O professor e o Software Educacional
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O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL
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SOFTWARE
Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas.
ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
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Como escolher um bom software?
Estimular a criatividade.
Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento.
Respeitar o processo de maturação da criança.
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Como escolher um bom software?
Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança.
Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo.
Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
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Aspectos a serem abordados na análise de um software
Correção conceitual, gramatical e ortográfica.
Apresentação de diferentes níveis de dificuldade
Motivação para solução de problemas
Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina
Agradabilidade visual
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Aspectos a serem abordados na análise de um software
•Facilidade de instalação
•Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear)
•Facilidade de navegação
•Clareza e eficácia do manual
•Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
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Regras Básicas
Jamais apresentar um produto fechado para a criança.
“cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”.
As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
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AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL
MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR
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EMBASAMENTO TEÓRICO
Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido.
Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.
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EMBASAMENTO TEÓRICO
A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino.
Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
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EMBASAMENTO TEÓRICO
“O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994)
O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.
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Jogos & Aprendizagem
Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso.
JOGO HUMORPRAZER
DIVERTIMENTO
ALEGRIA
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O Jogo favorece:
Auto confiança;
companheirismo;
capacidade de comunicação;
mudanças na relação professor-aluno;
segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
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Softwares Educacionais
Exercitação; Tutoriais; Simulação; Investigação; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criação).
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Simulação
Oferecem garantia de vivência próxima a realidade;
Transferência da aprendizagem;
Aprender a fazer e não só conhecer;
Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais;
Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
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Uma Metodologia de Trabalho...
SENSIBILIZAÇÃOATIVIDADES
DIRIGIDASPRODUÇÃO
GRÁFICA
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Sensibilização
Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software:
o Utilização de material concreto;
o Pesquisa em livros, revistas, jornais;
o Sucata;
o Jogos pedagógicos.
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Atividade Dirigida
O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo;
O aluno já está motivado para realizar a atividade;
A atividade “flui” melhor.
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Produção Gráfica
Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;
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Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular
Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos;
Facilitar o processo ensino-aprendizagem;
Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
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Almeida
“O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.
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Bustamante:
“O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”.
“O computador não é recurso absoluto”.
“O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.
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Moran:
“As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”.
“É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.
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Universidade North Texas
Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares;
O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória;
O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.
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Para reflexão:
O que as pessoas ouvem, esquecem;
O que as pessoas vêem, lembram;
O que as pessoas fazem, aprendem.