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MON ATELIER
CODEses premiers pas
en programmation informatique
Heather LyonsElizabeth Tweedale
MON MON MON MON ATELIER
MON
CODEen programmation en programmation CODEses premiers pas
ATELIER CODEses premiers pas
MO
N A
TE
LIE
R C
OD
E
MON ATELIER CODE
Dès 7 ans
À quoi ça sert, le code ? C’est quoi, un langage informatique ?
Pourquoi est-ce que mon ordinateur buggue ? Comment ça marche, un robot ?
C’est quoi, un algorithme ?C’est quoi, un algorithme ?
Grâce à ce livre, accessible dès 7 ans, les plus jeunes peuvent enfi n s’initier au « coding ».
Ils apprendront ainsi les bases de la programmation et de la traque aux bugs !
www.fleuruseditions.com
MDS : 592496 11,50 €
Dans la même collection
Le truc en +Les activités et exercices pratiques proposés à chaque chapitre
aident à comprendre, en toute simplicité et en s’amusant,le fonctionnement d’un code informatique et d’un algorithme.
PUIS
SAN
CE 1
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KGC_Algo_Bugs_Cvr_HB.indd 1 20/10/2016 18:16
MON ATELIER
CODE
Heather LyonsElizabeth Tweedale
SommaireChapitre 1 : la programmationPour commencer 4Qu’est-ce qu’un programme ? 6Les langages de l’ordinateur 8Les règles à suivre 10Les bugs de la programmation 12SI, ALORS et SINON 14Se déplacer 16Donner des instructions 18Écrire un programme 20Résoudre les problèmes 22
Chapitre 2 : algorithmes et bugsPour commencer 24Les ordinateurs sont partout 26Qu’est-ce qu’un algorithme ? 28De l’ordre, s’il vous plaît ! 30On avance son pion 32On boucle la boucle 34De la prévoyance 36Décisions, décisions ! 38Rechercher et ordonner 40Trouver les bugs 42
Corrigés des activités 44Les mots-clés à retenir 46Index 47
CYBER CANARDVoici certains mots-clés que
tu vas rencontrer dans ce chapitre. Essaie de les lire à voix haute :
Pour commencer
Chapitre 1: la programmation
Coucou ! Je suis Cyber Canard.
Je suis là pour t’aider à apprendre
à écrire un programme pour ordinateur.
Un programmeur est une personne qui écrit des programmes, ou « code », pour expliquer à un ordinateur ce qu’il doit faire. Il peut s’agir d’un programme pour jouer, pour faire ses courses ou effectuer des recherches. Ce livre va te donner toutes les informations nécessaires à la programmation sur ordinateur.
algorithme
programme syntaxe coordonnées
instruction
HTML
Java
Python Scratch
{4} {5}
Qu’est-ce qu’un programme ?Un programme est une liste d’instructions qui expliquent
à un ordinateur ce qu’il doit faire. Cette liste s’appelle
un « algorithme » et elle est écrite dans une langue nommée
« code », que les ordinateurs comprennent.
Le cerveau humain peut faire le lien entre signification et instruction. Par exemple, si au parc quelqu’un te dit « descends le toboggan », tu sais que cela veut dire de monter à l’échelle, puis de t’asseoir en haut du toboggan et enfin de glisser jusqu’en bas.
Un ordinateur, en revanche, a besoin d’instructions détaillées, étape par étape :1. Avance jusqu’à l’échelle.2. Monte à l’échelle.3. Assieds-toi en haut du toboggan.4. Glisse jusqu’en bas du toboggan.
Tes instructions étaient-elles
assez claires ? Comment
peux-tu les améliorer ?
Imagine qu’un ami est un robot
et écris les instructions qu’il
devra suivre pour marcher
en dessinant un carré.
CYBER CANARDN’oublie pas que le robot
ne comprend que les instructions que tu lui donnes : il ne déduira
rien de lui-même !
{6} {7}
Fais marcher
le robot
Les langages de l’ordinateurLes ordinateurs peuvent parler plusieurs langues, comme
les humains. Ils ont juste besoin que le code de programmation
soit écrit dans un langage qu’ils comprennent.
Scratch a été inventé pour aider les enfants à écrire des programmes. Il fonctionne à l’aide d’un système de blocs que l’on peut emboîter pour créer des listes d’instructions.
Le langage HTML est utilisé pour les sites web sur internet. Les ordinateurs se servent des programmes appelés navigateurs (tels Firefox, Safari, Chrome ou Internet Explorer) qui comprennent le HTML.
Le langage Python est utilisé pour faire des recherches sur internet, ainsi que pour trier les informations stockées dans la mémoire d’un ordinateur.
Java peut faire plus ou moins les mêmes choses que Python. Il sert aussi à créer des jeux et des applications.
CYBER CANARDLe programmeur choisit le langage
le plus adapté à la tâche que l’ordinateur devra effectuer. Par
exemple, Python est très bien pour trier des informations, mais il vaut mieux
utiliser le HTML pour les afficher sur une page web.
Association
Les programmeurs utilisent
les langages de la même manière
qu’un professionnel choisirait un
manuel spécifique à son métier.
Peux-tu relier ces différents
manuels d’instructions à la
personne qui en aura besoin ?
Retrouve les réponses en page 44. COMMENT
CONSTRUIRE
UNE MAISON
RÉPARER UNE
VOITURE
RECETTES SAVOUREUSESDICTIONNAIRE
MÉDICAL
{8} {9}
{10} {11}
Les règles à suivreLes langages informatiques utilisent un grand nombre de
symboles, de lettres et de chiffres qui forment des phrases
que l’ordinateur est capable de comprendre.
Un programmeur doit suivre un ensemble de règles, que l’on nomme la « syntaxe », lorsqu’il écrit un programme. La syntaxe décrit – souvent en anglais – comment les symboles, les lettres et les chiffres doivent être organisés. Si le code comporte une erreur, l’ordinateur ne comprendra pas ce qu’il doit faire.
Ce code Python permet d’écrire « Meilleurs vœux » sur l’écran d’un ordinateur. Pour que le texte s’affiche, il faut que le code comporte des parenthèses et des guillemets.
CYBER CANARDLorsque l’on écrit un
programme informatique, il est très important que les lettres, les chiffres et les symboles se trouvent à la bonne place, et il ne faut en oublier aucun !
Salut, la Terre !Les lignes de code ci-dessous permettent toutes d’afficher « Salut, la Terre ! ». Quelles parties du code sont identiques ? Quels symboles sont utilisés dans la syntaxe de chaque langage ?
Retrouve les réponses en page 44.
print (“MEILLEURS VŒUX”)
parenthèses guillemets
( ) “ “
HTML<BODY><P>“Salut, la Terre !”</P></BODY>
Scratch:
Java:public class SalutLaTerre{public static void main(String[]args){System.out.println(“Salut, la Terre!”);}}
Python :print (“Salut, la Terre !”)
quand cliqué
dire Salut, la Terre ! pendant 2 secondes
MEILLEURS VŒUX
Salut, la Terre !
Les bugsParfois les programmes ne fonctionnent pas. Les problèmes
dans les algorithmes s’appellent des bugs. Rechercher et
réparer ces bugs se dit « débugger ».
La première étape consiste à s’assurer que toute la syntaxe du code est correctement orthographiée et que les bons symboles ont été utilisés.
Si tu veux voir un ami « faire des petits bonds », mais que tu lui demandes de « faire petits des ronds », il ne comprendra pas. Pour débugger un code, il va donc falloir repérer les fautes d’orthographe et de grammaire.
Pour demander à un ordinateur de dessiner quelque chose, Python utilise les commandes « tortue » et « stylo ». Cela lui permet de comprendre comment dessiner des formes à l’écran. Ici, les instructions sont écrites en français pour que tu puisses les lire, mais Python ne comprend que l’anglais.
CYBER CANARD
À retenir : il ne faut ni oublier ni ajouter de
caractères. De plus, tous les caractères et les lignes
du code doivent être dans le bon ordre !
Cherche l’erreur !
Regarde les deux codes en langage Python
ci-dessous. Remarques-tu des différences
entre eux ? Lequel est correct selon toi ?
intégrer tortuet = tortue.stylo ()t. avance (50)t. gauche (90)t. avan (50)t. gauche (90)tavance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche90)
intégrer tortuet = tortue.stylo ()t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)t. avance (50)t. gauche (90)
{12} {13}
Retrouve les réponses en page 44.
Page 27Il y a 5 ordinateurs sur cette page : une télé, un téléphone, une tablette, un ordinateur et une chaîne hifi. La plupart des télés et lecteurs de musique contiennent des « mini-cerveaux » qui leur permettent de trouver et lancer des chaînes ou des programmes.
Page 29Par exemple : se réveiller, s’habiller, prendre son petit déjeuner, se peigner, se brosser les dents, mettre ses chaussures et sa veste, prendre son cartable.
Page 311. Préchauffe le four.2. Mélange le beurre et le sucre, puis ajoute les œufs et la farine.3. Graisse ta plaque.4. Place des petits tas de pâte sur une plaque et cuis-les 10 minutes.5. Éteins le four.6. Régale-toi !
Page 33Ce qui a changé sur l’image du bas :1. Accessoire : Cyber Canard porte un chapeau.2. Emplacement : la souris et Cyber Canard ont échangé leur place.3. Sens : la souris regarde maintenant dans la direction opposée.4. Taille : la souris est maintenant plus petite.
Page 35Ta réponse peut être différente de celle-ci :1. Mettre le pain de mie sur la table.2. Ôter le couvercle de la confiture.3. Poser la confiture sur la table.
4. Prendre 2 tranches et les poser sur la table.5. Prendre un couteau.6. Étaler la confiture sur une tranche7. Poser la seconde tranche sur la première.8. Couper le sandwich en deux.9. Reposer le couteau.
Pour préparer 10 sandwichs : 1. Mettre le pain de mie sur la table.2. Ôter le couvercle de la confiture.3. Poser la confiture sur la table.Puis répéter 10 fois :1. Prendre 2 tranches et les poser sur la table.2. Prendre un couteau.3. Étaler la confiture sur une tranche4. Poser la seconde tranche sur la première.5. Couper le sandwich en deux.6. Reposer le couteau.
Page 37Cyber Canard a dessiné un carré !
Page 43« Mets ton pyjama » a été utilisé deux fois dans l’algorithme.« Éteins la lumière » vient avant « Lis une histoire ».
Corrigés des activités
Page 9Mécanicien : Réparer une voiture
Cuisinier : Recettes savoureuses
Constructrice : Comment construire une maison
Médecin : Dictionnaire médical
Page 11Tous les langages utilisent les mots « Salut, la Terre ! ».
HTML utilise les signes « inférieur à » et « supérieur à » (<>) et la barre oblique à droite (/), aussi appelée slash.
Java utilise des crochets, des accolades et des parenthèses : [] {} ().
Python utilise des parenthèses.
Ces trois langages utilisent tous des guillemets.
À la place de symboles, Scratch utilise des blocs qui s’empilent et s’imbriquent.
Page 13Le code qui se trouve à gauche est correct. Celui de droite ne fonctionnera pas car :
Ligne 5 : c’est écrit « avan » au lieu de « avance »
Ligne 7 : il n’y a pas de point et d’espace entre « t » et « avance »
Ligne 10 : il manque l’espace et la parenthèse avant « 90 »
Page 15Plat chaud avec viande : spaghettis bolognaises
Plat chaud sans viande : parmentier de poisson
Page 16Solutions les plus rapides :
Défi 1 : Aller à droite 10 cases, monter 10 cases.
Défi 2 : Monter 2 cases, aller à droite 7 cases, aller à droite 2 cases, aller à droite 1 case, monter 8 cases.
Défi 3 : Aller à droite 9 cases, monter 2 cases, aller à gauche 2 cases, aller à gauche 2 cases, monter 8 cases, aller à droite 5 cases.
Défi 4 : Aller à droite 7 cases, monter 2 cases, monter 3 cases, aller à gauche 4 cases, monter 2 cases, monter 3 cases, aller à droite 7 cases.
Page 19Les croquettes se trouvent en x = 180, y = 120.
La gamelle se trouve en x = 0, y = –120.
Le chien se trouve en x = 240, y = 0.
Page 20Les étapes suivantes sont nécessaires :
Aller à x = 120, y = –180
Ramasser le panier
Aller à x = 120, y =0
Poser pomme dans panier (cette étape sera répétée après chaque pomme cueillie)
Aller à x = –240, y = –60
Aller à x = –180, y =120
Page 22Le code en Python va dessiner un triangle.
Le bateau en code Scratch va glisser vers la droite de l’écran en continu.
Page 23La 3e instruction pose la question « quel est ton âge ? » au lieu de « quel est ton nom ? »
La 4e instruction précise de « répéter 10 fois » au lieu de « indéfiniment ».
La 5e instruction précise de « tourner de 51 degrés » au lieu de « tourner de 15 degrés ».
La 6e instruction précise d’« avancer de -10 pas » au lieu d’« avancer de 10 pas ».
{44} {45}
{46} {47}
Les mots-clés à retenir
algorithme Un ensemble simple d’instructions qui indiquent à un ordinateur ce qu’il doit faire.
animer Donner l’impression que quelque chose à l’écran prend vie.
boucle Une série d’étapes dont la dernière et la première sont reliées de sorte que toutes les étapes se répètent.
bug Une erreur dans un programme informatique.
code L’ensemble des instructions dans un programme informatique.
condition Un événement qui modifie les instructions dans un programme informatique.
coordonnées Un système qui sert à déterminer une position. Les coordonnées sont composées de chiffres placés selon deux axes : l’un est horizontal (x) et l’autre vertical (y).
débugger Trouver et réparer un bug dans un programme informatique.
mémoire L’endroit où sont stockées les informations dans un ordinateur.
séquence L’ordre dans lequel des étapes se succèdent.
syntaxe La structure des données dans un langage informatique.
variable Un élément qui peut être changé ou adapté.
Index
algorithme 4, 6, 12, 14,
16, 18, 21, 24, 25, 28–33,
36, 40, 42, 43
boucle 4, 21, 25, 34
bug 12, 13, 23, 24,
42, 43
code 4, 6, 8–11, 21,
25, 32
coordonnées 17
écran 10, 11, 13, 16, 32, 34
internet 8, 28
langage 2, 5, 8-11, 13, 22, 32, 44, 46
programmeur 4, 9, 10, 14, 16, 21–23, 32
séquence 25, 30, 42
syntaxe 5, 10–12
variable 25, 32, 33
{48}
Textes : Heather Lyons et Elizabeth TweedaleIllustrations : Alex WestgateTraduction : Stéphanie Rowley-PerpeteÉdition française : Antartik
Publié pour la première fois en Grande-Bretagne en 2016 par Wayland sous les titres Learn to Program et Algorithms and Bugs
© Wayland, 2016, pour l’édition originale© Fleurus Éditions, 2017, pour l’édition en langue françaiseTous droits réservés.
Dépôt légal : avril 2017ISBN : 9782215158004Code MDS : 592496Imprimé en Chine
Loi n° 49-956 du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse.
Les adresses internet (URL) citées dans ce livre étaient valables au moment de l’impression. Cependant, leur contenu peut avoir changé depuis. Ni l’éditeur ni l’auteur ne sauraient en être tenus pour responsables.
Retrouve tous les titres de la collection « Puissance 10 » sur le site des éditions Fleurus :
http://www.fleuruseditions.com/livres/puissance%2010/
MON ATELIER
CODEses premiers pas
en programmation informatique
Heather LyonsElizabeth Tweedale
MON MON MON MON ATELIER
MON
CODEen programmation en programmation CODEses premiers pas
ATELIER CODEses premiers pas
MO
N A
TE
LIE
R C
OD
E
MON ATELIER CODE
Dès 7 ans
À quoi ça sert, le code ? C’est quoi, un langage informatique ?
Pourquoi est-ce que mon ordinateur buggue ? Comment ça marche, un robot ?
C’est quoi, un algorithme ?C’est quoi, un algorithme ?
Grâce à ce livre, accessible dès 7 ans, les plus jeunes peuvent enfi n s’initier au « coding ».
Ils apprendront ainsi les bases de la programmation et de la traque aux bugs !
www.fleuruseditions.com
MDS : 592496 11,50 €
Dans la même collection
Le truc en +Les activités et exercices pratiques proposés à chaque chapitre
aident à comprendre, en toute simplicité et en s’amusant,le fonctionnement d’un code informatique et d’un algorithme.
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KGC_Algo_Bugs_Cvr_HB.indd 1 20/10/2016 18:16