교에서 다루

면 좋을 소프트웨어 교육 내용으로는 인터넷 기술의 활용(38.2%), 정보윤리 및 정보보안

(38.1%), 교육용 프로그래밍(33.4%) 순으로 높게 나타났다. 이는 기존의 소프트웨어 사

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 027

용법을 교육하던 방식과는 달리 문제 해결을 위한 사고력 중심과 정보윤리 중심의 교육

이 이루어지는 방향으로 사회적 요구가 형성되고 있음을 알 수 있다.

디지털 세대가 요구하는 교육

2012년 통계청 자료에 따르면 디지털 환경에서 자라난 우리나라 30세 미만의 인구수

가 2,000만 명을 넘어 총 인구의 43%를 차지하고 있다고 한다. 돈 탭스콧Don Tapscot 등의 미

래학자들은 태어나면서부터 디지털 기기를 친숙하게 접하고 다루는 디지털 세대를 ‘디

지털 네이티브Digital Native’라고 부른다. 돌이 갓 된 아기의 손에도 스마트폰이 쥐어져 있고,

배우지 않았지만 기가 막히게 클릭해가며 자신이 원하는 앱을 실행시키는 아이들의 모습

도 쉽게 볼 수 있다. 이러한 디지털 세대는 기존 기성세대와는 분명 다른 특성이 있다.

인터넷이 널리 퍼지고 사용이 편리해지면서 인간의 메모리 사용법과 연산 능력이

바뀌고 있다. 굳이 세부적인 정보와 내용을 기억할 필요가 없어졌으며, 메타 정보(연결

된 사이트 명, 검색 키워드, 찾아가는 경로 등)만을 이용하여 자신이 처한 문제를 해결

하거나 정보를 가치화하고 있다. 이런 것을 경험한 세대와 경험하지 못한 세대와의 차

이는 분명하다.

이렇듯 성장 환경에서 겪게 되는 디지털 경험은 인간의 뇌에도 큰 영향을 미친다.

노인의 뇌와 일반 성인의 뇌 그리고 청소년의 뇌는 경험에 따른 가소성도 다르고 그 사

용 전략이 다르다. 이미 퇴화된 성인의 뇌로 말랑말랑한 아이들의 뇌에 깊은 영감을 주

고 디지털 세대에 맞는 삶의 진로를 제공해줄 수 있을까? 우리는 기존 교육에 대한 성

찰과 함께 새로운 교육에 대한 고민이 요구되는 시대의 갈림길에 서 있다.

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028 왜 소프트웨어 교육인가?

돈 탭스콧은 《디지털 네이티브》라는 책에서 부모 세대와 구분되는 넷세대net generation의 대표적인 특성

을 다음과 같이 설명하였다.

“첫째, 그들은 자유와 선택의 자유를 중시한다. 둘째, 물건을 자신의 개성에 맞게 고쳐서 쓰기를 원한다.

셋째, 천부적으로 협업에 뛰어나다. 넷째, 강의가 아니라 대화를 즐긴다. 다섯째, 기성세대와 기성세대 조

직을 철저히 조사한다. 여섯째, 성실성을 중시한다. 일곱째, 학교와 직장에서도 즐겁게 생활하기를 원한다.

여덟째, 그들에게 속도는 일상적인 것이며 혁신도 생활의 일부이다.”

그리고 그는 넷세대들의 컴퓨터와 인터넷 중독에 대해서도 기성세대들의 기우일 뿐이라고 말한다. 기성

세대들 역시 어린 시절 밤을 새워 라디오에 귀를 기울였고 일주일에 평균 22시간 TV에 빠져 살았던 세대

들이기 때문이라는 것이다. 넷세대는 이른바 ‘멀티태스킹’과 ‘디지털 몰입’이 가능하며, 네트워크화된 세상

에 맞게 적응하고 있을 뿐이라는 것이다.

소프트웨어 교육의 필연성

급속히 변화하는 사회적 환경에 대처하고 문제를 해결하는 능력을 키우는 데 효과

적인 최선의 방법은 교육이다. 현재 대부분의 정보는 디지털로 변화되어 저장되고 전

송·공유·확산되고 있으며, 이에 맞추어 디지털 정보를 다룰 수 있는 능력이 요구되

고 있다. 하지만 디지털 정보를 다루기 위해 단순히 프로그래밍 기능을 익혀 소프트웨

어 인력을 양성하는 것에 초점을 두어서는 올바른 교육이라고 할 수 없다. 흩어져 있는

정보들을 목적에 맞게 찾아내고 이를 분석하는 논리적 사고 능력과 창의적으로 문제를

해결할 수 있는 능력을 키우는 데 초점을 맞추어야 한다.

이 시대에 정보를 직접 다루고 제어할 수 있는 도구를 잘 사용하면 강력한 힘이 된

다는 것은 이제 두말할 필요가 없다. 미래를 살아갈 아이들은 넘쳐나는 디지털 정보

참고하기

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 029

를 분석하고 이를 통해 새로운 것을 만들어 내며 문제를 해결하는 일들이 다반사일 것

이다. 그래서 미국과 영국, 인도, 이스라엘 등 주요 국가들은 미래 경쟁력 확보를 위해

초·중등 소프트웨어 교육과 관련된 정보 교육을 강화하고 의무화하기 시작하였다.

우리나라도 이에 대한 정책을 제시하고 있다. 미래창조과학부가 중심이 되어 ‘소프

트웨어 혁신 전략’으로 2017년까지 소프트웨어 분야에서 10만 명의 인력을 양성하기로

하였고, 교육부와 함께 2018년부터 초·중등 교육에서 소프트웨어 교육을 포함한 정보

교과를 정규 교과로 운영하기로 하였다. 이는 지금의 창조경제 시대에 걸맞게 어린 시

절부터 소프트웨어 교육이 필요한 현실을 절실히 반영하고 있는 것이다.

소프트웨어와 미래 인재의 역량

21세기 학습자 역량

시대적 요구에 따라 미래를 준비해야 하는 우리 학생들이 사회 구성원으로서 자신

의 역할을 수행하고 능력을 발휘하기 위해 필수적으로 갖추어야 할 역량도 산업 사회

에서 요구하는 능력과는 다르게 바뀌고 있다.

21세기 역량을 위한 파트너십The Partnership for 21st Century Skills에서 제시한 21세기 학습자

핵심 역량은 학습과 혁신 역량, 생애와 경력 역량, 정보·매체·기술 역량이다. 이들 핵

심 역량과 언어·예술·수학·경제·과학·지리·역사·사회 등의 기초 핵심 교과 교

육이 결합하여 더 높은 수준에서 학문적 내용을 성취하도록 하고 있다(그림 1-3). 21세

기 학습자의 핵심 역량을 영역별로 살펴보면 다음과 같다.

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030 왜 소프트웨어 교육인가?

첫째, 학습과 혁신 역량은 복잡한 생활과 작업 환경에 유연하게 대응할 수 있는 능력

으로 창의성, 혁신, 비판적 사고 능력, 문제 해결 능력, 의사소통과 협동심 등이 포함된다.

둘째, 생애와 경력 역량은 일상생활과 사회생활 그리고 직업 생활 안에서 변화에 빠

르게 적응하고 유연하게 대응해 나갈 수 있는 지식 그 이상의 능력으로 융통성과 적응

성, 주체성과 자기 주도성, 사회성과 다문화 수용성, 생산 능력과 자기 관리 능력, 리더

십과 책임감이 포함된다.

셋째, 정보·매체·기술 역량은 많은 정보에 대한 접근과 선택, 분석, 활용을 효율

적으로 할 수 있는 능력으로 미디어 활용 능력 그리고 통신기술을 효과적으로 적용할

수 있는 능력이다. 정보 소양, 미디어 소양, ICT 소양 등이 포함된다.

그림 1-3 | 21세기 학습자 역량

출처: http://p21.org

학습과 혁신 역량

기초 핵심 교과와

21세기 주제

정보·매체·

기술 역량생애와 경력 역량

표준과 평가

교육과정과 교수

전문적 개발

학습 환경

융통성과 적응성, 주체성과 자기 주도성,

사회성과 다문화 수용성, 생산 능력과 자

기 관리 능력, 리더십과 책임감

창의성과 혁신, 비판적 사고와 문제

해결 능력, 의사소통과 협동심

정보 소양, 미디어 소양,

ICT 소양

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 031

허희옥·이지연(2011) 등은 P21, UNESCO, OECD와 같은 국제기구들이 규정한 핵

심 역량을 바탕으로 우리나라 사회의 특성을 고려하여 21세기 학습자의 핵심 역량을

다음과 같이 새롭게 구분하여 제안하였다.

•기초 능력 개발 영역: 창의적 능력, 문제 해결력, 의사소통, 협력, 기술 소양, 예술

적 사고 등

•인성 개발 영역: 배려, 전심전력, 도전 의식, 윤리 의식 등

•경력 증진 영역: 사회적 능력, 유연성, 자기 주도성, 리더십, 책무성 등

또한 교사와 교육 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 여러 역량 가운데 가

장 중요한 핵심 역량으로 문제 해결과 협력, 창의적 능력, 의사소통, 윤리 의식 등을 강

조하였다.

2015년 2월 교육부에서 발표한 소프트웨어 교육의 운영 지침을 보면 추구하는 인재

상으로 ‘컴퓨팅 사고력을 가진 창의·융합 인재’를 내세우고 있다. 기존 정보통신기술

교육에서 제시하였던 ICT 소양 및 활용 교육의 관점을 확장하여, 학습자들이 미래 사

회에서 살아가는 데 필요한 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르는

것을 기본 방향으로 하고 있다.

이처럼 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량을 국내·외의 연구 사례와 교육부

의 소프트웨어 교육 인재상에서 살펴보면 공통적으로 문제 해결 능력, 의사소통, 창의

력, 기술 소양(특히, 정보기술)의 중요성에 대해 강조하고 있음을 알 수 있다.

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032 왜 소프트웨어 교육인가?

추구하는 핵심 사고력

소프트웨어 교육에서 추구하는 핵심 사고력은 컴퓨팅 사고력Computational Thinking, CT이

다. 컴퓨팅 사고력은 다양한 사고와 결합하여 분석적 도구로 활용될 수 있다. 수학적 사

고와 결합하여 계산을 중심으로 하는 문제를 해결할 수 있고, 공학적 사고와 결합하여

복잡한 기술을 구현해 낼 수 있으며, 과학적 사고와 결합하여 우리가 이해하고 있는 세

상을 계산 가능한 접근 방법으로 도와준다. 컴퓨팅 사고력은 인간이 처리하기 복잡한

문제의 해결, 고도의 시스템 설계, 인간 행동과 사고 과정을 이해하는 사고를 포함하는

개념이라고 할 수 있다.

이러한 컴퓨팅 사고력은 다른 학문에도 많은 영향을 주었다. 통계학이 기계 학습으

로 진화했고, 데이터 구조와 알고리즘을 바탕으로 하는 컴퓨터 생명공학과 생물정보학

이 생물학자들의 생각을 바꾸었다. 마찬가지로 컴퓨터 게임이론은 경제학자들의 생각

컴퓨팅 사고력

컴퓨팅 사고력을 가진 창의 융합 인재

초등학교(체험, 활동)

중학교(개념 이해)

고등학교(개발, 융합)

건전한 정보윤리의식

을 바탕으로 알고리즘

과 프로그래밍을 체험

하여 실생활의 다양한

문제를 이해할 수 있다.

간단한 알고리즘을 설

계하고 프로그램을 개

발하여 창의적으로 문

제를 해결할 수 있다.

효율적인 알고리즘을

설계하고 다양한 분야

와 융합하여 문제를

해결할 수 있다.

그림 1-4 | 교육부 소프트웨어 교육 운영 지침

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 033

을, 나노컴퓨팅은 화학자들의 생각을, 퀀텀컴퓨팅은 물리학자들의 생각을 바꾸었다(지

넷 윙Jeannette M. Wing, 고영남 등, 2011). 이렇듯 컴퓨팅 사고력은 소프트웨어 중심 사회에

서 모든 사람들이 지녀야 할 핵심 사고력으로 자리 잡아가고 있다.

소프트웨어 교육과변화

소프트웨어 교육을 바라보는 시선

소프트웨어 교육의 도입과 취지에 대한 생각은 그것이 올바른 정책일지라도 바라보

는 시각에 따라 다르고 자신이 가진 가치관에 따라 다르게 느낄 수 있다. 교육을 실제적

으로 추진하고 지원하는 교사, 학부모, 정책자들이 바라본 소프트웨어 교육의 관점을 통

해 소프트웨어 교육의 현 위치를 조망해본다. 그러나 가장 중요한 것은 교육의 중심인

학생들의 눈높이에서 그들의 삶과 미래에 대해 충분히 생각하고 고민을 해야 한다는 것

을 간과해서는 안 된다.

‘소프트웨어는 게임이다. 스마트폰은 게임기다.’

‘정보화 역기능이 폭발할 거야. 특히, 게임 중독이 많아지겠지.’

‘소프트웨어 교육이 과연 우리 자녀에게 도움이 될까?’

‘소프트웨어 교육이 대학 들어가는 데 도움이 될까?’

‘수능에 포함되면 또 하나의 사교육 비용과 우리 아이에게 부담이 되지 않을까?’

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034 왜 소프트웨어 교육인가?

‘소프트웨어 교육을 학교에서 가르쳐주면 좋겠는데….’- 학부모 생각

‘과연 소프트웨어 교육을 모든 학생들이 배워야 할까?’

‘생소한 교육이라 낯설고 부담된다.’

‘굳이 새로운 교과를 만들어야 할까?’

‘새로운 것인데, 누가 가르쳐야 할까?’

‘신규 교과보다는 다른 교과와 연계하거나 교육 내용을 재구성하여 적용하면 되지 않을까?’

‘기존 교과만으로도 미래를 살아가는 데 충분할 것 같다.’

‘학생에게 소프트웨어 교육이 정말 필요한지는 모르겠다.’

‘내 수업 시수가 줄어드는 것은 아닐까?’

‘이런 정책이 금방 또 사라지면 어떡하지?’

‘소프트웨어 교육에 필요한 기자재가 많으니 가르치는 데 비용이 많이 든다.’

‘인터넷, 컴퓨터 기반 환경 조성 비용이 비싸고 유지 관리가 어렵다.’

‘ 수업 시간에 컴퓨터나 디지털 기기를 주는 것은 학생들의 사고력과 습관에 나쁜 영향을 줄 수

있다.’

‘ 학생들에게 가르쳐주고 싶은데, 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다.’- 교사 생각

‘이 교과가 정말 필요할까?’

‘이 교과의 정책이 과연 유효할까?’

‘이 정책이 나에게 미치는 영향은 어떨까?’

‘한 부서에서만 담당하고 추진하면 되겠지.’

‘새로운 교과이니 여러 교과의 부서가 도와서 잘 협력할 거야.’

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 035

‘교육의 성과는 어떻게 보여주지?’

‘정책을 추진하는 데 많은 비용이 드는데 과연 실현 가능할까?’

‘적은 비용을 투입하고도 많은 산출이 나게 하려면 어떻게 해야 할까?’

‘교육의 철학과 함께 외부로 많이 보여줄 수 있는 것도 필요해.’

‘적용하면 효과가 바로 나타나겠지.’- 정책자 생각

소프트웨어 교육의 이러한 차이에 대한 해결 방안은 교육 정책자, 초·중등 교사, 학

부모가 학생들의 미래를 위한 대의적 관점에서 각각의 고민에 대해 스스로 답해야 할 것

이다. 그러기 위해서는 소프트웨어 교육에 대한 근시안적 입장을 버리는 자세가 중요하

다. 정책자들은 정치의 수단으로 교육을 생각하지 말아야 하고, 학부모들은 현재 자녀의

진학에 유리한 교육만으로 선택하지 말아야 한다. 교사들은 교육이 교사 자신보다 학생

들을 위한 것임을 깨닫고 소프트웨어 교육의 필요성에 대해 이해할 때 불안감과 선입견

은 사라지게 될 것이다. 장기적인 관점에서 고민한 선택이 모든 사람을 위해, 모든 학생

을 위해, 우리나라의 행복한 미래를 위해 도움이 되는지 깊게 성찰해야 한다.

변화를 위한 소프트웨어 교육

김현철(2015)의 연구 결과를 살펴보자. 그는 대학교 학부 신입생을 대상으로 소프트

웨어 교육에 대한 설문 조사를 하여 그 내용을 분석하였다. 그에 따르면 중·고등학교

시절 컴퓨터 관련 수업을 받은 학생들이 컴퓨터 관련 학과를 전공으로 선택하는 비율이

높았다. 또한 소프트웨어 교육을 받은 초·중등 학생들이 일반 학생들보다 문제 해결력

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036 왜 소프트웨어 교육인가?

이 20% 이상 높았고, 논리적 사고력도 35% 이상 우수했다. 이는 초·중등 교육에서 소프

트웨어 교육이 학생의 진로에 큰 영향을 주는 동시에 소프트웨어 교육이 얼마나 중요한

지를 보여주는 연구 결과이다.

안성진(2014)은 소프트웨어 교육을 이수한 학생들의 문제 해결 능력과 논리적 사고

능력 등의 상관관계를 조사한 논문 100여 편을 모아 메타 분석을 실시하였다. 그 결과 소

프트웨어 교육을 받은 학생들의 문제 해결 능력은 20.4%, 논리적 관계를 파악하고 해결

책을 찾는 논리적 사고 능력은 37.5% 높은 것으로 나타났다. 또 다양한 아이디어를 산출

하는 확산적 사고 능력은 22.3%, 자신이 찾아낸 해결책에 대한 확신과 독립성은 18.1%

높았다.

한편, 한선관(2015)은 소프트웨어 관련 행사에 참여했던 학생과 학부모를 대상으로

소프트웨어 교육에 대한 인식을 분석하였다. 그 결과, 학생들은 창의컴퓨팅 교육을 재미

있고 유용하다고 생각하였으며, 학교에서도 그러한 교육이 이루어지기를 희망하였다.

이는 창의컴퓨팅 교육의 재미, 용이성, 유용성이 학교 교육에 필요하고, 그에 따라 창의

컴퓨팅 교육이 이루어져야 한다는 것을 보여준다. 또한 학부모들은 소프트웨어 교육정

책과 초등 소프트웨어 교과의 필요성에 대해 긍정적이었는데, 초등 소프트웨어 교과의

필요성에 대한 학부모의 인식을 드러낸 것이라 볼 수 있다. 특히, 소프트웨어 관련 행사

에 참여한 학부모가 참여 경험이 없는 학부모보다 소프트웨어 교육에 더욱 긍정적이었

는데, 이는 학부모를 대상으로 소프트웨어 관련 행사를 다양하게 실시하고 홍보를 해야

한다는 것을 보여준다.

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 037

진로와 소프트웨어 교육

지금까지의 컴퓨터 활용 교육, ICT 교육, 스마트 교육, 디지털 교과서 활용 교육은 다

른 교과에 도움을 줄지언정 학생들의 고급 사고력, 문제 해결력, 창의력, 미래 진로의 직

업적 전문성을 지원하는 데는 근본적인 한계가 있다. 재미와 단기적 집중을 위한 디지털

기기를 활용한 교육의 형태는 이제 변화해야 한다. 소비적 디지털 기기의 폐해(예를 들

어, 게임 중독, 정보화 역기능, 고비용 요구, 인프라 비용에 모든 정책 예산이 들어가는

기업 위주의 정책 등)를 막고 이 영역에 지원되는 비용과 노력, 교육정책을 소프트웨어

교육에 집중함으로써 디지털 세대에게 미래를 준비할 수 있도록 하는 인식의 전환이 필

요하다.

한편, IT가 기존의 일자리를 감소시켜 고용과 취업을 어렵게 만든다고 한다. 하지만

이것은 IT의 한쪽 면만을 본 것이다. 소프트웨어 산업으로 인한 고용 창출 효과는 단순

노동 일자리 대신 고소득 일자리를 창출하는 효과가 있다. 미국에서 최고 수준의 일자

리를 제공하는 좋은 직장의 순위를 보면 마이크로소프트, SAS, NetApp, 구글, 애플, 페

이스북 순으로 IT 관련 업계의 고소득 미래형 일자리가 소프트웨어와 관련이 있음을 알

수 있다.

스티브 잡스와 애플 사에 의해 촉발된 스마트 기기와 앱은 새로운 디지털 경제를 제

공하며 ‘하나의 응용프로그램당 하나의 직업1 Job per 1 App’이라는 신조어도 만들었다. 앱을

기반으로 하는 소프트웨어 관련 창업은 ‘쉽다, 기회가 많다, 생산비가 적다, 빨리 성장한

다, 가볍다, 젊다, 작은 아이디어로 가능하다’는 장점으로 우리 미래를 주도할 청소년들

에게 무한한 기회를 제공하고 있다(김진형, 2014).

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038 왜 소프트웨어 교육인가?

코드닷오알지(Code.org)는 2020년이 되면 미국 대학의 컴퓨터 공학 전공자들보다

100만 명이나 많은 컴퓨터 과학Computer Science 관련 일자리가 창출될 것이라 예측하였다.

따라서 매년 컴퓨터 과학 교육 주간 캠페인을 개최하여 학생과 일반인이 스스로 프로그

래밍할 수 있는 행사를 열어 코딩 문화 확산을 위해 노력하고 있다. 이제는 누구나 컴퓨

팅 언어, 즉 프로그래밍 언어를 통한 코딩을 배우고 할 수 있어야 한다. 그래야 다가올 미

래를 안정적으로 대비할 수 있다.

그림 1-5 | 소프트웨어와 창업 확산

출처: 소프트웨어 중심 사회 실현 정책 보고 자료에서, 미래창조과학부 홈페이지

창업

재도전 회수

창조형 벤처 기업의 모험적 투자 유도

• 재정의 선도적 역할을 강화한 ‘한국미

래창조펀드’ 조성

•엔젤 투자 세제 지원

•클라우드 펀딩 도입

투자자 중간 회수 시장 확충

• M&A 대출 펀드

• M&A 세제 지원

• KONEX 시장 개설

원활한 재도전 환경 조성

• 재창업 펀드 조성

• 체납 세액 유예

• 연대 보증 부담 완화

재기 성공

실패

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Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 039

그림 1-6 | 소프트웨어 교육을 통한 미래의 기회

출처: Code.org(https://code.org)

미국 직업 안내 사이트 ‘커리어 캐스트 닷컴www.careercast.com’의 ‘2013년 주요 직업

200개 평가 결과’에 의하면 소프트웨어 엔지니어, 컴퓨터 시스템 분석가, 웹 개발자, 컴

퓨터 프로그래머 등 소프트웨어 관련 5개 이상의 직종이 상위 40위의 직종에 포함되었

다. 그 밖에 다른 직종이지만 소프트웨어와 융합되어야 하는 보험 계리사, 금융 설계사,

환경공학 엔지니어, 기상학자 등이 포함되었다.

또한 포브스지, U.S. 뉴스 앤 월드리포트U.S. News & World Report가 2014년에 발표한 유망

직업에는 IT 산업 종사자가 1위로 꼽혔다. 이는 10년간의 일자리 증가율, 10년간의 성

장률, 평균 연봉, 직업 전망, 고용률, 스트레스 강도, 일과 삶의 균형 등 7가지 영역에서

앞으로 컴퓨터 과학은 가장 급여가 높은 전공 중의 하나가 될 것이며, 소프트웨어

관련 직업은 일반 직업의 평균 급여보다 2배 이상 높아질 것이다.

2020년 컴퓨터 공학 전공 졸업자보다 100만 개 더 많은 직업 창출(명)

(년)

5,000억 달러의 기회

140만 개의 컴퓨터 직업

40만 명의 컴퓨터 과학도

1,400,000

1,200,000

1,000,000

800,000

600,000

400,000

200,000

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

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040 왜 소프트웨어 교육인가?

1~10점으로 점수를 매긴 결과이다.

현 세대와 관련된 다양한 용어

• 디지털 네이티브(digital native) 세대: 디지털 언어와 장비를 모국어처럼 쉽게 다루는 세대를 말함.

인터넷을 통해 새로운 변화를 주도하는 세대

• 테크 네이티브(tech native) 세대: 어릴 때부터 각종 전자기기의 습득이 빠른 세대

• 디지털 치매(digital dementia): 디지털 기기가 일상에 필요한 기억을 대신 저장해주어 디지털 기

기 없이는 전화번호, 사람의 이름 등을 기억하지 못하는 현상을 말한다. 주로 디지털 기기에 친숙한

10~30대에서 발견된다. 생활에 심각한 위협이 따르는 것은 아니어서 병으로 분류되지는 않지만, 스

트레스를 유발해 공황장애, 정서장애 등이 발생할 수 있으며 치매로 발전할 가능성도 있다.

출처: 네이버 지식백과, 시사상식사전(박문각)

참고하기

소프트웨어 책3.indb 40 2016-04-13 오후 3:38:36

Page 41: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

산업혁명이 한창이던 18세기에 영국에서 일자리를 잃은 노동자들이 기계를 파괴하는 사건이

일어났다. 러다이트luddite 운동이라고 불리는 이 사건은 당시 변화의 대열에서 멀어진 자들이 벌

인 범죄 행위로 인식되었다. 정보기술이 주도하는 급진적 사회가 점차 자리 잡기 시작한 20세기

후반에는 새로운 형태의 러다이트 운동, 즉 네오러다이트neo-ruddite 운동이 일어났다. 이 운동의 가

장 과격한 행위가 바로 유나바머Unabomber, university and airline bomber로 불리는 연쇄 폭탄 테러범인 데

오도르 존 카진스키Theodore John Kaczynski의 폭탄 테러이다. 그는 버클리대학 수학 교수로 정보기술

의 비약적인 발전에 경고를 하기 위해 1978년부터 18년간 혁신적 정보기술을 선보인 교수와 전문

가를 대상으로 15번의 폭탄 테러를 일으켜 많은 사상자가 발생하였다.

이런 극단적인 러다이트 운동 외에도 운전기사와 승객을 모바일 앱을 통해 중계하는 우버 택

시에 반대하는 여러 택시 회사와 운전기사들의 시위운동 등 정보기술에 따른 새로운 문화에 반대

하는 입장의 사람들이 늘고 있다. 정보기술의 발전으로 20년 안에 35%의 직업이 사라진다는 전

망까지 있어 우리 마음을 어둡게 한다. 하지만 정보기술이 인류의 삶을 개선하고 새로운 직업을

창출하기도 한다는 주장 또한 끊임없이 나오고 있다.

그렇다면 정보기술은 인류의 적이 될 것인가, 아니면 인류의 행복을 책임질 것인가? 이에 대

한 답은 정보기술이 아니라 그것을 사용하는 사람들의 선택이 아닐까?

네오러다이트 운동과 미래 직업

러다이트 운동 유나바머 체포 장면 우버 택시 반대 시위

에피소드

Chapter 01 소프트웨어 교육, 미래 교육이다 041

소프트웨어 책3.indb 41 2016-04-13 오후 3:38:36

Page 42: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

486 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

감성적 체험 343

개념 형성 수업 모형 226

개발 중심 모형 167

개인정보보호 54

객체지향 428

객체지향 설계 400

객체지향 패러다임 262

객체지향 프로그래밍 266

객체지향 프로그램 288

게임 중독 409, 410

계산 과학 208

계산적 사고(computational thinking)

457

계층(layers) 93

골드버그 326, 392

공감(empathy) 368

관찰법 76

교육용 프로그래밍 언어 243, 244, 248,

253

구글 97, 415

구글의 CT 절차 모형 99

구동기(actuators) 299

구성주의 44, 45, 113

구조지향 프로그래밍 265

군집 분석 357

귀도 반 로섬(Guido van Rossum) 268

그래픽스 시각화 208

그린풋 251, 250

극한 프로그래밍 모델 수업 397

기계 학습 356, 415

기술과 혁신 473

기술 시스템 51

기술 활용 51, 52

나노기술 337

나선형 모델 수업 396

난해성 217

네트워크 209, 225

넷세대(net generation) 28

논리적 사고 113

다중 척도 모델링 22

단계 명시적 방법 198

단계 은닉적 방법 198

데이터 261

데이터 마이닝 355, 356, 357

데이터베이스 시스템 211

데이터 수집 117

데이터 표현 118

데일 도허티(Dale Dougherty) 348

도구 기반 200, 201, 203

동적 타이핑 428

두리틀 251, 423

디버깅 76, 261, 401

디자인 315, 389

디자인 기반 학습 328, 365, 373, 374

디자인 사고 60, 112, 113, 136, 169,

269, 363, 374, 385, 389

디자인 사고 과정 365

디자인 시나리오 181

디자인 저널 180, 469

디지로그 157, 326, 440

디지털 교과서 교육 126

디지털 네이티브 27, 28, 40

디지털 논리 211

디지털 세대 27, 87

디지털 신호 처리 211

디지털 정보처리 모형 64

디지털 콘텐츠 413

딥러닝(Deep Learning) 23

딥마인드 415

딥 블루(Deep Blue) 23

라이프롱 킨더가튼(Lifelong Kindergarten)

417

라즈베리파이 442

러플 251

레고 교육 45

레고위두 440

로고(Logo) 45, 423

로보틱스 306, 357

로봇 교육 306

로봇기술 337

로봇 상호작용 357

리믹스 421

리틀비츠 304, 437

립 모션 442

찾아보기 INDEX

소프트웨어 책3.indb 486 2016-04-13 오후 3:39:00

Page 43: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

찾아보기 487

메이커 운동 44, 66, 348, 350

메인보드 314

메타포(methphor) 디자인 389

모델링 109, 111

모델링하기 106

모듈화 261

모라벡의 역설 415

모션 인식 장치 322, 323

모터 314

몹 프로그래밍 289

무인자동차 18

문제 정의(define) 368

문제 해결과 프로그래밍 52, 057

문제 해결 모형 227

문화콘텐츠기술 337

미래 교육 43

미셀 레스닉(Micheal Resnick) 46

미시적 예술(fine art) 389

바코드 434

반도체 디자인과 개발 211

반복 51, 55, 58, 261

발견 학습 모형 165, 227

방송받기 280, 281

방송하기 280, 281

배열 59

백팩(개인 저장소) 422

버블 정렬 230, 232

번디(A. Bundy) 89

베이직 255

변수 55, 58

병렬 및 분산 컴퓨팅 209

병렬 처리 261

보안 225

보안 암호 224

보트빌더 355

분산 구성주의 46

분석적 사고 113

분해 39, 97, 103, 106, 109, 194

블록 기반의 교육용 프로그래밍 도구 59

비주얼 베이직 251

비주얼 언어 255

비트화 96

빅데이터 355, 358, 415

빛 센서 314

사고 114

사고 과정의 자동화 112

사고 중심 프로그래밍 267

사물 인터넷 307

사이버 윤리 54

사회와 전문적 이슈 211

사회적 이슈 210

산업용 프로그래밍 언어 253

산출 기반 인터뷰 182

상황 모형 226

상황 제시 342

생명공학기술 337, 351

생물정보학(Bioinformatics) 351

선택 51, 55, 058

선행 조직자 모형 62

성공의 경험 342

세대 40

센서 59, 299, 313, 327, 328, 331

센서보드 317, 439

센서 분리형 보드 318, 319, 321

센서 통합형 보드 318

소리 센서 314

소셜 네트워크 분석 357

소프트웨어 51

소프트웨어 개발 기초 210

소프트웨어 공학 210, 211, 388, 391

소프트웨어 공학적 디자인 390

소프트웨어 교육 448

소프트웨어 교육 운영 지침 31, 32, 47,

454, 455

소프트웨어 교육의 평가 67

소프트웨어 마이스터 고등학교 461

소프트웨어 융합 337

소프트웨어 중심 대학 461

소프트웨어 혁명 17

소프트웨어 혁신 전략 29

수렴적 사고 113, 363

수업 기법 61

수업 모형 61

수업 전략 61

순차 51, 55, 58

스냅 60, 251, 425

스냅(SNAP) 프로그래밍 언어 409

스마트 교육 126

스마트팜 19

스몰 베이직 251

3D 프린터 20, 389, 407

스퀵 이토이 251, 431

스크래치 46, 250, 251, 255, 417

스크래치 주니어 251, 422

스타로고 TNG 251

스택 236, 239

소프트웨어 책3.indb 487 2016-04-13 오후 3:39:00

Page 44: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

488 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

스토리텔링 67

스튜디오 탐색 469

스파게티 소스 263

스파게티 코드 264

시선 돌리기 프로그램 410

시스템 기초 210

시스템 설계 능력 48

시연 중심 모형 161

시퀀스 261

신경망 모델 358

신체 활동 기반 199, 201, 203

실험하기와 반복하기 185

아두이노 301, 324, 441

아마존닷컴 356

아이디어 내기(ideate) 329, 369

안면 인식 시스템 344

알고리즘 59, 65, 111, 118, 208, 211,

218, 224, 225

알고리즘 설계 100, 107

알고리즘 평가 77

알고리즘화 97, 109, 196

알파고(AlphaGo) 23

암호 225

애니메이션 미디어 240

액추에이터 326, 327, 328, 331

앨런 튜링(Alan Turing) 268

앨리스 255, 250, 430

앨리스 2 251

앱 인벤터 251, 255, 424

양적 평가 68

어포던스(affordance) 디자인 389

언플러그드 65, 306

언플러그드 자료 214

언플러그드 컴퓨팅 59, 60, 125, 149,

191, 192, 194, 205

언플러그드 컴퓨팅 수업 단계 201

언플러그드 컴퓨팅 수업 모형 226

언플러그드 컴퓨팅의 유형 198

언플러그드 컴퓨팅 학습 전략 227

엔트리 251, 427

연결하기 261

연산 261

영국 컴퓨팅 477

예술 활동 기반 240

예측 능력 272

오픈 소스 407

오픈 소프트웨어 407

오피니언 마이닝 357

온라인 강좌 22

왓슨(Watson) 23

우주항공기술 337

운영체제 211, 219

울프럼알파 384

원형 모델 395

원형 모델 수업 394

원형 모형 226

유전자 알고리즘 358

융합 교육 45

융합인재교육(STEAM) 418

융합적 사고 112, 113, 136, 362

융합적 사고력 342

융합적인 사고 60

융합적 창의력 114

응용 분야 219

의사 코드 104, 105, 107, 108, 109,

256, 257

이벤트 261, 271

이산 구조 208

이스토니아 473

21세기 학습자 역량 29, 30

이야기 기반 198, 201, 203

이진수 194

이진화 96

2009 개정 교육과정 454, 455

2009 개정 ‘정보’ 교육과정 455

2015 개정 교육과정 47, 459

인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 389

인공지능 224, 415

인지주의 43

인터뷰 76

인터프리터식 428

임베디드 306

임베디드 시스템 211

임베디드 컴퓨터 300

입력 51, 268

입력장치 299

자동 단속 시스템 354

자동 운행 자동차 338

자동화 93, 115, 120, 197, 275, 305

자동화 능력 52, 275

자료구조 208, 218

자료와 정보 52, 054, 56, 57

자바스크립트 255, 429

자연 언어 처리 356

재구성(리믹스) 421

재구성 중심 모형 165

재사용 261

재조합 261

소프트웨어 책3.indb 488 2016-04-13 오후 3:39:00

Page 45: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

찾아보기 489

저작권(copyright) 56, 406

저작권 보호 54

적용 및 개선 372

전기자동차 17

전문가 시스템 379

전문성 실습 210

전자 공학 211

전자 태그 434

절차적 114

절차적 사고 51, 65, 113, 269

절차지향 설계 400

절차지향 패러다임 262

절차지향 프로그래밍 263, 266

절차 표현 217

절차화 117

정렬 203

정렬 비교 알고리즘 352

정렬 알고리즘 235

정보과학 교육 125

정보과학 원리 기반 교수 학습 전략 62,

64

정보 관리 209

정보 교육 362, 414, 448, 457

정보기능 모형 64

정보기술 32, 125, 206, 338, 351

정보기술전 21

정보기술 환경 기반 교수 학습 전략 62

정보기술 활용 능력 48, 49

정보문화 52, 54, 56, 57

정보문화 소양 52

정보보안 56

정보보호 영재 교육원 461

정보 부정(information neglect) 92

정보사고 모형 64

정보 소양 교육 126, 414

정보 시스템 125, 206, 213

정보 은닉(information hiding) 92

정보의 사용자 인지 심리 기반 교수 학습

전략 62

정보 인증 및 보안 208

정보통신기술 교육 126, 449

정보통신 활용(ICT) 교육 414

정보 표현 224

정보 환경 473

제프 호킨스(Jeff Hawkins) 272

조건 261

조나선(D. Jonassen) 114

주먹구구식 모델 수업 392

중앙처리장치 299

지넷 윙(J. Wing) 89, 114

지능형 교통 시스템 352, 354

지능형 교통 시스템 기술 353

지능형 시스템 209, 378, 415

지식재산권 306

직접 교수 모형 62

직접 교수법 161

진자 운동 103, 109

질문하기 261

질적 평가 76

창의성 112, 113

창의·융합 능력 52

창의 융합 인재 86

창의적 문제 해결력 112

창의적 설계 342

창의적인 사고 60

창의컴퓨팅 46, 252, 260, 283, 469

창의컴퓨팅 가이드북 385

체인리액션 326, 327, 328, 331, 392

추상화 93, 97, 109, 115, 117, 118,

120, 195, 261, 305

추상화 능력 52

추상화와 알고리즘 55, 58

출력 51, 268

출력장치 299

카피레프트 406

칸 아카데미 415

커뮤니케이션 209

컴퓨터 공학 206, 211

컴퓨터 과학 60, 65, 89, 113, 114, 116,

192, 193, 204, 206

컴퓨터 과학 교육 125

컴퓨터 구조 219

컴퓨터 구조와 구성 208, 211

컴퓨터 그래픽스와 시각화 389

컴퓨터 네트워크 211

컴퓨터 리터러시 470

컴퓨터 시스템 공학 211

컴퓨터 시스템의 활용 90

컴퓨터와 상호작용 217

컴퓨터 유창성 470

컴퓨팅 교육 130

컴퓨팅 교육과정 389

컴퓨팅 능력 96

컴퓨팅 디자인 148, 361, 362, 365,

373, 388

컴퓨팅 디자인 모형 376

컴퓨팅 사고 50, 60, 85, 86, 88, 90,

110, 136, 255, 275, 283, 362

소프트웨어 책3.indb 489 2016-04-13 오후 3:39:00

Page 46: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

490 컴퓨팅 사고력을 위한 소프트웨어 교육

컴퓨팅 사고력 48, 49, 52, 117

컴퓨팅 시스템 48, 49, 52, 55, 57, 59,

114

컴퓨팅 융합 153, 337

컴퓨팅 융합 인재 97

컴퓨팅 프로젝트 398

컴퓨팅 활동 50

코더(coder) 123

코두 251, 255

코드닷오알지(Code.org) 38

코딩 111

코딩 교육 65, 124, 252

코세라 415

퀀텀(양자) 컴퓨팅 415

클라우드 컴퓨팅 기술 358

키넥트 443

타이거 립 재단 473

타일스크립팅(tile-scripting) 431

탐구 학습 모형 167, 227

탠저블 사용자 인터페이스 300

탠저블 컴퓨팅 152

터치 센서 314

테스트 76

테스팅 261, 401

테스팅과 디버깅 185, 186

테크 네이티브 세대 40

텍스트 기반의 프로그래밍 60

텍스트 기반 프로그래밍 언어 58

텍스트 마이닝 357

텍스트 언어 255

텍스트형 기반의 교육용 프로그래밍 언어

60

통합형 언플러그드 수업 기법 234

통합형 언플러그드 수업 전략 233

팀 벨(Tim Bell) 64, 191

팀 티칭 모형 62

팀 프로그래밍 289

파이썬 251, 253, 255, 268, 428

패턴 109

패턴 인식 97, 99, 104, 106, 194, 356

패턴 추상화 100, 106

퍼지 논리 358

페어 프로그래밍 66, 288, 292, 294

페퍼트 45, 89, 300

포텐시오미터 314

폭포수 모델 수업 393

표현하기 261

프로게 티게르 473

프로그래밍 55, 58, 65, 111, 224, 225

프로그래밍 교육 065, 124

프로그래밍 기초 211

프로그래밍 언어 210

프로시저 호출 280

프로토타입(prototype) 369

플랫폼 기반 기술 209

플레이 봇 251, 430

플루이드 인터페이스 322

플립플롭(flip-flop) 92

피아제 45

피지컬 컴퓨팅 59, 60, 65, 152, 299,

306

피지컬 컴퓨팅 교구 301

피지컬 컴퓨팅 도구 301

피지컬 컴퓨팅 시스템 49

피지컬 컴퓨팅 툴 기반 240

핀테크 20

학습자 문서 분석 183

학습지 기반 200, 201, 203

함수 59

행동주의 43

허버트 사이먼(Herbert A. Simon) 363

협력적 문제 해결력 48, 49, 52, 54

호출문 280

확률과 통계 211

확산적 사고 363

환경공학기술 337

회로와 신호 211

효율적 사고 275

A

ACM 125, 206, 207, 389

APTS 353

ATIS 353

ATMS 352

AVHS 353

B

Brennen 260

BT(Biology Technology) 153

C

CMC 469

Code.org 477

Color search engine 181

Computational X 337, 338

소프트웨어 책3.indb 490 2016-04-13 오후 3:39:00

Page 47: 소프트웨어 책3.indb 1 2016-04-13 오후 3:38:35†Œ프트웨어교육... · 와 관련된 체험과 실습을 통해 21세기에 걸맞는 학습 역량을 갖춘 인재 양성을

찾아보기 491

CSTA 94, 96, 467, 477

CT 111, 112

CT(Culture Technology) 153

CT 교육 119

CVO 353

D

DDD 모형 168

DMM 모형 163

DPAA(P) 모형 175

Drjava 250

D-school 365

E

EPL 306

EPL의 요소 245

EPL 컴퓨팅 60

EPL 컴퓨팅 개요 243

ET(Environment Technology) 153

H

HCI 208, 389

HRI 기술 357

I

ICT 교육 119, 449

ICT 소양 능력 평가 82

IDEO 363

IR 센서 314

K

KODU 427

L

LED 314

Logo 300

M

MOOC형 415

N

NDIS 모형 171

NFC 칩 435

NT(Nano Technology) 153

O

OLPC(One Laptop Per Child) 프로젝트

432

P

P21(Partnership for 21st Century Skills)

385

PHP 255

processing 268

R

RFID 칩 434

RTRobot Technology 153

S

SAP 매치 인사이트 356

STEAM 341, 343

STEAM 수업 준거 342

ST(Space Technology) 153

T

Tomorrow 98 471

U

UMC 모형 165

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