Nicolas Galliot M2SIR David Raspilaire Jeux vidéos en réseau technologies, relations avec les...
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Nicolas Galliot M2SIR
David Raspilaire
Jeux vidéos en réseauJeux vidéos en réseautechnologies, relations avec les sytèmes intelligents technologies, relations avec les sytèmes intelligents
distribuésdistribués
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Introduction
● Explosion de l'Internet
● Chute des prix du matériel hardware
● Augmentation de la durée de vie d'un jeu
Forte croissance du nombre de joueurs en réseau
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Sommaire
1. Technologies des jeux en réseau
2. Relation avec les systèmes distribués
3. Exemples d'applications
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1. Technologies des jeux en réseaux
● Architectures utilisées
● Le transport des données
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1.1.1. Peer-to-peer
● Tous les joueurs sont connectés entre eux et possède le même statut.
● Lors d'un changement d'état, les nouvelles données sont envoyées à tous les autres.
● Utilisé pour les jeux de stratégie, de simulation, de sport...
PeerPeer
Peer
PeerPeerhost
Peer
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1.1.2. Client-Serveur
● Chaque joueur envoie ses données au serveur uniquement.
● Le serveur régule l'envoi de données et est seul maître des décisions du jeu.
● Utilisé pour les FPS (Unreal, etc.), simulation, etc…
Server ClientClient
Client
ClientClient
Client
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1.1.3. Comparaison
Client-Serveur Peer-to-peer
Besoins Besoin d'un serveur Pas besoin de serveur
Vision du monde Approximative Exacte et complète
Scalabilité Bonne Non-scalable
Temps de latence
En fonction du serveur Peer le plus lent
Fin Quand le serveur déconnecte Déconnexion totale et complète
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1.2.1. Besoins du jeu
● Les paquets en retard sont souvent inutiles
● Les informations perdues peuvent être déduites implicitement
● Les statistiques de perte sont utiles
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1.2.2. UDP dans les jeux
● Protocole non orienté connexion
● Plus rapide que TCP
● Possibilité d'ajouter de la fiabilité
● Contrôle de congestion en cas d'envoi massif de données
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2. Relation avec les systèmes distribués
● Concept de « jeu distribué »
● Ressources distribuées → utilisation de toute la bande passante sur le réseau
● Comment l'utilisation de la distribution fait-elle progresser les jeux intensifs en réseau ?
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2.1. Les différentes topologies
● Topologie « centralisée »
● Topologie « en anneau »
● Structure hiérarchique
● Topologie décentralisée
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2.2. Le jeu distribué (1)
● Modèle Client/Serveur très utilisé
● Modèle de « réseau de stations »
– Ressources redondantes spécifiques au jeu
– Mécanisme pour la découverte de ces ressources
– Capacité de commuter dynamiquement entre les ressources
– Rapport de confiance entre les ressources et la métrique mesurant cette confiance
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2.2. Le jeu distribué (2)
● Mise en place d'un tel dispositif Ressource Fournisseur Consommateur Poste de confiance Registre Jeu en lui-même
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2.2. Le jeu distribué (3)
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3. Exemple d'applications
● Evolution constante du matériel● Carte vidéo croît encore plus rapidement
Nécessité d'une API adaptable à cette dynamique
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3.1.1. Présentation de Direct X
● Besoin de compatibilité pour les programmeurs de jeux vidéo
● Comment créer des applications rapides avec le grand nombre de couches entre Windows et le matériel ?
● Direct X est la réponse de Microsoft
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3.1.2. Services fournis par Direct X
● Direct 3D : moteur de rendu 3D
● Direct Sound : pilotage des cartes son
● Direct Play : gestion des données circulant à travers un réseau
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3.1.3. L'interface Direct Play (1/2)
● Fournisseurs de services : ils sont à la base de la communication en mode mulitjoueur– Connexion TCP/IP
– Connexion Modem à Modem
– Connexion série
– Connexion IPX
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3.1.3. L'interface Direct Play (2/2)
● Fonctionnement de Direct Play– Sessions
– Joueurs
– Messages
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3.2. Capture de trames (1)
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3.2. Capture de trames (2)
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Conclusion
● Rôle prépondérant de l'évolution des technologies réseaux pour les jeux vidéo
● Différentes topologies propices à d'autres types d'applications
● Problèmes d'interopérabilités résolus via des APIs telles que Direct X