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1 NARAN FUTURE WARS NARAN FUTURE WARS NARAN FUTURE WARS NARAN FUTURE WARS ALNITAKI ("Grigi") Alnitaki, Annunaki, Nefilim e Anakiti: gli alieni "Grigi" originari della costellazione di Orione. I “Grigi”, come vengono chiamati dagli Uomini, sono degli alieni molto evoluti, originari del sistema solare della stella Alnitak, una bianco-azzurra che fa parte della costellazione di Orione (zeta Orionis). Il nome che è stato loro dato dagli Uomini è dovuto al colore grigiasco della loro carnagione,che può assumere varie tonalità, da quelle più chiare, con riflessi azzurrini a quelle più scure, grigie. Poiché la loro patria originaria si trovava su un pianeta di Alnitak, essi vennero indicati anche col nome di Alnitaki. Secondo quanto si trova scritto in antichi documenti, sarebbero stati proprio essi i primi alieni che visitarono il pianeta Naran quando i popoli indigeni erano ancora ad uno stadio culturale primitivo. Alcuni sostengono che da questi alieni sarebbero nate alcune delle leggende che riguardano alcune delle divinità che i popoli antichi veneravano, alle quali vennero dati gli stessi nomi delle tre razze che compongono questo popolo alieno: "Annunaki", "Nefilim" e “Anakiti”. Annunaki, Nefilim ed Anakiti si differenziano per alcuni aspetti fisici e soprattutto per la statura. Gli Annunaki hanno una statura media, simile a quella degli umani, in media tra il metro e settanta ed i due metri. I Nefilim sono più bassi, mediamente alti tra il metro e trenta ed il metro e cinquanta. Gli Anakiti sono invece i più alti, dai due metri e mezzo ai tre metri e per questo motivo sono anche chiamati “Alti Annunaki”; in antichi documenti ritrovati su Naran essi vengono indicati come “Giganti”. Di loro si sa che fanno capo ad un governo centrale, che ha sede sul loro pianeta d’origine, con una struttura statale simile ad un Impero di tipo aristocratico-tecnocratico. Hanno un’organizzazione sociale basata su clan familiari e suddivisi per stirpe razziale. I capi dei vari clan formano una assemblea legislativa dalle caratteristiche molto simili a quelle di un Senato, nel quale le tre razze hanno pari rappresentanza numerica. Il Senato elegge i membri di un Consiglio i cui membri sono chiamati Esarchi, i quali detengono il potere esecutivo. Presidente del Consiglio degli Esarchi è sempre un Nefilim della casta delle “Eminenze Grigie”; egli viene insignito del titolo onorifico di Imperatore (Sovrano Universale). Dagli Esarchi scelti tra gli Annunaki vengono solitamente scelti i capi militari, i quali hanno il comando della loro flotta galattica e del loro esercito. Gli Anakiti sono invece prevalentemente scienziati. Essi costituiscono una sorta di casta sacerdotale dedita alla scienza, a volte in contrapposizione con i Nefilim i quali invece coltivano le arti arcani e lo sviluppo dei poteri psichici. Essendo pochi di numero, gli Alnitaki, grazie agli studi effettuati dagli Anakiti, svilupparono la scienza della clonazione, riuscendo a clonare delle creature ad immagine e somiglianza degli Annunaki. Si ha ragione di pensare che gli Anakiti preferirono utilizzare i geni degli Annunaki, piuttosto che i loro o quelli dei Nefilim, perché gli Annunaki avevano una maggiore prestanza fisica ed una più spiccata predisposizione per le arti marziali e la guerra. Con i loro eserciti di cloni, gli Alnitaki hanno occupato molti sistemi solari e si stanno espandendo pericolosamente verso quelli già occupati dalle altre diverse razze di Naran, con le quali pertanto entrano spesso in conflitto, sebbene a volte si alleino ad esse per contrastare altri alieni che reputano “più nemici”. Sovente avviene che i componenti di due opposte fazioni o clan entrino in guerra tra di loro, coinvolgendo a volte anche degli appartenenti ad altre razze, i quali possono schierarsi chi da una parte e chi dall’altra, come alleati o mercenari. A loro volta anche gli Alnitaki di un clan o di una fazione politica si mettono al servizio di altre razze, comprese alcune di quelle di Naran, anch’essi sia come alleati che come mercenari.

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NARAN FUTURE WARSNARAN FUTURE WARSNARAN FUTURE WARSNARAN FUTURE WARS

ALNITAKI ("Grigi")

Alnitaki, Annunaki, Nefilim e Anakiti:gli alieni "Grigi" originari della costellazione di Orione.I “Grigi” , come vengono chiamati dagli Uomini, sono degli alieni molto evoluti, originari delsistema solare della stella Alnitak, una bianco-azzurra che fa parte della costellazione di Orione(zeta Orionis). Il nome che è stato loro dato dagli Uomini è dovuto al colore grigiasco della lorocarnagione,che può assumere varie tonalità, da quelle più chiare, con riflessi azzurrini a quelle piùscure, grigie. Poiché la loro patria originaria si trovava su un pianeta di Alnitak, essi venneroindicati anche col nome di Alnitaki.Secondo quanto si trova scritto in antichi documenti, sarebbero stati proprio essi i primi alieni chevisitarono il pianeta Naran quando i popoli indigeni erano ancora ad uno stadio culturale primitivo.Alcuni sostengono che da questi alieni sarebbero nate alcune delle leggende che riguardanoalcune delle divinità che i popoli antichi veneravano, alle quali vennero dati gli stessi nomi delle trerazze che compongono questo popolo alieno: "Annunaki", "Nefilim" e “Anakiti”.Annunaki, Nefilim ed Anakiti si differenziano per alcuni aspetti fisici e soprattutto per la statura. GliAnnunaki hanno una statura media, simile a quella degli umani, in media tra il metro e settanta ed idue metri. I Nefilim sono più bassi, mediamente alti tra il metro e trenta ed il metro e cinquanta. GliAnakiti sono invece i più alti, dai due metri e mezzo ai tre metri e per questo motivo sono anchechiamati “Alti Annunaki”; in antichi documenti ritrovati su Naran essi vengono indicati come“Giganti”.Di loro si sa che fanno capo ad un governo centrale, che ha sede sul loro pianeta d’origine, conuna struttura statale simile ad un Impero di tipo aristocratico-tecnocratico. Hannoun’organizzazione sociale basata su clan familiari e suddivisi per stirpe razziale. I capi dei vari clanformano una assemblea legislativa dalle caratteristiche molto simili a quelle di un Senato, nel qualele tre razze hanno pari rappresentanza numerica. Il Senato elegge i membri di un Consiglio i cuimembri sono chiamati Esarchi, i quali detengono il potere esecutivo. Presidente del Consiglio degliEsarchi è sempre un Nefilim della casta delle “Eminenze Grigie”; egli viene insignito del titoloonorifico di Imperatore (Sovrano Universale).Dagli Esarchi scelti tra gli Annunaki vengono solitamente scelti i capi militari, i quali hanno ilcomando della loro flotta galattica e del loro esercito.Gli Anakiti sono invece prevalentemente scienziati. Essi costituiscono una sorta di castasacerdotale dedita alla scienza, a volte in contrapposizione con i Nefilim i quali invece coltivano learti arcani e lo sviluppo dei poteri psichici.Essendo pochi di numero, gli Alnitaki, grazie agli studi effettuati dagli Anakiti, svilupparono lascienza della clonazione, riuscendo a clonare delle creature ad immagine e somiglianza degliAnnunaki. Si ha ragione di pensare che gli Anakiti preferirono utilizzare i geni degli Annunaki,piuttosto che i loro o quelli dei Nefilim, perché gli Annunaki avevano una maggiore prestanza fisicaed una più spiccata predisposizione per le arti marziali e la guerra.Con i loro eserciti di cloni, gli Alnitaki hanno occupato molti sistemi solari e si stanno espandendopericolosamente verso quelli già occupati dalle altre diverse razze di Naran, con le quali pertantoentrano spesso in conflitto, sebbene a volte si alleino ad esse per contrastare altri alieni chereputano “più nemici”.Sovente avviene che i componenti di due opposte fazioni o clan entrino in guerra tra di loro,coinvolgendo a volte anche degli appartenenti ad altre razze, i quali possono schierarsi chi da unaparte e chi dall’altra, come alleati o mercenari. A loro volta anche gli Alnitaki di un clan o di unafazione politica si mettono al servizio di altre razze, comprese alcune di quelle di Naran, anch’essisia come alleati che come mercenari.

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Affiliazione: Neutrali

Alleati & Mercenari:♦ gli Alnitaki possono arruolare Comandi Alleati o Mercenari formati dai guerrieri delle seguenti

razze:� Uomini (Argivi, Asgardiani, Cimmeri, Fanterie Spaziali, Mi kado, Mercenari umani,

ecc.) , Elfi Oscuri;♦ gli Alnitaki possono essere arruolati come Alleati o Mercenari dagli eserciti delle medesime

razze di Naran sopra indicate (Uomini ed Elfi Oscuri) .

Regole di composizione dell’esercito

• Un esercito degli Alnitaki dovrà avere almeno un Comando ogni 1000 punti esercito.• Un esercito degli Alnitaki non potrà avere più del 25% dei punti esercito in alleati alieni.• Un esercito degli Alnitaki potrà avere al massimo tre Esploratori.

Abilità Tattiche

Un esercito degli Alnitaki potrà usare le seguenti Abilità Tattiche:- Attacco dallo spazio- Guerriglia- Supporto aereo- Difese campali

Regole dei Personaggi Individuali

• Sarà possibile unire i Personaggi Individuali alle Unità e imbarcarli insieme a queste sui veicoli.• Ogni Personaggio non in esoscheletro dovrà sostituire un modello.• Ogni Personaggio in esoscheletro dovrà sostituire 1 modello in esoscheletro o 2 modelli non in

esoscheletro.

Miniature dei “Grigi” – Copplestone Castings – seri e FUTURE WARS

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Truppe di base

Guerrieri Alnitaki (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Medi Disc. - - 1 md c&p 15 no no no 7 "+3vet" 10 20

Tipo:� Fanteria.Armamento:� I Guerrieri Alnitaki devono essere armati con fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.� Qualsiasi modello può sostituire il fucile laser con una carabina laser speciale: vedere la sezione delle

armi speciali degli Alnitaki.Composizione Unità:� Standard.Note:� Sono equipaggiati con sistemi di visione notturna� Minimo una Unità ogni 1000 punti esercito.

Droni (basetta piccola da volante)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Medi Disc. - - - md - 25 no no no 18 - 5 15

Tipo:� Fanteria Volante.Armamento:� Devono essere armati con una coppia di carabine laser speciali: vedere la sezione delle armi speciali

degli Alnitaki.� Un modello ogni cinque potrà sostituire le due carabine laser con un singolo fucile energetico, al costo

riportato nell’Arsenale generico.Composizione Unità:� Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Nessuna resa”.Note:� I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere

ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell’avversarioma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC.

� Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regoledei Personaggi Individuali.

� Max una Unità per ogni Unità di Guerrieri Alnitaki delle truppe base.

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Truppe Specializzate

Alnitaki in esoscheletro (basetta tonda cm. 4)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Alnitaki Vet. Disc. .+1 -2 2 xp c&p 25 7 no no 48 - 1 5

Tipo:� Truppe in esoscheletro, Unità Volante.Armamento:� Possono essere armati con massimo tre delle seguenti armi, delle quali due installate sulle braccia ed una

su una spalla, oppure due sulle spalle ed una su di un braccio: mitragliatrice Leggera laser, MitragliatricePesante laser, Lanciafiamme Leggero, Cannone d’Assalto, Fucile Mitragliatore laser, Lanciarazzi, fucileanticarro, fucile energetico o un’arma energetica ad una mano da corpo a corpo.

Composizione Unità:� Standard.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Attacco a sorpresa”.Note:� Sono equipaggiati con dispositivi di visione notturna e dispositivi di volo a bassa quota.� Max una Unità ogni 1000 punti esercito.

Guerrieri Pathfinders (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Vet. Disc. - - 1 md c&p 15 no no no 11 "+4elite" 5 10

Tipo:� Fanteria.Armamento:� I Guerrieri Pathfinders devono essere armati con fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.� Qualsiasi modello può sostituire il fucile laser con un fucile anticarro, un fucile energetico o una

carabina laser speciale: vedere la sezione delle armi speciali degli Alnitaki.Composizione Unità:� Standard.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Schieramento avanzato”.� Possono avere l’abilità speciale “Mimetizzazione” al costo di +3 punti per modello.Note:� Max una Unità ogni 1000 punti esercito.

Infiltratori Stealth (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Infiltratore Vet. Disc. - -1 1 p var 15 no no no 15 "+4elite" 2 6

Tipo:� Fanteria.Armamento:� Gli Infiltratori devono essere tutti armati con un’arma scelta tra le seguenti: fucile anticarro, fucile

energetico, mitragliatrice laser leggera o pesante, fucile mitragliatore laser o cannone d’assalto.Composizione Unità:� Possono schierare solo i seguenti Personaggi Speciali: 1 Capo, 1 Operatore Radio..Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Dietro le linee nemiche”.� Hanno l’abilità speciale “Mimetizzazione”.Note:� Max una Unità ogni 2000 punti esercito.

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Devastatori: Guerrieri in esoscheletro potenziato (basetta tonda cm. 4)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Devastatore Vet. Disc. - -2 2 xp var 10 7 no no 30 - 1 3

Tipo:� Truppe in esoscheletro.Armamento:� Devono essere armati con due cannoni laser e due mitragliatrici leggere o due lanciarazzi, al costo

indicato nell’Arsenale.Composizione Unità:� Possono schierare solo i seguenti Personaggi Speciali: 1 Capo, 1 Operatore Radio..Regole Speciali per le armi da fuoco:� I Devastatori possono delegare parte del fuoco ad un sistema automatico; potranno quindi tirare su due

bersagli diversi, anziché concentrare i tiri delle due armi sul medesimo bersaglio, ma i colpi per i quali siutilizza il sistema automatico verranno risolti come se fossero portati da modelli di Qualità=Media.

� L’Unità potrà usare il sistema automatico con un solo tipo di arma per tutti i modelli (quindi solo icannoni laser o solo i mitragliatori)

Note:� Max una Unità ogni 2000 punti esercito.

Guerrieri del Seguito degli Annunaki (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Vet. Disc. .+1 -1 1 md c&p 15 8 no no 17 "+4elite" 3 10

Tipo:� Fanteria.Armamento:� Devono essere armati con arma a 2 mani (normale, grande arma o energetica), al costo indicato

nell’Arsenale generico.Composizione Unità:� Quest’Unità potrà avere come personaggi speciali soltanto il Capo e un Combattente speciale ogni 5

modelli.Regole Speciali:� Hanno l’abilità speciale “Esperti in arti marziali” .Note:� Potrà essere schierata al massimo una Unità di questi Guerrieri per ogni Annunaki (Personaggio

Individuale) presente nell’esercito; il personaggio Annunaki dovrà essere aggregato a questa Unità (seviene schierata).

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Droni blaster (basetta piccola da volante per i Droni, basetta 4x4 per il Controllore)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Vet. Disc. - - - md var 25 no no no 19 - 3 15Controllore Vet. Disc. - - 1 md c&p 10 no no notte 9 - 1 5

Tipo:� Unità volante i Droni, Fanteria i Controllori.Armamento:� I Controllori possono essere armati di pistola (al costo indicato nell’Arsenale), mentre i Droni dovranno

avere un fucile energetico o un fucile anticarro.Composizione Unità:� Questa Unità può schierare solo il Capo, che sarà uno dei Controllori.� Ogni Controllore potrà avere fino a tre droni blaster; il Controllore è un Personaggio Speciale dell’Unità

ma non può essere ucciso da un 6 su 1D6 se non è entro 15 cm dal gruppo di Droni blaster su cui si fafuoco.

� I Controllori dovranno essere schierati insieme ai Droni blaster ma questi potranno muoversi liberamentea patto che stiano entro 45 cm da un qualsiasi Controllore.

Note:� Per ogni Controllore che venisse ucciso 3 Droni verranno disattivati e dovranno essere rimossi..� Max una Unità ogni 2000 punti esercito.

Droni d’assalto (basetta piccola da volante)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Medi Disc. - - - md - 25 no no no 18 - 5 10

Tipo:� Fanteria Volante.Armamento:� Devono essere armati con due mitragliatrici pesanti oppure una mitragliatrice pesante e un fucile

energetico o anticarro.Composizione Unità:� Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Nessuna resa”.Note:� Max una Unità per ogni 1000 punti esercito.� I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere

ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell’avversarioma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC.

� Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regoledei Personaggi Individuali.

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Droni distruttori (basetta piccola da volante)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Vet. Disc. - - - md - 25 8 no no 25 - 4 10

Tipo:� Fanteria Volante.Armamento:� Devono essere armati con due cannoni d’assalto.Composizione Unità:� Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Nessuna resa”.Note:� Max una Unità per ogni 1000 punti esercito.� I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere

ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell’avversarioma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC.

� Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regoledei Personaggi Individuali.

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Personaggi Individuali

Leader Alnitaki - Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali in esoscheletro(basetta tonda cm. 4)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Comand. Eroico Elite Disc. .+1 -2 3 xp var 25 6+2F no no 79+VC - - -Comand./Ufficiale Elite Disc. .+1 -2 2 xp var 25 7+1F no no 58+VC - - -

Tipo:� Truppe in esoscheletro, Personaggio Individuale.Armamento:� Possono essere armati con massimo tre delle seguenti armi, delle quali due installate sulle braccia ed una

su una spalla, oppure due sulle spalle ed una su di un braccio: mitragliatrice Leggera laser, MitragliatricePesante laser, Lanciafiamme Leggero, Cannone d’Assalto, Fucile Mitragliatore laser, Lanciarazzi, fucileanticarro, fucile energetico o un’arma energetica ad una mano da corpo a corpo.

Regole Speciali:� Hanno l’abilità speciale “Attacco a sorpresa”.Note:� Il Comandante Eroico segue le regole dei Comandanti Eroici.

Leader Infiltratore Stealth – Condottiero e Generale (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Elite Disc. - -1 2 p c&p 15 7+1F no no 45+VC - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armamento:� Il Leader Infiltratore deve essere armato con due fucili energetici o due fucili anticarro, al costo indicato

nell’arsenale generico.Regole Speciali:� Opzionalmente può essere schierato usando le regole speciali “Dietro le linee nemiche” e

“Mimetizzazione”; in questo caso dovrà essere aggregato ad una squadra di Infiltratori Stealth;naturalmente può essere schierate secondo le normali regole.

Eroi Alnitaki (basetta tonda cm. 4 quello in esoscheletro, cm. 2,5 quello con armatura stealth)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.esoscheletro Elite Disc. .+1 -2 6 xp var 25 6+2F no no 118 - - -stealth Elite Disc. - -1 4 p var 15 7+1F no no 71 - - -

Note:� L’Eroe in esoscheletro segue le regole dei Guerrieri in esoscheletro, quello in armatura stealth segue le

regole dei guerrieri col medesimo tipo di armatura

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Esploratore Alnitaki (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Esploratore Elite Disc. - - 1 md c&p 15 7 no no 73 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armamento:� Deve essere armato con una delle seguenti armi, al costo indicato nell’Arsenale generico:

♦ fucile laser, fucile di precisione, fucile energetico, fucile anticarro oppure con una carabina laserspeciale: vedere la sezione armi speciali di questo esercito.

Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Schieramento avanzato”.� Opzionalmente, con una maggiorazione di costo di +3 punti, possono usufruire dell’abilità speciale

“Mimetizzazione”.Note:� E’ equipaggiato di sistemi di visione notturna.

Drone ricognitore (basetta piccola da volante)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Medi Disc. - - - md - 25 7 no no 76 - - -

Tipo:� Fanteria Volante, Personaggio Individuale.Armamento:� Nessun armamentoNote:� Conta come esploratore.� Max un drone ricognitore per ogni Ufficiale presente nell’esercito.� I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere

ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell’avversarioma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC.

� Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regoledei Personaggi Individuali.

Drone tracciatore (basetta piccola da volante)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Drone Medi Disc. - - - md - 25 8 no no 65 - - -

Tipo:� Fanteria Volante, Personaggio Individuale.Armamento:� Nessun armamentoNote:� Max un drone ricognitore per ogni Ufficiale presente nell’esercito.� Il possessore del drone può scegliere una Unità avversaria su cui il Drone abbia linea di vista: tutti i

modelli che sparano su quella Unità nella fase delle armi da fuoco hanno un +1al Tiro per colpire.

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Personaggi Individuali Speciali

Gli Annunaki.Gli Annunaki sono la razza guerriera degli Alnitaki. Da essi gli scienziati anakiti hanno preso i geni perclonare le truppe di Alnitaki. A differenza degli altri comandanti militari, cioè quelli clonati (i LeadersAlnitaki: vedi pagina precedente), gli Annunaki quando vanno in battaglia disdegnano proteggersi conarmature, ritenendole un segno di debolezza, affidandosi ai loro poteri psichici, sebbene meno sviluppati diquelli dei Nefilim, per evitare di essere colpiti dalle armi da fuoco nemiche. Essi sono tra gli Alnitaki imigliori combattenti in corpo a corpo, espertissimi nelle più sofisticate e micidiali arti marziali.

Leaders Annunaki (Comandante Eroico e Comandante/Ufficiale)basetta tonda cm. 2,5Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Comandante Eroico Elite Disc. .+1 -1 5 lg 2m 20 6+4F no no 134+VC - - -Comand./Ufficiale Elite Disc. .+1 -1 2 lg 2m 20 7+1F no no 42+VC - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano.Armamento:� Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato

nell’arsenale generico.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale dei Comandanti Eroici.� Hanno l’abilità speciale “Esperto in arte marziali” .

Eroe Annunaki- basetta tonda cm. 2,5Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Eroe Ann. Elite Disc. .+1 -1 4 lg c&p 20 7+1F no no 68 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano.Armamento:� Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato

nell’arsenale generico.Regole Speciali:� Hanno l’abilità speciale “Esperto in arte marziali” .

Guerriero Annunaki – Combattente Speciale – (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Nefilim Elite Disc. .+1 -1 2 lg 2m 20 7+1F no no 42 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano.Armamento:� Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato

nell’arsenale generico.Regole Speciali:� Hanno l’abilità speciale “Esperto in arte marziali” .Note:� Un Guerriero Annunaki può essere schierato come Capo di una Unità di Guerrieri Alnitaki di Fanteria

(Truppe di base).

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Unità e Personaggi Speciali

I Nefilim (Grigi).Tra i Nefilim, o Grigi propriamente detti, come sono conosciuti dagli Uomini, ve ne sono alcuni denominati“Eminenze Grigie” o più brevemente “Eminenze”: sono i capi supremi di questo misterioso popolo alieno.Le Eminenze normalmente non usano le armi ma solo i loro poteri mentali. Una “Eminenza” è in grado dicreare delle immagini nella mente di un suo nemico che lo stia fronteggiando, terrorizzandolo a tal punto dafarlo fuggire in preda al panico. Non tutti i Nefilim hanno codesti poteri. Quelli che ne sono privi operanocome esploratori o come Guardie del Corpo per le Eminenze. Una Eminenza può affiancare il Comandantedi un esercito degli Alnitaki in qualità di Consigliere e/o di Personaggio Carismatico.

Nefilim Eminenza Grigia – Consigliere - Personaggio Carismatico. (basetta cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm.Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Eminenza Med. Disc. - - 1 ns c&p 22 6 no no 18 - - -

Tipo:� Fanteria – Personaggi Arcani.Armamento:� Può essere armato con una pistola laser, al costo indicato nell’Arsenale generico.� Gli deve essere pagata la maggiorazione di costo per il “Potere Arcano”.Regole Speciali:� Con una maggiorazione di + 40 punti può essere pagato anche come Personaggio Carismatico.Note:� Può generare il “Terrore Arcano”: vedi sotto.

TERRORE ARCANOQuesto incantesimo obbliga una Unità o un Individuale a dover effettuare immediatamente un Test diminacce, come se fossero stati minacciati da una Cr eatura Terribile con maggior Valore.Ogni Eminenza lo può utilizzare una sola volta per ogni turno di gioco.Costo: 30 punti.Metodo.� Deve esistere linea di vista del “Grigio” sul suo bersaglio. Si effettua il lancio di 5D6.� Se si ottiene come risultato totale almeno 16, allora l’Unità o l’Individuale dovrà effettuare

immediatamente un Test di Minaccia, come se a minacciarla fosse stata una Creatura Terribile aventemaggior Valore.� Se a seguito del Test suddetto l’Unità o l’Individuale subisce una qualsiasi Reazione, piazzate

accanto alla stessa o allo stesso l’apposito segnalino.� L’Unità minacciata non potrà controminacciare. Idem l’Individuale.

Nefilim (Grigio) – Esploratore - (basetta cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Esploratore Vet. Disc. - - 1 ns c&p 22 7 no no 67 - - -

Tipo:� Fanteria – Personaggio Individuale.Armamento:� Può essere armato con una pistola laser, al costo indicato nell’Arsenale generico.

Nefilim (Grigi) Guardie del Corpo delle Eminenze Grigie (basetta cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Grigio Med. Disc. - - 1 ns c&p 22 no no notte 6 "+3Vet." 4 8

Tipo:� Fanteria.Armamento:� Devono essere armati con una pistola laser, al costo indicato nell’Arsenale generico.Note:� Ci può essere una sola Unità di Guardie del Corpo per ogni Eminenza Grigia.

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Enki, Gran Leader degli AnakitiEnki è il più potente prsonaggio arcano degli Anakiti, comandante e scienziato viene venerato da tutti gliAnakiti.Enki ha un livello di maestria nella scienza e nelle arti arcane che gli permette di essere l’Anakita più vicinoai Nefilin quanto a saggezza e maestria scientifica ed esoterica.Sebbene sia potente come mente, Enki ha il fisico consumato da secoli di vita e deve muoversi su unaspeciale portantina a levitazione magnetica.

Enki, Gran Leader degli Anakiti (basetta volanti piccola)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Enki Med. Disc. - -3 2 md c&p 25 6+2F no no 146+VC - - -

Tipo:� Fanteria Volante, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano (Livello 5).Armamento:� Enki deve avere un’arma a 2 mani.Note:� Conta come Comandante.� E’ un Personaggio Adorato.

Marduk e Ninarsag, i figli di EnkiMarduk e Ninarsag sono i due migliori cloni (rispettivamente maschio e femmina) creati da Enki grazie allasua conoscenza scientifica.In questi due cloni Enki ha riversato tutto il suo sapere scientifico e arcano creando due creature perfetteconcepite per guidare in battaglie gli eserciti degli Alnitaki.Marduk e Ninarsag guidano da sempre le armate degli alnitaki e sono considerati immortali, questo perchéogni qual volta uno di loro viene ucciso o ferito gravemente, Enki ne attiva uno nuovo già pronto edormiente in un cilindro di clonazione.Potenzialmente gli alnitaki potrebbero schierare migliaia di guerrieri Marduk e Ninarsag ma questo è lorovietato dai Nefilin che temono di vedere minacciato il loro potere da un esercito di “figli di Enki”.

Comandante Marduk (basetta 4 cm)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Marduk Elite Disc. .+2 -3 7 xp c&p 25 6+4F no no 235+VC - - -

Tipo:� Unità Volante, Truppe in esoscheletro, Personaggio Individuale.Armamento:� Marduk deve avere un fucile anticarro, una grande arma 1 mano energetica e lo scudo.Note:� Conta come Comandante Eroico o Ufficiale Eroico (se l’esercito è comandato da Enki).Regole speciali:� “Attacco a sorpresa”.

Comandante Ninarsagh (basetta 2,5 cm)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Ninarsagh Elite Disc. - -2 3 ps c&p 15 6+2F no no 68+VC - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armamento:� Ninarsagh deve avere due fucili anticarro.Note:� Conta come Comandante Eroico o Ufficiale Eroico (se l’esercito è comandato da Enki o da Marduk).Regole speciali:� “Mimetizzazione” e “Dietro le linee nemiche”.

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Equipaggiamenti e armi speciali

Gli Alnitaki potranno utilizzare i seguenti equipaggiamenti e armi speciali.

Armi da fuoco leggereNome Gittata Ness. Legg. Media Pes Extra Val Costo MdF FdCCarabina laser "10-20" "2-6" "2-6" "3-6" "4-6" "5-6" 2 4 .+1 sì

Note:� Ha una cadenza di fuoco doppia del normale fucile laser, ma ha una minore gittata.� Chi ce l’ha in dotazione dovrà fare fuoco assieme ai compagni armati di fucile laser, se ha l’obbiettivo

entro la sua distanza di gittata.

Droni ScudoNote:� Contano come “scudi” (vedi Arsenale), ma possono essere eliminati come se fossero dei Personaggi

Speciali dell’Unità, con le stesse regole.

Scontro tra Alnitaki e MantidiVedi il sito di Naran: sezione Naran Future Wars – pagina “Immagini” – “Battaglie”.

http://www.naran.it/FutureWars/Immagini/SpaceOpera/ Alnitaki_Mantidi_01/Battaglia.html

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V E I C O L I

Tutti i modelli qui descritti seguono le regole dei Veicoli corazzati e possono essere usati dagli Alnitaki.

Equipaggio (Squadra di Carristi) - (basetta cm. 2,5 x 2,5)La Squadra Carristi costituisce l’equipaggio di un veicolo corazzato; solitamente è formata dal Capo carro-pilota, e uno o più addetti alle armi.Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Carrista Medio Disc. - - 1 md 1m 15 no no no 7 "*3vet" Var Var

Note:� Individualmente sono armati di arma ad una mano; possono avere una pistola al costo indicato

nell’Arsenale.

Trasporti Truppa

Ogni trasporto truppa dovrà essere assegnato ad una squadra ben specifica.

Enkur - Mark III - Trasporto truppeVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

4 30 -6 -4 -3 -1 p 2 1 6 1 7 90

Tipo:� Veicolo A-Grav.Armi:� E’ armato con un cannone d’assalto e due droni con due carabine laser.� Può avere in dotazione due lanciamissili per missili IA.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Capacità di trasporto:� 12 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni) oppure 10 del seguito di un Annunaki o un gruppo di

Pathfinders.in basetta tonda 2,5 cm. Vi può anche essere imbarcato un Nefilim con la sua squadra discorta, per un totale massimo di 12 modelli.

Regole speciali:� Può avere schieramento avanzato al costo di +4 punti.

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Veicoli Corazzati

Enkur - Mark I - Carro armato da combattimentoVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

7 30 -7 -5 -4 -3 p 3 1 6 1 6 115

Tipo:� Veicolo A-Grav.Armi:� Torretta: 1 cannone pesante a canna lunga oppure 1 obice pesante oppure 2 cannoni d’assalto pesanti

oppure 2 cannoni energetici pesanti oppure Artiglieria da bombardamento oppure due cannoni laserpesanti

� Scafo:2 mitragliatrici pesanti oppure 2 fucili energetici oppure 2 lanciamissili� Può avere fino a 4 missili IA.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.

Enkur - Mark II - Cannoniera lanciamissiliVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

3 30 -7 -5 -4 -3 p 3 1 6 1 6 97

Tipo:� Veicolo A-Grav.Armi:� Può essere armato con due armi speciali e fino a 10 missili IA.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.

Armatura pesante da combattimentoVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

6 20 -3 -2 -2 -1 xp 1 1 6 1 7 92

Tipo:� Camminatore.Armi:� Ha due braccia ognuna delle quali può essere armata con: 2 cannoni laser o scudo o 2 cannoni energetici

o cannone laser pesante o cannone energetico pesante o 2 cannoni d’assalto o 1 cannone d’assaltopesante.

� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Composizione Unità:� Lo Squadrone di Armature può essere composto da 1 a 3 veicoli.Regole Speciali:� Se l’Unità è formata da più di un’armatura, segue la regola speciale “Squadroni”.

Torretta difensiva automatizzataVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

6 0 -6 -6 -6 -6 p 0 2 6 0 - 69

Tipo:� Veicolo corazzato.Armi:� 2 Cannoni energetici oppure 2 cannoni d’assalto oppure 2 lanciamissili oppure 4 fucili energetici oppure

4 fucili anticarro.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Regole Speciali:� Fa fuoco con qualità = Veterana.� Può essere schierata solo se si utilizza l’abilità tattica “Difese Campali”.

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Veicoli di supporto

Nergal - Flyer da combattimentoVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

3 37 -4 -3 -2 -2 lg 2 1 7 1 7 44

Tipo:� Veicolo A-Grav.Armi:� Può essere armato con due armi speciali dell’Arsenale generico e fino a 4 missili IA.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Composizione Unità:� Lo Squadrone di Flyer può essere composto da 1 a 5 veicoli.Regole Speciali:� Se l’Unità è formata da più di un Flyer, segue la regola speciale “Squadroni”.Note:� Può essere dotato di turboreattori.

Enkidu - Flyer da combattimentoVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

5 37 -4 -3 -2 -3 lg 2 2 7 1 7 55

Tipo:� Veicolo A-Grav.Armi:� Deve essere armato con due cannoni laser (Arsenale armi pesanti).� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Composizione Unità:� Lo Squadrone di Flyer può essere composto da 1 a 3 veicoli.Regole Speciali:� Se l’Unità è formata da più di un Flyer, segue la regola speciale “Squadroni”.Note:� Può essere dotato di turboreattori.

Regola speciale: Formazione combinataI flyer Nergal ed Enkidu possono essere schierati insieme in formazioni combinate composte da un massimodi 6 veicoli: gli Enkidu non potranno mai superare i Nergal come numero in questo genere di formazioni.

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Forze Aeree

Adad - Cannoniera suborbitale da battagliaVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

17 37 -9 -7 -5 -4 xp 8 4 6 4 6 551

Tipo:� Veicolo Gigante, Veicolo Volante.Armi:� Può essere armato con fino a 8 armi speciali e/o pesanti e fino a 12 missili IA.� Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.Capacità di trasporto:� 50 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni), anche suddivisi in diverse Unità e compresi dei

Personaggi Individuali di Fanteria, oppure 25 modelli in esoscheletro (anch’essi suddivisi in varie Unitàe Personaggi Individuali).

Intercettore GilgameshVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

5 45 -4 -4 -3 -3 ps 1 1 6 1 6 156

Tipo:� Veicolo Volante.Armi:� 2 Mitragliatrici pesanti e 1 cannone energetico pesante..Composizione Unità:� Lo Squadrone di intercettori può essere composto da 1 a 2 veicoli.Regole Speciali:� Se l’Unità è formata da più di un intecettore, segue la regola speciale “Squadroni”.

Bombardiere TiamatVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

6 40 -5 -5 -4 -4 ps 2 2 6 2 6 203

Tipo:� Veicolo Volante.Armi:� 2 Cannoni pesanti a canna lunga.� Fino a 12 armi scelte tra bombe a frammentazione o missili da bombardamento.

Navetta UrgulVAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo

6 35 -6 -6 -5 -6 xp 2 3 6 3 7 227

Tipo:� Veicolo Volante.Armi:� Nessuna.Capacità di trasporto:� 20 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni), anche suddivisi in diverse Unità e compresi dei

Personaggi Individuali di Fanteria, oppure 10 modelli in esoscheletro (anch’essi suddivisi in varie Unitàe Personaggi Individuali).

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Armi speciali dei veicoli

Missili IA� I missili IA sono sofisticati missili dotati di intelligenza artificiale che consente loro di cercare

autonomamente bersagli nemici.� I missili IA seguono il profilo del lanciamissili ma avranno gittata illimitata e potranno colpire anche

bersagli non in vista dal veicolo.� La corta gittata sarà quella del lanciamissili; se il bersaglio è in vista si userà la qualità dei carristi per il

tiro per colpire, se il bersaglio non è in vista si utilizzerà la qualità media.� I missili IA non patiscono la luce sfavorevole.� Ogni missile può essere usato una sola volta e costa 15 punti.

Scontro tra Mercenari Alalgar e MantidiVedi il sito di Naran: sezione Naran Future Wars – pagina “Immagini” – “Battaglie”.

http://www.naran.it/FutureWars/Immagini/SpaceOpera/ Alnitaki_Mantidi_01/Battaglia.html

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ALLEATI & MERCENARI

Gli Alnitaki rinforzano sovente le loro forze armate con Unità di guerrieri alieni che si sono messi ailoro ordini come mercenari o come alleati. Tra le razze che sono al servizio degli Alnitaki, le piùimportanti sono quelle degli Alalgar, dei Wexpyr, dei Sauri e dei Nephacroni.

ALALGARGli Alalgar sono degli alieni originari di uno dei pianeti che orbita attorno alla stella Alnitak. Menoevoluti degli Annunaki, gli Alalgar vengono da questi arruolati in gran numero come mercenari aiquali affidare i “compiti sporchi” e come “carne da cannone”. Si fanno spesso accompagnare inbattaglia da delle strane creature quadrupedi terrestri, che essi considerano alla stregua dei loro“cagnolini”, sebbene alcune siano di dimensioni notevoli, in grado di portare in groppa unGuerriero.

Schieramento:� Gli Alalgar possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa “razza”) in un esercito di

Alnitaki.

Abilità tattiche

Gli Alalgar possono usare le seguenti abilità tattiche:- Assalto Furioso- Guerriglia- Muovere e combattere nei boschi e giungle.

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Truppe di base

Guerrieri Alalgar (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Medi Trib. .+1 - 1 ns c&p 22 no no notte 6 "+3vet" 5 30

Tipo:� Fanteria.Armamento:� Gli Alalgar devono essere armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo

indicato nell’Arsenale generale.Composizione Unità:� Standard.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Dietro le linee nemiche”.� Con una maggiorazione di +3 punti per modello possono avere l’abilità speciale “Mimetizzazione”.Note:� Max una Unità ogni 1000 punti esercito.

Truppe Specializzate

Branco di creature aliene (basetta tonda cm. 4 oppure rettangolare 2,5 x5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Creatura Medi Trib. .+2 - 1 ns z&a 22 no no notte 6 - 5 20

Tipo:� Branco di Creature.Composizione Unità:� Vedere le regole per i branchi di creature.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Schieramento avanzato”.Note:� Max una Unità per ogni Unità di Alalgar.� Il Domatore ha il profilo del Guerriero Alalgar (vedi tabella sopra riportata).

Creature Terribili

Guerrieri Alalgar su Creatura Gigante (basetta tonda cm. 5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Alalgar Medi Trib. .+1 - 1 ns c&p 22 no no notte 6 "+3vet" 1 1Creatura Medi Istint. .+3 -3 3 md z&a 15 7+1F sì notte 48 - 2 6

Tipo:� Creature Giganti, Branco di Creature, Creature Cavalcate.Armi:� I Guerrieri devono essere armati con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell’Arsenale generico.Composizione Unità:� Vedere le regole per i branchi di creature.� I Guerrieri che le cavalcano contano come Domatori.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Sfondamento”.Note:� Max una Unità ogni 2000 punti esercito.

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Personaggi Individuali

Leader degli Alalgar – Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Elite Trib. .+1 -1 3 ns c&p 22 7+1F no notte 52 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� Il Leader degli Alalgar deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo

indicato nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “Dietro le linee nemiche”.� Con una maggiorazione di +9 punti può avere l’abilità speciale “Mimetizzazione”.� Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria Alalgar.

Leader degli Alalgar su Creatura Gigante - Combattente Speciale(basetta tonda cm. 5,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Elite Trib. .+1 -1 3 ns c&p 22 7+1F no notte 94 - - -creatura Med. Istint. .+3 -3 3 md c&z 15 6+2F sì notte - - - -

Tipo:� Creatura Gigante, Creatura Cavalcata, Personaggio Individuale.Armi:� Il Leader deve essere armato con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell’Arsenale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “Sfondamento”.� Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di Alalgar su creatura gigante.

Eroe degli Alalgar (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Eroe Elite Trib. .+1 -1 5 ns c&p 22 7+1F no notte 78 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� L’Eroe degli Alalgar deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Può inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato

nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “Dietro le linee nemiche”.� Con una maggiorazione di +15 punti può avere l’abilità speciale “Mimetizzazione”.

Eroe degli Alalgar su Creatura Gigante (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Eroe Elite Trib. .+1 -1 5 ns c&p 22 7+1F no notte 126 - - -creatura Med. Istint. .+3 -3 3 md c&z 15 6+2F sì notte - - - -

Tipo:� Creatura Gigante, Creatura Cavalcata, Personaggio Individuale.Armi:� L’Eroe deve essere armato con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell’Arsenale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “Sfondamento”.

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Esploratore degli Alalgar (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Esploratore Vet. Trib. .+1 - 1 ns c&p 22 7 no notte 67 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� L’Esploratore degli Alalgar deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Gli può essere pagato un fucile di precisione.� Può inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato

nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “Dietro le linee nemiche”.� Con una maggiorazione di +3 punti può avere l’abilità speciale “Mimetizzazione”.

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WEXPYR

I Wexpyr sono degli alieni dall’aspetto insettoide che vivono in grandi comUnità organizzate come inidi delle api e delle vespe di Naran, agli ordini della loro Regina-madre. Fisicamente sono didimensioni simili a quelle di un Uomo; camminano eretti e possono volare essendo dotati di ali.Tecnicamente sono più evoluti degli Alalgar ed utilizzano armi perfezionate di loro fabbricazione.Sono dei girovaghi galattici, che si spostano a bordo di grandi astronavi-nidi, con le quali effettuanorazzie. Quando giungono in un sistema solare ne depredano le risorse e poi lo abbandonanoquando non vi è più nulla che possa loro servire. Gli Alnitaki sono riusciti a siglare degli accordi diAlleanza con alcune delle loro “Regine” e da esse, in cambio del permesso di attaccare edepredare dei mondi che ricadono sotto la giurisdizione alnitakiana, essi combattono come alleatio a volte come mercenari.

Schieramento dei Wexpyr:� I Wexpyr possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa “razza”) in un esercito di

Alnitaki.

Truppe specializzate

Sciame di Wexpyr Guerrieri (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Medi Istint. - - 1 md c&p 25 no no notte 11 - 5 40

Tipo:� Branco di Creature, Fanteria Volante.Armamento:� I Guerrieri Wexpyr devono essere armati con un fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.Composizione Unità:� Vedere le regole dei branchi di creature.Note:� Max uno Sciame (Unità) ogni 2000 punti esercito.

Personaggi Individuali

Leader dei Wexpyr – Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Vet. Istint. .+1 -1 2 md c&p 25 7+1F no notte 42 - - -

Tipo:� Personaggio Individuale, Fanteria Volante.Armamento:� Il Leader dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.Note:� Combattente Speciale, deve essere aggregato ad uno sciame.

Eroe dei Wexpyr (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Vet. Istint. .+1 -1 5 md c&p 25 7+1F no notte 84 - - -

Tipo:� Personaggio Individuale, Fanteria Volante.Armamento:� L’Eroe dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.

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Esploratore dei Wexpyr (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Vet. Istint. .+1 -1 1 md c&p 25 7 no notte 74 - - -

Tipo:� Personaggio Individuale, Fanteria Volante.Armamento:� L’Esploratore dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell’Arsenale.

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SAURI

I Sauri sono degli alieni di classe rettiliana che abitano dei pianeti giungla.Quando gli Alnitaki sono arrivati su questi mondi, i Sauri li hanno scambiati per delle divinità e sonodimostrati ben disposti a fornire truppe mercenarie per rinforzare le armate dei Grigi.I contingenti dei Sauri sono truppe tribali piuttosto feroci, che scendono in battaglia armati con leloro armi tradizionali (tipicamente delle spade di ossidiana e cristallo) e armi da fuoco degli Alalgarfornite loro dagli Alnitaki per incrementare le loro capacità operative.

Schieramento dei Sauri:� I Sauri possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa “razza”) in un esercito di Alnitaki.

Truppe di base

Guerrieri Sauri (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Medi Trib. .+1 - 1 ns c&p 22 no no notte 4 "+3vet" 5 30

Tipo:� Fanteria.Armamento:� I Sauri possono avere pistola e arma 1m, pistola e scudo oppure fucile o fucile d’assalto.� I Sauri armati con fucile o fucile d’assalto possono avere anche un’arma 1m da usare in corpo a corpo.� Le Unità dei Sauri possono avere armamento misto.Composizione Unità:� Standard.Regole Speciali:� Seguono la regola speciale “Muoversi e combattere nei boschi”.Note:� Max una Unità ogni 1000 punti esercito.

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Personaggi Individuali

Leader dei Sauri – Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Elite Trib. .+2 - 2 ns c&p 22 7 no notte 21 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� Il Leader dei Sauri deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo

indicato nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “ Muoversi e combattere nei boschi ”.� Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Sauri.

Esploratore dei Sauri (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Esploratore Vet. Trib. .+1 - 1 ns c&p 22 7 no notte 65 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� L’Esploratore dei Sauri deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo

indicato nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “ Muoversi e combattere nei boschi ”.

Eroe dei Sauri (basetta tonda cm. 2,5)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Eroe Elite Trib. .+1 -1 5 ns c&p 22 7+1F no notte 68 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� L’Eroe dei Sauri deve essere armato con un fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.� Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo

indicato nell’Arsenale generale.Regole Speciali:� Segue la regola speciale “ Muoversi e combattere nei boschi ”.

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NEPHACRONI

I Nephacroni sono una razza aliena organizzata in clan tribali che offrono guerrieri mercenari alsoldo dei principali imperi galattici.Scoperti dagli Alnitaki, i Nephacroni hanno accettato di assegnare truppe al servizio dei Grigi incambio di tecnologia e della protezione della flotta stellare alnitaka.I Nephacroni sono comandati da una casta di Sciamani i cui membri di rango minore spessoscendono in campo con i guerrieri che combattono con una speciale arma che spara letali raggilaser ed è anche in grado di essere usata in corpo a corpo.

Schieramento dei Nephacroni:� I Nephacroni possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa “razza”) in un esercito di

Alnitaki.

Truppe di base

Guerrieri Nephacroni (basetta tonda cm. 3)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Guerriero Vet. Trib. .+2 -1 1 md c&p 15 no no notte 10 - 5 20

Tipo:� Fanteria.Armamento:� I Nephacroni sono armati con un’arma che conta come fucile laser e grande arma a due mani.� Il Capo deve essere armato con pistola laser o pistola energetica.Composizione Unità:� Standard.Note:� Max una Unità ogni 1000 punti esercito.

Personaggi Individuali

Leader dei Nephacroni – Combattente Speciale (basetta tonda cm. 3)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Leader Vet. Trib. .+2 -1 2 md c&p 15 7 no notte 23 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale.Armi:� Il Leader dei Nephacroni deve essere armato con una pistola laser o una pistola energetica.Regole Speciali:� Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Nephacroni.

Sciamano dei Nephacroni – Combattente Speciale (basetta tonda cm. 3)Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max.Sciamano Medio Trib. .+2 -1 1 md c&p 15 8 no notte 10 - - -

Tipo:� Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano (livello massimo 2).Armi:� Lo Sciamano dei Nephacroni deve essere armato con arma 1m energetica.Regole Speciali:� Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Nephacroni.

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VERSIONE AGGIORNATA DICEMBRE 2011