New Jugendliche im digitalen Netz Veränderte Lebens- und … · 2018. 4. 17. · 2. Digitale...
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Jugendliche im digitalen Netz – Veränderte Lebens- und Ausdrucksformen?
Ivo Züchner
Fachtag „Wissenschaft in praktischer Absicht“ Münster, 15./16.3.2018
1. Digitalisierung
Erwachsene haben über die Zeit Medien immer wieder als gefährlich für die Jugend betrachtet
• Lesen – „zu viel“ Lesen/“ Schmutz- und Schandliteratur“• Radiomusik – Beatmusik/Rockmusik als „sittenverrohend“,
gesundheitsschädlich• Fernsehen – „zu viel, falsche Inhalte“ • Handytelefon – gesundheitsschädlich• SMS – „die Sprache verkümmert“• Computerspiele – zu inaktiv, Vereinzelung, Jugendlicher erzeugt Gewalttäter• Smartphone – gesundheitsschädlich, unfallträchtig, • Soziale Netzwerke, Internet – „suchtmachend“
b) Wissenschaftlich keine stabilem Belege für schädliche Wirkung von Medien, extreme Verhaltensweisen kommen vor (wie auch im Sport, Ernährung…..), sind aber auch extrem selten
a) Unterschied Form – Inhalt (Gewalt, Pornographie, Polit. Radikalismen werden medial transportiert)
0. Einleitung: „Oh je - diese Jugend und ihr Medien“I. Digitalisierungsprozess als eine Form gesellschaftlichen Wandels II. Medienhandeln in der Alltagsgestaltung (nicht nur) von JugendlichenIII. Politische und pädagogische Herausforderungen
I. Digitalisierung
„Digitalisierung“ als Beschreibung eines gesellschaftlichen Wandlungsprozesses, der auf digitale Medien und entsprechende (vernetzte) Geräte – insbesondere Prozessoren (in Computer, Smartphone, Kameras, Autos, Kassen etc.) bezogen ist und fortschreitende Reorganisation weiter Teile des Alltags – gestützt auf digitale Datenverarbeitung und eine weltweite Datenvernetzung/Internet – beschreibt.
1. Digitalisierung
Digitales Lesen
Digitales Musikhören
Digitale Nachrichten senden
Digitales Telefonieren/Videotelefonieren
Digitales Einkaufen
Digitales Bezahlen
Digitales Spielen
Digitales Fotografieren/Filmen
Digitale Partnersuche
Digitales Lernen/Lernkontrolle
Digitales/automatisiertes Fahren
Digitale Beratung
Smartes Wohnen
Digitales Informieren
…
1. Digitalisierung
Beobachtungen
• Immer mehr Orte sowie Formen der Kommunikation sind von digitalen Medien
durchdrungen und Strukturen, Abläufe, Freizeit, Erwerbsarbeit und Konsum,
Identitäten, soziale Beziehungen, gesellschaftliche Institutionen und
Ungleichheitsverhältnisse entwickeln sich zusammen mit den Medien und der
darauf bezogenen Kommunikation stetig weiter (Krotz 2001, 2007). Der technische
Vernetzungs- und kommunikative Verdichtungsgrad nimmt hierbei immer weiter zu.
• Digitale Medien bzw. Technologien sind in diesem Prozess nicht nur
Bedeutungstransporteure oder Kommunikationskanäle, sondern prägen die
Kommunikation und Handlungen, sind auch selbst „Beteiligte am
Handlungsverlauf,“ und tragen somit ihren Teil zur Veränderung des
Kommunikationsprozesses bei. Sie können „ermächtigen, ermöglichen, anbieten,
ermutigen, erlauben, nahelegen, beeinflussen, verhindern, autorisieren,
ausschließen und so fort“ (Latour 2007, S. 124).
1. Digitalisierung
Beobachtungen (II)
• Digitalisierte Prozesse tragen wesentlich zur Beschleunigung von Abläufen bei,
können Kosten und Risiken von Prozessen minimieren und versprechen
Vereinfachung auf unterschiedlicher Art
• Digitalisierung ist auch ein Prozess, der räumliche Distanzen in bestimmter Art und
Weise leichter überbrücken lässt (Kommunikation!)
• Digitalisierung erleichtert Zeitasyncronitäten, aber auch Parallelitäten
• Auch der Prozess der Digitalisierung ist von (sozialen) Ungleichheiten
gekennzeichnet (Teilhabe, Verfügung über Geräte, Wissen, Schutzmöglichkeiten)
• Digitale Vernetzung bedeutet aber auch eine prinzipielle permanente
Erreichbarkeit beruflich und im Privatleben – und damit neue
Entgrenzungsprozesse bis hin zu neuem sozialen Druck
25%
32%
54%
56%
58%
69%
73%
85%
87%
96%
98%
98%
99%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Streaming-Box
E-Book-Reader
Tragbare Spielkonsole
MP3-Player
TV mit Internetzugang
Tablet-PC
Feste Spielkonsole
DVD-Player/Festpl.
Radio
TV-Gerät
Computer/Laptop
Internetzugang
Smartphone
Abb. 1: Geräte-Ausstattung in bundesdeutschen Familienhaushalten (n=1.226)
1. Digitalisierung
Quelle: MPFS/Jim-Studie 2017, S. 6 (12-19 Jährige)
1. Digitalisierung
28%
36%
48%
54%
23%
39%
54%
40%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Abo-Fernsehen(Sky)
ZeitschriftenAbo
Tageszeitung-Abo
Streaming-Dienste
2016
2017
Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 7 (n=1200)
Abb. 2: Weitere Medien in Familienhaushalten
1. Digitalisierung
Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 7 (n=1200)
Abb. 2: Weitere Medien im Haushalt
TV-Nutzung: Über die Zeit rückläufig (Fernsehkonsum in den letzten 4 Wochen)
II. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Zitate Jugendlicher (15. KJB):
„Ohne das Handy läuft bei mir gar nichts mehr.“ „Wenn man es nicht hat, fehlt irgendetwas.“ „Ich bin über das Internet mit Freunden verbunden.“ „Ich bin online, um mit der Familie in Verbindung zu sein.“
„Wenn ich mal nicht klar komme und zu Hause keine Hilfe bekomme, schreibe ich das ins Internet.“ „Das Internet beantwortet ziemlich schnell ganz viele Fragen und verbindet auch ganz viel.“
„Mittlerweile ist jeder Jugendliche gezwungen ein Smartphone zu haben, sonst ist er im Alltag verloren, ohne dass er etwas dafür kann.“
„Das ist so ein Zwang, dass man irgendwie an das Handy ran muss, dass es piep, piep macht und dass man sofort rangeht.“ „Bei uns gibt es auch oft ein Spiel: wir legen alle unsere Handys in die Mitte und wenn das jemand anfasst, muss er die Runde ausgeben.“
„Ich finde es krass zu wissen, dass die alles von mir wissen.“
„Da gibt es öfters mal so eine Art Streit, wenn es heißt, mein Bild hat so und so viele Likes und ich hab so und so viele Follower.“
„Im Internet ist jedermann ein Rambo, da kann sogar ein Zehnjähriger den großen Macker spielen und mit vulgären Beleidigungen kommen.“
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Wandel für alle Altersgruppen – Jugendliche und junge Erwachsene als besonderes affine, schnelle, kommunikative und mobile Altersgruppe in verschiedenen und wechselnden Einbindungen
Besondere „Jugendphänomene“/Jugendliche als besondere „Akteure“
A) Intensiver Einsatz, Wandel und Weiterentwicklung von Medienpraktiken vor allem durch junge Menschen
B) Jugendliches „Erproben“ eben auch über die Medien der Zeit C) Neue (auch digitale) Vergemeinschaftungen/neue jugendkulturelle Praktiken
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Medien im Jugendalter - Verfügbarkeit und Aktivität
a) Gerätebesitzb) Zeitverwendungc) Inhalte und Aktivitäten
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Abb. 3: Gerätebesitz Jugendlicher 2017 (n=1.223)
Quelle MPS / JIM-Studie 2017, S. 10
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
7%
12%
17%
29%
45%
48%
51%
53%
69%
97%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Streaming-Box
E-Book-Reader
TV mit Internetzugang
Tabelt-PC
Tragbare Spielkonsole
Feste Spielkonsole
Radio
TV-Gerät
Computer/Laptop
Smartphone
Abb. 4: Smartphonebesitz nach Alter
Quelle: MPFS/JIM-Studie 2013-2017
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
28%
47% 49%
64%
92%98% 98% 99%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
12-13 Jahre 14-15 Jahre 16-17 Jahre 18-19 Jahre
2012 2013 2014 2015 2016 2017
Besondere Bedeutung mobiler Kommunikationsformen – Smartphone als neue Zentrale der Lebensführung („All in one“)
Quelle: MPS/Jim-Studie 2017, S. 27 (n=1.175)
Abb. 5: Am häufigsten verwendetes Gerät zur Internetnutzung
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
81%
8%
6%4%
1%
Smartphone
Computer
Laptop
Tablet-PC
Spielkonsole
Quelle: MPS/Jim-Studie 2017, S. 27 (n=1.175)
Abb. 6: Mediennutzung (täglich/mehrmals die Woche)
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
37%39%
41%
49%
76%
77%
80%
96%
97%
98%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Streaming-Dienste
Digitale Spiele
Bücher
Radio
Fernsehen
Online Videos
Musik hören
Internet
Smartphone
Mädchen
JungenLiebste Internetangebote 2017
15%
24%
37%
50%
55%
0% 50% 100%
Snapchat
YouTube
Mädchen
Jungen
Quelle: ARD/ZDF- Langzeitstudie Massenkommunikation 2070-2015 n=4.300
Bis 1990 nur alte Bundesländer, 5-24 Uhr, ab 2010 deutschsprachige Bevölkerung, ab 2000 inkl. Internet
Abb. 7: Tägliches Zeitbudget für Medien über die Zeit (in h) nach Altersgruppen
5,95,9 6,3 6,6
8,4
10,09,7
9,4
5,85,5
6,5
6,3
8,49,9
9,4 9,4
1,0
2,0
3,0
4,0
5,0
6,0
7,0
8,0
9,0
10,0
11,0
1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015
Insgesamt (ab 14 Jahre)
14-29 Jahre
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 31, n=1.183
Über die Zeit deutlicher Anstieg des Bereichs Unterhaltung!
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
36%
40%
39%
36%
31%
46%
18%
23%
18%
25%
30%
9%
13%
10%
13%
8%
11%
12%
33%
27%
31%
30%
28%
33%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Gymnasium
Haupt-/Realschule
18-19 Jahre
12-13 Jahre
Jungen
Mädchen
Kommunikation Spiele Information Unterhaltung (Musik, Video, Bilder)
Abb. 8: Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung
Quelle: MPFS/Jim-Studie 2017
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Abb. 9: Regelm. genutzte Soziale Medien (Auswahl, n=1.200
8%
8%
7%
47%
49%
53%
97%
6%
8%
10%
29%
59%
62%
97%
8%
11%
11%
15%
54%
68%
95%
3%
7%
4%
2%
31%
44%
85%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Skype
Snapchat
Instagramm
12-13 Jahre
14-15 Jahre
16-17 Jahre
18-19 Jahre
DAK-Studie 2017, 12-17 Jährige
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
1%
1%
5%
1%
2%
3%
6%
20%
22%
7%
8%
17%
93%
79%
73%
92%
90%
80%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
16-17 Jahre
14-15 Jahre
12-13 Jahre
Jungen
16-17 Jahre
14-15 Jahre
12-13 Jahre
Mädchen
nicht/< als 1mal p. Woche 1-6 Tage pro Woche 7 Tage
Abb. 10: Regelmäßige Nutzung Sozialer Medien pro Woche (n=1.001)
Bedeutung sozialer Medien (15. KJB)• Junge Menschen nehmen die Sozialen Netzwerke und Plattformen, Online-
Communities und Blogs vor allem in Dienst, um sich mit der eigenen Person und mit eigenen Themen auseinanderzusetzen und mit Gleichgesinnten ihre Begeisterung und Vorliebe für spezifische Interessen zu teilen.
• Im Vordergrund stehen dabei sowohl die eigene Individualität als auch der Austausch bzw. die Interaktion mit Anderen oder einem Publikum. Sie tragen damit ihren Teil an einer „Convergence Culture“ (Jenkins 2006) bei, die sich durch das Zusammenwachsen verschiedener Technologien, Medien und Inhalte auszeichnet und in der die Grenzen zwischen Produzierenden und Konsumierenden („prosumer“) (Jenkins 2006; Bruns 2008) als auch Amateuren/Amateurinnen und Professionellen (Deuze 2007) zunehmend verwischen.
• (gelingende oder weniger gelingende) Identitätsarbeit und soziale Einbindung stehen im Mittelpunkt sozialer Vernetzung, dabei derzeit wieder stärkere Verschiebung in privatere Vernetzung (Wandel von Facebook zu Whatsapp und Snapchat)
• Neue ortsübergreifende Vernetzungsmöglichkeiten, Wahlmitgliedschaften – allerdings „Kernvernetzung“ mit dem offline-peers
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 36
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
38%
36%
36%
37%
63%
61%
50%
31%
61%
63%
64%
49%
65%
57%
55%
61%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
18-19 Jahre
16-17 Jahre
14-15 Jahre
12-13 Jahre Live im Radio
YouTube
Musik-Streaming (z.B.Spotify)
MP3, CD etc.
Abb. 11: Nutzung verschiedener Wege zum Musikhören (täglich/mehrmals pro Woche ) 2017
Unterhaltung: Wandel des Musikhörens
Abb. 12: Computerspiele als soziales Handeln (10-18 Jährige, n=982)
Ich spiele Computer-, Video-, Onlinespiele am liebsten ….
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S.36
5% 4%
28%
47%
37%
31%
30%
8%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Jungen Mädchen
mit anderen viaInternet
mit anderengemeinsam in einemRaum
alleine
keine Angaben
Spielen: 41 % der Mädchen, 83% der Jungen geben in der JIM-Studie 2017 an, täglich/mehrmals wöchentlich elektronisch zu spielen
Abb. 13: Lernen mit digitalen Medien von Schüler*innen (n=512)
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S.56
2%
2%
4%
8%
7%
16%
44%
3%
3%
5%
7%
14%
14%
40%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Sonstiges
Chaträume
Soziale Netzwerke
Lernprogramme/-apps
Lernspiele
Online-Kurse
Lernvideos
14-16 Jahre
17-19 Jahre
Lernen: neue Möglichkeiten durch digitale Vernetzung
Besonderheiten/besondere Jugendkulturelle Praktiken?
a) Jugendverhalten parallel zu Erwachsenenverhalten, teilweise Vorreiterfunktionb) Jugendtypische Besonderheiten: • Online-Communities als Aushandlungsort natio-ethno-kultureller
Identitäten• Gaming Communities (Videoportale mit den meisten Abos, Let‘s Plays ….),
Clans als neue „Vereinskultur“• Digital Jugend- und Fankulturen/-szenen• „jugendliche“ Weblogs/Videoblogs – an oder über der Grenze der
Gewinnorientierung
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Besonderheiten/besondere Jugendkulturelle Praktiken?
2. Digitale Alltagswelten junger Menschen
Veränderte Lebens- und Ausdrucksformen? Ja, aber …..
• Wandelndes Kommunikationsverhalten, -formen• Neue Jugendszenen, neue Jugendmoden, neue Vergemeinschaftungen,
neue Alltagsroutinen• Neue Chancen, neue Teilhabemöglichkeiten als auch neue
Verpflichtungen, neue Gefährdungen• Stärkere Kontrolle/Kontrollmöglichkeiten des Alltagslebens/Unsicherheit,
inwieweit sich heutiges Handeln zukünftig auswirkt
→ Digitale Vernetzung gibt jugendtyischen Suche und Positionierung zwischen soziale Einbindung und Entwicklung eigener Individualität neue Formen und Orte (ohne dass alte automatisch verschwinden)→ Bild der Digitalen Grenzarbeiter*innen – Parallelität von On-und Offline, Verschiebung von räumlichen, zeitlichen Grenzen und vorgegebenen Begrenzungen
III. Politische und pädagogische Herausforderungen
Ausgewählte Herausforderungen im Aufwachsen mit digitalen vernetzen Medien
• Strukturell-bedingte sozial ungleiche Zugänge zu digitalen Welten
• Digitale Teilhabe zum Preis (totaler) Datenweitergabe• Hate Speech, Cybermobbing, Filmen eigener Gewalt • Fake news, Propaganda/Menschenfeindliche Inhalte • Jugendschutz (Gewalt, Pornographie)• „grenzenlose“ Zugänglichkeit von Inhalten, Rechtsverstöße
(download/streaming) • …
• Baustelle „Digitale Medien in der Schule“
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Abb. 14: Privatsphäreeinstellungen Soziale Netzwerke
Hast du an den Privatsphäreeinstellungen des von dir am meisten genutzten Netzwerks schon mal was geändert? (Ja in %, 10-18 Jährige, n=982)
Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37
23%
48%
60%
79%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
10-11 Jahre 12-13 Jahre 14-15 Jahre 16-18 Jahre
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung Datenschutz
Abb. 15: Negative Erfahrungen im Internet
Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung Jugendschutz
1%
1%
3%
12%
13%
61%
0%
5%
5%
15%
15%
55%
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Ich bin von Rechtsextremenangesprochen worden.
Ich wurde von Erwachsenen sexuellangemacht.
Ich wurde von Gleichaltrigen sexuellangemacht.
Ich habe Sachen gesehen, die mirAngst gemacht haben (Gewalt, Sex).
Ich bin beleidigt oder gemobbtworden.
Keine negativen Erfahrungen
Mädchen
Jungen
Abb. 16: Mobbingerfahrung Jugendlicher online und offline (Selbst erlebt in %, Schüler*innen, n=982)
Quelle: Bündnis gegen Cybermobbing 2017, S. 81
76%
81%
24%13%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Mobbing an der Schule Cybermobbing
Ja
Nein
Keine Angabe
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung Cybermobbing
Abb. 17: Erlebte Formen von Cybermobbing
Quelle: Bündnis gegen Cybermobbing 2017, S. 84
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung Cybermobbing
Abb. 18: Informationsgewinnung über tagesaktuelles Geschehen (2017, Personen die sich gestern informiert haben in %
Quelle Allensbacher Markt- Und Werbeträgeranalyse, AWA , S.21
40%
66%
36%
27%
23%8%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
14-29 Jahre Insgesamt (ab 14 J.)
Nur im Internet
In den tradierten Newsmedien und im Internet
Nur in den tradierten Newsmedien
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung „fake news“
Abb. 19: Digitales Spielen und Jugendschutz
Hast du schon mal selbst Computer-, Video-, Onlinespiele gespielt, die für dein Alter nicht freigegeben waren? (Ja in %, 10-18 Jährige, n=982)
Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37
27%
64%
39%
52%60%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Mädchen Jungen 12-13Jahre
14-15Jahre
16-18Jahre
3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens
Herausforderung Jugendschutz
4. Fazit
4. Fazit
- Digitalisierung als gesellschaftlicher Wandel nicht nur der Jugend - Hoffnungen auf fundamental neue Bürger*innen-/Gestalterrolle (e-
partizipation oder gesell. Mitgestaltung über Web 2.0 möglicherweise übertrieben.
- Aber auch Gefährdungen für die Jugend in „üblichem Maße“ , Problem der Inhalte mit stärker vernetzten und überall verbreiteten Medien
- Dabei durchaus neue Rolle von jungen Menschen –„Konsumentenstatus“ kann in andere Rollen übergehen
- Neue Vernetzungs- und Inszenierungsmöglichkeiten, neue Formen von Identitätsarbeit
- Als pädagogischer Auftrag bleibt zunächst die Seisibilität und Beobachtungsfähigkeit und der medienpädagogische Auftrag der Unterstützung von Medienkompetenz (im Sinne der Förderung von Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik)