Mondo Di Tenebra - Pregi-1

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Mondo di Tenebra NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Buonsenso 4 Mentale Solo alla creazione Prontezza+ Autocontrollo fa capire se un’azione sarà “distruttiva” Conoscenza Enciclopedica 4 Mentale Solo alla creazione Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite Lingua Straniera 1 Mentale Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria Medicina Olistica 3 Mentale Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento Memoria Eidetica 2 Mentale Solo alla creazione +2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari Mente Meditativa 1 Mentale I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalità Senso Occulto 3 Mentale Mortale, Prontezza 2 Il tuo personaggio ha un “sesto senso” per percepire il sovrannaturale Senso del Pericolo 2 Mentale Prontezza + Autocontrollo per capire se c’è un agguato o pericolo Ambidestro 3 Fisico Solo alla creazione Non soffre la penalità di –2 ai tiri quando usa la mano primaria Arma Preferita 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Il tuo personaggio può attaccare usando Destrezza al posto di Forza Costituzione d’Acciaio Da 1 a 3 Fisico Cos 3 o Fermezza 3 1 punto elimina un –1 di penalità ai tiri, es per ferite, o dà +1 contro fatica Disarmare 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Se i successi dell’attacco superano la Destrezza dell’avversario, viene disarmato Estrazione Rapida 1 Fisico Destrezza 3 Puoi estrarre un’arma senza perdere Difesa in quel turno Gigante 4 Fisico Solo alla creazione +1 alla Taglia (e alla Salute) Guarigione Rapida 4 Fisico Costituzione 4 Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4 Guidatore Acrobatico 3 Fisico Destrezza 3 Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno Immunità Naturale 1 Fisico Costituzione 2 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni Nuova Partenza 1 Fisico Riflessi fulminei 2 Puoi perdere un’azione per modificare la tua iniziativa, solo movimento Passi Veloci Da 1 a 3 Fisico Forza 2 +1 a Velocità per pallino Pistolero 3 Fisico Des 3, Armi da Fuoco 3 Puoi sparare con due pistole, non elimina penalità di –2 per mano secondaria, -1 al secondo tiro, perdi Difesa se attacchi due bersagli diversi Polmoni Capaci 3 Fisico Atletica 3 Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione Resistenza alle Tossine 2 Fisico Costituzione 3 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni Riflessi Fulminei 1 o 2 Fisico Destrezza 3 +1 all’Iniziativa per pallino Schiena Robusta 1 Fisico Forza 2 +1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi Schivare in Lotta 1 Fisico Forza 2, Lotta 1 Puoi aggiungere Lotta al posto di raddoppiare la difesa quando schivi, oltre a poterti muovere Schivare con Armi da Mischia 1 Fisico Forza 2, Mischia 1 Puoi aggiungere Mischia al posto di raddoppiare la difesa quando schivi, oltre a poterti muovere Senso dell’Orientamento 1 Fisico Il tuo personaggio non perde mai l’orientamento Stile di Combattimento: Due Armi Da 1 a 4 Fisico Des3, Mischia3 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Roteare di Lame 1 Schivare non è penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia O O – Deviazione e Affondo 2 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O – Attacco Focalizzato 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Attacco Fluido 4 Può attaccare 2 volte diversi avversari, 2° a -1, ma elimina Difesa Stile di Combattimento: Kung Fu Da 1 a 5 Fisico For2, Des2, Cos2, Lotta2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Attacco Focalizzato 1 La penalità per mirare è ridotta di uno O O – Pelle di Ferro 2 Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto O O O – Attacco Difensivo 3 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O O – Colpo Turbinante 4 Più un colpo a –1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2° O O O O O – Colpo Micidiale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stile di Combattimento: Pugilato Da 1 a 5 Fisico For3, Cos2, Lotta 2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Colpo Poderoso 1 Se danni taglia, l’avversario perde la prossima azione O O – Abbassarsi e Scansare 2 Difesa usa il più alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta O O O – Combinazione di Colpi 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Colpo Stordente 4 Se danni taglia, l’avversario esegue un tiro di Cos: se supera perde l’azione, se no perde conosce per turni = successi, ma elimina Difesa O O O O O – Colpo Brutale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stomaco di Ferro 2 Fisico Costituzione 2 Aggiungi 2 dadi ai tiri di Sopravvivenza e 3 ai tiri di Costituzione per resistere alle privazioni Alleati Da 1 a 5 Sociale Conferiscono favori, può richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati se si osa troppo, o se si abusa dei propri “amici” Aspetto Strepitoso 2 o 4 Sociale Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2 Contatti Da 1 a 5 Sociale Conferiscono informazioni, può richiedere tiro in Ascendente + Persuasione o Socializzare Fama Da 1 a 3 Sociale +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione, +1 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti dagli altri Mondano 1 Sociale Nessuno può tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante! Motivatore 4 Sociale Presenza 4 Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volontà speso Mentore Da 1 a 5 Sociale Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili Risorse Da 1 a 5 Sociale Misura le tue entrate Seguace Da 1 a 5 Sociale Misura le capacità di un fedele seguace che ti assiste Status Da 1 a 5 Sociale Variabili +1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali Sangue di Lupo 4 Mannar i Mortale Senso Occulto, specializzazione “Lupi”, capisce il loro comportamento Sonnambulo sso 4 Mortale Non si è suscettibili a Quiescenza e Incredulità, non provoca Parado Proximus 1 Sonnambulo Provieni da una discendenza magica, in cui è più facile Risvegliarsi

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Mondo di Tenebra NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Buonsenso 4 Mentale Solo alla creazione Prontezza+ Autocontrollo fa capire se un’azione sarà “distruttiva” Conoscenza Enciclopedica 4 Mentale Solo alla creazione Intelligenza+Fermezza permette di ricordare notizie insolite Lingua Straniera 1 Mentale Il personaggio conosce una lingua oltre alla propria Medicina Olistica 3 Mentale Intelligenza+Medicina 1/2 tempi di guarigione durante il trattamento Memoria Eidetica 2 Mentale Solo alla creazione +2 dadi ai tiri di Intelligenza+Fermezza per ricordare particolari Mente Meditativa 1 Mentale I tiri di Prontezza+Fermezza non subiscono penalità Senso Occulto 3 Mentale Mortale, Prontezza 2 Il tuo personaggio ha un “sesto senso” per percepire il sovrannaturale Senso del Pericolo 2 Mentale Prontezza + Autocontrollo per capire se c’è un agguato o pericolo Ambidestro 3 Fisico Solo alla creazione Non soffre la penalità di –2 ai tiri quando usa la mano primaria Arma Preferita 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Il tuo personaggio può attaccare usando Destrezza al posto di Forza Costituzione d’Acciaio Da 1 a 3 Fisico Cos 3 o Fermezza 3 1 punto elimina un –1 di penalità ai tiri, es per ferite, o dà +1 contro fatica Disarmare 2 Fisico Des 3, Mischia 2 Se i successi dell’attacco superano la Destrezza dell’avversario, viene disarmato Estrazione Rapida 1 Fisico Destrezza 3 Puoi estrarre un’arma senza perdere Difesa in quel turno Gigante 4 Fisico Solo alla creazione +1 alla Taglia (e alla Salute) Guarigione Rapida 4 Fisico Costituzione 4 Un danno letale guarisce in 8 minuti, Letale in un giorno, Aggravato in 4 Guidatore Acrobatico 3 Fisico Destrezza 3 Puoi guidare e compiere delle azioni nello stesso turno Immunità Naturale 1 Fisico Costituzione 2 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a malattie e infezioni Nuova Partenza 1 Fisico Riflessi fulminei 2 Puoi perdere un’azione per modificare la tua iniziativa, solo movimento Passi Veloci Da 1 a 3 Fisico Forza 2 +1 a Velocità per pallino Pistolero 3 Fisico Des 3, Armi da Fuoco 3 Puoi sparare con due pistole, non elimina penalità di –2 per mano secondaria, -1 al secondo tiro, perdi Difesa se attacchi due bersagli diversi Polmoni Capaci 3 Fisico Atletica 3 Puoi resistere un numero di minuti pari al doppio della Costituzione Resistenza alle Tossine 2 Fisico Costituzione 3 +2 ai tiri di Costituzione per resistere a effetti di droghe e veleni Riflessi Fulminei 1 o 2 Fisico Destrezza 3 +1 all’Iniziativa per pallino Schiena Robusta 1 Fisico Forza 2 +1 dado bonus ai tiri per sollevare pesi Schivare in Lotta 1 Fisico Forza 2, Lotta 1 Puoi aggiungere Lotta al posto di raddoppiare la difesa quando schivi, oltre a poterti muovere Schivare con Armi da Mischia 1 Fisico Forza 2, Mischia 1 Puoi aggiungere Mischia al posto di raddoppiare la difesa quando schivi, oltre a poterti muovere Senso dell’Orientamento 1 Fisico Il tuo personaggio non perde mai l’orientamento Stile di Combattimento: Due Armi Da 1 a 4 Fisico Des3, Mischia3 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Roteare di Lame 1 Schivare non è penalizzato da attacchi multipli fino a punteggio di Mischia O O – Deviazione e Affondo 2 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O – Attacco Focalizzato 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Attacco Fluido 4 Può attaccare 2 volte diversi avversari, 2° a -1, ma elimina Difesa Stile di Combattimento: Kung Fu Da 1 a 5 Fisico For2, Des2, Cos2, Lotta2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Attacco Focalizzato 1 La penalità per mirare è ridotta di uno O O – Pelle di Ferro 2 Conferisce Armatura 1 contro attacchi da urto O O O – Attacco Difensivo 3 +2 alla Difesa, -2 all’attacco O O O O – Colpo Turbinante 4 Più un colpo a –1 cumulativo per ogni punto di Destrezza oltre al 2° O O O O O – Colpo Micidiale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stile di Combattimento: Pugilato Da 1 a 5 Fisico For3, Cos2, Lotta 2 Bisogna acquistare tutti i gradi inferiori per una determinata manovra O – Colpo Poderoso 1 Se danni ≥ taglia, l’avversario perde la prossima azione O O – Abbassarsi e Scansare 2 Difesa usa il più alto tra Destrezza e Prontezza contro Lotta O O O – Combinazione di Colpi 3 Può attaccare 2 volte lo presso avversario, 2° a -1, ma elimina Difesa O O O O – Colpo Stordente 4 Se danni ≥ taglia, l’avversario esegue un tiro di Cos: se supera perde l’azione, se no perde conosce per turni = successi, ma elimina Difesa O O O O O – Colpo Brutale 5 Infligge danni letali invece che da urto, richiede spesa di Volontà Stomaco di Ferro 2 Fisico Costituzione 2 Aggiungi 2 dadi ai tiri di Sopravvivenza e 3 ai tiri di Costituzione per resistere alle privazioni Alleati Da 1 a 5 Sociale Conferiscono favori, può richiedere un tiro in Ascendente + Persuasione + Alleati se si osa troppo, o se si abusa dei propri “amici” Aspetto Strepitoso 2 o 4 Sociale Per 2 punti, +1 ai tiri di Presenza o Ascendente, per 4, +2 Contatti Da 1 a 5 Sociale Conferiscono informazioni, può richiedere tiro in Ascendente + Persuasione o Socializzare Fama Da 1 a 3 Sociale +1 ai tiri di Socializzare o Persuasione, +1 ai tiri di Prontezza + Autocontrollo per essere riconosciuti dagli altri Mondano 1 Sociale Nessuno può tenerti fuori da un locale notturno o da un ristorante! Motivatore 4 Sociale Presenza 4 Tiro in Presenza + Persuasione fa riguadagnare un punto di Volontà speso Mentore Da 1 a 5 Sociale Un patrono ti protegge, istruisce e aiuta nelle situazioni difficili Risorse Da 1 a 5 Sociale Misura le tue entrate Seguace Da 1 a 5 Sociale Misura le capacità di un fedele seguace che ti assiste Status Da 1 a 5 Sociale Variabili +1 dado per punto nelle interazioni con una sfera sociale, risorse ufficiali Sangue di Lupo 4 Mannar

i Mortale Senso Occulto, specializzazione “Lupi”, capisce il loro comportamento

Sonnambulo sso 4 Mortale Non si è suscettibili a Quiescenza e Incredulità, non provoca ParadoProximus 1 Sonnambulo Provieni da una discendenza magica, in cui è più facile Risvegliarsi

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LUPI MANNARI: I RINNEGATI NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Feticcio Da 1 a 5 Sociale 1 – 3 Talen, da 2 a 5 una qualsiasi combinazione di punti feticcio meno uno Totem Var* Sociale Pregio condiviso, fa aumentare la potenza del Totem (in punti Totem)

VamPiri: Il Requiem NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Gregge Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino in Gregge aggiunge un dado ai tiri per nutrirsi Rifugio Da 1 a 15* Sociale Pregio condiviso tra un coterie, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 -Posizione Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino offre un dado bonus in un tiro di caccia -Taglia Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino ingrandisce rifugio, numero di stanze e risorse accumulabili -Sicurezza Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Status Cittadino Da 1 a 5 Sociale Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria città Status di Clan Da 1 a 5 Sociale Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri del proprio Clan Status di Congrega Da 1 a 5 Sociale Aggiunge un dado nelle interazioni con i membri della propria Congrega

Maghi: Il Risveglio NOME PUNTI TIPO PREREQUISITI EFFETTO Alto Linguaggio 1 Sociale Risvegliato Conosci la lingua antica, aumenta potere e può estendere la Durata Artefatto Da 3+ Sociale Possiedi un artefatto magico per 2+ valore più alto di Arcanum che riproduce Asservito Da 1 a 5 Sociale Possiedi la Pietra dell’Anima di un Mago, che ti deve 3 favori per riaverla Biblioteca Da 1 a 5* Sociale Sanctum Pregio Condiviso, un argomento per punto, diminuisce i tempi di ricerca Destino Da 1 a 5 Sociale Risvegliato Dadi destino bonus pari al doppio dei punti da utilizzare, punto debole Famiglio 3 o 4 Sociale Risvegliato Il Mago viene assistito da uno spirito animale – con 4 punti esso può manifestarsi Occultamento Da 1 a 3 Sociale Risvegliato, no Fama Aggiunge punti ai tiri per non essere riconosciuto o individuato Oggetto Infuso 2+ Sociale L’oggetto contiene incantamenti, 1 + punto dell’Arrcanum più alto, +1 altri Oggetto Potenziato Da 1 a 5 Sociale Oggetto migliorato o modificato tramite la magia, vedi manuale per costi Sanctum Da 1 a 10* Sociale Pregio condiviso tra la cabala, ognuno aumenta un aspetto fino a 5 -Taglia Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino ingrandisce il Sanctum, numero di stanze e risorse accumulabili -Sicurezza Da 1 a 5 Sociale Ogni pallino sottrae un dado ai tentativi di localizzarlo o di accedervi di estranei Sogno Rivelatore Da 1 a 5 Sociale Sognando si può ricevere un’intuizione, tiro in Prontezza + Autocontrollo Seguace Sonnambulo Da 1 a 5 Sociale Seguace dormiente che non peggiora probabilità di Paradosso Sorgente Da 1 a 5 Sociale Sanctum Nel tuo Sanctum c’è una fonte magica, genera Mana = punti al giorno Status Cittadino Da 1 a 5 Sociale Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri della propria città Status nell’Ordine Da 1 a 5 Sociale Aggiunge dadi nelle interazioni con i membri del proprio Ordine