[NDC13] 플랫포머 게임 레벨디자인

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플랫포머 게임 레벨 디자인 터틀 크림 박선용

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NDC 2013

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플랫포머 게임 레벨 디자인터틀 크림

박선용

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인디게임 스튜디오 터틀 크림 대장크리에이티브 디렉터 / 게임 디자이너Small but Unique

박선용

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지금까지 개발 이야기를 한 적이 없습니다

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플랫포머 게임 레벨 디자인아. 이 얼마나 거창한 제목인가...

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4번의 프리웨어, 2번의 상용 릴리즈

이 중 플랫포머가 3개

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플랫포머란 어떤 장르일까요

Super  Meat  Boy  (h/p://www.supermeatboy.com)

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점프를 중심으로 한 조작을 즐기며

계속되는 도전에서 재미를 느낀다.

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“플랫포머? 안해. 자꾸 죽어서 짜증나.”

선천적으로 고난도를 가지고 태어난 운명

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“어라. 또 실수. 다시 도전이다!”

고난도에서 비롯되는 도전과 성취

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Sugar Cube: BF 6180 the moon

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Part1 : 불친절한 설탕씨

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특이하긴 한데, 불편하다!

- 갑자기 뭐가 튀어나와서 죽네.

- 이거 뭐 어떻게 뒤집히는 지를 모르겠다.

- 이곳 저곳 뛰어다니며 뒤집기 피곤하다.

- 레벨 난이도가 들쭉 날쭉해!

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친절함. 드, 드리겠습니다!

- 뒷면을 볼 수 있는 오브젝트 추가

- 이동 경로에 따라 오브젝트 배치

- 타일의 충돌 범위 수정

- 레벨 배치 / 난이도 전면 수정

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효과가 없진 않지만...

- 스팀 출시 전 버전 평점 6점

- 레벨 디자인 수정한 스팀 버전 평점 7점

다들 아시죠? 8~9점은 나와야 지갑을 연다는 것을.

이것도 아시죠? 처음부터 잘해야 된다는 거.

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퀴즈가 아닌, 퍼즐을 만들 것

재미있는 해법은, 적절한 힌트에서 나온다

SAW  IV  (2007)

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유저가 플레이에만 집중하게 할 것

‘친절한 게임’은 ‘쉬운 게임’과는 다른 뜻

‘설명을 필요로하는 특이함’ 은 지양하는 것이 좋다

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유저가 자기 탓을 하게 만들 것

‘내 실수’ 라고 느껴야 다시 도전하게 된다

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죽음을 두려워하지 않게 만들 것

유저가 느끼는 죽음의 스트레스는 생각보다 훨씬 크다

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Part2 :

실패를 어머니 삼아 둘째 출산!

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6180 초남의 회사 게임잼에 놀러갔다가

우리 게임 아이디어를 얻었어요!

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180 초“시간이 없으니까, 저는 걍 플랫포머 세팅 할게요.

형은 3분 내로 아이디어 내줘요.”

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점프플랫포머는 역시 점프가 생명 아니야?

뭔가 희한한 점프를 하는 플랫포머를 만들자!

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6180초 후의 결과물

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이거 재밌다! 풀버전 만들자!근데, 뭐가 제일 재미있었지?

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가이드라인우리 게임의 현재 버전이 재미있는지 확인하는 척도

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일단 테스트 테스트!

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초기 버전 피드백들

“뭔가 특이한데, 말이 된다.”

“조금 느린 듯 하지만, 부웅- 하고 떠다니듯 점프하는 것이 좋았다.”

“부서지는 블럭을 깨부술 때 쾌감이 느껴졌다.”

“상/하단을 연결한 시스템이 재미있다.”

“느린 속도의 게임플레이에 조작이 어려운 것은 어울리지 않을 것 같다.”

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가이드라인 만들기

“뭔가 특이한데, 말이 된다.”

- 공간 구성이 충분히 특이하니까, 오브젝트들은 매우 상투적으로 사용한다.

- 우리 게임이 주연과 조연을 확실히 정해줘야 하므로

그냥 블럭 깨지는 놈 떨어지는 놈 사라지는 놈

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가이드라인 만들기

“상/하단을 연결한 시스템이 재미있다.”

- 가능하면 화면 상/하단을 막지 말 것

- 우리 게임이 가진 기본 메카닉을 사수해야 한다.

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가이드라인 만들기

“조금 느린 듯 하지만, 부웅- 하고 떠다니듯 점프하는 것이 좋았다.”

- 화면의 하단을 뚫고 올라오는 점프를 많이 활용할 것

- ‘점프의 맛’을 살려야 하므로 정지 아이템 을 남발하지 말 것

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가이드라인 만들기

“느린 속도의 게임플레이에 조작이 어려운 것은 어울리지 않을 것 같다.”

- 장애물을 ‘살짝 넘어가는 느낌’을 유발할 것

- 플레이어를 죽이기 위함이 아닌, ‘위협’하기 위한 장애물을 배치할 것

- 마이크로 컨트롤을 요하는 레벨 디자인은 자제할 것

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트랩 다듬기 1단계

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트랩 다듬기 2단계

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트랩 다듬기 3단계

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가이드라인 만들기

“부서지는 블럭을 깨부술 때 쾌감이 느껴졌다.”

“블럭이 깨지는 소리가 재미있다!”

- 난이도와 크게 상관 없는 공간에는 일반 블럭 대신, 부서지는 블럭을 배치할 것

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레벨 디자인 가이드라인

- 공간 구성이 충분히 헷갈리니까, 오브젝트들은 매우 상투적으로 사용한다.

- 가능하면 화면 상/하단을 막지 말 것

- 화면의 하단을 뚫고 올라오는 점프를 많이 활용할 것

- ‘점프의 맛’을 살려야 하므로 정지 아이템 을 남발하지 말 것

- 장애물을 ‘살짝 넘어가는 느낌’을 유발할 것

- 플레이어를 죽이기 위함이 아닌, ‘위협’하기 위한 장애물을 배치할 것

- 마이크로 컨트롤을 요하는 레벨 디자인은 자제할 것

- 난이도와 크게 상관 없는 공간에는 일반 블럭 대신, 부서지는 블럭을 배치할 것

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닦고, 조이고, 기름치자!레벨 디자인 - 가이드 라인 확인 - 레벨 수정 - 테스트

- 가이드 라인 수정 - 기존 레벨 재확인 - 최종 수정

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아참, 깜박했다. 친절해야지!체크포인트는 게임의 심리적 난이도를 낮춰줄 수 있다

어려운 짓을 하기 위해 쉬운 짓을 반복하게 하지 말 것

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플랫포머 레벨 디자인 팁

1. 여러가지 플랫포머 게임을 많이 해볼 것.

2. 여러가지 '작은 상황'들을 디자인 하고 그걸 방식으로 섞어 조합해본다.

3. 각 레벨의 스타일 (L자나 Z 형태의 레벨 등)을 우선 정의한 후 디자인 한다.

4. 스토리에 따라 분위기를 설정해준다.

5. 스크롤링 하는 게임일 경우, 레벨 구조에 스토리를 담는다.

h/p://pixeltao.ca/2011/05/05/level-­‐design-­‐in-­‐11-­‐points/

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플랫포머 레벨 디자인 팁

6. 레벨마다 사용하는 오브젝트들의 수를 제한한다.

7. 게임 시스템을 자연스럽게 설명할 수 있는 레벨을 만든다.

8. 몬스터, 벽, 아이템 등을 힌트로 사용한다.

9. 장애물 배치시 화면상의 시야를 고려한다.

10. 어려운 레벨들 사이에 쉬운 레벨을 두어 중간 중간 쉬어갈 수 있도록.

11. 체크 포인트나 세이브 포인트를 적절하게 사용한다.

h/p://pixeltao.ca/2011/05/05/level-­‐design-­‐in-­‐11-­‐points/

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드디어 둘째 출산

- 뭐 걍 팔렸어요.

- 할얘기들이 좀 있지만 나중에

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Experimental Gameplay Workshop @GDC 2013

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나, 워렌 스펙터 아저씨랑 맞팔한 남자.

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플랫포머 게임 레벨 디자인제가 왜 감히 개발 이야기를 하기 시작했을까요?미국 좀 다녀왔다고 건방져진걸까요?

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자신감이 아닌 자존감“우리 게임 하기 싫으면 하지마. 나한텐 확실히 재밌다 이거.”

내가 만든 게임이 내 맘에 들면 되는거 아닌가요?

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내가 좋아하는 게임을 만듭시다게임 개발이라는 긴 레이스를 버틸 수 있는 힘

대신, 남들에게 보다 잘 보여줄 수 있는 방법은 고민해야 합니다