Mobile Gemeinschaften. Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.
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Mobile Gemeinscha/enErfolgreiche Beispiele aus den Bereichen
Spielen, Lernen und Gesundheit
Sandra Schön, Diana Wieden-‐Bischof,Cornelia Schneider und Mar8n Schumann
mit Beiträgen von Nicola Döring, Mar8n Ebner, Chris8an KiBl und Emanuel Maxl
Salzburg Research ist die ForschungsgesellschaE des Landes Salzburg. Sie betreibt Forschung und Entwick-‐lung im Bereich der Informa8ons-‐ und Kommunika8onstechnologien (IKT). Das Kompetenzzentrum „Salz-‐burg NewMediaLab“, das von Salzburg Research geleitet wird, betrachtet GemeinschaEen als wich8genMotor vieler Unternehmungen im Web. Im Rahmen des Forschungsprojekts „ComStudy“ entstanden soVeröffentlichungen zum erfolgreichen AuZau von virtuellen GemeinschaEen, sowie zum Einsatz von Repu-‐ta8ons-‐ und Empfehlungssystemen, die Grundlage für das Projekt „MobiComStudy“ sind.
evolaris ist eine im Jahr 2000 gegründete unabhängige Forschungs-‐ und Entwicklungseinrichtung für inter-‐ak8ve Medien. Im MiBelpunkt stehen Technologien für das Internet und das Mobiltelefon, die Unterneh-‐men helfen neue Kunden zu gewinnen und bestehende besser zu servicieren. Ein Schwerpunkt ist dabei dieprototypische Entwicklung von Systemen für mobile Endgeräte zur Unterstützung des Kundenbeziehungs-‐managements, insbesondere in Konvergenz mit interak8ven und klassischen Medien. evolaris bringt im Pro-‐jekt „MobiComStudy“ ihre Exper8se im Bereich des Mobiltelefonmarkts, insbesondere der Kundenbedürf-‐nisse, Businessmodelle und des Themenbereichs der mobilen Spiele ein.
Salzburg NewMediaLab (SNML), das Kompetenzzentrum für Neue Medien arbeitet unter der Leitung vonDI Georg Güntner daran, digitale Inhalte clever zu strukturieren, verknüpfen, personalisieren, für alle auf-‐findbar zu machen und nachhal8g zu nutzen. Das SNML ist ein industrielles Kompetenzzentrum im Rahmender Ak8onslinie Kind des Bundesministeriums für WirtschaE und Arbeit (BMWA) und wird gefördert ausMiBeln des BMWA und des Landes Salzburg. Homepage: hBp://www.newmedialab.at
© Salzburg NewMediaLab 2011
ISBN 978-‐3-‐902448-‐25-‐5
Sandra Schön, Diana Wieden-‐Bischof, Cornelia Schneider und Mar8n Schumannmit Beiträgen von Nicola Döring, Mar8n Ebner, Chris8an KiBl und Emanuel Maxl
Mobile GemeinschaEen.Erfolgreiche Beispiele aus den Bereichen Spielen, Lernen und Gesundheit.
Band 5 der Reihe „Social Media“, herausgegeben von Georg Güntner und Sebas8an Schaffert
Verlag und Herstellung: Salzburg Research, SalzburgUmschlaggestaltung: Daniela Gnad, Salzburg Research
Bibliografische Informa8on der Deutschen Na8onalbibliothek:Die Deutsche Na8onalbibliothek verzeichnet diese Publika8onin der Deutschen Na8onalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über hBp://dnb.d-‐nb.de abruZar.
DANK
Zunächst einmal herzlichen Dank an evolaris für den AuErag und die Koopera8on bei dieser Stu-‐die zu mobilen GemeinschaEen: Von Mag. Emanuel Maxl habe ich Neues bei der Vorbereitungund Durchführung von Spielerworkshops und ihrer Auswertung gelernt und Mag. Mar8n Schu-‐mann brachte als Ko-‐Autor seine technische Exper8se bei der Studie ein. Danke allen evolaris-‐Kol-‐legen, insbesondere bei Dr. Chris8an KiBl, für die unkomplizierte und produk8ve Zusammenar-‐beit.
Auch bedanke ich mich herzlich bei der Exper8n und den Experten, die in diesem Buch Frage undAntwort standen und so ihr Wissen und Erfahrungen mit mobilen GemeinschaEen teilen: Prof. Dr.Nicola Döring (TU Ilmenau) und Dr. Mar8n Ebner (TU Graz) sowie wiederum Dr. Chris8an KiBl undMag. Emanuel Maxl (beide evolaris).
Im Rahmen des Projekts konnten wir bei A1 Telekom Austria in Wien Workshops mit Mobiltele-‐fon-‐Spielern durchführen, deren Auswertung nur zum Teil in dieser Studie nachzulesen ist. Herzli-‐chen Dank auch hier für diese Koopera8on und Möglichkeit!
Bei meinen Kolleginnen und Kollegen im Haus bedanke ich mich herzlich für ihre Kommentare, in-‐haltlichen Inputs und Hinweise – es macht Spaß mit so viel smarten, engagierten Personen zu-‐sammenzuarbeiten! Herzlichen Dank insbesondere an meine beiden Ko-‐Autorinnen und Kollegin-‐nen Mag. Diana Wieden-‐Bischof und Mag. DI (FH) Cornelia Schneider und unserem Prak8kantenMarkus Winkler für das Korrekturlesen von vorläufigen Versionen.
Schließlich, wie bei den bisherigen Veröffentlichungen dieser Reihe auch hier: Um diesen Beitragnicht durch weibliche Endungen, Bindestriche und Klammern zu einem zwar korrekten, aber auchschwerer zu lesenden Werk zu machen, haben wir im Folgenden durchgehend darauf verzichtet,die gendergerechte Schreibweise zu verwenden. Zudem haben wir uns bemüht, auf englischeAusdrücke oder Lehenswörter zu verzichten wo sie uns unnö8g erschienen – aber im Bereich desInternets kommt man leider viel zu oE nicht darum herum.
Sandra SchönSalzburg Research ForschungsgesellschaEJanuar 2011
INHALTSVERZEICHNIS
1 Einleitung und Hintergrund........................................................................................71.1 Ans8eg der Zahl der Mobiltelefone mit Internetzugang.........................................71.2 Erwartungen an mobile GemeinschaEen...............................................................81.3 Schwerpunkte, Forschungsfragen und Vorgehen...................................................8
2 Mobile Gemeinscha/en: DefiniRon, Formen, KommunikaRon, Technologien undNutzer...............................................................................................................11
2.1 Defini8on von „mobiler GemeinschaE“ ...............................................................112.2 Mobile Kommunika8on und Interak8on in GemeinschaEen................................122.3 Formen mobiler GemeinschaEen.........................................................................132.4 Mobile Endgeräte, Technologien und Formen der technischen Mobilität............162.5 Mobile Anwendungen und mobile Dienste..........................................................182.6 Plarormen für mobile GemeinschaEen..............................................................202.7 Mobile GemeinschaEen aus Perspek8ve der Forschung .....................................25
3 Erfolgreicher AuVau von mobilen Gemeinscha/en.................................................293.1 Lebenslauf von (mobilen) GemeinschaEen und Community-‐Ak8vitäten.............293.2 Bisherige Analysen zu Erfolgsfaktoren mobiler GemeinschaEen..........................313.3 Überblick des strategischen AuZaus von mobilen GemeinschaEen....................323.4 Allgemeines Prinzip: Wachsen lassen...................................................................323.5 Ziel-‐ und Zweckbes8mmung der GemeinschaE ...................................................333.6 Bedürfnisse der Zielgruppe eruieren....................................................................343.7 Kommunika8on, Kollabora8on und GemeinschaE fördern .................................363.8 Evalua8on und Erfolgsmessung von GemeinschaEen und Community-‐Angeboten
.........................................................................................................................38
4 Überblick über die gewählten Anwendungsbereiche................................................39
5 Mobile Spielgemeinscha/en....................................................................................415.1 Einführung und Hintergrund.................................................................................415.2 Beispiele...............................................................................................................515.3 Erfahrungen zum AuZau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
.........................................................................................................................58
6 Mobile Lerngemeinscha/en.....................................................................................616.1 Einführung und Hintergrund.................................................................................616.2 Beispiele...............................................................................................................676.3 Erfahrungen zum AuZau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
.........................................................................................................................76
7 Mobile Gemeinscha/en im Gesundheitsbereich......................................................817.1 Einführung und Hintergrund.................................................................................817.2 Beispiele...............................................................................................................857.3 Erfahrungen zum AuZau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
.........................................................................................................................91
8 Zusammenfassung und Ausblick ..............................................................................938.1 Status Quo von mobilen GemeinschaEen............................................................938.2 Entstehung von mobilen GemeinschaEen............................................................948.3 Bedürfnisse der Nutzer mobiler GemeinschaEen.................................................958.4 Erfolgsfaktoren und Stolpersteine für mobile GemeinschaEen in den
Anwendungsbereichen.....................................................................................968.5 (Weiter-‐) Entwicklungen von mobilen GemeinschaEen.......................................97
9 Literatur und Quellen.............................................................................................101
1 EINLEITUNG UND HINTERGRUND
Sandra Schön und Diana Wieden-‐Bischof
Die Verbreitung von mobilen Endgeräten, die die Bildung von GemeinschaEen unterstützen, ist inden letzten Jahren rasant ges8egen. Insbesondere interneuähige Mobiltelefone spielen dabeieine große Rolle. Für Unternehmen und Unternehmungen werden daher – parallel zur zuneh-‐menden Bedeutung von webbasierten GemeinschaEen – auch die mobilen GemeinschaEen inter-‐essant: Durch die Bildung von kleinen GemeinschaEen kommen erst auch große Ini8a8ven undUnternehmungen in Schwung.
1.1 AnsReg der Zahl der Mobiltelefone mit Internetzugang
Die Verbreitung von mobilen Endgeräten ist in den letzten Jahren enorm gewachsen. Genutztwerden Mobiltelefone derzeit überwiegend zum Telefonieren und zum Versenden von SMS (Ac-‐centure, 2010). In Österreich steigt die Anzahl der Gesprächsminuten nach wie vor an, die gesen-‐deten SMS wiesen in den letzten 3 Jahren sogar ein hohes Wachstum auf (RTR, 2010, S. 21f).Auch die Nutzung des Internets mit dem Mobiltelefon ist rela8v weit verbreitet: So surE fast jederfünEe Deutsche (17 %) mit seinem Mobiltelefon im Internet (das entspricht etwa 7,7 MillionenDeutschen), davon gehen jeweils 43 Prozent mindestens täglich ins Internet (2009: 33 %, 2008:22 %). In Österreich liegt der Anteil an Nutzern des mobilen Internets mit 31 Prozent fast doppeltso hoch, wovon wiederum 51 Prozent täglich darauf zugreifen (Accenture, 2010, S. 4ff, Abbildung1). Tatsächlich nutzen könnte ein weit aus größerer Anteil der Mobiltelefonnutzer das Internet: InDeutschland und Österreich haben derzeit mehr als zwei DriBel, in der Schweiz drei Viertel allerMobiltelefonbesitzer ein interneuähiges Mobiltelefon (Accenture, 2010, S. 6).
Abbildung 1: Internet (Breitband) und Mobiltelefonnutzung in Deutschland, Österreich und der SchweizQuelle: Accenture, 2010, S. 8. Anmerkung: Zahl der Teilnehmer: 3.005 (DE), 505 (AT), 510 (CH)
mit Internet via Breitband werden die Dienste (UMTS, HSDPA, HSUPA, EDGE) verstandenAnmerkung: Die Darstellung erfolgt kumuliert.
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Einleitung und Hintergrund
Von deutschen Mobiltelefonbesitzern, die das mobile Internet nutzen wird es derzeit vor allemzum Lesen von E-‐Mails über ein E-‐Mailprogramm (44 %), zur WeBerinforma8on (43 %), zum Le-‐sen von Nachrichten (38 %), zum Lesen von E-‐Mails über eine Webseite (37 %) und zur Wegbe-‐schreibung (46 %) eingesetzt (so die ersten Plätze der Befragung von Accenture, 2010, S. 17). 23Prozent verwenden derzeit aktuell das mobile Internet am Mobiltelefon für Online-‐Gemeinschaf-‐ten (ebd.; in Österreich liegt der Anteil bereits bei 42 %). Damit gehört dieser Aspekt mit einemZuwachs von elf Prozentpunkten zu den Bereichen mit den größten Zuwächsen seit der Befragungim Jahr vorher (ebd.). Sechs Prozent aller Mobiltelefonnutzer mit mobilen Internet twiBern (ebd.).
Keineswegs ist der miBeleuropäische Markt Vorreiter oder Prototyp bei der Nutzung von mobilenGeräten im Internet und für GemeinschaEen: In Japan verwenden Nutzer ihr interneuähiges Mo-‐biltelefon (70 %) häufiger als den PC, um sich mit der Web-‐GemeinschaEen auszutauschen, weite-‐re 15 Prozent nutzen beides gleichermaßen (Whatjapanthinks.com, 2009).
Wie wir später zeigen werden, sind Mobiltelefone nicht die einzigen mobilen Geräte, die es erlau-‐ben, sich mobil austauschen und GemeinschaEen zu bilden. Ihre starke Verbreitung ist jedoch alswesentlich für den Ans8eg von Anwendungen und Projekten, die auf mobilen GemeinschaEenberuhen.
1.2 Erwartungen an mobile Gemeinscha/en
Die Vernetzung und der regelmäßige Austausch von Nutzern mobiler Endgeräte, also die Bildungvon mobilen GemeinschaEen gewinnt mit dem Ans8eg der Verbreitung der mobilen Geräte zu-‐nehmend Interesse. Auf der einen Seite werden für Community-‐Ini8atoren und Betreiber neueFormen des Austauschs interessant. Auf der anderen Seite gibt es auch großes ökonomisches Po-‐ten8al für die mobile Industrie, die von einer Verbreitung und Ausweitung ihres Angebots profi-‐8eren wird.
Aus wirtschaElicher Perspek8ve wird mit mobilen GemeinschaEen die Erwartung verknüpE, dassKunden durch den Mehrwert der mobilen Nutzung im Vergleich zu reinen Web-‐GemeinschaEenauch tendenziell eher bereit sind (mehr) Geld für die entsprechenden Services auszugeben (vgl.Reichwald, Erben, Fremuth & Tasch, 2002). Die erwarteten wirtschaElichen Erfolge für Plaror-‐men und Services für mobile GemeinschaEen sind groß: So wird vorhergesagt, dass der Markt fürortsbasierte mobile soziale Netzwerke bis 2013 Erlöse in Höhe von 3,3 Milliarden US-‐$ generierenwird (Abi Research, 2008). Eine Schätzung von Chard (2008) zufolge hat der gesamte mobile Web-‐2.0-‐Markt, inklusive mobile soziale Netzwerke, mobile Suche und mobiles Instant Messaging aktu-‐ell einen Wert von 5,5 Milliarden US-‐$ und wird im Jahr 2013 bis zu 22,4 Milliarden US-‐$ wertsein. Viele andere Unternehmungen interessieren sich für erfolgreiche mobile GemeinschaEen,die nicht primär an direkten Erlösen interessiert sind, sondern aus anderen Mo8ven heraus agie-‐ren, beispielsweise damit Kunden binden möchten, Innova8onsentwicklung unterstützen wollenoder informelles Lernen und Wissensaustausch fördern möchten.
1.3 Schwerpunkte, Forschungsfragen und Vorgehen
Während für webbasierte GemeinschaEen schon einige Studien und Analysen vorgelegt wurden,die versucht haben, Erfolgsfaktoren zu beschreiben (vgl. S. 31 in diesem Band) oder den Prozesseines erfolgreichen AuZau beschreiben (Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009), ist das Feld der mo-‐bilen GemeinschaEen noch weniger erforscht. Im Fokus dieser Studie stehen „mobile Gemein-‐schaEen“ (Engl. „mobile communi8es“) die im Wesentlichen oder auch ausschließlich über ihremobilen Geräte kommunizieren oder interagieren. Es ist davon auszugehen, dass der erfolgreicheAuZau von mobilen GemeinschaEen grundsätzlich nach ähnlichen Prinzipien und Regeln wie dervon Web-‐GemeinschaEen erfolgt. Dennoch ergeben sich aus der Mobilität der Geräte, ihrer einfa-‐chen Bedienbarkeit sowie ihrer Beschaffenheit, beispielsweise der Größe des Displays, einige Be-‐sonderheiten.
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Einleitung und Hintergrund
Um Gemeinsamkeiten und Besonderheiten des AuZaus von mobilen GemeinschaEen systema-‐8sch erfassen zu können, haben wir uns in dieser Studie auf drei unterschiedliche Anwendungsge-‐biete konzentriert: der Bereich der Spiele, des Lernens sowie der Gesundheit.
Forschungsleitend waren dabei folgende Fragestellungen:
| Was sind „mobile GemeinschaEen“ und was zeichnet sie aus?
| Was gibt es generell beim AuZau von mobilen GemeinschaEen zu berücksich8gen?
| Welche Beispiele und Erfolgskriterien lassen sich in den gewählten Themenbereichen (Spiele,Lernen, Gesundheit) finden?
Vor dem Hintergrund allgemeiner Prinzipien zum AuZau von Online-‐GemeinschaEen werden imForschungsprojekt die Rahmenbedingungen, Voraussetzungen sowie Beispiele für mobile Ge-‐meinschaEen gesammelt und analysiert. Dazu werden Kurzberichte, Analysen und Kommentarezum erfolgreichen und erfolglosen AuZau von mobilen GemeinschaEen sowie die vorhandenenwissenschaElichen Analysen zusammengetragen. Dabei ist zu beachten, dass Untersuchungen,insbesondere im Hinblick auf konkrete Kundenzahlen, Nutzerbefragungen und ökonomischeAspekte, häufig nicht veröffentlicht oder nur gegen größere Geldbeträge einsehbar sind und/odernicht zur weiteren Veröffentlichung freigegeben sind1. Im Rahmen der Projektarbeit werden zu-‐dem auch Exper8nnen und Experten gebeten, ihre Erfahrungen mit dem AuZau von mobilen Ge-‐meinschaEen mitzuteilen. Für den Bereich der mobilen Spiele wurde zusätzlich in Koopera8onmit der A1 Telecom Austria ein Workshop mit Spielern durchgeführt.
Diese Studie entstand aus einem koopera8ven Forschungsprojekt von Salzburg Research (AT) undevolaris (AT) in den Monaten April 2010 bis Oktober 2010, kleinere Beiträge basieren auf Arbeitendes Salzburg NewMediaLab (AT).
1 So kostet beispielsweise der Beitrag „An Insight into the U.S. Mobile Mul8player Gaming Markets“ vonFrost & Sullivan (2008), Umfang 57 Seiten mehr als 4.300 €; hBp://www.researchandmarkets.com/repor8nfo.asp?rfm=rss&report_id=604488 (Stand 09/2010)
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Einleitung und Hintergrund
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2 MOBILE GEMEINSCHAFTEN: DEFINITION, FORMEN, KOMMUNIKATION,TECHNOLOGIEN UND NUTZER
Sandra Schön, Mar8n Schumann und Diana Wieden-‐Bischof
Wie kommuniziert man mobil? Was wird eigentlich als „mobile Community“ bezeichnet? WelcheFormen gibt es? Welche Technologien kommen zum Einsatz? – Diese Fragen werden in diesemersten Kapitel beantwortet.
2.1 DefiniRon von „mobiler Gemeinscha/“
Ursprünglich bezeichnet das Wort GemeinschaE (Engl. „community“) Personen, die räumlicheund/oder familiäre Beziehungen pflegen und dabei auch ähnliche Ziele und Werte haben. Dieneuen Medien und Technologien sowie die größere Mobilität der Menschen ist verantwortlich da-‐für, dass sich dieses Verständnis gewandelt hat (vgl. Abbildung 2).
Abbildung 2: Von räumlichen GemeinschaEen zu mobilen GemeinschaEen
Mit der Entstehung des Postwesens und später auch der Einsatz von Telegrafie und Telefoniekonnten solche gemeinschaElichen Beziehungen auch gut während Zeiten der Abwesenheit oderbei größeren räumlichen Distanzen aufrecht erhalten werden.
Mit der Entwicklung des Internets und seiner Services gab es auf einmal das Phänomen, dass sichGemeinschaEen bildeten, also Personen sich über längere Zeiträume intensiv zu Themen aus-‐tauschten, sich dabei kennen lernten und auch gemeinsame Zielsetzungen verfolgten. Zwangsläu-‐fig mussten sich die Beteiligten dabei jedoch nicht kennen, bereits treffen oder gesehen haben.Als einer der ersten Forscher widmete sich Rheingold (1993) diesem Phänomen der „virtual com-‐munity“ und definierte „virtuelle GemeinschaEen“ als „soziale Vereinigungen bzw. Ansammlun-‐gen, die sich aus dem Netz heraus bilden, wenn genügend Personen die öffentlichen Diskussionenlange genug, mit entsprechend menschlicher Empfindung, weiterführen, um ein Netzwerk vonpersönlichen Beziehungen im virtuellen Raum zu bilden“ (eigene Übersetzung). Der Begriff des„Virtuellen“ wird heute nicht mehr so gerne genutzt, weil man die Erfahrung machte, dass dabeidurchaus reale Beziehungen geknüpE werden können. Heute liegen eine Reihe von Defini8onensolcher internetbasierten GemeinschaEen vor. Unter einer Online-‐GemeinschaE (Engl. „onlinecommunity“) verstehen wir in dieser Studie „Personen mit gemeinsamen Interessen, die Internet-‐und andere Kommunika8onstechnologien nutzen, um sich regelmäßig auszutauschen und/odergemeinsam Inhalte zu entwickeln, dabei starke Bindungen entwickeln und sich als zusammenge-‐hörig fühlen“ (Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009, S. 12).
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Doch was zeichnet eine „mobile GemeinschaE“ aus? Sie unterscheidet sich von anderen Online-‐GemeinschaEen „durch ihre zusätzliche oder ausschließliche Zugangsmöglichkeit über mobileEndgeräte wie Smartphones, PDA und Tablets und speziell für diese Zugangsart ausgelegte Kom-‐munika8onsdienste: Die Mobilität der Community ergibt sich also durch ihre ubiquitäre und allge-‐genwär8ge Zugangsmöglichkeit.“ (Reichwald u.a., 2002, S. 13). Auch in der Defini8on von Taschund Fremuth (2002) ist der Zugang entscheidend: „Mobile GemeinschaEen werden durch mobileGeräte wie beispielsweise Mobiltelefone, Smartphones und PDA zugänglich“ (eigene Überset-‐zung). Durch die Nutzung der mobilen Dienste und ihrer Möglichkeiten können dabei ganz neuar-‐8ge Themen und Formen der Interak8on gefunden werden. Beispiele hierfür finden sich v.a. inden geobasierten Diensten: Geocaching, also das Verstecken und Suchen von Gegenständen undNachrichten in der realen Umgebung, ist ohne GPS-‐fähige Endgeräte undenkbar.
Mobile GemeinschaEen (Engl. „mobile communi8es“) sind zusammenfassend also Personen mitgemeinsamen Interessen, die von mobilen Endgeräten aus Internet-‐ und andere Kommunika8ons-‐technologien nutzen, um sich regelmäßig auszutauschen und/oder um gemeinsam Inhalte zu ge-‐nerieren, dabei starke Bindungen entwickeln und sich als zusammengehörig fühlen. Alle Personenagieren dabei räumlich unabhängig bzw. müssen natürlich nicht gemeinsam mobil unterwegssein2.
Unter einer GemeinschaE wird in dieser Studie eben nicht die Gesamtheit aller Nutzer einer be-‐s8mmten Technologie oder eines bes8mmten Services verstanden. Für solche Formen von vagergemeinschaElicher Verbundenheit, weil man beispielsweise (auch) Nutzer derselben Technologie,Leser desselben Weblogs oder ak8v Beitragender bei einem Wiki ist, ohne dass man dezidiert ei-‐ner GemeinschaE im obigen Sinne zugehört, könnte der Begriff der „imagined communi8es“ vonAnderson (2006) hilfreich sein. Anderson nutzt diesen Begriff, um zu beschreiben, dass sich bei-‐spielsweise Personen gleicher Na8onalität gemeinschaElich verbunden fühlen. Gleichzei8gbraucht es, insbesondere in der Ini8alphase eines solchen Vorhabens, eben viele solcher kleinenGemeinschaEen, die eine Anwendung nutzen, um Community-‐Plarormen und -‐Angebote für vie-‐le tausende Nutzer zu einem Erfolg zu machen.
2.2 Mobile KommunikaRon und InterakRon in Gemeinscha/en
Zunächst denkt man bei mobiler Kommunika8on in der Regel an Mobiltelefonie. Allgemein be-‐trachtet geht es bei der Mobilkommunika8on „um digitale Kommunika8on miBels portabler,drahtlos vernetzter Informa8ons-‐ und Kommunika8onsgeräte“ (Schiller, 2003), wobei verschiede-‐ne Formen der Kommunika8on und der Mobilität zu unterscheiden sind (Döring, 2008, S. 220).
Nach Döring (2008) sind sieben Formen der Mobilkommunika8on zu unterscheiden. In dieser Lis-‐te wird von unterschiedlichen Interak8onspartnern ausgegangen, beispielsweise Einzelne, Grup-‐pen, Massen, Computer. So wird bei ihr die mobile Individualkommunika8on, Gruppenkommuni-‐ka8on, Organisa8onskommunika8on, Massenkommunika8on, Mensch-‐Computer-‐Kommunika8-‐on, Mobile Computer-‐Computer-‐Kommunika8on sowie auch die „Kommunika8on über Mobil-‐kommunika8on“ als eigene Kommunika8onsform genannt (Döring, 2008, Tabelle 9.2, S. 224).
Nur ein Teil dieser Formen mobiler Kommunika8on lassen sich in mobilen GemeinschaEen wie-‐derfinden. Aus Perspek8ve von Rhee und Lee (2009) sind wesentliche Kommunika8ons-‐ und In-‐terak8onsformen das Teilen von Inhalten, die Kommunika8on und das gemeinsame Erstellen vonInhalten (Kollabora8on) (s. Abbildung 3).
2 Für Veröffentlichungen in anderen Bereichen können „mobile GemeinschaEen“ auch Gruppen bezeich-‐nen, die gemeinsam unterwegs sind, beispielsweise Pfadfindergruppen. Das ist im Rahmen dieser Studienatürlich nicht gemeint.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Abbildung 3: Formen der Kommunika8on in mobilen GemeinschaEenQuelle: In Anlehnung an eine Darstellung von Rhee und Lee, 2009
Anwendungen für GemeinschaEen unterstützen also nicht nur unmiBelbar und rela8v direkteKommmunika8ons-‐ und Interak8onsformen, bei denen tatsächlich ein Austauch von Materialien„sichtbar“ ist. Wenn Personen „Inhalte teilen“ werden darunter beispielsweise auch Informa8o-‐nen über ihren aktuellen Status oder Ort („Presence“) verstanden. Auch werden häufig „beiläufig“und eher für die individuelle Nutzung Inhalte erstellt, die auch gemeinschaElich genutzt werdenkönnen, das prototypische Beispiel ist hier das Bookmarking von URL oder Orten (vgl. Schaffert &Ebner, 2010).
Zwar liegen keine so detaillierten Befragungsergebnisse für den deutschsprachigen Raum vor,doch zeigt eine Befragung aus den USA, welche unterschiedlichen Ak8vitäten und Kommunika8-‐onsformen bei der Nutzung des mobilen Internets konkret unterstützt und auch genutzt werden.Ausgewertet werden beim im Folgenden dargestellten Auszug des „Mobile Intent Index“ die An-‐lässe von US-‐Amerikanern, das mobile Internet zu nutzen. Die Zahlen sind dabei jedoch kaum mitdem deutschsprachigen europäischen Raum vergleichbar (vgl. Abbildung 4).
Abbildung 4: Gründe für US-‐Amerikaner (in Prozent), das mobile Web zu nutzen die sich auf den Aspekt „Teil einer GemeinschaE sein“ beziehen
Quelle: Ruder Finn, 2010 (Stand 10/2010)
2.3 Formen mobiler Gemeinscha/en
Es gibt unterschiedliche Ansätze einen Überblick über mobile GemeinschaEen zu geben. Daskommt auch jeweils auf den Blickwinkel an: Interessieren vor allem die verwendeten Technologi-‐en, oder spielen die behandelten Themen oder die Interak8on eine Rolle? Im Folgenden werdeneinige dieser Typologien von mobilen GemeinschaEen vorgestellt.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Formen hinsichtlich des Nutzungsgrades mobiler Endgeräte
Drei unterschiedliche Formen von mobilen GemeinschaEen lassen sich beschreiben, die sich auf-‐grund des Nutzungsgrades von mobilen Endgeräten bzw. den Grad der Einschränkung darauf un-‐terscheiden lassen (vgl. Abbildung 5).
Abbildung 5: Formen mobiler GemeinschaEen
Zunächst gibt es GemeinschaEen, die allein durch und mit Hilfe mobiler Endgeräte entstandensind oder gepflegt werden: Die Clique Jugendlicher, die sich per SMS über Treffpunkte am Wo-‐chenende austauscht ist ein solches Beispiel. Familienangehörige, die ihre Mobiltelefone nutzenum zu kommunizieren, ein anderes. Eine Form einer mobilen Community, die es schon seit meh-‐reren Jahrzehnten gibt, sind Hobbyfunker, die u.a. per Morsetelegrafie kommunizieren.
Dann gibt es GemeinschaEen, deren Nutzung und Teilhabe die Nutzung eines mobilen Gerätesfak8sch voraussetzt oder die dezidiert für mobile Geräte gedacht sind; auch wenn es beispielswei-‐se ergänzende Foren und Plarormen im Web gibt.
Schließlich gibt es eine Vielzahl von Web-‐Community-‐Diensten die auch, beispielsweise von inter-‐neuähigen Mobiltelefonen, mobil erreichbar sind. Beispielsweise lässt sich Facebook auch von ei-‐nem Smartphone bedienen. Solche GemeinschaEen nutzen also hybride Anwendungen, mankann daher – wenn auch nicht unter gleichen Bedingungen – über PC und Internet als auch vonmobilen Endgeräten par8zipieren.
Klassifizierung nach persönlichen Zielen (Rhee & Lee, 2009)
Eine weitere Klassifizierung von mobilen GemeinschaEen stammt von Rhee und Lee (2009). Sieunterscheiden auf der einen Seite eher soziale und finanzielle Ziele und auf der anderen Seiteeher stabile bzw. dynamische GemeinschaEen. Aus diesen beiden Dimensionen der Ziele und derStabilität ergeben sich vier Community-‐Arten: GemeinschaEen (1) zum effizienten Arbeiten, (2)zur Stärkung von Beziehungen, (3) für qualifizierte Dienstleistungen und (4) zur Unterhaltung (vgl.Abbildung 6).
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Abbildung 6: Arten von mobilen GemeinschaEenQuelle: Eigene Übersetzung und Darstellung nach Rhee und Lee, 2009
Klassifizierung im Hinblick auf KommunikaRonsformen (El Morr & Kawash, 2007)
Als wesentliche Merkmale, nach der sich mobile GemeinschaEen unterscheiden lassen, betrach-‐ten El Morr und Kawash (2007) den Grad der Offenheit, das Ausmaß von Kontex8nforma8onen,die man über die anderen Community-‐Mitglieder erhält sowie die Art der Interak8on, also obeher synchron oder asynchron kommuniziert wird (vgl. Abbildung 7).
Abbildung 7: Mobile GemeinschaEen nach EigenschaEen der Kommunika8onQuelle: Eigene Darstellung auf Grundlage der drei Aspekte von El Morr und Kawash, 2007
Die unterschiedlichen Ausprägungen sind nicht nur allgemein zur Unterscheidung von mobilenGemeinschaEen interessant, eine Verortung von GemeinschaEen hilE auch die Rahmenbedingun-‐gen für Kommunika8on, Kollabora8on und GemeinschaE zu bes8mmen.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Kategorisierung nach Entstehungsort der Inhalte (Informa Media and Telecom, 2006)
Eine andere Kategorisierung von mobilen GemeinschaEen stammt aus einer Studie von InformaMedia and Telecom (2006)3. Hier wird zwischen nutzergenerierten Inhalten und sons8gen Inhal-‐ten unterschieden. Illustriert lässt sich eine solche Unterscheidung von GemeinschaEen nach derEntstehungsart der thema8sierten Inhalte (intern vs. extern erstellt) folgendermaßen darstellen(vgl. Abbildung 8).
Abbildung 8: Klassifizierung von mobilen GemeinschaEen nach Entstehungsort der InhalteQuelle: Eigene Darstellung auf Grundlage von Informa Media and Telecom, 2006
Weitere Kategorisierungen und Formen
Eine weitere Unterscheidungsmöglichkeit mobiler GemeinschaEen ist die nach der Reichweite.Weiters gibt es auch viele Angebote für GemeinschaEen, die sich auf bes8mmte Mobilfunkanbie-‐ter beschränken (s. Tschautscher, 2008, S. 41).
2.4 Mobile Endgeräte, Technologien und Formen der technischen Mobilität
Im folgenden AbschniB werden die technischen Grundlagen für mobile Endgeräte, den verwende-‐ten Technologien und Formen der technologischen Mobilität beschrieben.
Endgeräte
Als die wich8gsten Gruppen von Endgeräten werden (a) die Mobiltelefone, (b) die Handhelds(also Minicomputer im Taschenformat) oder Tablet-‐PCs sowie (c) Notebooks betrachtet (Döring,2008, S. 220). Im Vordergrund – wenn auch nicht darauf beschränkt – beschäEigt sich diese Stu-‐die mit mobilen GemeinschaEen die Mobiltelefone nutzen. Hier hat in den letzten Jahren eine ra-‐sante Verbreitung der Geräte und Nutzung staBgefunden, die den Alltag von vielen Menschendeutlich beeinflusst (vgl. folgende Abbildung 9):
Abbildung 9: Ausgewählte Sta8onen bei der Entwicklung der Mobiltelefon-‐NutzungQuelle: Eigene Zusammenstellung und Darstellung, u.a. nach Pearson, 2009
3 Diese Gliederung wurde aus dem frei zugänglichen Inhaltsverzeichnis entnommen, da die Studie selbstuns aus Kostengründen nicht zugänglich war.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Sta8s8sch hat jeder österreichische Bürger bereits mehr als ein Mobiltelefon zur Verfügung. Sohaben sich heute viele gleichermaßen daran gewöhnt jederzeit und nahezu überall erreichbar zusein oder andere zu erreichen; wenn nicht mündlich dann in aller Regel mit einer Kurznachricht(SMS). Hierin zeigt sich auch die zunehmend steigende Nutzung von asynchronen Kommunika8-‐onsformen (z. B. SMS, E-‐Mail, TwiBer, Facebook-‐Status-‐Updates) im Gegensatz zu synchronen For-‐men wie Cha�ng oder Sprachtelefonie. Die Verbreitung von Smartphones und die Nutzung desmobilen Internets nimmt stark zu (Accenture, 2010, S. 4).
Drahtlose Netzwerke
Die Endgeräte sind in der Regel durch drahtlose Netzwerke verbunden. Gemäß ihrer Reichweitewerden diese in drei Gruppen eingeteilt (s. Döring, 2008, S. 221):
| „Bei drahtlosen globalen Netzwerken (W-‐WANs: „wireless wide area networks“) handelt essich heute um kostenpflich8ge zelluläre Mobilfunktnetze der 2. Genera8on (2G, GSM-‐Stan-‐dard) und der 3. Genera8on (3G, UMTS-‐Standard), über die man weltweit Teilnehmer errei-‐chen kann.
| Drahtlose lokale Netzwerke (W-‐LANs: „wireless local area networks“) decken umschriebeneAreale ab (z. B. Wohnung, Betriebsgelände, Universitätscampus) und bieten oE einen kabello-‐sen Zugang zum Internet.
| Drahtlose persönliche Netzwerke (W-‐PANs: „wireless personal area networks“) haben nur eineReichweite von wenigen Zen8metern bis Metern. Sie basieren auf Bluetooth oder Infrarot-‐SchniBstellen und dienen der Datenübertragung zwischen Geräten, die sich in unmiBelbarerNähe befinden.“
Im Bereich der Mobilfunknetzwerke gab es eine ste8ge Weiterentwicklung der Standards, womitauch die Bandbreiten der Datenübertragung gesteigert werden konnten. Auch die Datenübertra-‐gungsraten entwickelten sich dementsprechend ste8g nach oben (s. Abbildung 10).
Abbildung 10: Weiterentwicklung der Mobilfunknetze und Bandbreiten (links) und Datenübertragungsdaten (rechts)
Quelle: Eigene Darstellung von evolaris, 2010
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Durch schnellere Datenverbindungen und den damit au�ommenden datenintensiveren Dienstens8eg das Kostenrisiko auf Seiten der Konsumenten, welches eine Nutzungsbarriere darstellte. Umdiesem entgegenzusteuern, begannen die Mobilfunkanbieter, Tarifop8onen für Daten-‐Pakete an-‐zubieten. Diese haben sich miBlerweile am Markt etabliert, sind in Österreich teils in den Grund-‐preis inbegriffen oder lassen sich als Zusatzop8onen (Preise pro GB stark abhängig von gewähltemPaket und Anbieter) freischalten. Im Wertkartenbereich (Prepaid) sind diese Datenop8onen be-‐reits ab € 4/GB4 verfügbar.
Die Zunahmen der mobilen Internetnutzung liegen derzeit hinter den Erwartungen zurück. Dieswird auch mit der WeltwirtschaEskrise begründet. Es sei jedoch zu erwarten, dass die Nutzungdes mobilen Internets, auf das derzeit ca. 16 Prozent der Österreicher täglich zugreifen (s. Accen-‐ture 2010), künEig stark zunehmen wird – so steht es zumindest in den Webforen (z. B. Verifox,2010).
Technische Aspekte von Mobilität
Bei der Frage, was genau „Mobilität“ in technischer Hinsicht bedeutet, ist eine Unterscheidungvon Schulzrinne und Wedlund (2000) hilfreich (vgl. van Beijnum, Pawar, Dulawan & Hermens,2009).
| Ihnen zufolge ist Terminalmobilität die Mobilität, die erlaubt „online“ zu sein, also mit einemKommunika8onsnetzwerk verbunden zu sein, während man unterwegs ist. So ist die Terminal-‐mobilität im Mobilfunknetz weitestgehend gegeben, ein ständiger Internetzugang ist jedochderzeit in Europa nicht vorhanden.
| Sessionmobilität unterstützt auch bei Terminalwechseln die Aufrechterhaltung einer Session.
| Persönliche Mobilität bedeutet in technischer Hinsicht, dass unterschiedliche und mehrereTerminals durch eine logische Adresse gleichzei8g adressiert werden können.
| Schließlich ist Servicemobilität die Fähigkeit, zwischen verschiedenen Geräten oder verschie-‐denen Providern zu wechseln. Dies beinhaltet auch alle persönlichen Konfigura8onen undVorlieben.
Dieses etwas genauere Konzept von Formen technischer Mobilität wird für konkrete Implemen-‐8erungen als hilfreich betrachtet. Alle sind erstrebenswert aber nicht unbedingt einfach zu errei-‐chen.
2.5 Mobile Anwendungen und mobile Dienste
Nach Döring (2008) ist eine mobile Anwendung ein Service, der offline funk8oniert, d.h. unabhän-‐gig von einem Netzwerk. Mobile Dienste sind dagegen online zu nutzen (S. 221). Mobile Anwen-‐dungen sind grundsätzlich eher für das persönliche Wissensmanagement und Unterhaltung zu-‐ständig, während mobile Dienste tendenziell eher Funk8onen unterstützen, die GemeinschaEenbenö8gen. Mobile Dienste haben so die Haupuunk8onen (a) Kommunika8on, (b) Informa8on, (c)Entertainment und (d) Transak8onen (S. 221).
Im Folgenden möchten wir v.a. solche mobilen Anwendungen und Dienste vorstellen, die dafür ty-‐pischerweise mobile Endgeräte verwenden, sich von Computern unterscheiden und somit die In-‐halt-‐Entwicklung bei mobilen GemeinschaEen bzw. deren Kommunika8on beeinflussen können.
4 Bob: hBp://www.bob.at/bobdatenpaket1gb (Stand 09/2010)
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Kamera und Bilderkennung
Viele Mobiltelefone verfügen heute über Kameras und das Anfer8gen von Fotos oder auch kurzenVideos ist heute sehr einfach. Auch das Online-‐Stellen solcher Fotos und Filme ist inzwischen imWortsinne „kinderleicht“. AuZauend auf die eingebaute Kamera können mit Mobiltelefonen auchBilderkennungssysteme eingesetzt werden, beispielsweise zum automa8schen Einlesen von Visi-‐tenkarten oder zum Einlesen von QR-‐Codes (Engl. „quick response“; Dt. „schnelle Antwort“), ei-‐nem zweidimensionalen Strichcode. Solche Codes können beispielsweise Hyperlinks zu weiterfüh-‐renden Informa8onen im Web sein.
Abbildung 11: Beispiel für einen QR-‐Code
Hinzu kommt die Verwendung der Augmented-‐Reality-‐Technologie, die es ermöglicht zusätzlicheInforma8onen zur Umgebung in Form einer „erweiterten Realität“ anzuzeigen. Beispielweise kön-‐nen so Berggipfel in der Umgebung erkannt werden (Peak.AR5, s. Abbildung 12).
Abbildung 12: Gipfelerkennung mit Peak.ARQuelle: Salzburg Research, hBp://peakar.salzburgresearch.at/ (Stand 07/2010)
Google hat Ende 2009 bekannt gegeben, dass sie an einer Anwendung arbeiten, die automa8schGebäude oder Kunstwerke erkennt und dabei entsprechende weiterführende Informa8onen an-‐zeigt („Google goggles“; Lecknets, 2009, s. Abbildung 13).
5 PeakAr: hBp://peakar.salzburgresearch.at/ (Stand 07/2010)
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Abbildung 13: Erkennung von Bauwerken mit Google goggles (Entwurf)Quelle: Leckness, 2009
hBp://www.mobilitysite.com/2009/12/google-‐goggles-‐silly-‐name-‐interes8ng-‐idea/ (Stand 07/2010)
Bewegungserkennung und Touchscreen
Eine Besonderheit von Mobiltelefonen der neueren Genera8on ist, dass sie einen Touchscreenhaben, also einen Bildschirm, der Berührungen erkennen kann und dass sie Bewegungen erken-‐nen (Engl. „mo8on detec8on“). Beides wird für eine Vielzahl von mobilen Anwendungen, oE auchhumorvoll eingesetzt, so gibt es beispielsweise Anwendungen, bei denen man mit dem Smart-‐phone „Gitarre“ spielen, „würfeln“ oder eine Glas Bier „ausleeren“ kann.
PosiRonierung und Lokalisierungsservice
Als eine Besonderheit der mobilen GemeinschaEen und der genutzten Endgeräte – im Unter-‐schied zu webbasierten GemeinschaEen – wurde bereits mehrfach auf die Möglichkeiten der Po-‐si8onierung und Lokalisierung von Nutzern hingewiesen. Ortsbezogene Dienste (Engl. „loca8onbased services“) lassen sich folgendermaßen unterscheiden (s. Martens, Treu & Küpper, 2007,S. 71): Beim reak8ven Verfahren werden dem Nutzer seine ortsbasierten Informa8onen auf An-‐frage zur Verfügung gestellt, beim proak8ven Ansatz lösen vordefinierte räumliche Ereignisse,z. B. das Erreichen eines Ortes, Ak8onen aus. Bei „selbstverweisenden“ Verfahren beziehen sichdie Informa8onen auf den Nutzer, bei „querverweisenden“ Verfahren auf Informa8onen über an-‐dere Personen (z. B. in der Nähe). Ortsbezogene Dienste sind u.a. Grundlage für Naviga8onsunter-‐stützung oder Reiseführer mit Mobiltelefonen. Sie werden allerdings auch in einer Reihe von An-‐wendungen für GemeinschaEen eingesetzt. So nutzen eine Reihe von mobilen Spielen, am be-‐kanntesten wohl derzeit Foursquare6, ortsbasierte Services (vgl. in diesem Band S. 46).
2.6 Plaiormen für mobile Gemeinscha/en
Nachdem bisher eine Reihe von technologischen Möglichkeiten genannt wurden, werden nuneine Reihe von derzeit exis8erenden, populären Plarormen genannt und beschrieben, die vonmobilen GemeinschaEen genutzt werden können.
6 Foursquare: hBp://foursquare.com/ (Stand 08/2010)
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Plaiormen für mobile Gemeinscha/en
Beispiele für erfolgreiche Plarormen für mobile GemeinschaEen werden in folgender Tabelle ge-‐nannt (Tschautscher, 2008). Dabei wurden gezielt Plarormen ausgewählt, die Anwendungenbeinhalten die sich gezielt an Nutzer mobiler Endgeräte wenden (vgl. Tabelle 1). Diese Auswahlbasiert dabei auf dem damaligen Ranking bei Alexa.com (2008), einem Service, der die Zugriffeauf URL auswertet. Eine Nutzung dieser Plarormen mit dem PC ist prinzipiell möglich, die eigent-‐lichen Vorteile und einige Funk8onalitäten sind jedoch gezielt für mobile Geräte entwickelt undsinnvoll.
Name(mobileURL)
URL(mobile URL)
Kurzbeschreibung
migg33www.mig33.com(wap.mig33.com)
Java-‐Client ermöglicht ChaBen und Einbindung von Messenger-‐Diensten, gra8sVoIP (mehr als 6 Millionen Nutzer)
wadjawww.wadja.com(wap.wadja.com)
Aus Griechenland stammendes soziales Netzwerk, das für Mobiltelefone op8miertist, kostenloser SMS Versand
mocospacewww.mocospace.com(wap.mocospace.com)
US-‐amerikanisches soziales Netzwerk, das für Mobiltelefone op8miert ist (2 Millio-‐nen Nutzer)
jaiku www.jaiku.comSoziales Netzwerk mit vielen Funk8onen, das speziell für Mobiltelefone entwickeltwurden
bluepulse www.bluepulse.com Australische kostenlose Messengersuite für Mobiltelefone
Aka-‐aki www.aka-‐aki.comDeutsches Studentenprojekt bei der Mitglieder per Java-‐Client andere bei räumli-‐cher Nähe entdecken können und Profile austauschen können und „Begegnungsta-‐gebücher“ erstellen, auch wenn man offline ist
Frengo www.frengo.com US-‐amerikanisches soziales mobiles Streaming (per Webfrontend oder SMS)
Dodgeball www.dodgeball.comUS-‐amerikanisches mobiles soziales Tool, um per SMS Daten über aktuelle Aufent-‐haltsorte mit Freunden zu teilen, auf einige Orte in den USA beschränkt
qeep www.qeep.comDeutsches soziales mobiles Netzwerk von Bertelsmann, Besonderheit ist der Ver-‐sand von Sounds
fotochamer www.fotochaBer.comFotoblog, der für mobile Geräte op8miert wurde, auf den andere per SMS hinge-‐wiesen werden können
Tabelle 1: Übersicht über bekannte Services für mobile GemeinschaEenQuelle: Zusammenschau der Angaben aus Tschautscher, 2008, S. 41ff
Anmerkung: Die Auswahl und Reihung der Services bezieht sich auf damals aktuelle Ranking bei Alexa.com
Aus einer Studie von Informa Media and Telecom (2006) stammen folgende Beispiele für Commu-‐nity-‐Plarormen und -‐Services, bei denen mobile GemeinschaEen Inhalte erstellen7:
| Bürgerjournalismus (z. B. Scoopt)
| Foto-‐ und Bilderaustausch (z. B. Kodak Mobile Service, Pixology/Jessops)
| Mobiles Blogging (z. B. Nokia Lifeblog, NewBay FoneBlog)
| Chat-‐ und Da8ng-‐Angebote (z. B. Freever, Match.com Mobile, Jumbuck)
| Video-‐Plarormen (z. B. SeeMe TV)
| Mobile Social-‐Networking-‐Angebote (z. B. MySpace Mobile On Helio, Cyworld, FunkySexy-‐Cool, Habbo Hotel)
7 Die Beispiele sind z. T. US-‐amerikanische Angebote, die nur zum Teil in Europa zugänglich sind.
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Darüber hinaus gibt es Community-‐Plarormen und -‐Services, die um bestehende Inhalte herumangesiedelt sind (vgl. Informa Media and Telecom, 2006):
| Musik (z. B. Universal Music Mobile, Monstermob)
| Podcas8ng (z. B. Melodeo, Rogers Wireless Podcast Service)
| Spiele-‐Angebote (z. B. Sprint Game Lobby)
| Sport (z. B. Mobile ESPN)
Weitere interessante mobile Community-‐Anwendungen sind bobba bar8 und beoble.me9. Bobbabar ist eine virtuelle Bar für Mobiltelefone. „Beim virtuellen Barbesuch kann sich der Nutzer mitanderen unterhalten. Sein Avatar lässt sich dafür anhand einer Vielzahl von Gesichtern, Körpern,Frisuren, HauBönen und Kleidungsstücken individuell gestalten. Barbesucher können ihre Freun-‐desliste individuell erweitern, Freunde über SMS, E-‐Mail oder TwiBer einladen und sich gegensei-‐8g Nachrichten schicken“ (Xeit GmbH, 2009). Bei beoble.me können Nutzer beispielsweise „mitanderen Community-‐Mitgliedern telefonieren, ohne dabei ihre Mobiltelefonnummern zu kennen.Dieses fone.me Feature ist viel charmanter und komfortabler als das Schreiben langer Mails aufdem Mobiltelefon. Im MiBelpunkt steht ein GPS-‐ bzw. Zell-‐ID-‐basierter Dienst, über den andereNutzer oder Bars, Clubs und Cafés in der Nähe gefunden werden können“ (Xeit GmbH, 2009).
Es gibt also viele Services, die für mobile Geräte op8miert wurden. Laut einer Studie von GroundTruth (2010) verbringen Benutzer von Plarormen, die speziell für Mobiltelefone entworfen wur-‐den, wie beispielsweise MocoSpace10 mit über 11 Millionen Mitglieder (Stand: Mai 2010; Tech-‐crunch, 2010) und AirG11 mit über 45 Millionen Nutzer (Stand: September 2010) dort fast dreimalso viel Zeit auf ihren mobilen Endgeräten wie Nutzer des Online Portals Facebook und mehr alsdoppelt so viel wie MySpace-‐Nutzer.
Plaiormen mit mobilem Zugang
Viele Websites und Plarormen für GemeinschaEen sind auch mit Hilfe mobiler Geräte gut er-‐reichbar. Ein brauchbares Interface auch für mobile Geräte ist, zumindest für die wich8gsten so-‐zialen Netzwerke wie Facebook und LinkedIn eine Selbstverständlichkeit. Die Bekanntheit undWich8gkeit der großen sozialen Netzwerke ist wohl auch der Grund dafür, dass sie besonders häu-‐fig genannt werden, wenn nach Aufrufen von sozialen Netzwerken mit mobilen Geräten gefragtwird.
Eine US-‐amerikanische Umfrage bei 500 Mitgliedern von sozialen Netzwerken im Web ergab, dassrund 46 Prozent es bereits schon mobil besucht haben. Dabei gibt es eine starke Vormachtstel-‐lung der führenden beiden Netzwerke MySpace.com und Facebook.com (Business Wire, 2008).Insgesamt verfügt Facebook miBlerweile über mehr als 150 Mio. ak8ve Nutzer, die darauf überihr mobiles Endgerät zugreifen. Laut Facebook sind diese Nutzer doppelt so ak8v wie nicht-‐mobileNutzer (Facebook, 2010). Eine weitere kürzlich veröffentlichte US-‐amerikanische Studie vonGround Truth, einer Mobilfunk-‐Messfirma ergab, dass 60 Prozent der verwendeten Zeit im mobi-‐len Internet in sozialen Netzwerken verbracht wird. Im Vergleich dazu verbringen die Nutzer aufInternetportalen nur zirka 14 Prozent ihrer Online-‐Zeit (Ground Truth, 2010). Nach Ruder Finn(2010) tauschen sich 91 Prozent der Nutzer eines Mobiltelefons regelmäßig mit diesem in einemsozialen Netzwerk aus. Bei den Desktop-‐Nutzern sind es hingegen nur 79 Prozent. US-‐amerikani-‐
8 Bobba bar: hBp://www.bobba.com/9 Beoble.me: hBp://www.beoble.me/10 MocoSpace: hBp://www.mocospace.com/11 AirG: hBp://www.airg.net/
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sche Nutzer von sozialen Netzwerken tendieren also dazu, sie auch mobil zu nutzen und verbrin-‐gen dann auch mehr Zeit damit.
Zahlen für den deutschsprachigen Raum liefert uns wiederum die Studie von Accenture (2010),die Nutzer des mobilen Internets gefragt hat, welches Service sie dabei nutzen. Hier zeigen sichgroße Unterschiede zwischen Deutschland, Österreich und der Schweiz. Für Nutzer des mobilenInternet in den letztgenannten Ländern ist es weit verbreitet, auch soziale Netzwerke damit zunutzen (vgl. Abbildung 14). Es zeigt sich jedoch, dass die Nutzer des mobilen Internets im deutsch-‐sprachigen Europa noch nicht annähend so intensiv soziale Netzwerke nutzen wie US-‐amerikani-‐sche.
Abbildung 14: (links) Mobiles Interface von FacebookQuelle: hBp://labs.sapo.pt/ua/sapocampus/files/2009/12/facebook1.jpg (Stand 08/2010)
Abbildung 15: (rechts) Nutzung von sozialen Netzwerken bei Nutzern des mobilen InternetsAnmerkung: N(D)= 513, N(A)=157, N(CH)=136;
Quelle: Accenture, 2010, S. 9
Microblogging-‐Dienste mit mobilem Zugang
Microblogging-‐Dienste sind im Web zugänglich und werden auch vielfäl8g in unterschiedliche An-‐wendungen eingebunden. Der bekannteste Microblogging-‐Dienst ist TwiBer.com. Wer hier einenAccount nutzt kann seine auf 140 Zeichen limi8erten Meldungen („Tweets“) beispielsweise auchbei sozialen Netzwerken wie Facebook und LinkedIn oder auf der persönlichen Homepage einbin-‐den.
TwiBer-‐Nachrichten werden für die breite Öffentlichkeit geschrieben, sie sind prinzipiell für allelesbar und verfolgbar, wenn man den Nutzernamen eines Bekannten kennt. Um die Kommunika8-‐on zu verbessern, wurden folgende Möglichkeiten und auch Konven8onen entwickelt (vgl. Ebneru.a., 2010):
| Man kann jemanden „folgen“ (Engl. „follow“), d.h. Kanäle interessanter TwiBer-‐Nutzer aus-‐wählen und quasi „abonnieren“,
| man kann nach Begriffen oder Schlagworten suchen, letztere werden mit einem Doppelkreuzmarkiert und als „Hashtag“ bezeichnet, z. B. #hashtag,
| man kann öffentliche Nachrichten an andere Nutzer schicken indem man sie mit dem Klam-‐meraffen-‐Zeichen und Nutzernamen adressiert (z. B. @nutzername) und private Nachrichten,indem man sie mit „d“ oder „dm“ und dem Nutzernamen markiert, z. B. dm nutzername),
| und schließlich kann man interessante Nachrichten an andere weiterverbreiten, also „re-‐tweeten“ und markiert sie dazu mit dem Zusatz „RT“.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
All diese Möglichkeiten stehen auch den Usern der mobilen Applika8onen zur Verfügung. Wennmobil gebloggt wird, wird dies auch „mobile blogging“ oder „moblogging“ genannt. Heute sollen75 Prozent der Nachrichten auf TwiBer von Mobiltelefonen verschickt werden (Rhodes, 2010).TwiBer ist dabei – wie alle großen Plarormen – nicht als eine Community aufzufassen, sondernsetzt sich aus vielen kleinen GemeinschaEen zusammen bzw. wird von ihnen genützt. Exempla-‐risch wurde beispielsweise so von Java u.a. (2007) anhand einer Netzwerkanalyse sichtbar ge-‐macht, wie TwiBer-‐Nutzer dabei auch gleichzei8g unterschiedliche GemeinschaEen – Familien,Arbeitskollegen oder auch Vereinskollegen bedienen (vgl. Abbildung 16).
Abbildung 16: GemeinschaEen bei TwiBerQuelle: Java, Song, Finin und Tseng, 2007, S. 9
Durch seine Popularität und die Möglichkeit der Nutzung von Schlagworten (Hashtags, s.o.) erge-‐ben sich bei TwiBer auch rela8v spontane Diskussionen mit Nutzern, die man gar nicht in seiner„follower list“ hat: Bekannt und untersucht wird dieses Phänomen von Ad-‐Hoc-‐GemeinschaEenv.a. für Konferenzen, bei denen Besucher einer Konferenz sich via TwiBer im „Backchannel“ aus-‐tauschen (vgl. Ebner u.a., 2010, S. 71f).
Auch wenn Microblogging-‐Dienste im Web zugänglich und verbreitet sind, werden sie sehr häufigvon mobilen Geräten aus bedient, bei TwiBer werden bereits 16 Prozent der Neuregistrierungenüber ein mobiles Endgerät vorgenommen12. Auch im deutschsprachigen Europa ist die mobileNutzung von TwiBer weit verbreitet. Von denjenigen, die das mobile Internet nutzen twiBern soin Deutschland 6 Prozent, in Österreich 10 Prozent und in der Schweiz 8 Prozent. Dafür, dass essich bei TwiBer.com um eine einzelne Community-‐Anwendung handelt, sind das beeindruckendeZahlen (Accenture, 2010, 9; vgl. Abbildung 17). 57 Prozent derjenigen, die (auch) mobil twiBern,machen das im übrigen lieber von ihrem Mobiltelefon als von ihrem PC (Accenture, 2010, S. 4).
12 TwiBer: hBp://blog.twiBer.com/2010/09/evolving-‐ecosystem.html (Stand 06/2010)
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Abbildung 17: TwiBer-‐Nutzung bei Nutzern des mobilen InternetsAnmerkung: N(D)= 513, N(A)=157, N(CH)=136
Quelle: Accenture, 2010, S. 9
2.7 Mobile Gemeinscha/en aus PerspekRve der Forschung
Auch wenn das Thema der mobilen GemeinschaEen noch jung ist, gibt es natürlich Forschungsak-‐8vitäten zu diesem Thema. Im Folgenden beschreiben wir Annahmen und Forschungsperspek8-‐ven.
Besonderheiten der Nutzung von Mobiltelefonen: Annahmen
Mobile GemeinschaEen nutzen Technologien, die ihre Kommunika8ons-‐ und Interak8onsmöglich-‐keiten beeinflussen. Wenn über die Besonderheiten mobiler GemeinschaEen gesprochen wird,geschieht dies in aller Regel in Abgrenzung zu den Web-‐GemeinschaEen oder virtuellen Gemein-‐schaEen im Allgemeinen.
Folgende Aspekte werden als Besonderheiten der Nutzung des Mobiltelefnos im Vergleich zu denBedingungen von Web-‐GemeinschaEen gesehen (s. u.a. Reichwald u.a., 2002, S. 10f):
| Der ubiquitäre, also der allgegenwär8ge Zugang zu den Community-‐Diensten, führt zu einerAuflösung der Restrik8onen von PCs.
| Mobile Endgeräte sind „always on“, d.h. langwieriges Ein-‐ und Ausschalten enuällt.
| Während im Web Iden8täten vorgetäuscht werden können, ist das bei mobilen Telefonennicht der Fall. Eine eindeu8ge Iden8tät ist oE ein vertrauenss8Eender Aspekt der wich8g fürGemeinschaEen sein kann.
| Kontextsensi8ve Dienste der mobilen Geräte ermöglichen „eine automa8sierte Erfassung undAuswertung von Umfeldinforma8onen eines Benutzers“ (Reichwald u.a., 2002, S. 12). Bei-‐spielsweise können Dienste anderen Community-‐Angehörigen den aktuellen Aufenthaltsortanzeigen, asynchron ortsbasiert Nachrichten übermiBeln oder anzeigen, wenn sich Mitgliederräumlich nahe sind.
| Eine Herausforderung des Mobiltelefons ist im Vergleich das sehr kleine Display.
| Die Größe des Geräts hat jedoch auch weitere Folgen: Das Mobiltelefon ist ein sehr persönli-‐cher Gegenstand, da er körpernah den ganzen Tag mitgetragen wird und Medium für privateKommunika8on ist (vgl. Höflich, 2001). Mobile GemeinschaEen, die quasi überall und zu jederZeit – sofern es den Gepflogenheiten der GemeinschaE entspricht – erreichbar sind, nehmendaher auch mehr private und reale Räume ein.
| Gleichzei8g enthalten die mobile Kommunika8on bzw. mobilen Services ungleich mehr Kon-‐tex8nforma8onen als üblicherweise PCs mit Internetzugang: So kann beispielsweise der aktu-‐elle Aufenthaltsort übermiBelt werden.
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Für viele sind Privacy-‐Überlegungen, also Einstellungen zu dem eigenen Datenschutz und Aus-‐tausch der mobilen Daten zentral für die Nutzung von mobilen Diensten und GemeinschaEen.Auch jugendliche Nutzer von mobilen GemeinschaEen gehen insgesamt eher zurückhaltend mitihren persönlichen Angaben um und unterscheiden hier zwischen „Freunden“ und „Bekannten“(Lugano, 2008; Lugano & Saariluoma, 2007; vgl. Abbildung 18).
Abbildung 18: Austausch von Informa8onen in mobilen GemeinschaEenQuelle: Eigene Darstellung von Lugano und Saariluoma, 2007;
zi8ert in Lugano, 2008, Figure 1Anmerkung: Befragt wurden hier 18 finnische Jugendliche
Diese und ähnliche Überlegungen führen zu der Empfehlung, dass man mobile Community-‐An-‐wendungen als Privacy-‐Trust-‐Entscheidungsproblem konzipieren sollte (vgl. Lugano, 2008).
Thesen zu mobilen Gemeinscha/en
Die Besonderheiten der Anwendungen und Geräte die bei mobilen GemeinschaEen zum Einsatzkommen, und insbesondere die Mobilität der GemeinschaEen lässt einige Annahmen über ihreCharakteris8k zu. Wenn es auch gute Gründe und Indizien für folgende Aussagen gibt, müssendiese noch empirisch geprüE werden.
| Durch die Allgegenwär8gkeit und Privatheit der Geräte wird das Kommunika8onsverhaltenspontaner und auch emo8onaler (Reichwald u.a., 2002, S. 11).
| Community-‐Anwendungen werden sich „vermutlich zunächst unter Jugendlichen bilden undzur persönlichen Kommunika8on, also dem Austausch mit dem persönlichen Netzwerk, denengen Freunden und Bekannten, genutzt werden“ (Reichwald u.a., 2002, S. 14).
| Mobile-‐Community-‐Angebote sind „wahrscheinlich weniger Themen zentriert als vielmehrpersonen-‐ und kommunika8onsorien8ert“ (Reichwald u.a., 2002, S. 13).
| Beim Umgang mit mobilen Diensten und Community-‐Anwendungen sind die persönlichen Da-‐ten sensibler, und auch die Nutzer gehen sensibler mit ihren persönlichen Daten um (s. z. B.Lugano, 2008).
In dieser Studie werden wir weitere Aussagen formulieren, was mobile GemeinschaEen auszeich-‐net bzw. was sie von webbasierten GemeinschaEen unterscheidet.
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Mobile GemeinschaEen: Defini8on, Formen, Kommunika8on, Technologien und Nutzer
Mobile Gemeinscha/en als Forschungsgebiet
Mobile GemeinschaEen sind für die Forschung aus ganz unterschiedlichen Gründen interessant.Im Folgenden wurden einige Beispiele für Disziplinen aufgelistet, die sich mit mobilen Gemein-‐schaEen beschäEigen:
| Aus Perspek8ve der Technologie beschäEigen sich die unterschiedlichen Disziplinen mit tech-‐nischen Konzepten und Lösungen. Hier sind eine Vielzahl von Veröffentlichungen zu Konzep-‐ten und Prototypen erhältlich.
| Aus Perspek8ve der BetriebswissenschaE sind v.a. die kommerzielle Nutzung und Business-‐modelle für Community-‐Anwendungen von Interesse (s. Reichwald u.a., 2002).
| Aus Perspek8ve der Medizin interessieren mobile GemeinschaEen v.a. im Hinblick auf unter-‐stützende Instrumente bei der Präven8on, Betreuung und Nachsorge (vgl. auch in diesemBand S. 81ff).
| Aus Perspek8ve der Poli8kwissenschaE werden Bürgerini8a8ven und -‐proteste untersucht,die sich mit Hilfe von mobilen Anwendungen verständigen, beispielsweise den Smart Mobs (s.auch Website Smartmobs.com, Rheingold, 2002; s Döring, 2008, S. 236).
| Die SprachwissenschaE beschäEigt sich allgemein mit den sprachlichen Besonderheiten dermobilen Kommunika8on und der spezifischen Gruppen-‐Slangs, die sich entwickeln (vgl. Dö-‐ring, 2008, S. 236).
| Aus Perspek8ve der ErziehungswissenschaEen werden Poten8ale und Einsätze im Bildungsbe-‐reich durchgeführt und untersucht (vgl. auch in diesem Band S. 61ff)
Die Forschungsak8vitäten sind derzeit anwendungsgetrieben und explora8v angelegt; häufig wer-‐den dazu Prototypen entwickelt, eingesetzt und diese auch evaluiert.
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3 ERFOLGREICHER AUFBAU VON MOBILEN GEMEINSCHAFTEN
Autorin: Sandra Schön
Online-‐GemeinschaEen werden aus ganz unterschiedlichen Zwecken ins Leben gerufen und auchdie Mo8ve, die die Online-‐Akteure dazu bringen, ak8v zu sein, sind vielsei8g. In einer Studie zumerfolgreichen AuZau von Online-‐GemeinschaEen wurden folgende allgemeine Prinzipien undStrategien, die den erfolgreichen AuZau von Online-‐GemeinschaEen unterstützen können, her-‐ausgearbeitet (Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009, S. 27). Da mobile GemeinschaEen eine spezielleForm von Online-‐GemeinschaEen sind ist davon auszugehen, dass dieses allgemeine Modell auchfür mobile GemeinschaEen gilt. Dennoch ergeben sich aus den fasseBenreichen Op8onen der Ge-‐räte und Anwendungen spezifische Möglichkeiten. Exemplarisch adap8eren bzw. übertragen underweitern wir daher die Hinweise aus der Studie „Erfolgreicher AuZau von Online-‐Communitys“(Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009). Dazu werden Beispiele, Erfahrungsberichte und Literatur zumobilen GemeinschaEen herangezogen.
3.1 Lebenslauf von (mobilen) Gemeinscha/en und Community-‐AkRvitäten
Es gibt einige theore8sche Ansätze die versuchen, die komplexen Einflüsse und Zusammenhängedes Lebenslaufs von GemeinschaEen in einfachen Regeln oder Phasen zu beschreiben (s. Schaf-‐fert & Wieden-‐Bischof, 2009b). Zum einen greifen hier eher sozialwissenschaEliche Zugänge dasGeschehen innerhalb der Gruppe auf, so wurde Tuckmans (1965) Stufenmodell zur Gruppendyna-‐mik auch auf Online-‐GemeinschaEen übertragen (Swenson, 2008): In der Formierungsphase (for-‐ming) lernen sich die Gruppenmitglieder kennen, die Konfliktphase (storming) ist durch unter-‐schwellige Konflikte aufgrund der Selbstdarstellung („Ich“-‐Orien8erung) der (neuen) Teammitglie-‐der und Cliquenbildungen geprägt. In der folgenden Phase werden Regeln und Normen geklärt(norming), so dass schließlich produk8ves Agieren (perfoming) möglich wird und Zusammenarbeitund das zielgerichtete Handeln der Community im Vordergrund steht. Schließlich löst sich eineCommunity auch wieder auf (adjourning).
Zum anderen gibt es Konzepte, die weniger das Geschehen in der Gruppe als die groben Rahmen-‐daten betrachten und mit Bezugsgrößen wie Gruppengröße und Zeit arbeiten. So beschreiben das„Gesetz von Metcalfe“ und das „Gesetz von David P. Reed“, dass mit der Zahl der Beteiligten inNetzwerken die Möglichkeiten der Interak8on und damit auch verbunden die Mo8va8on zur In-‐terak8on steigt. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass das Interak8onsverhalten nicht propor8onalzu der Zahl von Mitgliedern steigt; sie erklären auch nicht, warum es oE länger dauert bis über-‐haupt eine Interak8on beginnt. Letzteres wird mit der Theorie der kri8schen Masse aufgegriffenund beschrieben; sie behandelt die bekannte und inzwischen auch empirisch gut nachweisbareErklärung für das Phänomen, dass nur ein Teil der poten8ell Interessierten auch ak8v an Interak-‐8onen im Web teilnehmen. Bei deutschsprachigen Diskussionsforen liegt die kri8sche Masse vonregistrierten Nutzern, die erfüllt sein muss, dass einzelne beginnen ak8v Beiträge zu schreiben,bei ungefähr 100 (Beck, T. 2007). Andere Untersuchungen weisen darauf hin, dass 20 bis 50 Inter-‐essierte benö8gt werden, damit eine ausreichende Interak8on starinden kann (Palme, 1995).
Es scheint auch so zu sein, dass GemeinschaEen oder Community-‐Plarormen nicht unendlichviele Mitglieder haben können, und dabei gleichzei8g ein op8maler Kommunika8onsfluss be-‐steht. Die folgenden beiden Theorien geben dafür passende Erklärungen ab (Beck, 2007, S. 26ff):Die Social-‐Loafing-‐Theorie bezieht sich darauf, dass Menschen für gemeinsame, kollek8ve Aufga-‐
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
ben weniger Aufwand betreiben als für individuelle Aufgaben (z. B. Karau & Wiliams, 2001). Die-‐ses Phänomen wurde von Thorn und Conolly (1987) wiederum auf Online-‐GemeinschaEen über-‐tragen. „Social Loafing“ lässt sich mit „sozialem Faulenzen“ oder auch „gesellschaElicher Deak8-‐vierung“ ins Deutsche übertragen (Mohr, 2001, S. 166). Beck zeigt auf, dass der Inhalt nicht pro-‐por8onal mit der Zahl der Teilnehmer steigt, sondern dass die Ak8vitäten der sehr großen vonihm untersuchten Community-‐Plarormen unterdurchschniBlich sind (Beck T., 2007, S. 71). Eszeigt sich, dass bei Diskussionsforen die Zahl der registrierten (!) Nutzer bei ungefähr 3.000 liegt;darüber hinaus fällt die Häufigkeit und Länge der Beiträge in einem Sample (S. 72).
Dass eine wachsende Zahl von (poten8ellen) Beitragenden nicht immer hilfreich ist, lässt sich da-‐bei auch mit der Informa8on-‐Overload-‐Theorie erklären: Menschen können nur eine endlicheZahl von Informa8on adäquat verarbeiten. Asynchrone Medien wie Diskussionsforen sind dabeiprinzipiell hilfreich, allerdings stoßen Nutzer bei ihnen an Grenzen, wenn die einzelnen Diskussi-‐onsstränge nicht mehr zu überblicken sind. So zeigt sich, dass große Mailinglisten zwar viele Nut-‐zer anziehen, aber auch viele aufgrund des Informa8on-‐Overload verlieren (Butler, 2001).
Diese Ansätze, Gesetzmäßigkeiten des Community-‐Lebenslauf zusammenfassend darzustellen,wurde in der folgenden Darstellung – stark vereinfacht und nicht „maßstabsgetreu“ – versucht(vgl. Abbildung 19).
Abbildung 19: Der Lebenslauf von GemeinschaEen und Community-‐Anwendungen im Hinblick auf die Zahl registrierter Nutzer und Beiträge im Zeitverlauf
Quelle: Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009a, Abbildung 11, S. 41
Es ist anzunehmen, dass der hier dargestellte Prozess bei mobilen GemeinschaEen in ähnlicherWeise vorzufinden ist, konkrete Beschreibungen und Zahlen für reine mobile GemeinschaEenkonnten nicht recherchiert werden.
In zweierlei Hinsicht ergeben sich jedoch vermutlich Besonderheiten für den Lebenslauf von mo-‐bilen GemeinschaEen. Zum einen ist anzunehmen, dass aufgrund des eingeschränkten Displaysbei den Mobiltelefonen es tendenziell schwieriger ist z. B. einen Diskussionsverlauf ak8v zu verfol-‐gen und daher das Phänomen der Informa8onsüberflutung früher einsetzen sollte. Als Folge istanzunehmen, dass echte GemeinschaEen, mit denen man einen intensiven Austausch pflegt, ten-‐denziell kleiner als bei webbasierten Kommunika8onsformen sind. Ähnlich wie bei webbasiertenLösungen ist es dann auch (früher) nö8g, den Nutzern Untergruppen oder mehrere Chauoren an-‐zubieten, wenn Gruppen zu groß werden.
Zum anderen zeigen unsere Analysen (vgl. im Folgenden S. 32f), dass die Kommunika8onsmög-‐lichkeiten bei einigen Community-‐Anwendungen sehr beschränkt sind und häufig parallel zur mo-‐
30
Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
bilen Applika8on auch webbasierte Diskussionsforen und auch reale Kontakte genutzt werden,die zusätzlich ausgewertet werden müssten.
3.2 Bisherige Analysen zu Erfolgsfaktoren mobiler Gemeinscha/en
Es gibt viele Analysen und Aussagen zu den Erfolgsfaktoren von Online-‐GemeinschaEen. Eine aus-‐führliche Analyse ausgewählter Quellen wurde von Johnson, Dyer, Chapman, Hebenton, Lockyerund Luck (2008) erstellt (vgl. auch Johnson, Dyer & Lockyer, 2009, S. 1172). Dabei wurde jeweilsuntersucht, ob in den ausgewählten Publika8onen ausgewählte Kriterien explizit genannt werden.Es kommt also durchaus vor, dass die Autoren noch weitere Kriterien genannt haben, aufgelistetsind hier nur die am häufigsten genannten (vgl. Tabelle 2).
Zweck ParRzi-‐paRon
Techno-‐logie
Neo-‐queme
Design Nutzer-‐rollen
Unter-‐gruppen
Cohen (2008)
Kollock (1998)
Arguello (2006)
Äkkinen (2005)
Brook & Oliver (2002)
Moule (2006)
Nagele (2005)
Wenger (2004)
Matzat & de Vos (2000)
Broß u.a. (2007)
Lazer & Breeze (o. A.)
Heldt u.a. (2008)
Tabelle 2: Ausgewählte Erfolgsfaktoren von Online-‐Community-‐Anwendungen und -‐Projekten in ausgewählten Veröffentlichungen
Quelle: nach Johnson, Dyer, Chapman, Hebenton, Lockyer und Luck, 2008, S. 76Anmerkung: mobile GemeinschaEen; Online-‐GemeinschaEen;
eine weitere Literaturquelle wird aufgrund fehlender weiterer Angaben nicht aufgeführt
In Anlehnung an diese Analyse werden wir später bei der Beschreibung von Fallbeispielen auf diesehr häufig genannten Aspekte – Zweck, Par8zipa8on und Technologie – gesondert in „Boxen“eingehen.
Uns ist nur eine Studie bekannt, die konkret Erfolgsfaktoren von mobilen GemeinschaEen unter-‐sucht. Allerdings ist es eine hypothe8sche Studie, bei der Besitzer von Mobiltelefonen, die nurzum Teil das mobile Internet nutzen und in der Mehrzahl keine Online-‐Community mit mobilenZugang kannten (87 %) zu ihren Wünschen befragt wurden (vgl. Heldt, Broll & Lehmann, 2008).Ein Ergebnis der Befragung im Hinblick auf mögliche Erfolgsfaktoren von mobilen GemeinschaEenwar, dass für (poten8elle) Nutzer einer mobilen Community Aspekte wie Sicherheit und die Mög-‐lichkeit mit Freunden zu kommunizieren wesentliche Kriterien sind (Heldt, Broll & Lehmann,2008).
Im Folgenden werden wir Prinzipien des erfolgreichen AuZaus von mobilen GemeinschaEen vor-‐stellen, die eine Vielzahl von Erfolgskriterien benennen, die für Online-‐GemeinschaEen als be-‐deutsam betrachtet wurden, wie z. B. die Unterstützung der Kommunika8on und Gruppenbildungoder die Durchführung von „Ritualen“. Im Rahmen der Projektanalysen werden wir in dieser Stu-‐die weitere mögliche Erfolgsfaktoren für mobile GemeinschaEen in den Bereichen Spiele, Ge-‐sundheit und Lernen aufzeigen.
31
Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
3.3 Überblick des strategischen AuVaus von mobilen Gemeinscha/en
Ein Überblick über allgemeine Prinzipien und Strategien, die den erfolgreichen AuZau von mobi-‐len GemeinschaEen unterstützen können, gibt die folgende Abbildung 20. Der AuZau und dieAuswahl der genannten Prozesse entstand dabei im Rahmen einer Sammlung zur Studie „Erfolg-‐reicher AuZau von Online-‐Communitys“ (Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009; vgl. Abbildung 20).
Abbildung 20: Implemen8erung von Online-‐ bzw. mobilen GemeinschaEen im Überblick
3.4 Allgemeines Prinzip: Wachsen lassen
Menschliches Verhalten ist nicht in der Weise steuer-‐ und beeinflussbar, wie man es vielleicht ger-‐ne häBe. Für GemeinschaEen kann es also keine „Bauanleitungen“ geben, GemeinschaEen sindvielmehr wie Pflanzen zu hegen. Das MoBo muss also lauten „wachsen lassen“ (Clark, 1998): Ge-‐meinschaEen können einfach so wie Wildblumen wachsen und gedeihen, lassen sich aber auch,wie Kulturpflanzen anbauen und hegen (vgl. Schnurr, 2007, S. 12). Immer bleibt jedoch ein Gradder Ungewissheit, eine Eigendynamik oder externe Einflüsse, die das Pflänzchen eingehen lassenoder auch in ganz anderer Weise wachsen lassen, wie geplant. Wesentliches Prinzip ist also, dassGemeinschaEen nicht absolut „konstruierbar“ oder „steuerbar“ sind, sondern wie ein organischesWesen (re-‐)agieren. Dieses Prinzip ernst zu nehmen, bedeutet unter anderem auch poten8elleCommunity-‐Mitglieder schon frühzei8g in die Entwicklung einzubeziehen und ernst zu nehmen.
OE sind die Entwickler von Plarormen und Services – beispielsweise bei Foursquare – selbstauch poten8elle Mitglieder und Nutzer. Im Bereich der Community-‐basierten mobilen Spiele, mitdenen wir uns in diesem Band intensiv beschäEigt haben, gibt es darüber hinaus viele Beispiele,wie poten8elle Mitglieder bzw. Spieler bei der Entwicklung der Community-‐Plarorm bzw. Spieli-‐dee selbst eingebunden werden können.
Gerade bei der Verwendung der Microblogging-‐Plarorm TwiBer zeigt sich, dass GemeinschaEenhier auch krea8v und selbstorganisiert das zur Verfügung gestellte Werkzeug für die eigenen Be-‐dürfnisse nutzen. Dies wird auch in diesem Band am Beispiel der Ad-‐Hoc-‐LerngemeinschaEen beiKonferenzen aufgezeigt (s. S. 71ff).
Dass es sinnvoll ist, bestehende GemeinschaEen und Nutzer bei der (Weiter-‐)Entwicklung vonCommunity-‐Angeboten einzubinden und dass dies bei erfolgreichen Angeboten auch häufig derFall ist, zeigen viele Beispiele in dieser Studie. So hat sich der Spielcharakter beim Spiel „ParallelKingdom“ auf Wunsch der Spieler deutlich gewandelt (s. S. 55f). Insbesondere im Genre der Mas-‐
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
senspiele wird immer wieder darauf verwiesen, dass die Spieler und GemeinschaEen wesentlichsind und berücksich8gt werden müssen: „Gerade im Genre der Massive Mul8player Games müs-‐sen sich Spielentwickler darüber im Klaren sein, dass die Community den Ton angibt und dieSpielwelt nach ihren Wünschen formt und verändert“ (Klotz, 2004, S. 47f). Nutzer und ganze Ge-‐meinschaEen verlassen bes8mmte Anwendungen oder Spiele einfach, wenn sie keine Möglichkei-‐ten haben, sich einzubringen.
Dass es dieses Bedürfnis gibt, sich auch bei der Gestaltung eines Angebots ak8v einzubringen unddass es ein Erfolgskriterium für eine Unternehmung ist, hier auch entsprechende Möglichkeitenund Offenheit mitzubringen wird durch die Existenz vieler Online-‐Foren gedacht. Diese werdenmanchmal auch unabhängig von Anbietern betrieben, um sich über mobile GemeinschaEsanwen-‐dungen zusätzlich auszutauschen, weil der Raum oder die Möglichkeiten innerhalb der Anwen-‐dung oder auch durch das kleine Display des Mobiltelefons eingeschränkt sind.
3.5 Ziel-‐ und ZweckbesRmmung der Gemeinscha/
Es gibt eine Reihe von Personen oder Organisa8onen, die aus ganz spezifischen Mo8ven versu-‐chen, eine Community aufzubauen. Hier scheint die Unterscheidung von eher selbstbezogenenMo8ven auf der einen, und altruis8schen Mo8ven auf der anderen Seite passend. Zu den Mo8-‐ven Online-‐ als auch mobile GemeinschaEen aufzubauen, gehören beispielsweise Bedürfnisse wiedie Steigerung der eigenen Reputa8on, Markuorschung oder auch Kundenbindung (vgl. Schaffert& Wieden-‐Bischof, 2009, S. 43). Ini8atoren von mobilen GemeinschaEen haben auch gemeinnüt-‐zige Ziele, beispielsweise wird versucht, mit Hilfe von mobilen GemeinschaEen marginalisierte Ju-‐gendliche zu ak8vieren, zum Lernen anzuregen und damit ihre gesellschaEliche (Re-‐)Integra8onzu fördern (vgl. Projekt „ComeIn“, s. Marschalek, Unterfrauner & Fabian, 2009). Laut van Beijnumu.a. (2010) ist es für mobile GemeinschaEen im Gesundheitswesen zum Beispiel wich8g, sichüber die Ziele klar zu werden: Werden ökonomische, soziale, psychologische oder medizinischeZiele verfolgt?
Häufig sind mit der Entwicklung von GemeinschaEen bzw. Community-‐Plarormen auch handfes-‐te ökonomische Interessen verbunden. Hier gibt es unterschiedliche Businessmodelle bzw. Erlös-‐quellen (vgl. Reichwald u.a., 2002, Abbildung 21): Zum einen lassen sich mit mobilen Gemein-‐schaEen bzw. über deren Kanäle Produkte und Dienstleistungen verkaufen daher Handel betrei-‐ben (Engl. „commerce“) oder Einnahmen durch Links und Werbung generieren. Zum anderenkönnen Inhalte (Engl. „content“) auch kostenpflich8g zugänglich gemacht werden (Teilnahmege-‐bühr) oder an DriBe weiterverkauE werden. Schließlich gibt es einen driBen Bereich der Einnah-‐memöglichkeiten, welcher die Nutzung von Dienstleistungen bzw. der Infrastruktur vorsieht.
Abbildung 21: Erlösformen von mobilen GemeinschaEenQuelle: nach Reichwald u.a., 2002, Abbildung 3, S. 17
Neben diesen persönlichen Mo8ven der Betreiber bzw. Gründer eine mobile Community oder einService zur Unterstützung von mobilen GemeinschaEen zu entwickeln, steht bei einem erfolgrei-‐chen AuZau das Ziel bzw. der Zweck der Community selbst im Vordergrund: Es ist wich8g, dass esein erklärtes gemeinsames Ziel gibt: Möchte man eine mobile Community systema8sch ini8ieren,sollte das Ziel und der Zweck der geplanten Community festgelegt werden, wenn möglich mit po-‐
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
ten8ellen Community-‐Mitgliedern. Dieses Ziel und/oder der Zweck müssen für alle Beteiligtenklar verständlich sein, Sinn ergeben und entsprechend kommuniziert werden. Hilfreich ist es,wenn man die anvisierten Ziele der Community auch in Form einer „Vision“ beschreibt und als„Grundsatzerklärung“ aufschreibt und veröffentlicht (Kim, 2001, S. 38ff).
3.6 Bedürfnisse der Zielgruppe eruieren
Es ist keine leichte Aufgabe, die Bedürfnisse von poten8ellen Community-‐Mitgliedern festzustel-‐len. Allgemein gibt es einige Daten zu typischen Zielgruppen von Anwendungen und Plarormenfür mobile GemeinschaEen. Hilfreich und überraschend kann so der Anteil von interneuähigenMobiltelefonen nach Alter der Mobiltelefonbesitzer sein (vgl. Abbildung 22) – demnach gibt eskeine deutlichen Unterschiede mit Ausnahme der Gruppe der über 50-‐Jährigen. Letztere weiß zueinem vergleichsweise großen Anteil nicht, ob ihr Mobiltelefon interneuähig ist.
Abbildung 22: Deutsche Mobiltelefonbesitzer mit mobilem Internetzugang (n=3.006)Quelle: nach Accenture, 2010, S. 11
Neben solchen strukturellen Informa8onen über die poten8elle Zielgruppe sind deskrip8ve Be-‐schreibungen von hohem Wert. So werden Nutzer von Smartphones, mobilen Community-‐PlaB-‐formen und Werkzeugen typischerweise zu den „Early Adopters“ gerechnet. Das heißt, es handeltsich dabei um Personen mit einer hohen Affinität zu neuen technologischen Entwicklungen (vgl.Chincholle, Bjorn, Norlin & Lindquist, 2008). Early Adopters zeichnen sich auch dadurch aus, dasssie rela8v sprunghaE sind, wenn es neuere coole und smarte technologische Entwicklungen gibt.
Für bes8mmte Ideen und Lösungen gibt es neben solchen allgemeinen Hinweisen zu möglichenBedürfnissen der Zielgruppe natürlich viele weitere in der Anwendung selbst liegende Bedürfnissepoten8eller Nutzer und deren entsprechenden Kontext sowie den Situa8onen in denen mit dermobilen Community interagiert werden soll. Hilfreich für die systema8sche Erarbeitung solcherBedürfnisse ist auch der Ansatz für die Entwicklung mobiler Lösungen wie ihn Udell (2010) vor-‐stellt (vgl. Abbildung 23): Poten8elle Nutzer von mobilen Geräten werden dabei als Teil einer Kul-‐tur, in einer bes8mmten Umgebung sowie Situa8on dargestellt, die es zu erfassen und zu be-‐schreiben gilt. Nutzer üben bes8mmte Ak8vitäten aus und verfolgen dabei Ziele und Aufgabenmit einer zu bes8mmenden Aufmerksamkeit. Auf Seiten der Endgeräte werden dadurch Überle-‐gungen für das Interface, das Gerät, die Verbindung und den Betreiber notwendig. Dieses syste-‐ma8sche „Abklappern“ der Situa8on des Nutzers einer mobilen Community führt zu einer Viel-‐zahl von weiteren Beschreibungen oder auch offenen Fragen, die man poten8ellen Mitgliedern ei-‐ner mobilen Community stellen kann.
34
Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
Abbildung 23: Nutzerorien8erte Entwicklung von mobilen AnwendungenQuelle: Eigene Darstellung und Übersetzung einer Illustra8on von Udell, 2010, Folie 10
Für die ak8ve Teilnahme an einer Community gibt es ganz unterschiedliche Mo8ve, die man eru-‐ieren kann. So unterscheidet Kollock (1999) zwischen egois8schen und altruis8schen Mo8ven diedazu führen können, dass man sich an einer Community beteiligt. Zu den selbstbezogenen, egois-‐8schen Mo8ven zählt er die erwartete Wechselsei8gkeit („an8cipated reciprocity“), d. h. dassMitglieder erwarten auch etwas zurück zu erhalten. Zudem nennt er „Aufschneiderei“ („braggingrights“) und das Gefühl, etwas bewirken zu können („sense of efficacy“): Es mo8viert einige Nut-‐zer zu sehen, dass ihre Handlungen eine Community beeinflussen bzw. ändern. Zu den selbstlo-‐sen, altruis8schen Mo8ven zählt er, dass jemandem geholfen wird, der Hilfe benö8gt oder dassman auch die Verbundenheit zur Community, daher die Gruppe mit der man sich iden8fiziert, ak-‐8v unterstützen möchte. Um die Bedürfnisse der Zielgruppe zu eruieren, bieten sich auch Umfra-‐gen an. Poten8ellen Mitgliedern können dann beispielsweise Fragen aus folgenden Bereichen ge-‐stellt werden (Kim, 2001, S. 24): demographische Daten, berufliche Interessen, persönliche Inter-‐essen und Arten der Computernutzung. Weitere Möglichkeiten sind auch Gruppendiskussionenoder Interviews.
Einen ethnographischen Zugang haben Axup und Viller (2005) gewählt, als sie versucht habenmehr über Rucksackreisende und ihre Erwartungen und Einsatzmöglichkeiten von mobilen Gerä-‐ten und GemeinschaEen zu erhalten. Exemplarisch stellen wir ihre unterschiedlichen Zugängevor:
| Halbstandardisierte Interviews mit Rucksackreisenden in öffentlichen Hotelräumen zweier Ho-‐tels in Brisbane, Australien (u.a. Reiseverhalten, Reiseberichts-‐ und Dokumenta8onsverhalten)
| Fotographische Dokumenta8on und Begleitung von Touren
| Analyse der Nachrichtenanschläge in den Hotels (Inhalte und Zwecke)
| Analyse von Diskussionsforen von Rucksacktouristen
| Analyse von Fotos von Rucksacktouristen
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
| Analyse von Reisetagebüchern von Rucksacktouristen und Entwurf der entstehenden sozialenNetzwerke von Rucksacktouristen.
Die Möglichkeiten mehr über (poten8elle) Zielgruppen und ihre Bedürfnisse heraus zu bekommensind also vielsei8g.
3.7 KommunikaRon, KollaboraRon und Gemeinscha/ fördern
Interessierte oder Besucher von Plarormen von mobilen Diensten interessieren sich vielleicht füreine spezielle Community: Bleiben und einbringen werden sie sich aber vor allem wegen der so-‐zialen Beziehungen (Kim, 2001). Dies gilt auch für die später genauer untersuchten Bereiche, sowird für mobile Massenspiele festgestellt „they come for the game but stay for the community(…) is very much true“ (Koivisto, 2007, S. 10).
Im Folgenden werden daher unterschiedliche Ausprägungen von mobilen GemeinschaEen be-‐trachtet und Beispiele und Erfahrungen wie bei mobilen GemeinschaEen Kommunika8on, Kolla-‐bora8on und GemeinschaE gefördert werden kann, zusammengetragen.
Rhee und Lee (2009) entwickelten folgendes Design für ihre Anwendungen zur Unterstützung mo-‐biler GemeinschaEen, um die Bildung sozialer Beziehungen (Engl. „socialising“) und die Kommuni-‐ka8on op8mal zu unterstützen (vgl. Abbildung 24; auch Abbildung 3, S. 13).
Abbildung 24: Hauptmerkmale von mobilen Community-‐Anwendungendie das „Socialising“ unterstützen
Quelle: Eigene Übersetzung und Darstellung nach Rhee und Lee, 2009
Aus der Sicht von Rhee und Lee (2009) sind die gezeigten Applika8onen rechts (mobile Communi-‐ty) alle wesentlich für die Bildung sozialer Beziehungen, darüber hinaus sind aber auch weitereFunk8onen inbegriffen, nämlich das persönliche Informa8onsmanagement als auch Möglichkei-‐ten für Abs8mmungen und Wahlen („Aufmerksamkeit“, im englischen Original mit „aBen8on“ be-‐zeichnet).
Unterstützung beim Finden von Freunden und Gruppen
Aus der Perspek8ve von Anbietern von Community-‐Services kann eine wich8ge Unterstützung fürNutzer darin liegen, die „rich8gen“ Leute zusammenzubringen. Beispielsweise werden im Netz-‐werk dem Nutzer mögliche Bekannte aufgrund gemeinsamer Kontakte vorgeschlagen. Das kön-‐nen aber auch Mitglieder mit ähnlichen Profilen sein oder Personen, die sich zu einem bes8mm-‐ten Zeitpunkt am gleichen Ort zusammengefunden haben, beispielsweise Besucher der gleichenKonferenz waren.
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
Erste Untersuchungen zu den Möglichkeiten und der Qualität solcher Vorschläge für Freunde undGruppen bei mobilen GemeinschaEen liegen vor. So hat beispielsweise Groh (2007) untersucht,wie brauchbar die Vorschläge für mobile GemeinschaEen sind, die aufgrund von Ortsangaben,der expliziten SelbstauskunE (persönliche Interessen) sowie den Inhalten der Kommunika8on ge-‐bildet wurden. Um jeweils die Brauchbarkeit der Vorschläge zu überprüfen, sind die Verfahren zurEvaluierung von Empfehlungssystemen einzusetzen. Konkret bedeutet dies, dass man mit Hilfeexis8erender Netzwerke und GemeinschaEen Daten auswerten kann, ob das eigene Empfeh-‐lungssystem auch „treffsicher“ die exis8erenden Kontakte vorschlagen würde (vgl. Schaffert, Bür-‐ger, Hilzensauer, Schneider & Wieden-‐Bischof, 2010, S. 70ff).
Eine besondere Herausforderung stellt wiederum dar, wie man poten8elle Kontakt-‐ und Gruppen-‐vorschläge sinnvoll auf den kleinen Displays der Endgeräte darstellt (vgl. Groh, 2007).
Rollen in mobilen Gemeinscha/en
Das Gefühl, einer GemeinschaE anzugehören, entsteht nicht beliebig und kann ak8v gefördertwerden. In GemeinschaEen können so ausgearbeitete MitgliedschaEsrituale Neulinge in derCommunity begrüßen und sie mit den Ak8vitäten und Werkzeugen zur Teilnahme an der Commu-‐nity vertraut machen. Weitere Ratschläge und Empfehlungen um die Kommunika8on, Kollabora8-‐on und GemeinschaE zu fördern betreffen die (Führungs-‐)Rollen in GemeinschaEen. Auch dieMöglichkeit von privaten bzw. nicht öffentlich zugänglichen Kommunika8onsbereichen, derSchutz der Privatsphäre sowie nicht-‐öffentliche Community-‐Ak8vitäten dienen der Gemein-‐schaEsbildung. Um andere kennen zu lernen, helfen geeignete Mitgliederprofile. Neben der (ge-‐meinsamen) Ausbildung von Verhaltensregeln und einer guten Modera8on sind schließlich auchbenutzerfreundliches Design und technologische Realisierung wich8ge Aspekte. Gleichzei8g kön-‐nen Reputa8onssysteme auch das Verhalten beeinflussen (Schaffert, Güntner, Lassnig & Wieden-‐Bischof, 2010). Im Anwendungsbereich der Spiele gibt es eigene, aber durchaus ähnliche Rollenty-‐pen und Profile der GemeinschaEsmitglieder wie sie aus Online-‐GemeinschaEen bekannt sind(vgl. S. 48f).
Unterstützung der KollaboraRon in mobilen Gemeinscha/en
Auch in mobilen GemeinschaEen ist es wich8g, dass sich Mitglieder in persönlichen Profilen dar-‐stellen können. Dies bedeutet nicht, dass hier private Angaben getä8gt werden müssen. Ein Le-‐bensmoBo oder das Aufscheinen von Interessen (v.a. im Bezug auf das Community-‐Thema) helfenein Bild vom anderen zu erhalten, dass den AuZau von Beziehungen und GemeinschaEen unter-‐stützt.
Feedbacksysteme bzw. persönliche Profile in GemeinschaEen sollen AuskünEe und Rückmeldun-‐gen in Bezug auf die eigenen Ak8vitäten und Ak8vitäten der Community geben und können auchderen Verhältnis beschreiben (s. Schaffert, Güntner, Lassnig & Wieden-‐Bischof, 2010, S. 12f). Jenach Ausrichtung des Systems – soll das Feedbacksystem beispielsweise Lernen unterstützen odersoll es eher ein Cockpit über finanzielle Transak8onen sein – ist die konkrete Ausprägung unter-‐schiedlich. Für mobile GemeinschaEen kommt als Besonderheit hinzu, dass durch Kontextdatenauf Personen aufmerksam gemacht werden kann, die sich in einem ähnlichen Kontext befinden,etwa örtlich in der Nähe au�alten.
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Erfolgreicher AuZau von mobilen GemeinschaEen
3.8 EvaluaRon und Erfolgsmessung von Gemeinscha/en und Community-‐Angeboten
Im Zusammenhang mit den direkten und indirekten Mo8ven, eine Online-‐Community zu grün-‐den, können auch die Ziele der Community stehen. Die Mo8ve der Community-‐Ini8atoren und-‐betreiber sind jedoch nicht zwangsläufig die Ziele, die sich eine Community selbst setzt und ver-‐folgt, die sich zudem auch noch verändern können. Dabei ist es durchaus denkbar, dass der Erfolgeiner Community auch gar nicht mit der Zielerreichung gleichgesetzt werden muss, sondern dasser in der Erhaltung und Erreichung unabhängiger Erfolgskriterien besteht, die darauf hinweisen,dass es sich um eine gesunde und produk8ve Online-‐GemeinschaE handelt. Solche Kriterienkönnten sein: die Dichte der Kommunika8on, die Reak8onszeit (Dauer, bis eine Antwort kommt),ob die Zahl der Nutzer noch kon8nuierlich steigt, die Mitgliederzufriedenheit und -‐loyalität, diePar8zipa8on der Mitglieder an der Pflege der Community (Spreadloveproject, 2008).
Für mobile Applika8onen hat Flurry (2010) analysiert, wie häufig diese durchschniBlich in der Wo-‐che genutzt werden und ob sie nach einer gewissen Zeit – hier 90 Tage – auch noch genutzt wer-‐den. Die größte Loyalität gegenüber Applika8onen zeigen die Nutzer demnach im Nachrichten-‐und Referenzbereich (also Lexika und Nachschlagewerke, Sektor I). Hier zeigt sich, dass Applika8o-‐nen für soziale Netzwerke rela8v beständig genutzt werden (Sektor IV). Für mobile Gemeinschaf-‐ten ergeben sich aus solchen Auswertungen ebenso Möglichkeiten den Erfolg einer Community-‐Anwendung zu bewerten (vgl. Abbildung 25).
Abbildung 25: Verbleibsquoten für Anwendungen von Nutzern mobiler GeräteQuelle: Flurry, 2010
hBp://www.marke8ngcharts.com/interac8ve/mobile-‐users-‐most-‐loyal-‐to-‐news-‐reference-‐apps-‐10563/ (Stand 07/2010)
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4 ÜBERBLICK ÜBER DIE GEWÄHLTEN ANWENDUNGSBEREICHE
Sandra Schön
Mobile GemeinschaEen entstehen in ganz unterschiedlichen Domänen und mit unterschiedlichenZielsetzungen und Themen. Auch bei dem vergleichsweise neuen Thema der mobilen ist es folg-‐lich nicht möglich, im Rahmen einer Studie aus allen denkbaren Bereichen Beispiele vorzustellenund zu beschreiben.
In einer unserer Vorläufer-‐Studie „Erfolgreicher AuZau von Online-‐Communitys“ haben wir dieErfahrung gemacht, dass es sehr nützlich ist ganz unterschiedliche Bereiche genauer zu betrach-‐ten und damit auch zu vergleichen, weil es das Auge für Besonderheiten einer Domäne schärE.Aus diesem Grund haben wir für die vorliegende Studie die Bereiche Spiele, Lernen und Gesund-‐heit gewählt, da sie sich deutlich in ihrem WeBbewerbscharakter unterscheiden. Während bei-‐spielsweise mobile GemeinschaEen im Bereich der Gesundheit weBbewerbsfrei und suppor8v in-‐teragieren, sind SpielgemeinschaEen von ihrer Anlage her häufig sogar auf einem WeBbewerbs-‐modell aufgebaut, bei dem es darum geht andere zu besiegen.
Die gewählten Einsatzgebiete sind dabei jedoch keineswegs trennscharf und frei von Überschnei-‐dungen. So werden beispielsweise Spiele bei LerngemeinschaEen eingesetzt (Serious Games)oder auch im Gesundheitsbereich GemeinschaEen gepflegt, bei dem es um das Lernen geht, bei-‐spielsweise um den Austausch von Experten oder auch die Entwicklung eines gesunden Lebens-‐s8ls.
Im Titel unserer Studie weisen wir auf „erfolgreiche“ Beispiele hin. Im Folgenden haben wir unsjedoch nicht nur auf weit verbreitete oder finanziell erfolgreiche Community-‐Angebote be-‐schränkt, sondern wählten gezielt auch solche Anwendungen, die bisher nur als Prototyp entwi-‐ckelt wurden um auch zukünEige Anwendungen vorzustellen.
Eine vergleichende Zusammenfassung findet sich im abschließenden Kapitel (vgl. S. 93ff).
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Überblick über die gewählten Anwendungsbereiche
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Überblick über die gewählten Anwendungsbereiche
5 MOBILE SPIELGEMEINSCHAFTEN
Sandra Schön und Diana Wieden-‐Bischof
5.1 Einführung und Hintergrund
Als erstes Anwendungsfeld für den AuZau von mobilen GemeinschaEen betrachten wir denSpielsektor: Gespielt wird hier mit Hilfe unterschiedlicher Endgeräte und nicht immer mit oder ge-‐gen andere, sondern sehr oE auch alleine. In diesem AbschniB werden ausgewählte Formen mo-‐biler Spiele für GemeinschaEen bzw. für Clans, Familien, Gruppen und Teams genauer beleuchtet.
Unterschiedliche Endgeräte für mobile Spiele
In diesem AbschniB stehen mobile Spiele für GemeinschaEen im Vordergrund die von mehrerenSpielern gleichzei8g gespielt werden können und deren Spieler sich auch zum Teil kennen und im-‐mer wieder mit-‐ oder gegeneinander spielen und sich austauschen. Solche Spiele werden als mo-‐bile Mehrspielerspiele (Engl. Mul8player Mobile Games, MMG) bezeichnet.
Spiele und vor allem Spiele, bei denen Technik zum Einsatz kommt, sind ein weltweiter Markt. Ge-‐spielt wird dabei zum Beispiel an (a) Handheld-‐Spielkonsolen, z. B. Nintendo DS oder PlaySta8onPortable (PSP) von Sony, die vor allem Schulkinder gerne mit sich herumtragen oder an (b) Spiel-‐konsolen wie der Nintendo Wii, MicrosoE Xbox 360 oder PlaySta8on 3 von Sony. Dann gibt eseine Reihe von (c) PC-‐ bzw. Online-‐Spielen, die alleine aber auch in Netzwerken gespielt werdensowie schließlich (d) Spiele für mobilen Endgeräten z. B. Mobiltelefone. Aus allen vier Bereichensind Entwicklungen sichtbar und möglich, die in mobilen Mehrspielerspielen resul8eren können(s. Abbildung 26).
Abbildung 26: Mögliche Entstehungswege für mobile Mehrspielerspiele
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Mobile SpielgemeinschaEen
Derzeit gibt es mobile Mehrspielerspiele vorrangig für Mobiltelefone bzw. als Online-‐Spiele, fürdas eine mobile SchniBstelle angeboten wird. Mobile Spiele werden also derzeit vorrangig an Mo-‐biltelefonen gespielt, auch wenn es eben durchaus denkbar ist, dass eine neue Form von mobilenSpielen für GemeinschaEen auch für Handheld-‐Konsolen eingeführt werden könnte. So lassen ak-‐tuelle Berichte darauf schließen, dass Sony Ericsson noch im Herbst ein Hybridgerät aus Playsta8-‐on und Smartphone herausbringen wird (Spiegel Online Netzwelt, 2010).
Eine Übersicht über einige ausgewählte wesentliche Ereignisse in der Entwicklung hin zu mobilenMehrspielerspielen gibt die folgende Abbildung 27. Gerade in den letzten 10 Jahren haben eineReihe von technologischen Entwicklungen dazu geführt, dass die Möglichkeiten und der Einsatzmassiv zugenommen haben, beispielsweise durch die Nutzung von Java auf dem Mobiltelefon abdem Jahr 2002 oder die Einführung des Touchscreen.
Abbildung 27: Ausgewählte Meilensteine für das mobile Spielen
Der Markt für mobile Spiele
Vorbild für mobile Spiele sind häufig – aber nicht immer – Online-‐Spiele. Zu bekannten Spielender 1990er Jahren die von Vielen gespielt werden konnten gehören so Doom, Quake, Ul8ma Onli-‐ne, Half-‐Life und Counter-‐Strike (vgl. Djordjevic u.a., 2009, S. 13). Aber auch World of WarcraE13,Diablo II14 und StarCraE II15 oder BaBlefield Bad Company 2 16 gehören zu den weit verbreitetenSpielen. Seit den 1990er Jahren und der weiten Verbreitung des Internets ist eine rasante Zunah-‐me von Spielen für Viele auch ein bedeutender Markt geworden.
Die Analysen, beispielsweise der Deutschen Bank Research (vgl. Heng, 2009) zeigen deutliche Zu-‐wächse für den gesamten Spielmarkt und prognos8zieren auch weiterhin Zuwächse in der Zu-‐kunE. Dabei zeigt der Markt der mobilen Spiele für Deutschland einen besonders deutlichen An-‐s8eg (s. Abbildung 28).
13 World of WarcraE: hBp://www.wow-‐europe.com/ (Stand 09/2010)14 Diablo II: hBp://eu.blizzard.com/diablo3/ (Stand 09/2010)15 StarCraE II -‐Wings of Liberty: hBp://www.starcraE2.com (Stand 09/2010)16 BaBlefield Bad Company 2: hBp://www.baBlefieldbadcompany2.com (Stand 09/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
Abbildung 28: Wachstums des weltweiten und des deutschen SpielemarktesQuelle: Heng, 2009 (DB Research)
Eine von Gartner im Jahr 2010 veröffentlichte Studie prognos8ziert ein interna8onales Wachstumam mobilen Spielmarkt von 19 Prozent. Die Umsätze mit Mobiltelefonspielen sollen 2010 rund5,6 Milliarden Dollar betragen. Bis 2014 geht Gartner von einer Verdoppelung des Umsatzes aus.Dieser Trend wird unter anderem durch die zusätzlichen Impulse am Markt wie beispielsweisePlarormen die ortsbasierte Angaben nutzen und neuen Technologiesegmenten wie AugmentedReality ausgelöst. Laut Gartner sind 70 bis 80 Prozent aller mobilen Applika8onen, die von Konsu-‐menten heruntergeladen werden, mobile Spiele (derStandard.at, 2010).
Geschä/sfeld mobile Spielgemeinscha/en und Geschä/smodelle
Im Unterschied zu den weiteren Einsatzgebieten wie der des Lernens oder der Gesundheit ist derBereich der Spiele der mit Abstand interessanteste GeschäEsbereich für die Technologieanbieter,d.h. Mobiltelefonanbieter und Telekommunika8onsanbieter, die Zielgruppe ungleich größer unddie Entwicklung des Markts bereits weiter. Der Bereich der mobilen Spiele und auch der mobilenSpielgemeinschaEen ist daher ein bzw. das zentrale Forschungsgebiet für die Forschungs-‐abteilungen von Nokia, Motorola usw. (s. z. B. Vasudevan, 2006; Koivisto, 2007). So werden nebenden Technologien auch die unterschiedlichen Nutzer wie z. B. junge Frauen und ihre Erwartungen,Vorlieben und Themen analysiert sowie mögliche GeschäEsmodelle untersucht (vgl. Koivisto,2007).
Die unterschiedlichen WirtschaEspartner haben dabei große Erwartungen an das WirtschaEsfeldder mobilen (GemeinschaEs-‐) Spiele: Service-‐Provider interessiert die signifikanten Zuwächse anGelegenheiten für Kommunika8on, Servicenutzung, Gewinnzuwächsen und Kundenbindungdurch kollabora8ve Spiele. Inwieweit zukünEig Mehrspielerspiele an Bedeutung gewinnen wer-‐den, wird u.a. auch mit den Kostenmodellen für die Internetanbindung verknüpE (z. B. Koivisto,2007, S. 11).
Die Hersteller von Mobiltelefone erwarten Absatzsteigerungen durch notwendige Neuentwicklun-‐gen und Anpassungen der Geräte. Spielentwickler werden durch die mobilen Plarormen angezo-‐gen, weil sie hier mit geringeren Risiken durch die – im Vergleich mit der Entwicklung von Spielenfür Spielkonsolen und PCs – güns8gere Entwicklung agieren können (vgl. Vasudevan, 2006). Sol-‐che Spiele müssen dabei nicht zwangsläufig an den Endkunden (den Spieler) verkauE werden,sondern können auch als AuEragsarbeit entwickelt werden (Werbespiel).
World of WarcraE oder EverQuest verlangen beispielsweise eine monatliche Gebühr von ihrenSpielern. Andere Online-‐Massenspiele wie Roma Victor oder Entropia Universe sind auf die virtu-‐elle WirtschaE angewiesen, um Einkommen zu generieren. In Roma Victor können die SpielerHandel auf Märkten betreiben. Vom erlangten Verkaufserlös werden sogenannte Transak8onsge-‐bühren zwischen zehn und 15 Prozent vom Unternehmen eingezogen. Das GeschäEsmodell von
43
Mobile SpielgemeinschaEen
Second Life wiederum basiert auf dem virtuellen Landkauf in der virtuellen Welt, ähnlich wiebeim Immobilienhandel, außer dass es hier keine einmalige Zahlung, sondern eine Instandhal-‐tungsgebühr erfordert, um es zu erhalten. Eine umfangreiche Auflistung von weiteren Monetari-‐sierungs-‐ und GeschäEsmodellen für Online-‐ und mobile Spiele wie beispielsweise auch Werbe-‐einblendungen in Spielen findet man bei Lightspeed (2008).
Verteilung der Spiele
Mobile Spiele werden grundsätzlich auf vier Arten verteilt (Wikipedia, 2010): kabellos („over theair“), mit Hilfe des PCs („sideloaded“, auch via Bluetooth), vorinstalliert oder von einer mobilenWebsite heruntergeladen. Dabei zeigt sich, dass v.a. vorinstallierte Spiele (wie auch andere An-‐wendungen) viel häufiger im Gebrauch sind, als Spiele die man sich erst auf das Mobiltelefon la-‐den muss. Hierfür liefern auch Erhebungen aus dem Jahr 2008 Belege, wonach in Europa damalsknapp ein Viertel (22,3 %) der Mobiltelefonbesitzer zwar Spiele auf dem Mobiltelefon spielten, je-‐doch nur 3,2 Prozent der User ein Spiel heruntergeladen und davon lediglich 0,8 Prozent das Spielauch käuflich erworben haben (comScore m:Metrics, 2008).
Mobile Unterstützung für Spieler am gleichen Ort und verteilte Spieler
Eine erste Unterscheidung der Vielzahl von mobilen Spielen unterscheidet im Hinblick darauf, obdie Spieler an einem gemeinsamen Ort oder räumlich verteilt spielen.
So bietet das Mobiltelefon mobile Unterstützung bei Realspielen. Es gibt mobile Spiele, bei denenein oder mehrere Mobiltelefone eingesetzt werden um das Spiel real und zusammen, am gleichenOrt zu spielen. Beispielsweise gibt es eine Reihe von Würfelspiele am Mobiltelefon, die man ge-‐meinsam gegeneinander spielen kann und viele weitere klassische Spiele wie das Wissensspiel„Trivial Pursuit“.
Neuer und wohl auch spannender sind Spielformen, bei denen Spieler an unterschiedlichen Ortenspielen, häufig hat dabei jeder ein eigenes Mobiltelefon. Im Folgenden geht es vorrangig – abernicht ausschließlich – um solche Spiele.
Rundenbasierte und Massenspiele
Bei den mobilen rundenbasierten Spielen (Engl. „turn-‐based games“) werden die Ak8onen derSpieler in einzelnen Runden ausgeführt. Die Spieler können ihre Spielzüge abwechselnd odergleichzei8g planen, bevor sie ausgeführt werden. Die Teams werden dabei „ad hoc“ oder auch inForm von Game-‐Sessions zusammengestellt (Koivisto, 2007). Verschiedene Genres können die-‐sem Typus zugeordnet werden, beispielsweise rundenbasierte Tak8kspiele. Für mobile Gerätegibt es hier beispielsweise Versionen klassischer Spiele wie Mensch-‐Ärgere-‐Dich-‐Nicht, Tic TacToe, Backgammon oder Schiffe versenken, die man zu zweit oder in kleinen Gruppen spielenkann. Auch gibt es eine Reihe von Spielen, die man zwar alleine spielt, aber bei denen man Freun-‐de oder auch Unbekannte „herausfordern“ kann, in dem man die Punktzahlen und Ergebnisse mitihnen teilt und so gegeneinander antriB, beispielsweise Rennspiele.
Als Massenspiele werden Spielwelten bezeichnet, wo oE Tausende von Spielern weltweit gleich-‐zei8g ak8v sind. Diese Spiele unterscheiden sich von obigen Spielkonzep8onen darin, dass es kei-‐ne „Spielrunden“ gibt, sondern dass das Spiel ständig weitergeht, auch wenn man als Spieler nichtak8v spielt, beispielsweise schläE. Zum einen spielen eben andere weiter, zum anderen gibt esprogrammierte Wachstums-‐ oder Alterungsprozesse (vgl. Djordjevic u.a., 2009, S. 13). Es gibt eineVielzahl an unterschiedlichen Spielgenres die diesem Bereich zuzuordnen sind. Aus dem Online-‐Bereich sind hier beispielsweise bekannt (unter der englischen Bezeichnung „Massively Mul8-‐
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Mobile SpielgemeinschaEen
player Online Games“, kurz MMOG): Rollenspiele wie z. B. World of WarcraE17, Echtzeit-‐AuZau-‐und Strategiespiele sowie Simula8onen wie beispielsweise Ikariam18, soziale Spiele wie SecondLife19 und Baller-‐ bzw. Schießspiele wie Black Shot20 (vgl. Geisler, 2009, S. 80)21. Immer häufigersind Online-‐Spiele auch als mobile Varianten am Markt verfügbar. Solche mobilen Massenspielekönnen dann ergänzend oder auch ausschließlich vom Mobiltelefon aus gespielt werden. Diedeutsche Spieleentwicklerfirma CipSoE GmbH hat im Jahr 2003 nach eigenen Angaben mit Tibia-‐ME22 das erste und heute größte mobile Massenspiel entwickelt, das ausschließlich am Mobiltele-‐fon gespielt werden kann. Der koreanische Anbieter Com2uS23 hat mit „Sniper Vs Sniper“ den „In-‐terna8onal Mobile Gaming Award“ (IMGA)24 2009 in der Kategorie „Excellence in Connec8vity“gewonnen. Com2uS hat auch das mobile Massenspiel „The World of Magic“25 für iPhones entwi-‐ckelt. Weitere erwähnenswerte mobile GemeinschaEsspiele sind „Pirates of the Carribean“26, dasBallerspiel „Robot Alliance“ und das Rollenspiel „Hinter Wars: The Aterian Invasion“27.
Spielformate mit ortbasierten Angaben und Augmented-‐Reality-‐Technologien
Standortbezogene Spiele (Engl. „loca8on-‐based games“), also sogenannte „Geo-‐Spiele“ (Engl.„geogames“) sind Spiele, die mit den GPS-‐Daten bzw. Lokalisierungsangaben von mobilen Gerätenwie GPS-‐Geräten oder auch Mobiltelefonen arbeiten. Studenten des Graduiertenkollegs Interac8-‐ve Telecommunica8ons Program (ITP) der Universität von New York (NYU) haben bereits 2004 einmobiles Geo-‐Spiel entwickelt und den Spielklassiker Pac-‐Man mit Pac-‐ManhaBen28 zum Leben er-‐weckt. Ähnliche Ansätze unternahm auch Adrian David Cheok des Mixed Reality Lab mit HumanPac-‐Man. Auch hier kamen verschiedene Technologien wie GPS, Bluetooth, Virtuelle Realität, Wi-‐Fi, Infrarot-‐ und Sensormechanismen zum Einsatz (BBC News, 2005). Im Zuge des Geogames-‐Pro-‐jekt hat auch der Lehrstuhl für Angewandte Informa8k der OBo-‐Friedrich-‐Universität-‐Bambergschon seit 2004 verschiedene Geo-‐Spiele entwickelt29. Eines der bekanntesten geomobilen Spieleist Geocaching30, die Schatzsuche bzw. Schnitzeljagd per GPS. Weitere sogenannte standortbezo-‐
17 World of WarcraE: hBp://www.wow-‐europe.com (Stand 09/2010)18 Ikariam: hBp://de.ikariam.com/ (Stand 09/2010)19 Second Life: hBp://hBp://secondlife.com/ (Stand 09/2010)20 Black Shot: hBp://www.twowar.com/ (Stand 09/2010)21 Unterschiedliche Bezeichnungen sind hier wiederum bekannt: Rollenspiele – Engl. Massively Mul8playerOnline Role Playing Games; Echtzeit-‐AuZau-‐ und Strategiespiele, Simula8onen – Engl. Massively Mul8-‐player Online Real-‐Time Strategy; Soziale Spiele – Massively Mul8player Online Social Games; Ballerspiele– Massively Mul8player First Person Shooter
22 TibiME (Tibia Micro Edi8on): hBp://wap.8biame.com/ (Stand 09/2010)23 Com2us: hBp://global.com2us.com/ (Stand 09/2010)24 IMAG – Interna8onal Mobile Gaming Award: hBp://www.imgawards.com/ (Stand 09/2010)25 The World of Magic: hBp://itunes.apple.com/app/the-‐world-‐of-‐magic/id362464325?ign-‐mpt=uo%3D5(Stand 09/2010)
26 Pirates of the Carribean Mul8player Game: hBp://disney.go.com/disneymobile/mdisney/pirates/ (Stand09/2010)
27 Hinter Wars: The Aterian Invasion; hBp://www.hinterwars.com (Stand 09/2010)28 Pac-‐ManhaBen: hBp://www.pacmanhaBan.com/ (Stand 09/2010)29 Geogames – Ortsbezogene Spiele und Infotainment: hBp://www.kinf.wiai.uni-‐bamberg.de/geogames/(Stand 09/2010)
30 Geocaching: hBp://www.geocaching.com/ bzw. hBp://www.geocaching.de/ (Stand 09/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
gene Spiele sind Gowalla31 und Foursquare32, bei denen es darum geht u.a. möglichst viele realeOrtswechsel zu machen bzw. sich lange am selben Ort aufzuhalten um Bürgermeister des Ortes zuwerden (z. B. eines Cafes). Eine Auflistung von Geo-‐Spielen hat Oppegaard33 zusammengetragen.
Bei realitätserweiternden Spielen (Engl. „augmented reality games“) wird mithilfe von techni-‐schen HilfsmiBeln (wie mobilen Endgeräten, Datenbrillen) die reale Welt durch zusätzliche Infor-‐ma8onen erweitert (vgl. S. 19 in diesem Band). Invisible Train34 war eines der ersten Spiele wel-‐ches mit einem Handheld-‐Gerät Bezugsmarkierungen verfolgen und 3-‐D-‐Grafiken in Echtzeit wie-‐dergeben konnte. Mobile Endgeräte wie Mobiltelefone treten miBlerweile auch in das Interesseder Spielentwickler und Technologieunternehmen wie Qualcomm (Beispiel: Rock 'Em Sock 'EmRobots35), da alles was für AR-‐Spiele benö8gt wird z. B. Kamera, ein GPS-‐Empfänger, ein Bild-‐schirm in einem Gerät vereint sind (Waldt, 2010). Eine Auflistung von diversen AR-‐Spielen stelltInbar (2008) in seinem Blog „Games Alfresco“ vor.
Alternate Reality und Pervasive Games
Wie die virtuelle und reale Welt beispielsweise mit standortbezogenen Spielen vermischt werdenkann, zeigt das mobile Massenspiel „Parallel Kingdom“36: Es verwendet die realen GPS-‐Posi8onder Spieler, um sie in einer virtuellen miBelalterlichen Welt zu posi8onieren. Solche Spielformatewerden auch als „Alternate Reality Game“ bzw. „Pervasive Game“ bezeichnet. Es sind Spielforma-‐te, die eine virtuelle Welt mit der realen verknüpfen und damit alles durchdringen (Engl. „pervasi-‐ve“) bzw. eine Wechselrealität (Engl. „alternate reality“) entstehen lassen: „a radically new gameform that extends gaming experiences out into the physical world“37.
Dazu gehören beispielsweise moderne Varianten von Stadtralleys. Es gibt Interessengruppen, beidenen man sich weiter Informieren kann wo und wann solche Spiele durchgeführt werden, bei-‐spielsweise „Folge dem Kaninchen“38. „Murder at Harvard“39 ist beispielsweise die mobile Versiondes gleichnamigen Dokumentarfilms, in der Spieler mit ihrem mobilen Endgerät selbst durch dieStadt an die mys8schen Plätze geführt werden, um Rätsel zu lösen. Eine Auflistung von laufendenund bereits beendeten Alternate Reality Games findet man auch beim ARG-‐Reporter40.
Unterscheidung der mobilen Spiele nach ihrem Zweck
Neben unterschiedlichen Formen mobiler Spiele lassen sich diese auch im Hinblick auf den ange-‐strebten Zweck unterscheiden.
Die allermeisten Spiele werden wohl „des Spielens“ wegen gespielt, also zur Unterhaltung. 31 Gowalla: hBp://gowalla.com/ (Stand 09/2010)32 Foursquare: hBp://foursquare.com/ (Stand 09/2010)33 BreB Oppegaard's – Big list of Mobile Storytelling & Loca8on-‐Awarness Technology resources: hBp://ww-‐w.mobilestorytelling.net/ (Stand 09/2010)
34 The Invisible Train: hBp://studierstube.icg.tu-‐graz.ac.at/invisible_train/ (Stand 09/2010)35 YouTube (2010): Rock 'Em Sock 'Em Robots Test Mobile AR App. Online verfügbar unter: hBp://www.you-‐tube.com/watch?v=hXtq1qBMLIw (Stand 09/2010)
36 Parallel Kingdom: hBp://www.parallelkingdom.com/ (Stand 09/2010)37 Zi8ert von der Homepage: Integrated Project on Pervasive Gaming – IPerG-‐Website: hBp://www.pervasi-‐ve-‐gaming.org/ (Stand 09/2010)
38 ARG-‐Interessensgruppe „Folge dem Kaninchen“: hBp://folge-‐dem-‐kaninchen.de (Stand 09/2010)39 Murder at Harward: hBp://www.parkmanmurder.com/ (Stand 09/2010)40 ARG-‐Reporter: hBp://www.argwiki.de (Stand 09/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
Es gibt allerdings auch einige Formen von Spielen, die miBelbar oder unmiBelbar „ernsthaEe“Ziele erreichen wollen, diese werden als Serious Games bezeichnet. Damit soll der Erwerb vonWissen und Können unterstützt werden oder ein sozialer Wandel hervorgerufen werden. In vielenunterschiedlichen Feldern wie WirtschaE, Medizin, Umwelt, Poli8k, ins8tu8onellen Bereichenwerden Spielprinzipien aus dem Unterhaltungssektor angewendet41. Ein mobiles Spiel aus diesemBereich ist das Projekt MILLEE42 von MobileAc8ve.org, bei dem die Literalität von Kindern mit Un-‐terstützung von Mobiltelefonen gesteigert werden soll.
Überschneidungen haben ernsthaEe Spiele auch mit Spielen, die als „Überzeugungsspiele“ (Engl.„persuasive games“) bezeichnet werde. Sie sollen Meinungen zu einem Thema beeinflussen,transpor8eren Ideen und wollen auch Weltanschauungen verändern. So kann das Ziel eines sol-‐chen mobilen Spiels eine verbesserte Mund-‐ und Zahnhygiene sein (vgl. Soler, Zacarías & Lucero,2009). Spiele mit konkreten WerbebotschaEen werden als Werbespiel (Engl. „advergames“) be-‐zeichnet (s. Koivisto, 2007). Hier wird von Filmen (z. B. „King Kong“43) über Fahrzeuge bis hin zuLebensmiBeln und Pflegeprodukte alles beworben. Die Firmen verschenken dabei Gra8sspielebzw. bieten diese kostenlos zum Download an und platzieren ihr Firmenlogo darin und/oder be-‐werben Produkte.
Spiele mit Zweck (Engl. „games with a purpose“) sind ebenso Spiele, die eine ernsthaEe Absichtverfolgen, auch wenn die Spieler selbst vor allem des Spieles willen mitspielen und eventuell garnicht die weiteren Absichten wahrnehmen. Beispielsweise gibt es eine Reihe von Online-‐Spieledie um die Gruppe von Ahn und Dabbish (2004) entstanden sind, bei denen Tags für Bilder imWeb gesammelt werden44, im mobilen Bereich wird derzeit v.a. versucht mit Spielen Ortsinforma-‐8onen zu erhalten und zu sammeln, um sie anderwei8g zu nutzen. Eine Forschungsgruppe in Bre-‐men entwickelt mobile Spiele für Viele, mit denen beiläufig Daten zu Landmarken (z. B. Sehens-‐würdigkeiten) gesammelt werden45.
Gemeinscha/en beim Spielen
„Computerspiele bedienen oE das Bedürfnis nach GesellschaE, indem, sich viele Spieler an einemvirtuellen Ort zusammenfinden, um gemeinsam ein Spiel zu spielen um dabei zusätzlich zur Faszi-‐na8on eines Computerspieles in den Genuss der GesellschaE anderer Menschen zu kommen“(Klotz, 2004, S. 26).
Im Spieljargon spricht man im Allgemeinen nicht von „Community“ oder „GemeinschaE“, wennman von den Gruppen von Menschen spricht, die sich regelmäßig treffen, kommunizieren und ge-‐meinsam mit-‐ oder gegeneinander spielen. Diese GemeinschaEen heißen hier u.a. Clans, Gildenoder Gamefamilies. Clans sind dabei z. B. „ComputerspielmannschaEen, die sich über das Internetbilden und mit anderen Clans im WeBstreit messen“ (Geisler, 2009, S. 12).
Die Bezeichnung für die GemeinschaE hängt dabei vom Spielgenre ab. Rollenspiele werden häufigin miBelalterlichen Umgebungen dargestellt. Die dabei im Spiel entstandenen GemeinschaEen
41 Interac8ve Trauma Trainer für medizinisches Fachpersonal: hBp://www.trusim.com/; Online-‐Planspielzum Klimawandel: hBp://www.keep-‐cool-‐online.de/; Verteidigungssektor/Militär: hBp://www.americas-‐army.com/; EinsatzkräEe-‐Trainings: hBp://www.tricat.net/
42 Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies (MILLEE): hBp://www.millee.org/(Stand 09/2010)
43 King Kong: Das offizielle mobile Spiel zum Film von Peter Jackson im Jahr 2005 – hBp://www.gameloE.-‐com/kingkong/ (Stand 09/2010)
44 ESP-‐Game: hBp://www.espgame.org/gwap/ (Stand 09/2010)45 Gangs of Bremen: hBp://www.gangsoZremen.de/ (Stand 09/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
werden oE als Gilden oder BruderschaEen bezeichnet (vgl. Geisler, 2009, S. 148, Tabelle 3), beiAuZau-‐ und Strategiespielen wird gerne von Clan oder Allianz gesprochen.
Spielgenre Namen der Gemeinscha/sform
Shooter Clan, Squad, Family, Associa8on, TeamComputerrollenspiel Gilde, Clan, Family, BruderschaE, Party, Pakt, BündnisStrategiespiel Clan, GemeinschaE, AllianzSportsimulaRonen MannschaE, TeamFahrzeug-‐ und FlugsimulaRonen Staffel, Teamgenreübergreifend Gamefamilies
Tabelle 3: Bezeichnungen der SpielergemeinschaEen bei Online-‐SpielenQuelle: Geisler, 2009, Tabelle 3, S. 148
Bemerkenswert ist, dass sich SpielgemeinschaEen nicht nur innerhalb eines Spieles konzentrie-‐ren, sondern auch häufig gleichzei8g in mehreren Spielen ak8v sind: In der Befragung von Geisler(2009) spielen 43 Prozent der Befragten in solchen sogenannten „Mul8-‐Gaming-‐Clans“ (S. 128).
Schließlich bilden sich auch viele GemeinschaEen um Spiele, Spielgenres und Spielentwicklungenherum die sich mit Spielen beschäEigen auch wenn sie selbst nicht unbedingt mit-‐ oder gegenein-‐ander spielen müssen.
Mobile Spieler: Fakten, Rollen, Nutzungsinteressen
Was zeichnet nun Spieler solcher mobilen Spiele für GemeinschaEen aus? – Dazu liegen nur weni-‐ge Informa8onen vor.
Für Online-‐Spiele sind eine Reihe von Zahlen nachzulesen. Eine Befragung von Online-‐Rollenspie-‐lern, die in Clans organisiert sind, zeigte so, dass die weit überwiegende Mehrheit männlich ist(97 %), viele mindestens die Hochschulreife haben (40 %) und sich eine Mehrheit gerade in derSchule bzw. im Studium befindet (56 %; N=392, s. Geisler, 2009, S. 115ff). Allgemein verbringenJungen mehr Zeit als weibliche Gleichaltrige mit Spielen, nämlich 24 Prozent ihrer Online-‐Zeit(Medienpädagogischer Forschungsverbund Süd-‐West, 2009).
Auch die Mo8va8onen für das Online-‐Spielen wurden untersucht. Yee (2007) zufolge ist „Mo8va-‐8on durch ErrungenschaEen“ eine wich8ge Antriebsfeder, wenn auch für viele Spieler die beidenweiteren Bereiche „Mo8va8on durch soziale Komponenten“ und „Mo8va8on durch Ver8efung“wich8ger sein können. Mit letzterem werden das Aufgehen und Sich-‐Selbst-‐Vergessen im Rollen-‐spiel bezeichnet, oder auch der Spaß an Entdeckungen und Erkundungen im Spiel. Das Spielergeb-‐nis und der Erfolg, im Sinne von FortschriB, Stärke, Macht, Leistung, Rang und Status, ist somit einzentraler Aspekt für Online-‐Spieler, damit auch verbundene Feedback-‐ und Reputa8onssysteme.Geisler (2009) stellt dazu fest, dass der Mehrspieler-‐Modus als Anreiz die Kommunika8on und denSpaß sowie auch den WeBbewerb bietet (S. 166).
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In einer weiteren Studie wurden Massenspiel-‐Spieler gefragt, ob und wie sich mit anderen aus-‐tauschen: Demnach kommunizieren viele im Spiel miteinander, um sich gegensei8g Ratschläge zugeben (77 %), viele führen einfach nur einen Plausch (77 %) oder planen und organisieren die wei-‐teren SchriBe (76 %). Etliche Teilnehmer der Befragung gaben auch an, sich außerhalb des Spielsin Foren oder Chatprogrammen mit Clankollegen auszutauschen (53 %). Auch hier waren wieder-‐um der Großteil der Befragten männlich (90 %; N=1.836, Seay, Jerome, Lee & Kraut, 2004, S.1421-‐1424).
Interessant sind auch die Rollen, die Spieler in Online-‐Massenspielen einnehmen können, dazuwurde das Verhalten von Spielern ausgewertet und vier Typen gebildet (Mulligan & Patrovsky,2003, S. 216-‐219). „General Players“ sind neutral, gehorchen den Regeln des Spiels und bringendie Community auch nicht großar8g weiter. „Barbarians“ nutzen Fehler im Spiel zu ihren Gunstenaus, verschaffen sich selbst auf jegliche Art und Weise Vorteile (auch durch Hacken oderCheaten), sie sind als Unruhes8Eer bekannt „Tribesmen“ möchten das es dem eigenen Clan oderder Allianz gut geht und deren Mitglieder Spaß haben. In ihrer GemeinschaE sind sie das Sprach-‐rohr und üben großen Einfluss auf das Spiel selbst sowie andere Spieler aus. Sie können allerdingsauch zum Problem werden, da sie oE große Gruppen organisieren können, die eine starke Machtim Spiel ausüben. „Ci8zens“ sind die kostbarsten Spieler, da sie neue Spieler unterstützen, die Re-‐geln des Spiels einhalten und nie nega8v auffallen. Weiters mo8vieren sie andere Spieler das Glei-‐che zu tun. Häufig sind sie Anführer in der GemeinschaE und übernehmen wich8ge Funk8onen.Sie sind vergleichbar mit Moderatoren in Foren.
Die hier genannten Befragungsergebnisse stammen in der Regel aus dem Bereich der Massen-‐spiele, genauer häufig aus dem Bereich der Rollenspiele. Es ist daher zumindest fragwürdig, obdiese Erfahrungen auf andere Spielformate und mobile Spiele in GemeinschaEen übertragen wer-‐den kann.
Zu den Nutzern von mobilen Mehrspielerspielen liegen kaum Informa8onen vor, vor allem wennman die unterschiedlichen Formate einbezieht. Dass die Zielgruppe der Spieler und Spielinteres-‐sierten stark an mobilen kollabora8ven Spielen interessiert sind, zeigen verschiedene Befragun-‐gen, unter anderem haben Konsolen-‐ und PC-‐Spieler häufig Mobiltelefone, auch nehmen Nutzervon mobilen Spielen regelmäßig an kollabora8ven mobilen Spielen teil: Laut einer Nokia-‐Studieaus dem Jahr 2006 spielen 45 Prozent der Mobilspieler mindestens einmal im Monat mobileMehrspielerspiele (Koivisto, 2007, S. 10).
In Koopera8on mit der A1 Telekom Austria wurden im Rahmen des Projektes in dem auch diesesBuch entstand Workshops mit gelegentlichen Mobiltelefonspielern und sogenannten. Hardcore-‐Mobiltelefonspielern durchgeführt. Die vierzehn Teilnehmer des Workshops spielen also regelmä-‐ßig mit ihren Mobiltelefonen und auch PC's, haBen aber unterschiedliche Erfahrungen mit mobi-‐len Mehrspielerspielen. Wir haben sie dazu gefragt, warum sie denken, dass (sie oder andere)mobile Spiele mit anderen spielen (vgl. Abbildung 29). Diese Antworten zeigen, dass für gelegent-‐liche Mobiltelefonspieler die Vorstellung eines mobilen Mehrspielerspiels eher als Notlösung be-‐trachtet wird, während regelmäßige Spieler hier eher eine posi8ve Op8on sehen, die Mobilitätund Unabhängigkeit verspricht.
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Abbildung 29: Aussagen von mobilen Hardcore-‐Spielern und Gelegenheitspielernzu der Frage, warum aus ihrer Sicht mobile Mehrspielerspiele gespielt werden.
Quelle: Unveröffentlichte Dokumenta8on eines Workshops mit Kunden bei A1 Telekom Austria
Zukun/ von mobilen Spielen für Gemeinscha/en aus Sicht von Motorola
Die Forschungseinrichtung von Motorola hat in einem kurzen Posi8onspapier die zukünEigenwich8gen Entwicklungen von kollabora8ven Spielen aufgezeigt. Demnach verfolgt das Projekt„playAnywhere“ vor allem die Möglichkeiten der mobilen Geräte auszunutzen (Vasudevan, 2006,S. 3), d.h.
| soll zukünEig Kommunika8on ein wesentlicher Bestandteil des Spiels werden, so sollen z. B.Spieler in einem Teamkampfspiel die Push-‐to-‐Talk-‐Funk8on (Engl. für „drücke, um zu spre-‐chen“) nutzen können, um miteinander zu sprechen46;
| soll der Erwerb von Spielen bzw. der Handel Teil des Spielens werden; Spiele und Lizenzen sol-‐len mit dem Endgerät selbst erworben werden;
| sollen zusätzliche Netzwerktechnologien – WLAN, Bluetooth – Peer-‐to-‐Peer-‐Technologien ge-‐nutzt werden, um Ad-‐Hoc-‐Netzwerke mit Nutzern in der Umgebung aufzubauen;
| soll das Spielen übergangslos und reibungslos verlaufen, dies bedeutet auch, dass der Wech-‐sel der Endgeräte möglich sein sollte (vom mobilen Endgerät zur Spielkonsole);
| sollen neue Interfaces genutzt werden, z. B. Spracherkennung zur Spielsteuerung;
| sollen Ortsbes8mmung und Präsenz-‐Technologien genutzt werden, um Spieler anzuzeigen,die z. B. in der Nähe sind oder Lust haben, ein Spiel zu spielen;
| schließlich sollen die neuen EigenschaEen der Geräte genutzt werden, beispielsweise Kame-‐ras und RFID-‐Sensoren (RFID: „radio-‐frequency iden8fica8on“, Dt. Iden8fizierung mit Hilfeelektromagne8scher Wellen).
46 Diese Funk8onalität bietet Motorola in den USA an und wird dort u.a. von Taxibetreibern genutzt, vgl. Wi-‐kipedia-‐Eintrag zu Push-‐to-‐Talk over Cellular (Stand 06/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
Diese Veröffentlichung zeigt die Eingangs bereits beschriebene große Bedeutung solcher Spielfor-‐men für die Anbieter mobiler Geräte und Dienste.
In anderen Branchen und Bereichen bereits häufig anzutreffen, soll laut Koivisto (2007, S. 12)„Prosumerism“ zukünEig auch eine größere Rolle im Bereich der mobilen Spiele einnehmen. Un-‐ter Prosumerism wird dabei eine ak8vere Rolle bzw. Einbindung der Nutzer bei der Erstellung vonz. B. Inhalten verstanden. Die Nutzer werden daher gleichzei8g auch zu Herstellern bzw. Produ-‐zenten von Spielinhalten und -‐abläufen in dem sie verschiedene Charaktere und (Themen-‐)Weltennach ihren Geschmack gestalten, Waffen, Accessoires oder neue Figuren für ihre Clans erstellenund Teams zusammenstellen können. Der Mobiltelefonkamera wird dabei besonders großes Po-‐tenzial für die Erstellung oder Veröffentlichung von Inhalten zugesprochen.
5.2 Beispiele
Im Folgenden stellen wir nun unterschiedliche Beispiele und Projekte genauer vor. Zum Teil sinddies sehr erfolgreiche Realisierungen, zum Teil aber auch interessante Prototypen die neue Tech-‐nologien ausprobieren.
Mobiles Massenmehrspieler Rollenspiel: TibiaME
Das Spiel „TibiaME“ (Tibia Micro Edi8on) ist das erste mobile Massenrollenspiel, entwickelt vonder CipSoE GmbH. Es wurde bereits im Mai 2003 in Koopera8on mit T-‐Mobile gestartet und bisheute kon8nuierlich weiterentwickelt sowie für die neuen Genera8onen von Mobilfunkgerätenumgesetzt. In 2009 verfügte TibiaME bereits über 26 Spielwelten.
Als RiBer oder Magier können die Spieler die Fähigkeiten ihres gewählten Charakters in der mit-‐telalterlichen Welt des Rollenspiels weiterentwickeln und in Echtzeit mit Hunderten von Anderengemeinsam virtuelle Abenteuer erleben. Weiters erkunden die Spieler vielfäl8ge LandschaEen,lüEen Geheimnisse und können auf gesellschaElicher sowie diploma8scher Ebene mit anderenSpielern interagieren. Spieler können sich unterhalten, gemeinsam Aufgaben lösen oder auch ge-‐geneinander im WeBkampf antreten. Im Kampf mit den wilden Kreaturen der Welt verbessern sieihre Fähigkeiten und erhalten hilfreiche Ausrüstungsgegenstände. In den Städten findet auch derHandel zwischen Spielern und Nicht-‐Spieler-‐Charakteren staB (vgl. Abbildung 30).
Abbildung 30: Screenshot aus dem Spiel TibiaMEQuelle: CipSoE GmbH, 2010
Man kann auf verschiedene Art und Weise mit anderen TibiaME-‐Spielern Kontakt aufnehmen.Spieler können sich mit bis zu vier Anderen in der unmiBelbaren Umgebung gleichzei8g textba-‐siert unterhalten, indem sie im Menü die Ak8on „Sprechen“ auswählen. Während des Gesprächs
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Mobile SpielgemeinschaEen
stehen im Menü eine oder mehrere Antworten zur Verfügung, man kann aber auch freie Texteeingeben. Das Spiel ist derzeit in den Sprachen Deutsch und Englisch erhältlich und läuE auf allenMobilfunkgeräten der Nokia Series 60 sowie einer Vielzahl von Java/MIDP 2.0-‐fähigen Endgerä-‐ten. Der Spiel-‐Client steht zum Download auf der Webseite47 zur Verfügung (CipSoE GmbH, 2010).
Während des Spielens ist das Mobiltelefon mit den (zentralen) Spielservern verbunden, welchealle in Deutschland ansässig sind. TibiaME ist für die mobile Kommunika8on über GPRS/UMTS op-‐8miert und überträgt pro Spielstunde nur etwa 400 KByte Daten. Das dafür anfallende Verbin-‐dungsentgelt wird vom Netzbetreiber entsprechend dem genutzten Tarif berechnet. Das laufendeSpiel kann jederzeit durch den Nutzer unterbrochen werden und später an gleicher Stelle wiederfortgesetzt werden. Im August 2009 verzeichnete das Unternehmen CipSoE über 10.000 bezahltePremium-‐Accounts und über insgesamt 40.000 Spieler, was eine Steigerung von 105 Prozent seitJänner 2009 ist (Mobile Game FAQS, 2009). Ein Premium-‐Account mit vielen Extras ist ab dreiEuro im Monat erhältlich. TibiaME finanziert sich durch Downloadgebühren für die Gold-‐Versionund seit Juli 2006 auch durch Abonnements für Premium-‐Charaktere.
Um auch Endgeräte mit höherer Bildschirmauflösung zu unterstützen, erstellt CipSoE geradeeinen neuen Client. Dabei werden auch die kompleBen Inhalte neu entworfen bzw. gezeichnet,damit sie größer auf den größeren Bildschirmen sowie Touchscreens dargestellt werden können.Auch ein kostenloser iPhone Client für TibiaME soll im September 2010 im AppStore erhältlichsein (SoEpedia, 2010).
MOBILES MASSENMEHRSPIELER ONLINE ROLLENSPIEL: TibiaME
URL/Zugang hBp://www.8biame.com
Zweck Gemeinsam mit vielen Anderen virtuelle Abenteuer erleben, die Fähigkeiten der Charaktere verbessern,LandschaEen erkunden, Rätsel lösen, gegen böse Mächte kämpfen und Handel betreiben.
ParRzipaRonPremium-‐Account-‐Inhaber können eigene Gilden gründen und andere Spieler einladen. Nachrichten an diegesamte Gilde schicken usw. GemeinschaEliche Kommunika8on und Koopera8on findet durch das Versen-‐den von textbasierten Nachrichten staB.
TechnologieTibiaME läuE derzeit auf allen Java-‐fähigen Mobilfunkgeräten mit einem Farbdisplay von mindestens128x128 Pixel, 130kb freien Speicher und MIDP 2.0 Unterstützung sowie auf allen Mobilfunkgeräten der Se-‐ries 60.
DesignCharaktere werden als Manga-‐Figuren dargestellt. Die Kommunika8on mit anderen Spielern und Gilden-‐Mitgliedern erfolgt textbasiert.
Besonderheit Ist das erste mobile Massen-‐Mehrspieler-‐Online-‐Rollenspiel
Alternate Reality Game (ARG): „Join the Pirates“ – RecruiRng für Roland Berger
Das Alternate Reality Game (ARG) „The Pirates Society“48 startete das erste Mal in November 2008und wurde von der Unternehmensberatung Roland Berger gemeinsam mit der Agentur VM-‐Peo-‐ple ins Leben gerufen, um zukünEige Mitarbeiter auf innova8ve Art und Weise zu bewerben undum als engagierter und aBrak8ver Arbeitgeber aus der Masse hervorzustechen. Mit dem ARG ver-‐sucht das Unternehmen somit talen8erte Studierende und starke Persönlichkeiten mit hohem Po-‐ten8al (z. B. starke Ausprägungen des interdisziplinären Denkens, der sozialen Kompetenzen unddes erkennbaren Führungspoten8als) von deutschen Hochschulen ausfindig zu machen und anzu-‐werben. Aufgrund des großen Erfolgs wurde 2009 eine zweiter Durchlauf durchgeführt. „The Pira-‐tes Society“ war das weltweit erste ARG, das im Zuge eines Recrui8ngprozesses eingesetzt wurde.Im Jahr 2009 wurde das ARG mit dem Deutschen Preis für WirtschaEskommunika8on in der Kate-‐gorie „Beste Online-‐Kommunika8on“ ausgezeichnet, in der Kriterien wie Zielgruppenaffinität, In-‐
47 TibiaMe: hBp://www.8biame.com/ (Stand 10/2010)48 The Pirates Society: hBp://www.jointhepirates.com (Stand 09/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
terak8vität, AuZau und technische Umsetzung der Website sowie Gestaltung als Maßstäbe ange-‐legt wurden (VM-‐People, 2010).
Start für das ARG bildet eine Vorgeschichte die mit vielen rätselhaEen Hinweisen, BotschaEen,mysteriösen Inhalten und unterschiedlichsten Herausforderungen die Spieler nach und nach andie Lösung heranführen soll, wie beispielsweise ein Säbel und ein handgeschriebener ZeBel miteinem Login zu einer Microsite, maskierte Männer und Frauen die am Campus erscheinen undStudierende zu einer Fahrt mit einer Limousine einladen oder Geokoordinaten die zu Schatzkistenführen. Bei „The Pirates Society II – The White Spot“ drehte es sich „um den Polarforscher Nils vonHabermann. Zuletzt hat er die Ark8s im AuErag des Arc8c-‐Ins8tuts bereist und ist bei seinen Un-‐tersuchungen auf merkwürdige Vorkommnisse und Ungereimtheiten gestoßen. Kurz nach seinerRückkehr ist er jedoch in bisher ungeklärten Umständen zu Tode gekommen, konnte jedoch sei-‐nem Freund Frank Weiss eine letzte BotschaE und versteckte Hinweise hinterlassen“ (VM-‐People,2010). Die Hochschüler befinden sich in einem WirtschaEsthriller und entwirren gemeinsamSchriB für SchriB ein verzweigtes Netzwerk, in dem sie sich gemeinschaElich mit Informantentreffen, geheime Dossiers und vertrauliche Dokumente aufspüren, monetäre Transak8onen ent-‐schlüsseln und Überzeugungsarbeit leisten müssen. Auf diese Art und Weise lernen die Studieren-‐den auch das Unternehmen kennen. Nach Auflösung des Spiels werden die ak8vsten Spieler imAnschluss zu einem Aufnahmeritual geladen und offiziell in die Pirates Society aufgenommen.
Alternate Reality Game: The Pirate Society
URL/Zugang hBp://www.jointhepirates.com/
Zweck Das Ziel der Betreiber ist zukünEige talen8erte Mitarbeiter und starke Persönlichkeiten mit hohem Poten8alauf innova8ve Art und Weise zu bewerben und als engagierter und aBrak8ver Arbeitgeber aus der Massehervorzustechen.
ParRzipaRon In Teams lösen die Teilnehmer gemeinsam den WirtschaEsthriller
TechnologieBei ARG's verschmelzen Realität und Fik8on miteinander und daher sind den mul8medialen Möglichkeitenkeine Grenzen gesetzt.
Design Alle nur erdenklichen Umsetzungs-‐ und Gestaltungsmöglichkeiten von real bis virtuell sind erwünscht.
Besonderheit Recrui8ng der besonderen Art
Augmented-‐Reality-‐Bremspiel: „Art of Defense“
Art of Defense (AoD) ist ein Augmented-‐Reality-‐BreBspiel welches mit mobilen Endgeräten wieMobiltelefonen gespielt werden kann. Es ist kein weit eingesetztes Erfolgsbeispiel, sondern nochein Prototyp für ein Spiel, dass neue Möglichkeiten von Mobiltelefonen nutzt und das herkömmli-‐che BreBspiel um virtuelle Elemente erweitert.
AoD gehört zu den sogenannten „Tower Defense“ (TD) Spielen (Dt. „Turmverteidigung“), ein Sub-‐genre der Echtzeit-‐Strategiespiele für die es eigene Communitys im Web gibt die über die Spielefachsimpeln. Bei AoD werden Elemente eines BreBspiels mit den Simula8onen eines Computer-‐spiels durch z. B. Farberkennung und Konturenerkennung kombiniert. Beim Blick durch die Kame-‐ra des mobilen Endgeräts verschmilzt die reale und digitale Welt miteinander und schafft so eineIllusion für die Spieler (Huynh, Raveendran, Xu, Spreen & MacIntyre, 2009).
Bei AoD arbeiten zwei Spieler (rot und blau) zusammen und verteidigen ihre HaupBürme vor denAnstürmen der feindlichen Gegner. Das Ziel des Spiels ist es, so viele Angriffe wie möglich zu über-‐stehen (s. Abbildung 30). Die Feinde erscheinen über vordefinierte Wege die alle am Stützpunktzusammentreffen. Das Spiel endet wenn die HaupBürme zu stark beschädigt sind und keinen wei-‐teren Angriff mehr überstehen würden. Die Spieler haben zu Beginn einen gemeinsamen Geldvor-‐rat in Form von Spielmünzen. Diese werden für den Bau neuer Türme oder zur Verbesserung be-‐reits bestehender Türme verwendet. Von den Türmen aus können Feinde angegriffen werden. Für
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jede getötete Kampfeinheit der Feinde verdienen die Spieler wieder Geld, welches für die Aufrüs-‐tung ausgegeben werden kann. Der rote Spieler kann dabei nur rote Türme bauen und rote Fein-‐de bekämpfen und der blaue Spieler das selbe in blau (Huynh, Raveendran, Xu, Spreen & MacIn-‐tyre, 2009; vgl. Abbildung 31).
Abbildung 31: Oben: Sicht durch das mobile EndgerätUnten: Sicht auf das SpielbreB
Quelle: Huynh, Raveendran, Xu, Spreen und MacIntyre, 2009
Auf dem realen SpielbreB werden sechseckige und runde farbige PläBchen gelegt. Sie werdenbeim Blick durch das mobile Endgerät u.a. als Basislager oder Türme dargestellt. Auch sieht man –nur durch das Mobiltelefon – feindliche Lager und Angriffe.
Die Spieler müssen sich gemeinsam Strategien überlegen, zumal sie auch nur über einen gemein-‐samen Geldvorrat verfügen, um bei diesem Spiel zu siegen und nicht von den feindlichenKampfeinheiten überrannt zu werden. In der Evalua8on des Spiels von Huynh, Raveendran, Xu,Spreen und MacIntyre (2009) haBen die Spieler von AoD keine Schwierigkeiten damit das Spielauch mit fremden und ihnen unbekannten Spielern gemeinsam zu spielen und haBen auch beimSpiel viel Spaß.
Augmented-‐Reality-‐Bremspiel: Art of Defense
URL/Zugang Derzeit nur Prototyp
Zweck Zwei Spieler arbeiten zusammen und verteidigen ihre HaupBürme vor den Anstürmen der feindlichen Geg-‐ner. Das Ziel des Spiels ist es so viele Angriffe als möglich zu überstehen.
ParRzipaRonDie Spieler müssen sich gemeinsam Strategien überlegen, die Ressourcen einteilen und zusammenarbeiten,um das Spiel erfolgreich zu beenden.
Technologie Auf Smartphones spielbar.
DesignEs werden Elemente eines BreBspiels mit den Simula8onen eines Computerspiels (z. B. Farberkennung,Konturenerkennung) kombiniert.
BesonderheitDas Interface des mobilen Endgeräts verschmilzt die reale und digitale Welt miteinander und schafft so eineIllusion für die Spieler.
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Standortbezogenes Spiel: Parallel Kingdom
Parallel Kingdom49 (PK) ist das erste standortbezogene Massenspiel für iPhones, iPod Touch oderAndroid Mobiltelefone. Es wurde von PerBlue, Inc. entwickelt und ist für die Spieler kostenlos. Dieerste Version von PK wurde im Oktober 2008 veröffentlicht. Die Spielwelt von PK ist unsere realeWelt die im Spiel mit Hilfe von Google Maps dargestellt wird. Spieler können mit ihren Charak-‐teren herumlaufen, Monster wie Trolle oder auch Wild8ere wie Hirsche jagen, Gold und andereRessourcen sammeln, Gebäude bauen und ihren Anspruch auf Gebiete erheben, während sie im-‐mer stärker werden und sich mehr Fähigkeiten aneignen. Wenn der Spieler PK heruntergeladenhat, wird anhand des GPS sein Gerät lokalisiert und auf der Google-‐Map-‐Spielwelt dargestellt. DasSpiel ist damit auch den Alternate-‐Reality-‐Games zuzuordnen (vgl. S. 46; vgl. Abbildung 32).
Abbildung 32: Darstellung der Spielewelt auf Parallel Kingdom Quelle: hBp://www.parallelkingdom.com/Default.aspx (Stand 08/2010)
Ursprünglich war die erste Version von PK an die Bewegungen und Posi8onen der Spieler gekop-‐pelt bzw. gebunden. Der Spieler musste sich im wirklichen Leben bewegen, um die Bewegungenseiner Figur am Bildschirm verfolgen zu können. Die Entwickler des Spiels dachten, dass diese Be-‐sonderheit im Spiel für die Nutzer außerordentlich spannend sein müsste. Sie wurden durch daseinheitliche nega8ve Feedback der Spieler allerdings rasch vom Gegenteil überzeugt. Wenn Spie-‐ler fünf Minuten Zeit haben um sich zu amüsieren, dann möchten sie auch das gesamte Spieler-‐lebnis erleben können ohne z. B. von der Couch aufstehen zu müssen (Manninen, 2010).
Um daher während des Spiels nicht notwendigerweise gehen bzw. sich bewegen zu müssen, wirdnun ein Radius von einer halben Meile, um die Spielfigur gelegt. Durch das Berühren des Bild-‐schirms kann diese bewegt werden. Spieler können ihren Radius erweitern indem sie Flaggenoder Häuser auf der Karte platzieren. Flaggen und Häuser können allerdings nur gebaut werden,wenn der Spieler genügend Leder und Holz erstellt bzw. gefällt hat.
Das Spiel bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten mit anderen Spielern zu interagieren. Gemeinsamkönnen sie jagen gehen oder als Gruppe bzw. Clan andere Territorien angreifen. Es ist auch mög-‐lich weltweit mit allen anderen Spielern zu chaten und Jagdpar8en zu organisieren, Ressourcen zutauschen, Nachrichten zu versenden und FreundschaEen zu schließen. Parallel Kingdom ist eineder ersten mobilen Anwendungen, welche die Community durch eine weltweite Chat-‐Funk8onunterstützt. Da das Spiel miBlerweile jedoch eine bes8mmte Größe erreicht hat, ziehen die Ent-‐wickler in Betracht zukünEig mehrere maßgeschneiderte Chat-‐Rooms für die Spieler einzurichten(vgl. Abbildung 33). Eventuell soll auch eine Videofunk8on in das Spiel eingebunden werden, wiedas jedoch genau aussehen könnte ist zurzeit noch unklar. Eine Möglichkeit wäre hier beispiels-‐weise die eingebauten Videokameras der Endgeräte zu nutzen, um die Gebäude oder Monster imSpiel als 3-‐D-‐Darstellung sehen zu können.
49 Parallel Kingdom (PK): hBp://www.parallelkingdom.com/ (Stand 09/2010)
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Abbildung 33: Verschiedene Kommunika8onsmöglichkeiten in Parallel KingdomQuelle: hBp://www.parallelkingdom.com/Default.aspx (Stand 08/2010)
Seit November 2009 läuE die driBe Version von PK mit dem Namen „Parallel Kingdom – Age ofEmergence“. Zuvor gab es die Versionen „Parallel Kingdom – The Age of Explora8on“ (Start: 31.Oktober 2008) und „Parallel Kingdom – The Age of Gathering“ (Start: 28. März 2009) mit zirka75.000 registrierten Spielern. Nach eigenen Angaben des Unternehmens PerBlue, Inc. verfügt Par-‐allel Kingdom (Stand: Mai 2010) miBlerweile über 120.000 registrierte Spieler, davon sind 15.000Spieler wöchentlich mit einer durchschniBlichen Spielzeit von 18 Minuten ak8v (Manninen,2010). Parallel Kingdom ist weltweit verfügbar und kann überall gespielt werden, wo ein GPS-‐Si-‐gnal vorhanden ist. Auch die Entwickler des Spiels sind immer wieder erstaunt, wenn sich neueSpieler von sehr abgelegenen Gebieten anmelden. Der Großteil der Spieler kommt aus den USAund Japan. MiBlerweile bedecken die Flaggen der Spieler alle größeren Städte der Welt. Die Spiel-‐inhalte werden während des Spiels dynamisch vom Server heruntergeladen.
Die Entwickler von PK waren zu Beginn noch unsicher, wie sie das Spiel und die verfügbaren Mög-‐lichkeiten am besten verwerten und Profit generieren können. Dabei standen Ansätze wie Wer-‐bung im Spiel, eine Premiumversion von PK oder die Möglichkeit bes8mmte Gegenstände undObjekte mit echten Geld kaufen zu können im Interesse des Unternehmens (Ludovic, 2009). MiB-‐lerweile wurde ein Mikrozahlungssystem bei PK eingeführt. Spieler die ihre Charakteren ein biss-‐chen schneller weiterentwickeln und zusätzliche hübsche Accessoires erwerben möchten, um ihreAvatare von den restlichen Spielfiguren abheben zu lassen, können dies nun tun. Das Spiel ist an-‐sonsten weiterhin kostenlos.
STANDORTBEZOGENES SPIEL: PARALLEL KINGDOM
URL/Zugang hBp://www.parallelkingdom.com
Zweck Das Ziel ist es seinen Mobilitätsradius im Spiel zu erweitern, indem man Flaggen und Häuser für den Ausbauverwendet, dadurch kann man sich immer weiter von seiner realen Posi8on wegbewegen.
ParRzipaRonSpieler können Einladungen an Freunde verschicken und gemeinsam mit ihnen jagen gehen oder als Gruppebzw. Clan andere Territorien angreifen. Weltweit kann man mit anderen chaten, „hun8ng par8es“ organisie-‐ren, Ressourcen tauschen aber auch Nachrichten versenden (in-‐game messaging).
TechnologieVerfügbar auf folgenden mobilen Endgeräten: iPhones, iPod Touch und Google Android.
Der Spielplan nutzt die Daten von Google Maps, das Spiel die Daten vom Global Posi8oning System (GPS)
DesignDie Charaktere werden genau wie die Flaggen, Häuser, Monster usw. in Form von Comicköpfen dargestelltund auf der Karte angezeigt.
BesonderheitParallel Kingdom ist eine der ersten mobilen Anwendungen, welche die Fähigkeit besitzt die Communitydurch eine weltweite Chat-‐Funk8on zu unterstützen.
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AkRv im Stadtviertel: Das ortsbasierte Spiel „Discover the Tiles!“
„Discover the Tiles“ ist ein ortsbasiertes Spiel, welches von Salzburg Research50 im Jahr 2008 alsPrototyp entwickelt wurde. Zu Beginn des Spiels werden zwei Teams zusammengestellt und jedereinzelne mit einem GPS-‐fähigen mobilen Endgerät wie z. B. Mobiltelefon ausgestaBet. Bei diesemSpiel geht es darum in einem Stadtviertel oder einem anderen abgegrenzten (realen) Raum Er-‐oberungen zu machen, indem man sich auf bes8mmte Plätze hin bewegt, diese erobert oder auchPunkte sammelt und dabei gegen ein zweites Team antriB. Die Anzahl der Spieler in den Teams istdabei nicht festgelegt und kann je nach Spiel variieren, sollte jedoch gleich groß sein. Die Kommu-‐nika8on zwischen den Spielteilnehmern erfolgt über Ad-‐Hoc-‐Kommunika8on (z. B. WLAN, GPRS).
Abbildung 34: Links: Das verdeckte Spielfeld von „Dicover the Tiles“ in Puzzleform Rechts: Das Spielfeld von „Discover the Tiles“ kurz vor dem Spielende
Quelle: hBp://www.salzburgresearch.at (Stand 08/2010)
Das Spielfeld wird am Display als verdeckte Karte in Puzzleform dargestellt (vgl. Abbildung 34). DieSpieler werden erst dann am Display in unterschiedlichen Farben (rot und grün) angezeigt, wennsie beginnen einzelne Bereiche des Spielfelds aufzudecken, indem sie die entsprechenden Straßenerreichen. Jeder Spieler sieht dann sowohl die Posi8onen seiner eigenen Teammitglieder als auchdie der Konkurrenten auf dem Display. Jedes Puzzleteil ist mit 1 bis 25 Punkten versehen, die nachdem Aufdecken dem jeweiligen Team angerechnet werden. Hinter einigen wenigen Puzzleteilenkann sich auch eine Schatztruhe verbergen, welche die erworbenen Punkte verdoppelt. Am obe-‐ren Rand des Bildschirms wird der Spieler über die verbleibende Zeit sowie über den aktuellenPunktestand der beiden Teams informiert. Ziel des Spiels ist es, durch flinke Bewegungen undStrategien neue Puzzleteile am Bildschirm aufzudecken, gemeinsam andere von der gegnerischenMannschaE zu erobern oder zurückzuerobern und in kürzester Zeit so viele Punkte wie möglichfür das Team zu sammeln. Bereiche können von Teams erobert bzw. zurückerobert werden, wennsich zu dem jeweiligen Zeitpunkt mehr Mitglieder des eigenen Teams auf dem Feld bewegen, alsSpieler von der gegnerischen MannschaE. Gewinner ist nicht das Team mit den meisten aufge-‐deckten Puzzleteilen, sondern insgesamt mit den meist errungenen Punkten. Das Spiel ist been-‐det, wenn die Zeit abgelaufen ist.
Beim Spielen mit Jugendlichen kam das Spiel sehr gut an, auch der Einsatz der Geräte erwies sichals problemlos. Anders als das oben vorgestellte Spiel „Parallel Kingdom“ ist dieser Prototyp eineGrundlage für moderne Varianten von bewegungsintensiven Stadtralleys. Auch der Trendsport
50 Salzburg Research ForschungsgesellschaE mbH: hBp://www.salzburgresearch.at/
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Mobile SpielgemeinschaEen
des „Parkouring“, also das rela8v unbeschränkte und frei urbane ÜberkleBern und -‐springen vonMauern und Mülltonnen. Inzwischen gibt es eine Reihe von Spielen, die auch erwerbbar bzw. zumfreien Herunterladen stehen, beispielsweise das „FastFoot GPS JumpNRun PRO“51.
Das ortsbasierte Spiel „Discover the Tiles!“
URL/ZugangDerzeit nur PrototypKontakt: DI Karl Rehrl, [email protected]
Zweck Ziel des Spiels ist es, neue Gebiete in Form von Puzzleteilen am Bildschirm aufzudecken und mehr Punkteals die gegnerische MannschaE zu sammeln.
ParRzipaRonDie Spieler müssen sich als Team Strategien überlegen, wie sie so viele Gebiete und Punkte wie möglichsammeln und wie sie gemeinsam andere entdeckte Gebiete von der gegnerischen MannschaE erobernoder zurückerobern können.
TechnologieMit einem GPS-‐fähigen mobilen Endgerät wie z. B. Mobiltelefon spielbar. Kommunika8on zwischen denSpielteilnehmern erfolgt über Ad-‐Hoc-‐Kommunika8on (z. B. WLAN, GPRS)
Design Das Spielfeld wird am Display als verdeckte Karte in Puzzleform dargestellt.
BesonderheitSowohl die eigene Posi8onierung als auch die aller anderen Spielteilnehmer werden im realen Spielfeld an-‐gezeigt und beeinflussen den Spielverlauf am mobilen Endgerät.
5.3 Erfahrungen zum AuVau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
Neben den allgemeinen Empfehlungen für den AuZau von mobilen GemeinschaEen ergeben sichfür mobile SpielgemeinschaEen vor allem folgende Besonderheiten.
So muss das Spiel selbst – also nicht die GemeinschaE an sich – vor allem Spaß machen und guteUnterhaltung bieten. Hinweise auf gutes Spieldesign gibt es viele. Nach Tiago und Licínio (2007,S. 660) vermiBelt das Spieldesign den Nutzern dann Spaß wenn z. B. das Spiel Herausforderungenvorschlägt, die auf die Fähigkeiten und Können des Spielers abges8mmt sind. Das heißt sowohl fürNeulinge als auch für erfahrene Spieler muss der Spaßfaktor gegeben sein. Wich8g ist demnachauch, dass die Spieler in rela8v kurzen Abständen Feedback erhalten (z. B. Belohnungen für ihregewonnenen Erfahrungen). Die Wahrung der Qualität der Spielererfahrung ist von kri8scher Rele-‐vanz für den Betrieb des Spiels und der Grund dafür ist einfach: „they can choose not to play. Ifthe players leave the game en masse, the whole business model collapses since the act of playingis directly related to the act of paying, which in some cases, is the only source of income,...“ (Tiago& Licínio, 2007, S. 660). Es zeigt sich übrigens, dass klassische Spielideen, bei denen Regeln undAbläufe bekannt und beliebt sind auch hier häufig sehr gut bei den Spielern ankommen, natürlichauch, wenn sie auf die Möglichkeiten der mobilen Geräte hin verändert wurden.
Vor allem bei den Massenspielen, wo ständig Mitspieler ak8v und erreichbar sein müssen, ist einpoten8elles Hindernis die kri8sche Masse von Spielern die zur Verfügung stehen muss (vgl. Bartle,2004, S. 1).
Im übrigen sind vielfach – aber nicht notwendigerweise – die technischen Voraussetzungen undBarrieren bei mobilen SpielgemeinschaEen höher, denn hier kommen vielfach ausgefeiltere Syste-‐me, eine Vielzahl von Telefontypen und größere Nutzerzahlen vor, als dass es in dem von uns ver-‐glichenen Bereichen des Lernens und der Gesundheit der Fall ist (vgl. Tiago & Licínio, 2007; Wis-‐niewski & Morton, 2005, S. 9). Ein gutes Spiel benö8gt auch eine sehr kostenintensive Kundenser-‐vice-‐Infrastruktur was nach dem amerikanischen Spielentwickler Gordon Walton (2003) zufolgesehr personalintensiv und sehr teuer ist sowie einen kri8schen Punkt darstellt. Für die Spielindus-‐trie ist das ein Problem auf das sie nicht eingestellt war (Mar8n, 2008).
51 FastFoot GPS JumpNRun PRO: hBp://www.getjar.com/mobile/48488/fasuoot-‐gps-‐jumpnrun-‐pro/ (Stand10/2010)
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Mobile SpielgemeinschaEen
Aufgrund von Gesprächen mit Mobiltelefonspielern ist ergänzend darauf hinzuweisen, dass es ins-‐besondere bei Spielen, bei denen synchron mit anderen interagiert wird die eigentliche Funk8ondes Mobiltelefons, das Telefonieren, als störend empfunden werden kann: Anrufe können hierdas Spiel unterbrechen.
Was aus seiner Sicht bei der Entwicklung von mobilen Spielen zu beachten ist, fasst der ExperteMag. Emanuel Maxl von evolaris im folgenden Interview zusammen.
AuVau mobiler Spielgemeinscha/en – Fragen an Emanuel Maxl
? Welche Empfehlungen können Sie aufgrund Ihrer Erfahrung denjenigen geben, dieeine mobile Community zum Spielen auBauen wollen?
! Um eine mobile Community erfolgreich zu implemen8eren, sollte die Einzigar8gkeitvon mobilen Endgeräten in den Vordergrund gestellt und deren Einzigar8gkeit genutztwerden. Insbesondere der portable Charakter und technische Funk8onalitäten wie dieMöglichkeit der Geo-‐Ortung miBels GPS, Bewegungs-‐ und Lagesensoren und derConnec8vity miBels Bluetooth und NFC sollten Elemente einer lebendigen mobilen Community sein.
Sowohl intrinsische als auch extrinsische Anreize zur Teilnahme an mobilen SpielgemeinschaEen sollteneingesetzt werden. Zu den intrinsischen Anreizen zählt die Stärkung des Gruppengefühls, in dem mandie Exklusivität der Teilnahme in den Vordergrund rückt. Ebenso kann der Status in der Gruppe durchhöhere Levels oder Badges gesteigert werden. Als extrinsische Mo8vatoren können Belohnung mit Bo-‐nuspunkten, quasi monetäre Entscheidungen durch GutschriEen auf die Mobilfunkrechnung, kostenloseDownload-‐Volumina, Gra8s-‐Download von Spielen oder die bevorzugte Nutzung von bes8mmten Spie-‐len dienen. Erfolgversprechend scheint derzeit des Weiteren die Konvergenz zwischen Medien zu sein,beispielsweise durch All-‐In-‐One Games, die neben dem PC oder Konsole auch am Mobiltelefon weiterge-‐spielt werden können, um auch unterwegs den Spielstand zu beeinflussen.
? Welche Besonderheiten ergeben sich aus Ihrer Sicht dabei durch die Mobilität der User bzw. der mobi-‐len Geräte, die genutzt werden?
! Die Heterogenität der mobilen Betriebssysteme muss beachtet werden und vorab ist zu planen, welchePlarormen erreicht bzw. integriert werden sollen. Technische Besonderheiten bzw. Alleinstellungsmerk-‐male von mobilen Geräten sollten wie oben beschrieben bestmöglich in der Spiellösung berücksich8gtwerden. Eine Konsequenz der Besonderheiten von mobilen Geräten ist auch die Notwendigkeit, Kontex-‐te zu analysieren, in denen sich Nutzer während des Spieles au�alten könnten und diese gegebenenfallsfür die Spielmechanik zu verwenden. Technische Besonderheiten bringen neben Chancen auch Limi8e-‐rungen beim Spielen unterwegs mit sich. Beschränkte Akkulaufzeit, Displaygröße, geringe Auflösung undvom Ort abhängige Datentransferraten sollten beachtet werden. Schließlich gilt es, auch soziale Limi8e-‐rungen zu beachten. Ablenkungen können durch Situa8onen, in denen der Spieler Aufmerksamkeit vonanderen Personen benö8gt, entstehen.
? Welche künLigen Entwicklungen erwarten Sie für mobile GemeinschaLen zum Spielen?
! Spiele, die derzeit „fix“ sind, werden zunehmend portabel. Als Vorläufer dieser Entwicklung gilt bei-‐spielsweise der Gameboy oder Sony PSP. Neue Devices bringen mobilen Spiele-‐Spaß annähernd zu kon-‐ven8onellen PCs und Konsolen z. B. in der Tab-‐Kategorie mit Apple iPad und Samsung Galaxy Tab. Dis-‐plays und Betriebssysteme mobiler Geräte werden spielfreundlicher. Spezifika mobiler Geräte wie Touch-‐screens und Fingersteuerung, Bewegungs-‐ und Lagesensoren werden zukünEig wich8ger. Eigene Katego-‐rien an Spielen wie z. B. Mul8player-‐Games für das iPhone, entstehen schon derzeit mit großer Dyna-‐mik.
Mag. Emanuel Maxl ist Vorsitzender des VMÖ – Verband der MarkQorscher Österreichs. Er ist seit 2004Mitarbeiter des Kompetenzzentrums evolaris. Dort leitet er den Bereich Markt-‐ und Usabilityforschung.Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen innovaYver web-‐ und mobilbasierter MarkQor-‐schungsmethoden.
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6 MOBILE LERNGEMEINSCHAFTEN
Sandra Schön und Diana Wieden-‐Bischof
6.1 Einführung und Hintergrund
Als zweiten Anwendungsbereich betrachten wir den Bildungssektor und wie mobile Gemein-‐schaEen beim Lernen unterstützen können. Dabei tauchen auch wiederum (mobile) Spiele auf, daauch sie als unterhaltsame Form des Lernens eingesetzt werden. Gelernt wird mit mobilen Lern-‐gemeinschaEen in und außerhalb von Bildungseinrichtungen, oE von Lehrenden ini8iert, aberauch selbstgesteuert. Und überraschender Weise werden wir in diesem AbschniB sogar eine mo-‐bile LerngemeinschaE für Schüler ab sechs Jahren vorstellen.
Mobile Unterstützung von Lernenden
„Mobile Learning“ oder kurz „M-‐Learning“ bezeichnet den Einsatz von mobilen und drahtlosenEndgeräten als Bildungsmedien (vgl. Döring, 2008, S. 236). Dabei wird es oE als eine Ergänzungbzw. Erweiterung des Spektrums von elektronisch unterstützten Lernen („E-‐Learning“) betrachtet.Mobiles Lernen ist also ein Fachgebiet des technologiegestützten Lernens und Lehrens, zu demeine Reihe von Publika8onen vorliegen, Forschung starindet und auch Fachtagungen durchge-‐führt werden (Krauss-‐Hoffmann, Kuszpa & Sieland-‐Bortz, 2007).
Wesentliche Meilensteile des mobilen Lernens lassen sich einer Neuerscheinung zum mobilenLernen entnehmen (vgl. Abbildung 35; Woodill, 2011, S. 6). Demnach wird seit nun etwa 30 Jah-‐ren in diesem Bereich geforscht. Eine echte Konsolidierung als ausgewiesenes Forschungsgebiethat dieses Thema jedoch erst in den letzten Jahren erlebt.
Abbildung 35: Ausgewählte Meilensteine für mobiles LernenQuelle: nach Angaben in Woodill, 2011, S. 6
Es gibt eine Reihe von Anwendungen und Diensten für mobile Geräte, die das Lernen unterstüt-‐zen, auch wenn sie nicht den Austausch in oder die Bildung von GemeinschaEen unterstützen.Wir möchten im Folgenden einige kurz vorstellen.
| So ist MobilED beispielsweise eine Plarorm für südafrikanische Kinder die Audio-‐Antwortenauf ihre SMS-‐Nachrichten erhalten (Ford & Leinonen, 2006)
| Mit Hilfe von QR-‐Codes werden weitere Informa8onen zur Bedienung eines Produktes ange-‐boten, z. B. zur Lösung von Problemen mit dem Kopierer.
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Mobile LerngemeinschaEen
| Und natürlich gibt es eine große Zahl von Trainingsanwendungen wie Einmaleins-‐Trainer oderWortschatztrainer für Smartphones.
Bei diesen Beispielen ist es allen Beteiligten in der Regel bewusst, dass sie gerade lernen bzw.werden diese Anwendungen genutzt um gezielt das Lernen zu unterstützen. Doch auch im Alltag,also bei alltäglichen Handlungen wie dem Zeitungslesen wird gelernt. Eine US-‐amerikanische Be-‐fragung zeigt hier deutlich, auf welche Weise noch mobil gelernt werden kann (vgl. Abbildung 36).Dargestellt wird dabei jeweils der Prozentsatz der US-‐Amerikaner, die angeben, das mobile Inter-‐net aus dem jeweiligen Anlass genutzt zu haben – die Zahlen sind hier wohl nicht mit demdeutschsprachigen Europa vergleichbar.
Abbildung 36: Gründe für US-‐Amerikaner (in Prozent), das mobile Web zu nutzen die sich auf den Aspekt „Lernen“ beziehenQuelle: Ruder Finn, 2010 (Stand 10/2010)
Anmerkung: die Doppelungen sind auch im Original!
Für mobiles Lernen in seinen unterschiedlichen Ausprägungen werden derzeit unter anderem fol-‐gende allgemeine Vor-‐ und Nachteile gesehen: So wird es als zeit-‐ und ortsunabhängig beschrie-‐ben und als ein vertrautes Lernmedium, als Nachteile wird u.a. auf vergleichsweise hohe notwen-‐dige Selbstlernkompetenzen hingewiesen, die beim mobilen Lernen notwendig erscheinen (vgl.Abbildung 37).
Abbildung 37: Vor-‐ und Nachteile des mobilen LernenQuelle: Krauss-‐Hoffmann, Kuszpa & Sieland-‐Bortz, 2007, Abbildung 8, S. 40
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Mobile LerngemeinschaEen
Geschä/smodelle für mobiles Lernens
Die folgenden GeschäEsmodelle werden für mobiles Lernen beschrieben: Einnahmen für Dienst-‐leistungen und Produkte des mobilen Lernens (Beratungskosten oder Entwicklungskosten), Ge-‐bühren für die VermiBlung, Mitgliedsgebühren, Teilnahmegebühren, Werbeeinnahmen (durcheingeblendete Werbenachrichten) oder durch den Verkauf der Daten der Lernenden an Marke8n-‐gagenturen (Hoppe & Breitner, 2004; in Woodill, 2011, S. 19).
Mobile Lerngemeinscha/en
LerngemeinschaEen werden von Bildungseinrichtungen, Unternehmen und Fachorganisa8onen,aber auch von interessierten Einzelpersonen mit der Absicht ini8iert, Lernen zu ermöglichen, alsoum Wissens-‐ und Kompetenzerweiterung ak8v zu unterstützen. LerngemeinschaEen werden da-‐bei häufig in Ergänzung zu sons8gen Lehrveranstaltungen und Seminaren genutzt, um insbeson-‐dere das Lernen in verteilten Gruppen (z. B. in Fernstudiengängen, in interna8onalen Unterneh-‐men, oder unternehmensübergreifend) zu unterstützen. Damit soll die Qualität und der Erfolg desLernens unterstützt werden und es werden dabei in der Regel nicht unmiBelbare monetäre Er-‐wartungen verknüpE. Häufig, aber nicht notwendigerweise, treffen sich Lerner in Lerngemein-‐schaEen auch persönlich. Die Teilnahme an LerngemeinschaEen ist nicht immer freiwillig, so kanneine ak8ve Par8zipa8on auch im Rahmen eines formalen Bildungsangebots – z. B. in einem Stu-‐diengang – gewünscht und erforderlich sein.
Auch im mobilen Bereich gibt es LerngemeinschaEen, allerdings war es schwierig solche Varian-‐ten zu iden8fizieren und zu beschreiben. Die informellen sowie die von Bildungsanbietern organi-‐sierten Web-‐GemeinschaEen tauschen sich in aller Regel nur vereinzelt ausschließlich oder v.a.mit mobilen Anwendungen aus.
Exemplarisch werden vier Formen von mobilen LerngemeinschaEen vorgestellt, die wir im Hin-‐blick auf die formalen Strukturen und der voraussichtlichen Dauer ihres gemeinsamen Lernensund Arbeitens dargestellt haben (vgl. Abbildung 38):
Abbildung 38: Beispiele für mobile LerngemeinschaEen
(a) Microblogging macht es so möglich, dass beispielsweise auf Konferenzen oder auch zu be-‐s8mmten Themen sich „ad hoc“ Gruppen finden können und sich zu einem Thema (ergänzend)austauschen können, ohne sich vorher zu kennen; (b) können sich Lerngruppen finden die wäh-‐rend der Spieldauer gemeinsam lernen; (c) werden vielfach in formalen Lernse�ngs, z. B. an denHochschulen Lerngruppen gebildet, z. B. zum erstellen gemeinsamer Projektarbeiten im Seminar;
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Mobile LerngemeinschaEen
(d) gibt es auch Zusammenschlüsse von Experten, die sich durch einen intensiven Austausch zuFachthemen auszeichnen und damit auch längerfris8g zusammen lernen. Wenger (1998, 2004)bezeichnet Zusammenschlüsse als „communi8es of prac8ce“.
Die Übersicht zeigt, dass wie auch Web-‐GemeinschaEen im Lernbereich (Schaffert & Wieden-‐Bi-‐schof, 2009, S. 99ff) mobile LerngemeinschaEen im Allgemeinen häufig nur von kurzer Dauer sind.Es zeigt sich außerdem, dass sie auch häufig „ad hoc“ entstehen, zum Beispiel aus dem Bedürfnisheraus, etwas konkretes zu erfahren oder zu erlernen. Einige der Beispiele für mobile Lernge-‐meinschaEen werden wir in diesem AbschniB vorstellen.
AkRvitäten von Lernenden in mobilen Gemeinscha/en
Einen Überblick über die unterschiedlichen Ak8vitäten von Mitgliedern von mobilen Gemein-‐schaEen die im Projekt „MOBIlearn“ entstanden sind, geben Savill-‐Smith und Douch (2009, inWoodill, 2011, S. 2):
| Lernende kommunizieren mit den anderen Lernenden (den „Peers“), den Tutoren, und Be-‐wertenden (Prüfer).
| Lernende sammeln Videos, Audios oder Photos als Beleg bzw. Illustra8on für das eigene Port-‐folio.
| Tutoren und Bewerter bewerten die Poruolios der Lernenden und geben Feedback dazu.
| Weitere Ressourcen und Instruk8onsmaterialien werden als Video zur Verfügung gestellt undschließlich vervollständigten die Lernenden ihre Arbeit auch durch mobile Internetrecherchenund durch das VerschriElichen ihrer Aufgaben und Übungen.
Formen der technologischen Konzepte für M-‐Learning mit Gemeinscha/en
Für LerngemeinschaEen die Mobiltelefone nutzen, werden unterschiedliche Systeme und Konzep-‐te angeboten. So haben Lernmanagementsysteme (LMS) mobile SchniBstellen und sind somit aufMobiltelefonen abruZar, z. B. Momo für das LMS Moodle oder die iPhone-‐Applika8on BlackboardLearn für das kommerzielle Blackboard-‐LMS. Darüber hinaus haben eine Reihe von Kommunika8-‐ons-‐ und Netzwerkanwendungen die aus dem Web bekannt sind, mobile SchniBstellen und kön-‐nen auch von mobilen LerngemeinschaEen genutzt werden. So kann beispielsweise auch eineGruppe bei Facebook oder Xing mobil erreicht werden. Auch webbasierte Angebote für Lernge-‐meinschaEen haben oE mobile SchniBstellen. Es gibt auch eine Reihe von Spielen, die beim mo-‐bilen Lernen in GemeinschaEen eingesetzt werden können, hier kommen wiederum unterschied-‐liche Technologien zum Einsatz. Theore8sch ist darüber hinaus jede webbasierte Anwendungauch über den Handy-‐Browser erreichbar, prak8sch sind die Anwendungen und auch die Verbin-‐dungen häufig nicht gut genug um dies tatsächlich, zuverlässig und regelmäßig zu nutzen (vgl.Woodwill, 2010, S. 28).
Auch die besonderen Möglichkeiten der Mobiltelefone werden für das gemeinsame Lernen einge-‐setzt, auch wenn es noch selten vorkommt (vgl. z. B. Colazzo, Molinari & Villa, 2009). OrtsbasierteServices und Augmented Reality werden bisher überwiegend dort genutzt, wo mit Hilfe eines mo-‐bilen Spiels gelernt wird. Ideen und Möglichkeiten für weitere Realisierungen zur Unterstützungvon mobilen LerngemeinschaEen sind jedoch zahlreich vorhanden. Häufig wird folgende Abbil-‐dung (Abbildung 39) als eine der zukünEigen Szenarien benutzt: Dargestellt ist hier der Blickdurch die Kamera des Mobiltelefons, welches automa8sch das abgebildete Gebäude als die Ha-‐fenbrücke von Sydney erkennt und weiterreichende Informa8onen und Hinweise der Freunde(bzw. der informellen LerngemeinschaE) des Nutzers einblendet.
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Mobile LerngemeinschaEen
Abbildung 39: Community-‐basiertes Lernen mit Augmented Reality Quelle: hBp://mlearning.edublogs.org/2006/11/30/augmented-‐reality-‐m-‐learning-‐concept/
Werden weitere mobile Endgeräte, z. B. PDA, verwendet, muss diese Auflistung entsprechend er-‐weitert werden, wir haben uns dabei auf die Nutzung von Mobiltelefone konzentriert.
LerntheoreRsche und pädagogische ArgumentaRonen für mobiles Lernen mit Anderen
Nicht in allen Beiträgen und Projekten wird unmiBelbar auf theore8sche Hintergründe oder empi-‐rische Ergebnisse verwiesen. Häufig wird eher pragma8sch auf die große Verbreitung der mobilenGeräte hingewiesen. Tatsächlich gibt es viele gute weitere Gründe, um mit mobilen Geräten undGemeinschaEen zu arbeiten. Zunächst beschreiben wir einige theore8sche Annahmen, die fürden Einsatz von mobilen LerngemeinschaEen sprechen.
Die Forschung zum situa8ven Lernen und der situierten Kogni8on belegt, dass der Transfer vonWissen von der Lernsitua8on in die Anwendungssitua8on am besten gelingt wenn sie sich sehrähnlich sind, die Lernsitua8on also eine große Authen8zität hat (z. B. Brown, Collins, & Duguid,1989). Dies wird als Argumenta8on verwendet, um z. B. mobile Lernspiele zu entwickeln die Naheam Einsatzgebiet für das zu Erlernende liegen (vgl. Schrier, 2009). Prinzipiell ist davon auszuge-‐hen, dass mit Hilfe mobiler Geräte leichter und häufiger direkt in Situa8onen und Se�ngs gelerntwird, die den jeweiligen Einsatzszenarien entsprechen bzw. mit ihnen iden8sch sind: Beispielswei-‐se wenn ein Mobiltelefon zur Übersetzung der Speisekarte in einem ausländischen Restauranteingesetzt wird ist anzunehmen, dass solche Informa8onen beim nächsten Besuch im Restauranteher abzurufen sind.
Zudem werden sozial-‐konstruk8vis8sche Lernansätze referiert, die davon ausgehen, dass Wissendurch ak8ve Teilnahme und Par8zipa8on entsteht (vgl. z. B. Glasersfeld, 1995). AuZauend aufdiesen erkenntnistheore8schen Aussagen werden beispielsweise Lernansätze gefördert, bei de-‐nen gemeinschaElich und diskursiv an komplexen und authen8schen Problemen gearbeitet wird(vgl. u.a. Reinmann-‐Rothmeier & Mandl, 1998).
Schließlich wird gerade im Kontext des Lernens und Lehrens mit dem Internet auf den Konnek8-‐vismus nach Siemens (2004) hingewiesen, der im eigentlichen Sinne keine Lerntheorie darstellt,da er keine empirisch überprüZare Aussagen formuliert. Dieser Ansatz geht davon aus, dass Ler-‐nen „außerhalb von uns selbst starinden kann (innerhalb einer Organisa8on oder Datenbank)und richtet sich auf die Verbindung spezieller Informa8onssets. Diese Verbindungen ermöglichenuns mehr zu lernen und sind damit wich8ger als unser aktueller Wissensstand“ (eigene Überset-‐zung von Siemens, 2004). Auf den Konnek8vismus wird häufig im Kontext von Lernen in mobilenGemeinschaEen hingewiesen, dass erst durch das im Netzwerk und in der Vernetzung Lernenstarinden kann (auch nicht intendiert und informell).
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Wenn mit Hilfe von Spielen gelernt wird (vgl. im Folgenden das Beispiel der Games for Change)werden natürlich auch Ansätze zum Lernen mit Spielen referiert. Vygotsky's (1978) Beobachtun-‐gen zum kindlichen Spiel ergaben, dass gerade in solchen Situa8onen abstrakte Regeln und Zu-‐sammenhänge sozialen Austauschs sichtbar und erprobt werden.
Schließlich wird der Einsatz von mobilen Geräten und kollabora8ven Ansätzen auch mit Lernzielenargumen8ert: Gerade der Umgang mit diesen Geräten und Erfahrungen im Umgang mit solchenKommunika8ons-‐ und Kollabora8onsmöglichkeiten als Voraussetzung zukünEigen Handelns wer-‐den als Argument für den Einsatz hinzugezogen.
GemeinschaEliches Lernen mit mobilen Geräten erfüllt die Voraussetzungen solcher Lernansätzeund -‐theorien nicht per se, kann aber einige Aspekte sogar leichter erfüllen. Gerade durch die mo-‐bilen Geräte ist davon auszugehen, dass tendenziell häufiger in Situa8onen gelernt wird, die bei-‐spielsweise ähnlich oder iden8sch mit dem (späteren) Einsatzort sind, was dazu führen sollte,dass solches Wissen später auch eher zur Anwendung im Ernsuall kommt.
(Online-‐) Lerngemeinscha/en
Für LerngemeinschaEen bzw. Online-‐LerngemeinschaEen sind etliche Vorarbeiten zu finden.Cuthbert, Clark und Linn (2002) untersuchten so unterschiedliche Design-‐Strategien und ihre Ef-‐fekte für LerngemeinschaEen. Folgende vier Aspekte sind demnach wich8g, um die Lerngemein-‐schaEen und das Lernen zu unterstützen (S. 215f). Diese Erfahrungen beziehen sich dabei im we-‐sentlichen auf formal organisierte LerngemeinschaEen.
| Unterstützung der aktuellen Tä8gkeiten und täglichen Aufgaben der Teilnehmer
| Sammlung der Erfahrungen und Darstellung in einer zugänglichen und passenden Weise
| Angebot eines Rahmenwerks um den Lernprozess zu unterstützen (gemeint sind hier u. a.Vorgaben durch Diskussionsforen oder ProzessschriBe wie die gemeinsame Zielfindung)
| Präsenta8on der Nutzerprofile/Iden8täten der Mitglieder
Bei allen Varianten, also auch informelle LerngemeinschaEen kann zudem ergänzt werden, dassdas Lernen in GemeinschaEen nur dort gelingen kann, wo das Internet Alltags-‐ und Arbeitsgerätist oder als sehr aBrak8v wahrgenommen wird (Schaffert & Wieden-‐Bischof, 2009, S. 99ff). Zudemkann die Förderung des koopera8ven Lernens auch durch Reputa8onssysteme und oder Empfeh-‐lungssysteme gefördert werden: Solche Systeme können beispielsweise hilfreiche Antworten vonExperten bewerten oder passender Personen vorschlagen, die bei der Beantwortung eines Pro-‐blems weiterhelfen können.
Treiber für den Einsatz an (Hoch-‐)Schulen: Weiterbildung der Lehrenden
Lernende wählen vielfach ungefragt und ohne Einfluss von Ins8tu8onen ihr Mobiltelefon als Lern-‐medium aus und setzen es im Alltag ein. In Bildungseinrichtungen und insbesondere in Unter-‐richtssitua8onen ist es derzeit wohl eher eine Ausnahme, dass Lernende das Unterrichtsgesche-‐hen beeinflussen. Wie es auch die Erfahrung der Einführung von Informa8onstechnologien anSchulen und Hochschulen allgemein zeigt, sind die Lehrenden entscheidend für den späteren Ein-‐satz im Unterricht: Damit ist eine Weiterbildung von Lehrenden ein wich8ger, wenn nicht sogarder wich8gste Faktor bei der Einführung von mobilen Technologien im Unterricht. Im Rahmen derWeiterbildung ist es dabei zentral, dass die Lehrenden auch selbst Mobiltelefone und Werkzeugeeinsetzen. Kukulska-‐Hulme und Pe�t (2008) stellen daher Formate vor, bei denen sich Lehrendein halb-‐formalen Se�ngs in LerngemeinschaEen zum Thema mobiles Lernen fortbilden können.
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6.2 Beispiele
Bevor wir Beispiele für erfolgreiche mobile LerngemeinschaEen vorstellen, möchten wir daraufhinweisen, dass es in dem untersuchten Anwendungsfeld „Lernen“ im Unterschied zu den ande-‐ren Anwendungsgebieten tatsächlich auch eine Reihe von Quellen gibt, in denen über wenigeroder nicht erfolgreiche Beispiele berichtet wird.
So wurde beispielsweise im AuErag der Asia8schen Entwicklungsbank im Jahr 2006 und 2007 er-‐probt, ob und wie im ländlichen Bangladesh die berufsbegleitende Ausbildung von Lehrerinnender Sekundarstufe durch den Einsatz von Mobiltelefonen unterstützt werden kann. Zwei Trainer,ein Training-‐Koordinator und ein Cluster von insgesamt zehn Schulen wurden mit SmartphonesausgestaBet. Die Smartphones wurden von insgesamt 20 Bengali-‐ und Mathema8klehrern haupt-‐sächlich genutzt, um die Kommunika8on, Mo8va8on und die Verteilung von mul8medialen Inhal-‐ten zu fördern. Allerdings führte das Projekt bzw. die Umsetzung nicht zu dem gewünschten Erfolgdurch die Nutzer: So wurden die Geräte häufig von den Direktoren verwahrt und standen nichtzur Verfügung wenn man sie brauchte (siehe weitere Gründe: in Pouezevara & Khan, 2007).
Lernen mit Anderen bei Busuu.com
Busuu.com ist eines von mehreren Sprachlernangeboten, dass auf ein Peer-‐Tutoring-‐System setzt:Dabei unterstützen sich Lernende gegensei8g, indem MuBersprachler andere unterstützen, dafürPunkte erhalten und wiederum beim eigenen Fremdsprachenerwerb Unterstützung der anderenerhalten. Mehr als 60.000 Lernende haben sich bereits bei Busuu.com registriert, die durch Wort-‐schatztrainings spielerisch und interak8v ihre Sprachkenntnisse erweitern. Ein integrierter Video-‐chat ermöglicht beispielsweise sich so mit anderen Lernern (bzw. MuBersprachlern) zu unterhal-‐ten. Busuu ist also ein Sprachlernangebot, das wesentlich auf die Möglichkeit der Vernetzung undGemeinschaEsbildung beruht, ohne dass Lernende zwangsweise persönlichen Kontakt aufneh-‐men müssen, wenn sie dies nicht wollen. Viele kleine GemeinschaEen von Lernenden sind bereitsentstanden, die sich bei Busuu kennen gelernt haben und hier auch gemeinsam lernen.
Seit September 2010 ist Busuu kein reines Web-‐Angebot mehr, sondern mit Hilfe eines iPhone-‐Apps, auch mobil erreichbar und nutzbar. So können nun auch unterwegs Vokabeltrainings oder-‐tests durchgeführt werden. ZukünEig sind hier weitere SchriBe geplant, das Angebot auch für an-‐dere Nutzer mobil erreichbar zu machen (vgl. Abbildung 40).
Abbildung 40: Busuu-‐Anwendung auf dem iPhone Quelle: hBp://www.busuu.com/mobile/screenshots (Stand 09/2010)
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Das Web-‐Angebot wie auch der mobile Zugang sind derzeit kostenlos. Erweiterte Features gibt esjedoch bei Buchung des kostenpflich8gen „Premium-‐Account“, mit dem sich die UnternehmungBusuu.com auch im Wesentlichen finanziert. Für Bildungseinrichtungen gibt es eigene Zugänge,die die Betreuung und das Monitoring der eigenen Lernenden ermöglicht, so dass Busuu.comauch als Erweiterung von tradi8onellen Face-‐to-‐Face-‐Sprachlernangeboten eingesetzt wird52.
BUSUU MOBIL
URL/Zugang Busuu.com/ iPhone-‐App
Zweck Sprachen lernen mit Peers
ParRzipaRonGegensei8ges Feedback (im Web per Videochat, Bewertung von Tests),die iPhone-‐App ermöglicht derzeit keine mobile Interak8on mit anderen,Austausch wird durch die Zuteilung von „Berries“ unterstützt
Technologie iPhone-‐App
Design Angelehnt an ein BreBspiel, bunt
BesonderheitDie mobilen Anwendungen sind als Service für die bestehenden Nutzer gedacht, um sinnvoll Warte-‐ und Reisezeiten zu überbrücken.
ComeIn: Ein Projekt zur gesellscha/lichen (Re-‐)IntegraRon von Jugendlichen
Die starke Verbreitung von Mobiltelefonen unter Jugendlichen ist der Treiber für einige Projektedie versuchen, mit Hilfe von mobilen GemeinschaEen insbesondere marginalisierte Jugendlichezu erreichen, die auf herkömmlichen Wege, beispielsweise über Bildungsins8tu8onen nicht zu er-‐reichen sind.
So hat das im Januar 2009 gestartete und von der europäischen Kommission ko-‐finanzierte Pro-‐jekt „ComeIn“53 das Ziel, mobile GemeinschaEen mit der Zielgruppe marginalisierter Jugendlicheraufzubauen (vgl. Projekt „ComeIn“, s. Marschalek, Unterfrauner & Fabian, 2009). Der vollständigeTitel des Projekts lautet „Online Mobile Communi8es to Facilitate the Social Inclusion of YoungMarginalised People“. Die Projektpartner haben sich dazu entschieden, zwei Untergruppen auszu-‐wählen, da die Gruppe der marginalisierten Jugendlichen in Europa selbst sehr heterogen ist. Da-‐her werden nun vor allem die Gruppe der „NETs“ („not in educa8on or training“), also Jugendlicheim Schulalter die keine Schule besuchen sowie „NEETs“ („not in educa8on, employment or trai-‐ning“), also junge Erwachsene die keine Schule oder Ausbildung besuchen bzw. nicht arbeiten, an-‐gesprochen (vgl. z. B. Johnson, Dyer & Lockyer, 2009, S. 1171).
ComeIn ist ein laufendes Projekt und bisher wurden (a) Analysen zu Erfolgsfaktoren für Online-‐GemeinschaEen angefer8gt (vgl. Johnson, Dyer & Lockyer, 2009), ein Konzept entwickelt (vgl.Marschalek, Unterfrauner & Fabian, 2009) sowie (b) erste Tests durchgeführt. Konkrete Realisie-‐rungen sind derzeit nicht beschrieben oder einsehbar. Geplant ist auf alle Fälle, eine mobile Netz-‐werk-‐Plarorm zu entwickelen bei der Real-‐Time-‐Videos eingesetzt werden. Die Wahl auf mobileEndgeräte fiel hier, da Mobiltelefone als Statussymbole betrachtet werden, was wiederum in derZielgruppe auf hohe Akzeptanz stoßen sollte (vgl. Projektbeschreibung54).
52 Vgl. Sprachkurse bei hBp://bimsev.de (Stand 09/2010)53 ComeIn-‐Online Mobile Communi8es to Facilitate the Social Inclusion of Young Marginalised People:hBp://www.comein-‐project.eu
54 hBp://www.eprac8ce.eu/cases/comein (Stand 07/2010)
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Abbildung 41: Grobkonzept für die Lösung von ComeIn Quelle: Marschalek, Unterfrauner und Fabian, 2009, Abbildung 1
Da bisher noch keine Evalua8onsberichte vorliegen, können noch keine Aussagen darüber getrof-‐fen werden, inwieweit die bisherigen Überlegungen und Konzepte des Projektes tatsächlich beider Zielgruppe auf Interesse stoßen und die Bildung von mobilen LerngemeinschaEen unterstüt-‐zen kann.
COME-‐IN
URL/Zugang Derzeit nur Prototyp
Zweck Marginalisierte Jugendliche (außerhalb von Schule, Ausbildung, BeschäEigung) zu verknüpfen und zum Ler-‐nen anregen
ParRzipaRonEs wird versucht, durch das Statussymbol „Mobiltelefon“ für das Projekt und die Anwendung interessierteaus der Zielgruppe zu erhalten. Die Par8zipa8on selbst soll durch Videokommunika8on einfacher als schriE-‐liche Kommunika8on sein.
Technologie Eigenentwicklung einer mobilen Videoplarorm
Design Näheres unbekannt
Besonderheit Forschungsprojekt, Erfahrungen liegen noch nicht vor
„Priced Out“ und andere „Games for Change“
„Games for Change“55 ist ein Non-‐Profit-‐Netzwerk, das versucht Ini8a8ven und Personen zusam-‐menzubringen, die mit Video-‐, Web-‐ oder mobilen Spielen versuchen, wich8ge gesellschaElicheEntwicklungen und Themen voranzubringen, beispielsweise Armut zu bekämpfen, oder Men-‐schenrechte, globale Konflikte oder den Klimawechsel thema8sieren. Auf der Plarorm gibt es ei-‐nige Beispiele für solche mobilen Community-‐Spiele und viele Hinweise für weitere Informa8ons-‐angebote.
Exemplarisch wird im Folgenden das Spiel „Priced Out“ (Dt. in etwa „überteuert“) vorgestellt, wiees in der Dokumenta8on und Beschreibung einer Evalua8on von Schrier (2009) vorgestellt wurde.Es wurde zumindest einmal beim Event „Come Out & Play 2008“56 in New York City angebotenund durchgeführt (vgl. Abbildung 42).
55 Games for Change: hBp://gamesforchange.org/ (Stand 07/2010)56 Come Out & Play: hBp://www.comeoutandplay.org/2008.php (Stand 07/2010)
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Abbildung 42: Ankündigung des Spiels „Priced Out“ beim Spielfes8val 2008 in New York CityQuelle: hBp://www.comeoutandplay.org/2008.php (Stand 07/2010)
Die Spielidee von „Priced Out“ liegt darin, die qualita8v hochwer8gsten und preisgüns8gen Le-‐bensmiBel in Supermärkten und GeschäEen in der Umgebung zu finden. Dabei spielen Teams ge-‐geneinander, deren Mitglieder Preise und Qualität auskundschaEen und miBels Geoinforma8o-‐nen austauschen, um schließlich möglichst op8mal einzukaufen. Die Qualität der Ware wird ab-‐schließend durch blindes Testen bewertet. Während der Recherchen können die Teams beispiels-‐weise auch Punkte für den höchsten zu findenden Preis für ein Produkt bekommen. Natürlichmüssen schließlich alle Einkäufe erledigt werden bevor die Spielzeit zu Ende ist oder das BudgeterschöpE. Das Spiel dauert zwei Stunden und endet mit einer Party. Spielzweck ist die Teilnehmer– Kinder und Jugendliche – über Preisunterschiede in den Märkten in ihrem Wohngebiet aufzuklä-‐ren, zu sensibilisieren und ihnen dabei helfen, zukünEig Geld zu sparen: Aufgrund der steigendenPreise finden es die Ini8atoren wich8g, wo man preisgüns8ge, aber eben auch qualita8v hoch-‐wer8ge Ware findet.
Um festzustellen, inwieweit das Spiel tatsächlich seinen (Lern-‐) Zweck erfüllt, wurde es evaluiert:Die Teilnehmer wurden dazu beispielsweise vor dem Spiel gefragt, in welchen GeschäEen sie nor-‐malerweise einkaufen und welche sie als teuer oder güns8g einschätzen. Nach dem Spiel wurdeu.a. gefragt, wie viel Geld sie durch ihre Recherchen gespart haben und ob sie zukünEig (auch)andere GeschäEe besuchen werden. Zusätzlich wurden die Teams, v.a. die Interak8on und dieNutzung der Mobiltelefone (z. B. zum Berechnen der Preise) beobachtet und ausgewählte Teil-‐nehmer im Anschluss in einer Fokusgruppe interviewt. Die unterschiedlichen Methoden zeigendabei deutlich ein ges8egenes Bewusstsein für Preis und Qualität sowie eine kri8sche Reflexiondes eigenen Einkaufverhaltens.
Erfolgsfaktor für dieses Spiel ist, dass das Spielse�ng Spaß verspricht: Es gibt einen WeBkampfvon Teams und eine Party zum Schluss. Im Hinblick auf die verwendete Technologie – die in derBeschreibung nicht näher erläutert wird – wurde keine eigene Anwendung genutzt, sondern vor-‐handene MiBel krea8v eingesetzt. Schließlich ist die regionale Nähe nicht nur sinnvoll im Sinnedes Spielzwecks, sondern ist bes8mmt auch ein für die Teilnehmer posi8ver Faktor gewesen.
Auf der oben genannten Plarorm von Games for Change finden sich übrigens umfangreiche Ma-‐terialien und Werkzeuge57 zur erfolgreichen Entwicklung von solchen Spielen (die sich jedochnicht auf mobile Community-‐Spiele beschränken, sondern derzeit eher einen Schwerpunkt auf Vi-‐deospielen hat).
57 Games for Change: hBp://gamesforchange.org/toolkiulash/ (Stand 07/2010)
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PRICED OUT
URL/Zugang Teilnahme, z. B. im Rahmen eines Spielefes8vals
Zweck Ziel der Anbieter ist es, am Wohnort der Teilnehmer für preisgüns8ge und qualita8v hochwer8ge Lebens-‐miBel zu sensibilisieren und das Kaufverhalten entsprechend zu beeinflussen
ParRzipaRonTeams spielen gegeneinander, in denen verteilt Informa8onen zu den Preisen der LebensmiBel mit Hilfevon Mobiltelefonen dokumen8ert, ausgetauscht und auch berechnet werden
Technologie PDA, Mobiltelefone
Design Es werden einfache Tools und Werkzeuge genutzt, es gibt keine eigene Anwendung
Besonderheit Das Spiel findet an einem bes8mmten Tag und Ort staB.
Mobile Ad-‐Hoc-‐Lerngemeinscha/en: Zwitschernde Konferenzteilnehmer
Microblogging wurde als eine typischerweise mit mobilen Geräten bedienbare Kommunika8ons-‐form eingeführt (s. S. 23f, in diesem Buch). In den letzten Jahren hat, natürlich vorrangig auf Ver-‐anstaltungen und Konferenzen zu Medien-‐ und Technologiethemen, die Nutzung von TwiBer alsKommunika8onsmiBel von Konferenzteilnehmern untereinander, für Ankündigungen der Organi-‐sa8on und auch für die BerichterstaBung für Nicht-‐Teilnehmer mehr und mehr Verbreitung gefun-‐den (vgl. Ebner u.a., 2010). Durch die Nutzung eines Hashtags, der immer häufiger von Konferenz-‐veranstaltern offiziell eingeführt wird (z. B. ec10hh für das diesjährige Educamp in Hamburg) kön-‐nen alle Nachrichten zur Tagung auf den mobilen Geräten verfolgt werden. Dieser „Backchannel“wird dabei nicht nur „versteckt“ genutzt, sondern wird dabei immer häufiger für alle sichtbar aufLeinwänden projiziert (s. Ebner, 2009). Typisch und selbstverständlich ist dies beispielsweise fürWeb-‐2.0-‐affinen Veranstaltungen wie die sogenannten „Barcamps“.
Die mobile Community, die sich durch gemeinsame Nutzung eines Hashtags so auf einer Konfe-‐renz virtuell zusammenfindet, kann sich dort also prinzipiell auch real treffen, aber nicht immersind Nutzernamen eindeu8g oder Veranstaltungen so übersichtlich, dass dies gelingt. Ohne sichnotwendigerweise vor der Konferenz zu kennen oder Absprachen zu treffen, sind Nutzer des glei-‐chen Konferenz-‐Hashtags eine „Ad-‐Hoc-‐Community“.
Da Konferenzen zum Austausch von Wissen und Erfahrungen gedacht sind, ist anzunehmen, dassauch die Kommunika8on und der Austausch mit TwiBer durchaus auch dem Lernen dienen kann(siehe auch Reinhardt, Ebner, Beham & Costa, 2009): Eine Analyse von TwiBermeldungen vomEduCamp 2010 in Hamburg, einer sogenannten „Un-‐Konferenz“ zum Thema Lernen mit neuenTechnologien zeigt dabei, dass sich der Großteil der Kurznachrichten weniger auf die Inhalte be-‐ziehen (s. Ebner u.a,. 2010): 20 Prozent der Nachrichten wurden als thema8sch relevant einge-‐stuE, weitere 9 Prozent waren thema8sch relevante Aussagen im weiteren Sinne, der Rest derMeldungen waren organisatorischer (13 %) oder irrelevanter Art (58 %58). Dass nur ein geringerAnteil der Kommunika8on – ähnlich auch in Chauoren oder Diskussionsforen – dem eigentlichenWissensaustausch dienen, ist jedoch bekannt und nicht notwendigerweise ein Spezifikum des Mi-‐crobloggens auf Konferenzen.
Das Microbloggen, v.a. die Nutzung von TwiBer auf Konferenzen scheint vor allem deshalb eineinfacher und häufiger genutzter „Backchannel“ zum erweiterten Austausch über Konferenzen,Sprecher und Inhalte zu sein, weil sich hier für TwiBernutzer ohne großen Mehraufwand, nämlichdurch Verwendung eines Hashtags schnell und einfach „Ad-‐Hoc-‐GemeinschaEen“ bilden. Zu hin-‐terfragen ist eher, inwieweit durch das TwiBern tatsächlich WissensauZau oder Kompetenzent-‐wicklungsrelevante persönliche Veränderungen eintreten (oder ob die Nutzung und das Lesennicht ggf. abhält, an der Konferenz zu par8zipieren).
58 Die dargestellten Prozentsätze beziehen sich auf Nachrichten ohne die weitergeleiteten Nachrichten (sog.Retweets).
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AD-‐HOC-‐LERNGEMEINSCHAFTEN AUF KONFERENZEN
URL/Zugang www.twiBer.com und Hashtag, diverse Anwendungen dazu
ZweckZiel der einzelnen TwiBernutzer ist es über eine Konferenz zu berichten bzw. sich mit anderen auszutau-‐schen. In der Regel organisiert sich so eine Ad-‐Hoc-‐Community als „Grassroot“-‐Bewegung ohne Steuerungeiner Ins8tu8on.
ParRzipaRon Alle TwiBernutzer können sich beteiligen, sie müssen dazu das entsprechende Hashtag benutzen.
Technologie TwiBer ist eine der bekanntesten mobil zu nutzenden Microblogging-‐Anwendungen.
DesignEs gibt unterschiedliche Anwendungen, die das Verfolgen von Beiträgen mit einem bes8mmten Hashtagmöglich machen.
BesonderheitEs handelt sich hierbei um Ad-‐Hoc-‐GemeinschaEen, die Teilnehmer müssen sich dabei nicht persönlich ken-‐nen bzw. über den Zeitraum der Konferenz hinaus im Kontakt stehen.
Microblogging in Hochschulen
Mit dem Au�ommen von Weblogs wurde an vielen Hochschulen erprobt, wie man diese in derLehre einsetzen kann, um damit u.a. einen größeren Austausch der Studierenden über die The-‐men der Lehrveranstaltung zu fördern. Durch das Formulieren eigener Beiträge und die Möglich-‐keit zu kommen8eren sind Studierende angehalten, eigene Ansichten zu formulieren, Stellung zubeziehen und können darüber hinaus auch neue Beziehungen knüpfen. Das Microblogging unter-‐stützt so Kommunika8on, Lernen und Lehre bei exis8erenden Studienverbänden, z. B. Teilneh-‐mern eines Kurses.
Mit dem Au�ommen der Microblogs und der damit verbundenen Mobilität – so sind Microblog-‐ging-‐Plarormen auch im Web zugänglich – verfügen diese über Anwendungen, mit denen sie viaMobiltelefon abruf-‐ und bedienbar sind. Schon früh wurde mit den Blogs, die nur Pos8ngs mit140 Zeichen zulassen experimen8ert und die Frage nach der Einsetzbarkeit in Lernse�ngs disku-‐8ert (Schiefner & Ebner, 2008; Grosseck & Holotescu, 2008). Der Einsatz von Microblogs in derLehre wird damit begründet, dass damit (a) die Interak8vität der Studierenden erhöht wird, (b)ermöglicht wird auch soziale, gemeinschaEliche Aspekte in die (Massen-‐) Lehrveranstaltung zubringen und dass (c) die Infrastruktur sehr geeignet ist, weil es die Geräte der Studierenden undverbreitete SoEware nutzt (s. Ebner, 2010). Natürlich wird an Hochschulen nicht alleine im Rah-‐men von Lehrveranstaltungen gebloggt. Bei Auslandsaufenthalten im Rahmen des Studiums mitnorwegischen Lehrenden und Französisch-‐Studierenden wird so versucht mit Hilfe mobil erreich-‐barer Blogs den Kontakt mit den Daheimgebliebenen in Norwegen aufrechtzuerhalten und Erzäh-‐lungen im Land der studierten Fremdsprache auszutauschen (Petersen, Chabert & Divi8ni, 2006).
Ein konkretes Se�ng ist beispielsweise der Einsatz eines Microblogging-‐Tools an der FH Oberös-‐terreich, bei der im Wintersemester 2008/2009 34 Studierende und zwei Lehrende sechs Wochenlang gebloggt haben und insgesamt 11.214 Pos8ng auf dem eigenen „Mblog“ (Inden8.ca) erstell-‐ten (vgl. Ebner u.a., 2010). Thema des Kurses waren „New Media and Mul8-‐Channel Manage-‐ment“, so dass der Einsatz von Microblogging auch eine prak8sche Erprobung des Gelernten dar-‐stellte. Der Einsatz des Microblogs und eines Wikis machte es möglich, nicht wie sonst üblich dieabschließende Präsenta8on der Studierenden zu bewerten, sondern auch ihre Lern-‐ und Kollabo-‐ra8onsprozesse vorher. Es zeigte sich, dass dadurch auch tatsächlich – wie erwartet – durch Ein-‐satz des Tools Studierende kon8nuierlicher an den Themen arbeiteten, als sie es sonst alleine fürdie Abschlusspräsenta8on getan haben. Die Pos8ngs der Studierenden und der Lehrenden wur-‐den im Nachhinein ausgewertet um festzustellen, welche Ak8vitäten denn tatsächlich mit demMicroblogging unterstützt und ausgelöst wurden.
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Allgemein zeigt sich eine überraschend hohe Zahl von Beiträgen (durchschniBlich 315 je Student;4,5 Pos8ng pro Kalendertag) und im Detail, ob die Beiträge eher „Smalltalk“ waren, inhaltlicheBeiträge oder auch organisatorische Fragen bzw. Antworten. Diese und weitere Auswertungenvon Ebner u.a. (2010) zeigen, dass der Smalltalk tendenziell in den sechs Wochen abnahm unddass es wohl zu einem „produk8ven“ Stadium des Arbeitsprozesses kommt; auch wenn der Small-‐talk an sich nicht als nega8v betrachtet wird, sondern als Indikator, dass Microblogging Kommuni-‐ka8on anregt und soziale Prozesse unterstützt (vgl. Abbildung 46).
Abbildung 43: Auswertung der Micropos8ngs von Studierenden an der FH Oberösterreich während eines 6-‐wöchigen Kurses (34 Studierende, 2 Dozenten, 11.214 Pos8ngs)
Quelle: Ebner, Lienhardt, Rohs und Meyer, 2010, Abbildung 2
Weitere Einsatzszenarien von Microblogging sind u.a. die gemeinsame Erstellung von Projektar-‐beiten oder der Einsatz parallel zur Veranstaltung in der Abschlussarbeiten betreut werden (vgl.Medienzoo, 2010).
Der Einsatz von Microblogging scheint kein Selbstläufer zu sein. Häufig wird das Microbloggingforciert, in dem es Bestandteil der Bewertung wird. Das wird u.a. mit der fehlenden Mo8va8onund Vertrautheit mit den Tools begründet (Medienzoo, 2010). Darüberhinaus ist die Ak8vität derLehrenden maßgeblich für die Nutzung des Tools der Studierenden: Berichte von Prak8kern zei-‐gen, dass Diskussionsforen oder auch (Micro-‐)Blogging im hohen Maße davon abhängen, dass dieStudierende das Gefühl haben, dass auch der Lehrende ak8v dabei ist und mit ihnen kommuni-‐ziert: „From conversa8ons with colleagues about online discussion forums used in their classesthe big observa8on was this: Student interest and effort in online discussion is directly related tothe degree to which the students feel that the professor is interac8ng along with them.“ (Beck R.,2007). Schließlich zeigt sich, dass der Einsatz von Microblogging-‐Tools vor allem dann Sinn macht,wenn es in der Lehrveranstaltung um neue Medien, Technologien und Kommunika8onsformengeht.
Welches Microblogging-‐Tool geeignet ist, ist jedoch stri�g. So wird zum Teil mit nicht öffentlichzugänglichen Microblogging-‐Werkzeugen gearbeitet, während beispielsweise an der UniversitätAugsburg vor allem auf die öffentliche Plarorm TwiBer gesetzt wird. Letztere hat den Vorteil,dass damit auch Kontakte und Kommunika8on mit anderen, v.a. Experten außerhalb des Studi-‐ums geknüpE werden kann und es ggf. auch (im Anschluss) privat von Studierenden genutzt wird.
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Gleichzei8g ist beim Einsatz von TwiBer problema8siert, dass so Informa8onen von und über Stu-‐dierende frei im Netz zu finden sind (vgl. Medienzoo, 2010). Entsprechend sollten Studierendeauch darüber aufgeklärt sein (vgl. Pleil, 2009).
MICROBLOGGING IM RAHMEN VON LEHRVERANSTALTUNGEN AN HOCHSCHULEN
URL/Zugang Unterschiedliche Microblogging-‐Plarormen und Tools, i.d.R. nicht öffentlich
Zweck Die Lehrenden möchten i.d.R. den Austausch über Themen ihrer Veranstaltung intensivieren und sehen mo-‐biles (Micro-‐) Blogging als ein für Studierende einfaches Kommunika8onsmiBel
ParRzipaRonIn der Regel wird die Par8zipa8on eingefordert, d.h. z. B. eine bes8mmte Zahl von Pos8ngs wird zum Noten-‐bestandteil, externe Teilnahme ist häufig nur eingeschränkt möglich
Technologie Mobiltelefone, Laptops der Studierenden
Design Unterschiedliche (Micro-‐) Blogging Services
Besonderheit Es zeigt sich, dass die ak8ve 7/24 Teilnahme der Lehrenden zentral ist
SuperClubsPLUS
Soziale Netzwerke wie Facebook, MySpace und Xing haben in den letzten Jahren gewal8ge Zu-‐wächse zu verzeichnen. Es wird von vielen produk8v, aber nicht immer unproblema8sch erlebt,auf alle Fälle wird ein großer Bedarf darin gesehen, dass Kinder die Vorteile sozialer Netzwerke er-‐leben und nutzen und gleichzei8g auch im Umgang mit solchen Applika8onen geschult werdensollen. Das insbesondere für junge Schüler die Gefahr der (sexuellen) Beläs8gung durch Erwach-‐sene oder des Mobbing bestehen, erklärt den Bedarf eines geschützten sozialen Netzwerks für(junge) Schüler. „SuperClubsPLUS59“ ist ein solches Netzwerk, bei dem Mitglieder über (teilneh-‐mende) Schulen bzw. Lehrer verifiziert werden und DriBen kein Zugang möglich ist. Zum Schutzder Kinder wird die gesamte Kommunika8on überwacht.
„SuperClubPLUS“ wurde von der Firma Intui8ve Media entwickelt und mit MiBeln von bri8schenBehörden sowie der Europäischen Kommission ko-‐finanziert (vgl. SuperClub Plus Website60). DasAngebot ist kostenpflich8g (einzelne Kinder 20 Pfund, Familien mit bis zu 3 Kinder 50 Pfund, fürSchulklassen aus UK mit bis zu 30 Kindern 90 Pfund pro Klasse oder 5 Pfund pro Schüler, Abgabenjeweils im Jahr, vgl. Website). Es gibt auch einen australischen Ableger, der wiederum von australi-‐schen öffentlichen Einrichtungen ko-‐finanziert und unterstützt wird, derzeit können dort Schüleraus Victoria kostenlos das Angebot nutzen.
Ähnlich wie bei sozialen Netzwerken für Erwachsene können Schüler hier E-‐Mails austauschen,eine eigene „Homepage“ gestalten, sich zu Interessengruppen zusammenschließen und auchSoEware zur Lernunterstützung nutzen. Auch die Lehrer sind erreichbar und können hier eigeneAk8vitäten ini8ieren, z. B. eine Schulhomepage anlegen oder Befragungen starten wie „Wiekommst du morgens zur Schule?“ So entsteht häufig ein spannender Austausch zwischen Schüleraus ganz unterschiedlichen Regionen, auch Ländern (vgl. Globalgateway.com, o.A.). Ein besonde-‐rer Schwerpunkt wird darauf gelegt, den Kindern einen reflek8erten und zurückhaltenden Um-‐gang mit den persönlichen Daten im Internet zu vermiBeln.
SuperClubPlus hat 2006 aufgrund des Befragungsergebnis, dass 75 Prozent der Nutzer damalsschon ein Mobiltelefon nutzen könnten, einen mobilen Zugang entwickelt (vgl. Hart & Blomfield,
59 SuperClub Plus: hBp://www.superclubsplus.com/ (Stand 07/2010)60 lt. Homepage „SuperClubsPLUS (formerly GridClub SuperClubs) was originally funded by the Departmentfor Educa8on and Skills (England), Department for Educa8on Northern Ireland and C2K, Sco�sh Execu8veEduca8on Department and LTS. Intui8ve Media is also grateful for the kind support of the Bri8sh Council,BBC World Class and BECTA (Bri8sh Educa8on & Communica8ons Technology Agency).“ (Stand 07/2010)
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2006). Zwar verfügt die Zielgruppe – Kinder von 6 bis 12 Jahren – noch selten über eigene Mobil-‐telefone, aber es gibt die Tendenz, dass immer jüngere Kinder Mobiltelefone nutzen können.
Auf der Website des Anbieters finden sich mehrere Evalua8onen aus den Jahren 2006 und 2007,keine bezieht sich speziell auf das Angebot für mobile Nutzung. Die Umfragen ergeben höchsteZufriedenheitswerte bei Schülern, Lehrern und Eltern. Verbesserungswünsche umfassen im we-‐sentlichen den Ausbau in Lernangeboten in bes8mmten Schulfächern oder -‐themen (vgl. SurveyDigital, 2007).
Abbildung 44: Screenshot der Website und der mobilen Sicht auf SuperPlusClubsQuelle: Hart und Blomfield, 2006
Wie viele Schüler derzeit aktiv das Angebot nutzen, zumal die durch öffentliche Einrichtungen ge-‐förderte und kostenfreie Teilnahmen aktuell nicht möglich ist, ist unklar. Eine Recherche beiAlexa.com ergab, dass aktuell die Zugriffe auf das bri8sche Angebot – wohl stark rückläufig sind,während diejenigen in Australien stark wachsen (aber auch nur bei zwei Besuchern pro Tag liegen,Stand 07/2010)
Dass dieses Projekt „funk8oniert“ und – so die (Selbst-‐) Beschreibungen im Web – sich tatsächlichkleinere GemeinschaEen von Lernern bilden, lässt sich von außen u.a. durch folgende Aspekte er-‐klären: Zunächst einmal sind Schüler, Lehrer und Eltern in der Regel sehr angetan von den Ange-‐boten der Lernplarorm und scheinen die Teilnahme ak8v zu unterstützen. Das Design scheintden Schülern dieses Alters entgegenzukommen und die Plarorm verspricht und ermöglicht of-‐fensichtlich interessanten Austausch. Eventuell ist auch ein wesentlicher Faktor, dass das Angebotkostenpflich8g ist und Schüler und Lehrer auch angehalten sind, das Angebot zu nutzen.
Vom gleichen Anbieter gibt es weitere ähnliche geschützte Angebote, wie das GoldStar Cafe dassich an Schüler zwischen 11 und 14 Jahren wendet sowie das SchoolNet Global ein webbasiertesOnline-‐Publishing-‐Projekt (vgl. Intui8ve Media Homepage, 2010).
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Mobile LerngemeinschaEen
SUPER PLUS CLUBS
URL/Zugang hBp://www.superclubsplus.com/
Zweck Schüler können sich hier vor, parallel und nach der Schule mit anderen Schülern oder den Lehrern austau-‐schen, dabei bei Interessensgruppen mitwirken und andere Lernangebote nutzen.
ParRzipaRon Teilnehmen können nur authen8fizierte Schüler, deren Lehrer/Schulen mitmachen
Technologie Eigene mobile SchniBstelle für das Webangebot
Design Erinnert an ein Spiel für Kinder (viele bunte Bilder)
Besonderheit Ist eines von wenigen Angeboten von mobilen GemeinschaEen für Kinder zwischen sechs und zwölf
6.3 Erfahrungen zum AuVau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
Auch für den Bereich der mobilen GemeinschaEen sind die allgemeinen Empfehlungen zum er-‐folgreichen AuZau von GemeinschaEen hilfreich (S. 29ff). Darüber hinaus gibt es einige Aspekte,die hier speziell berücksich8gt werden müssen.
Für den erfolgreichen Einsatz beim Lernen erscheint es wich8g, dass die mobilen Geräte bereitsein alltäglicher Gegenstand für die Nutzer sind, damit Lernende darüber mit einer Lern-‐Communi-‐ty im regelmäßigen Austausch stehen können, vor allem dann, wenn sie selbst organisiert lernen.Der alltägliche Umgang mit dem Gerät ist jedoch notwendig, um auch die Vorzüge nutzen zu kön-‐nen.
Häufig werden Technologien gerade im Schulunterricht eingesetzt um den Unterrichtsgegenstandoder eine Methode für Schüler interessant zu machen, solange Neuigkeitseffekte erhöhte Auf-‐merksamkeit versprechen. Das Mobiltelefon wird also nicht nur aus pragma8schen Gründen ein-‐geführt sondern auch gezielt eingesetzt, um Interesse am Unterricht und am Lernen zu wecken.
Zwar wird auch im Spielbereich davon berichtet, dass Betreuungsaufgaben der Spieler nicht un-‐terschätzt werden dürfen. Besonders einschneidend sind aber die Veränderungen auch für Leh-‐rende wenn sie mit mobilen GemeinschaEen arbeiten, daher weisen wir hier noch einmal explizitdarauf hin: Die Betreuung von mobilen LerngemeinschaEen erzwingt eine regelmäßige Teilnahmeund Aufmerksamkeit. Erfahrungen zeigen, dass die Lernenden sonst häufig die Lust verlieren,wenn sie merken, dass die Lehrenden ihre Ak8vitäten nicht verfolgen.
Wie sich bereits gezeigt hat, gibt es im Gebiet des mobilen Lernens in GemeinschaEen wiederumunterschiedliche Spezialgebiete. Für den Bereich des Microblogging in formellen Lernse�ngs undfür das Lernen durch Spiele in GemeinschaEen geben uns im Folgenden die beiden Experten Dr.Mar8n Ebner (Technische Universität Graz) und Dr. Chris8an KiBl (evolaris) AuskunE zu den we-‐sentlichen zu berücksich8genden Aspekten.
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Mobile LerngemeinschaEen
Microblogging in der Lehre – Fragen an MarRn Ebner
? Sie nutzen und erforschen den Einsatz von Microblogging in der Hochschullehre. Wel-‐che Empfehlungen können Sie aufgrund Ihrer Erfahrung geben?
! Aufgrund unserer Forschungsergebnisse gehen wir davon aus, dass Microblogging alseine neue Kommunika8onsform anzusehen ist. Schneller, mobiler und einfacher als esbisherige digitale Möglichkeiten wie E-‐Mail oder Diskussionsforen etc. sind. Darausschlussfolgernd, scheint sich diese Form besonders dort zu eignen, wo es darum geht schnelles Feed-‐back zu ermöglichen, Ak8vitäten darzustellen und spontan etwas zu sammeln oder zu teilen. An der TUGraz setzen wir es z. B. für die Web-‐Recherche zu bes8mmten Themen ein, um es unmiBelbar anderenLehrveranstaltungsteilnehmern zur Verfügung zu stellen auf Basis einer Hashtag-‐Markierung. Das dientauch der Kurzdokumenta8on von ArbeitsschriBen bzw. um Fragen, Meinungen, Ergänzungen zur Lehr-‐veranstaltung in Echtzeit einzuholen und den Unterricht damit zu bereichern.
? Welche Besonderheiten ergeben sich aus Ihrer Sicht dabei durch die Mobilität der User bzw. der mobi-‐len Geräte, die genutzt werden?
! Microblogging würde ohne mobiles Endgerät unbedeutend sein. Es wäre einfach unaBrak8v, dies aus-‐schließlich von einem Desktop-‐PC zu betreiben. Diese Form der Kommunika8on lebt davon, dass manüberall und jederzeit am Informa8onsstrom ak8v teilnehmen kann. Viele Studierende nutzen es bereitsals E-‐Mail-‐Ersatz, da der Nutzername im Microblogging-‐System schneller gefunden wird als die E-‐Mail-‐Adresse. Auch wäre ein Echtzeiueedback ohne mobiles Gerät kaum möglich, da dies das einzige Gerätist, welches jede(r) Teilnehmer/in mit sich führt.
? Welche künLigen Entwicklungen erwarten Sie für den Einsatz von Microblogging in der Lehre?
! Die Kommunika8on wird einfacher, schneller und vor allem spontaner. Es ist möglich unkompliziert mitdem Lehrenden oder den anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmern in Verbindung zu treten und sichauszutauschen. Auch das Teilen von Informa8onen wird einfacher, zentral verwaltbar und vor allem füralle abruZar. Ob Microblogging-‐Plarormen selbst die ZukunE sind, ist derzeit noch schwer einzuschät-‐zen, aber diese Art der Kommunika8on ist zukunEsweisend – schnell, prägnant, einfach, just-‐in-‐8me. So-‐ziale Netzwerke im Generellen werden helfen, Lehr-‐ und Lernprozesse durch Community-‐AuZau zu un-‐terstützen und den Beteiligten den Austausch von Informa8onen und weiteren Gruppenarbeiten zu er-‐leichtern.
Dr. MarYn Ebner ist Leiter der Abteilung Vernetztes Lernen an der TU Graz, forscht und lehrt zum ThemaTechnology Enhanced Learning am InsYtut für InformaYonssysteme und Computer Medien. Er führt dazuden E-‐Learning-‐Blog rund um seine Forschungsarbeiten: h]p://elearningblog.tugraz.at
Microblogging in Hochschulen ist aus Sicht Ebners vor allem dann flexibel einsetzbar, wenn dieKommunika8on zwischen allen Beteiligten unterstützt werden soll, kann aber auch der individuel-‐len Dokumenta8on dienen. Microblogging eignet sich dabei für eine ganze Reihe von Themen undkann auch in ganz unterschiedlichen Strukturen eingesetzt werden (vgl. die Bildung von Ad-‐Hoc-‐GemeinschaEen auf Konferenzen, S. 71).
Beim gemeinsamen Lernen mit mobilen Spielen sind hingegen die Spiele in aller Regel bereits fürein konkretes Lernthema entwickelt bzw. adap8ert worden. Dr. Chris8an KiBl (evolaris) fasst seineErfahrungen im Folgenden zusammen, gibt aber auch Einschätzungen über den Einsatz in SeriousGames ab.
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Mobile LerngemeinschaEen
Spielend gemeinsam mobil lernen – Fragen an ChrisRan Kiml
? Welche Empfehlungen können Sie aufgrund Ihrer Erfahrung denjenigen geben, dieeine mobile Community zum Lernen auBauen wollen?
! Erfahrungen konnte ich im Rahmen eines großen EU-‐Projekts vor allem im Bereichdes Spiele-‐basierten Lernens miBels mobilen Endgeräten sammeln. Im Projekt mGBL(mobile Game-‐Based Learning61) Stand die VermiBlung von Wissen und Fähigkeitenauf spielerische und emo8onal ansprechende Weise im Vordergrund. Dazu wurdeneinerseits entsprechende Lernspiele entwickelt und andererseits auch die Einsatzmöglichkeiten im Rah-‐men von Curricula sowie die Akzeptanz der AnwenderInnen (Zielgruppen waren insbesondere 16-‐ bis24-‐jährige Schüler und Studierenden) untersucht. Zentral für den Erfolg bei der Einführung dieser Formdes Technologie-‐unterstützten Lernens ist die gegensei8ge Unterstützung durch und das Lernen mit undvon „Peers“, mobilen GemeinschaEen kommt damit eine entscheidende Bedeutung zu. Für den AuZaudieser GemeinschaEen sehe ich wiederum folgende vier Faktoren als erfolgskri8sch:
1. Ra8onaler Nutzen: Es muss für jedes Mitglied klar ersichtlich sein, welchen Mehrwert die Communityfür die Bewäl8gung der Lernaufgaben leisten kann. Umgekehrt soll möglichst auch jedes Mitglied einenentsprechenden Nutzen für die GemeinschaE einbringen.
2. Emo8onale Qualität: Nicht nur der ra8onale Nutzen muss gegeben sein, sondern auch ein Zugehörig-‐keitsgefühl auf emo8onaler Ebene. Gerade, aber nicht nur, im Bereich der Lernspiele spielt der Spaßfak-‐tor für das gesamte Nutzerlebnis (der englische Begriff „User Experience“ ist wohl auch hierzulande gän-‐giger) eine besondere Rolle. Dieser Faktor ist aber nicht nur für rein hedonische Systeme maßgeblich.Tatsächlich sitzen solche Systeme und Systeme, die vor allem der Aufgabenunterstützung dienen und da-‐mit das oberste Ziel der Nützlichkeit verfolgen, nicht auf gegenüberliegenden Enden eines Spektrums.Seit vielen Jahren ist bekannt, dass etwa ein Großteil der Computertechnologie sowohl für die Arbeit alsauch für die Unterhaltung verwendet wird (vgl. Starbuck & Webster, 1991, S. 71-‐90).
Es exis8eren viele Beispiele von SoEware, die abhängig vom Kontext aus Gründen der Produk8vität so-‐wie aus Freude an der Nutzung verwendet werden. Beispiele dafür sind Zeichenprogramme, SoEwarezur Musikkomposi8on, VideoschniBsoEware und sogar Textverarbeitungsprogramme. Andere Program-‐me fördern weder die Produk8vität noch bereitet es besonderes Vergnügen sie zu verwenden. Eine Ska-‐la, die von Produk8vität bis zu Vergnügen reicht, kann dies nicht abbilden. Chesny (2006, S. 226) entwi-‐ckelte daher eine zweidimensionale Skala zur Klassifizierung von IT-‐Systemen nach dem Kontext der Ver-‐wendung, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.
Beim AuZau einer mobilen Community ist dabei meines Erachtens insbesondere von den Erwartungenund Bedürfnissen der Zielgruppe auszugehen: Handelt es sich bei den TeilnehmerInnen etwa vorwie-‐gend um Personen, die Lösungen zu konkreten Lernproblemen suchen, sollte die technologische PlaB-‐form und Kommunika8on zum Community-‐AuZau stärker am ra8onalen Nutzen orien8ert sein, wäh-‐rend mobile GemeinschaEen rund um Lernspiele in der Regel mehr Gewicht auf emo8onale Faktorenwie Gestaltung von Avataren, Ästhe8k der Sites, Möglichkeit zum Ausdruck von Gefühlen etwa durchEmo8cons etc. legen werden.
61 Mobile Game-‐Based Learning: hBp://www.mg-‐bl.com (Stand 09/2010)
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Mobile LerngemeinschaEen
Neben dem ra8onalen Nutzen und der emo8onalen Qualität spielen noch folgende Faktoren eine wich8-‐ge Rolle: 3. Bedienbarkeit (Usability im engeren Sinn) und 4. Vertrauen (in das technologische Systemund die Mitglieder der Community).
? Welche Besonderheiten ergeben sich aus Ihrer Sicht dabei durch die Mobilität der User bzw. der mobi-‐len Geräte, die genutzt werden?
! Gerade die letzten beiden Faktoren, also Bedienbarkeit und Vertrauen, spielen meines Erachtens immobilen Kontext eine besondere Rolle. Die geringen Displayabmessungen, die beschränkte Akkukapazi-‐tät, die Einschränkungen der Lesbarkeit der Anzeige bei direkter Sonneneinstrahlung oder die mühsameEingabe von Texten über das kleine (physische oder virtuelle) Keyboard verlangen nach wesentlich ande-‐ren Bedienkonzepten als dies bei technologischen Plarormen für LerngemeinschaEen am PC der Fallist. Reduk8on der Komplexität in Bezug auf die gleichzei8g dargestellten Informa8onen sowie insbeson-‐dere die Interak8on in der Mensch-‐Maschine-‐SchniBstelle (etwa durch Auswahlmöglichkeiten aus vor-‐definierten Op8onen anstaB freier Texteingabe wo immer möglich) sind hier erfolgskri8sch. Weitersmuss der Nutzungskontext berücksich8gt werden: Mitglieder mobiler LerngemeinschaEen werden häu-‐figer in kürzeren, zeitlich nicht direkt zusammenhängenden, Sessions miteinander interagieren – so wiesie auch die in der Regel zugrunde liegenden mobilen Lerneinheiten konsumieren (beispielsweise unter-‐wegs während kurzer Warteperioden). Dies muss in der Konzep8on der Unterstützung der technologi-‐schen Community-‐Plarorm berücksich8gt werden, etwa durch die Bereitstellung von asynchronenKommunika8onsmechanismen bei gleichzei8ger Nutzung der Stärke des mobilen Kanals im Bereich dersynchronen Sprachkommunika8on.
Vertrauen wiederum ist aus mehreren Gründen für den AuZau mobiler GemeinschaEen besonderswich8g: Einerseits bilden (begründete oder unbegründete) Bedenken der TeilnehmerInnen in Bezug aufmögliche Kosten, die beim Austausch von Nachrichten oder beim Abruf von Informa8onen über den Da-‐tenkanal entstehen können, eine wesentliche Nutzungsbarriere, die durch wahrgenommene Unsicher-‐heit über die Zuverlässigkeit und Sicherheit des technologischen Systems noch verstärkt werden. Ande-‐rerseits bildet Vertrauen in die bei mobilen LerngemeinschaEen oEmals gar nicht persönlich bekanntenMitglieder einen zentralen Erfolgsfaktor. Durch entsprechende vertrauensbildende Signale (Engl. „trustcues“) wie etwa von anerkannten Organisa8onen vergebene Gütezeichen für den Umgang mit persönli-‐chen Daten (durch die Betreiber und das technische System) bzw. klare Verhaltensregeln für den Um-‐gang der Mitglieder untereinander, die auch überwacht und sank8oniert werden, kann hier der erfolg-‐reiche AuZau und Betrieb von mobilen GemeinschaEen posi8v beeinflusst werden.
? Welche künLigen Entwicklungen erwarten Sie für mobile GemeinschaLen zum Lernen?
! In der ZukunE erwarte ich, dass sich aufgrund der fortschreitenden Konvergenz von Endgeräten, Medi-‐en und Informa8onskanälen das Mobiltelefon immer mehr zur Schaltzentrale für die verschiedensten in-‐forma8onstechnisch unterstützten Aufgaben entwickelt. Dieser Trend wird auch vor Communitys und imSpeziellen LerngemeinschaEen nicht Halt machen. Lernplarormen wie MOODLE oder ILIAS werden ver-‐stärkt über mobile Endgeräte genutzt und im gleichen Zug werden die LerngemeinschaEen „mobilisiert“werden. Die ubiquitäre Verfügbarkeit von Breitbandkommunika8on, wie sie die 4. Genera8on der mobi-‐len Datenübertragung (diese wird unter der Bezeichnung Long Term Evolu8on, kurz LTE, gerade kom-‐merziell eingeführt) bietet, wird vom PC bekannte Messaging-‐ und Presence-‐Funk8onen sowie Doku-‐mentenübertragung von Handy zu Handy alltäglich werden lassen und damit der Vernetzung von„Peers“ auch im Rahmen von mobilen LerngemeinschaEen einen entscheidenden Impuls verleihen.
Dr. ChrisYan Ki]l ist GeschäLsführer und wissenschaLlicher Leiter des Kompetenzzentrums evolaris inGraz, welches schwerpunktmäßig die Akzeptanz und wirtschaLliche Anwendung von Mobilfunktechnolo-‐gien untersucht. Er war von 2006 bis 2008 Vorsitzender des obersten Steuerungsgremiums des EU-‐Pro-‐jekts mGBL (mobile Game-‐Based-‐Learning) und beschäLigt sich seit vielen Jahren mit der ökonomischenBedeutung von Communitys.
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Mobile LerngemeinschaEen
7 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM GESUNDHEITSBEREICH
Cornelia Schneider, Sandra Schön und Diana Wieden-‐Bischof
7.1 Einführung und Hintergrund
Der driBe Bereich, der in dieser Studie genauer betrachtet wird, ist der Gesundheitsbereich. Wirhaben dazu das Themengebiet sehr weit verstanden und nicht nur den Bereich der Krankenver-‐sorgung, sondern auch den Bereich der Präven8on und Fitness-‐Anwendungen näher beleuchtet.Die Unterstützung von GemeinschaEen findet in diesem Bereich als Unterstützung von Teamar-‐beit staB, z. B. bei der Pa8entenbetreuung. Bei diesem driBen Bereich ist es wiederum so, dasshier auch mobile Spiele für GemeinschaEen, z. B. bei der Au�lärung und Gesundheitsfürsorge, alsauch mobile LerngemeinschaEen bei der Aus-‐ und Weiterbildung der Experten im Gesundheits-‐sektor eingesetzt werden und vorzufinden sind.
Die Entwicklung zur „mobilen Gesundheit“ (Mobile Health)
In den letzten Jahren werden unter dem Begriff „mobile Gesundheit“ (Engl. „mobile health“, kurzM-‐Health) vor allem Anwendungen zur Erhaltung oder Verbesserung der Gesundheit verstanden,bei denen Mobiltelefone oder PDA eingesetzt werden (vgl. die Themen des „mHealth Summit“der S8Eung der Na8onal Insitutes of Health im Jahr 2010; Vital Wave Consul8ng, 2009, S. 8).
Ursprünglich hat man, und auch heute geschieht dies noch, darunter jedoch allgemein den mobi-‐len Einsatz von Geräten verstanden, wie beispielsweise mobile Blutdruck-‐ oder Blutzuckermessge-‐räte. Parallel dazu hat auch die Entwicklung von Online-‐GemeinschaEen und Internet-‐Anwendun-‐gen die Entwicklung hin zur mobilen Gesundheit beeinflusst. Einige Meilensteine der Entwicklungsind in Abbildung 45 zu sehen.
Abbildung 45: Ausgewählte Meilensteine für mobile Gesundheit
Zwei ganz unterschiedliche und unabhängige Bewegungen sind in den 1990er Jahren zu verorten.So installieren hier etliche Regierungen Telefonnummern, unter denen man rund um die Uhr –und damit auch mit dem Mobiltelefon – Gesundheitsinforma8onen einholen kann. Dies war z. T.auch eine Reak8on auf die zunehmende Verbreitung von Mobiltelefonen, v.a. in Indien und Afri-‐ka, da in diesen Ländern die Kommunika8on zuvor schwierig war.
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
Parallel dazu kamen in den 1990er Jahren die ersten Newsgroups und Mailinglisten zu Gesund-‐heitsthemen auf, solche „gesundheitsbezogenen Online-‐Gruppen können als ‚virtuelle Selbsthilfe-‐gruppen’ beschrieben werden“ (Zillien & Lenz, 2008, S. 160). Online-‐Selbsthilfegruppen oder Ge-‐sundheitsinforma8onssysteme gewinnen in den letzten Jahren weiter an Bedeutung (Zillien &Lenz, 2008), was u. a. mit einer zunehmenden Skepsis gegenüber ärztlicher Beratung sowie unbe-‐friedigten Informa8onserwartungen begründet wird (ebd., S. 157). Das Phänomen, dass jeder glo-‐bal, digital, mobil und beinahe in Echtzeit kommunizieren kann, hinterlässt auch im Gesundheits-‐wesen Spuren.
Unter dem S8chwort „E-‐Health“ starteten Anfang 2000 mehrere Forschungsprojekte und es for-‐mierten sich auch Arbeitsgruppen, die sich mit dem Einsatz digitaler Medien im Gesundheitsbe-‐reich beschäEigen. Hier wird auch der Einsatz von mobilen Endgeräten wie Mobiltelefone undPDA disku8ert. Als eines der ersten Projekte mit diesem Schwerpunkt wird 2002 das Forschungs-‐projekt „MobiHealth“62 gestartet, das den Einsatz von ambulantem Fern-‐Monitoring per Mobil-‐funk, also eine Lösung zur Beobachtung der Pa8enten, erprobt.
Mobiltelefone können aber nicht nur für das Monitoring und Sammeln von Daten über Pa8entengenutzt werden, sondern ermöglichen auch den mobilen Austausch von Pa8entendaten zwischenÄrzten und Betreuern. Insbesondere in Ländern mit schlechter medizinischer Versorgung gibt eseine Pa8entenakte, wie wir sie in Europa kennen nicht. Eines der wich8gsten Projekte in diesemBereich ist die Entwicklung der Open-‐Source-‐Anwendung „Open Medical Record System“(OpenMRS), welches im Jahr 2004 gestartet ist.
Zunehmend wird das Mobiltelefon auch bei der Pa8entenbetreuung eingesetzt, vor allem in Län-‐dern, bei denen die Gesundheitsversorgung sehr schlecht ist und beispielsweise das Internet nichtvon allen nutzbar ist jedoch viele ein Mobiltelefon besitzen. Ein Beispiel hierfür ist das indischeProjekt „Text to change“das versucht, in der Präven8on und Nachsorge Pa8enten zu betreuen undzu beraten, indem textbasierte Nachrichten am Mobiltelefon ausgetauscht werden; es konzen-‐triert sich dabei auf die Betreuung von HIV/Aids-‐Pa8enten.
Insbesondere durch die Entwicklungen des sogenannten Web 2.0 mit seinen vielfäl8gen Kommu-‐nika8onsmöglichkeiten und sozialen Netze werden auch hier viele Angebote zum Austausch vonPa8enten ini8iert und weiter gepflegt. Der Begriff „Health 2.0“ fokussiert auf diese Formen derKommunika8on und sozialen Interak8on zum Zwecke der Verbesserung der Gesundheitsversor-‐gung (Wirth, 2010). Auch die Pa8enten bzw. Kunden nutzen solche Systeme um zu recherchierenund sich mit Ärzte über ihre Krankheit auszutauschen. Die Möglichkeit, sich im Internet zu infor-‐mieren, führt unumstriBen zu einer Zunahme der Pa8entensouveränität (Engl. „pa8ent empo-‐werment“; vgl. Zillien & Lenz, 2008). Weiters ist das Internet für viele auch die einzige Möglich-‐keit, sich mit anderen Betroffenen auszutauschen, gerade bei seltenen Erkrankungen oder per-‐sönlicher Immobilität.
Einsatzformen mobiler Endgeräte im Gesundheitsbereich
Mobile Endgeräte haben miBlerweile die Aufmerksamkeit von Anbietern im Kranken-‐ und Ge-‐sundheitswesen auf sich gezogen und werden als poten8ell mäch8ge und aBrak8ve Plarorm fürdie Bereitstellung von Serviceleistungen und Informa8onen überall und zu jederzeit gesehen.
Fogg und Eckles (2007, S. 7) gehen davon aus, dass die Allgegenwär8gkeit von mobilen Endgerä-‐ten wie Mobiltelefone zukünEig auch den Lebenss8l der Bevölkerung maßgeblich beeinflussenund Verhaltensänderungen im Gesundheitsbereich hervorrufen wird. So fungieren aus ihrer SichtMobiltelefone im Gesundheitssektor in drei Formen:
62 MobiHealth: hBp://www.mobihealth.org (Stand 09/2010)
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
| Als virtueller Concierge (Dt. „Hausbesorger“) unterstützen Mobiltelefone, wenn Nutzer Infor-‐ma8onen und Beratung benö8gen. Hier suchen die Nutzer ak8v Hilfe bzw. Unterstützung.
| Als Coach unterstützen Mobiltelefone, indem sie für Nutzer Ziele und Zusammenhänge ausfin-‐dig machen und verfolgen sowie Nutzer zur gegebenen Zeit zum Handeln auffordern.
| Als „court jester“ (Dt. „Hofnarr“) dienen Mobiltelefone, wenn Nutzer Ablenkung vom Alltag inForm von Spielen, beispielsweise sogenannten Überzeugungsspielen (Engl. „persuasive ga-‐mes“, s. S. 47), vermiBelt bekommen. In diesem Fall ist das mobile Endgerät ein effek8vesHilfsmiBel in der Gesundheitsvorsorge.
Neben diesen Formen werden sie allerdings, wie oben bereits beschrieben, auch zum Austauschvon Pa8entendaten, beim Monitoring und auch bei der Erfassung von Pa8enteninforma8oneneingesetzt.
Textbasierte mobile KommunikaRon im Gesundheitssektor
Viele Menschen verwenden Textnachrichten, um mit Freunden und Bekannten in Kontakt zu blei-‐ben. Fogg und Adler (2009, S. 24ff) listen zehn Wege auf, wie Textnachrichten im Kranken-‐ undGesundheitsbereich eingesetzt werden können, um das gesundheitsbewusste Verhalten vonMenschen verbessern und deren Zielerreichung unterstützen zu können. Dabei ist nicht immerdie Kommunika8on von Menschen gemeint, sondern es werden auch automa8sche Nachrichten-‐dienste berücksich8gt. Die textbasierte Kommunika8on ist für einfache Mobiltelefon-‐Typen undfehlende Verbindungen wie dem mobilen Internet häufig auch die einzige Möglichkeit, per Mobil-‐telefon Informa8onen auszutauschen.
Zunächst einmal können kurze Texte mit Informa8onen verschickt werden, beispielsweise um all-‐gemein oder zu einem bes8mmten Thema auf aktuelle Vorkommnisse hinzuweisen (z. B. die Pol-‐lenvorhersage bei Allergikern oder die aktuelle LuEverschmutzung bei Asthma-‐Kranken), Tipps zugeben („Gesundheits8pp des Tages“) oder auch um Erinnerungen (Engl. „Alert-‐Service“) zu ver-‐senden, beispielsweise für die Medikamenteneinnahme.
Textbasierte Kommunika8on kann auch eingesetzt werden, um Rückmeldungen der Nutzer zu er-‐halten. Gesundheitsorganisa8onen versenden beispielsweise eine SMS an Personen, welche eineeinzige Fragestellung enthält. Die Daten der Nutzer, die auf die Fragestellung antworten, werdengesammelt und ausgewertet. Personen, die beispielsweise unter MigräneaBacken leiden, schi-‐cken so jedes Mal bei einem Anfall eine SMS an die Gesundheitsorganisa8on. Nach einem gewis-‐sen Zeitraum zeigen die gesammelten Daten das Gesundheitsmuster des Einzelnen und bei Zu-‐sammenführen der Daten die einer größeren Bevölkerungsgruppe. Mobiltelefone übernehmenauch die Funk8on eines Gesundheitstagebuchs, beispielsweise um verbrauchte Kalorien, sportli-‐che Ak8vitäten oder gesundheitliches Befinden an Services zu schicken, wo diese Daten gespei-‐chert und ausgewertet werden. Ein Beispiel für eine mobile Anwendung in diesem Bereich ist dasForschungsprojekt Inprimo63. Asthmakranke Kinder und Jugendliche testen dabei regelmäßig miteinem elektronischen Peak-‐Flow-‐Meter ihre Lungenfunk8on. Die gewonnenen Daten werden au-‐toma8sch über Bluetooth und ein Mobiltelefon auf eine personalisierte Internetplarorm an dasTagebuch übermiBelt. Die elektronische Akte mit den stets aktuellen Daten macht es Betreuernund Ärzten möglich, zeitnah zu reagieren, wenn beispielsweise das Tagebuch nicht mehr geführtwird oder eine gesundheitskri8sche Datenlage zu erkennen ist (Huber, Diemer & Kreuzer, 2008, S.1)
Dann können Nutzer natürlich auch Informa8onsanfragen stellen, und erhalten persönliche undindividuelle Antworten auf Fragestellungen von Gesundheitsexperten oder durch eine Datenbank.
63 Inprimo: hBp://www.inprimo.org/ (Stand 09/2010)
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
Weiters ist es möglich Einkäufe auch per Mobiltelefon zu tä8gen und per Textnachricht zu bezah-‐len sowie Termine beim Arzt per Textnachrichten zu vereinbaren und zu bestä8gen.
Schließlich werden textbasierte Nachrichten eingesetzt, wenn sich Personen vernetzen und Infor-‐ma8onen auszutauschen. So können sich beispielsweise Gesundheitsexperten und ihre Pa8entenüber Textnachrichten austauschen und Gesundheitstrainer ihre Klienten über Textnachrichtenmo8vieren und unterstützen. Textnachrichten können auch Gruppendiskussionen unterstützenund helfen, ein gesundheitsbewusstes Verhalten durch den Austausch mit anderen Gleichgesinn-‐ten zu erlernen.
Online-‐Gemeinscha/en im Gesundheitswesen
Online-‐GemeinschaEen werden im Gesundheitssektor nicht immer von Pa8enten oder Betroffe-‐nen ini8iert. Es gibt auch GemeinschaEen, die maßgeblich von größeren Verbänden, Vereinen(KrebsgemeinschaE für Brustkrebs64; Hungrig-‐Online e.V.65) oder Unternehmen, wie z. B. die med-‐führer GmbH66, angestoßen und unterstützt werden. Weiters gibt es Portale und Diskussionsfo-‐ren, die im Rahmen eines Sponsorings professionelle Unterstützung erhalten. Eine Reihe der An-‐gebote im Gesundheitsbereich werden auch von der Pharmaindustrie finanziert und gepflegt wiez. B. die Community MS-‐Gateway67 für Mul8ple Sklerose Pa8enten vom Pharmakonzern Bayer.GemeinschaEen im Gesundheitsbereich sind in solchen Fällen nicht alleine eine Marke8ng-‐Maß-‐nahme, sondern ermöglichen auch, „Trends im Consumer-‐Verhalten, neue Therapieop8onen undIndika8onen rechtzei8g zu entdecken und gleichzei8g Gefahren, wie z. B. Nebenwirkungen, recht-‐zei8g zu erkennen und schnell zu reagieren“ (Medical Communi8es, 2008).
Grundsätzlich lassen sich Online-‐GemeinschaEen im Gesundheitswesen daher in Pa8enten-‐ undGesundheitsdienstanbieter-‐GemeinschaEen unterscheiden. Pa8entengemeinschaEen sind häufigGemeinschaEen, in denen sich die Mitglieder beispielsweise über Krankheiten oder über die Fol-‐gen eines Unfalls mit Gleichgesinnten austauschen können. Beispiele für Pa8entengemeinschaf-‐ten sind die virtuelle Community Imedo68 oder auch Essprobleme.com69. Von Experten überwach-‐te Pa8entengemeinschaEen im Bereich der Präven8on werden meist dem Telemonitoring oderTelecare zugeordnet (Jähn & Nagel, 2004). In Gesundheitsdiensteanbieter-‐GemeinschaEen (z. B.für Ärzte, Apotheker, Psychotherapeuten, Physiotherapeuten, Hauskrankenpfleger, Krankenanstal-‐ten, Ambulanzen, Sozialeinrichtungen und Pflegeeinrichtungen) können beispielsweise Ärzte beiKrankheiten oder Verletzungen ihrer Pa8enten um Rat fragen oder sich für gemeinsame For-‐schungsarbeiten zusammenschließen. Beispiele für virtuelle GemeinschaEen für Ärzte sind dasNetzwerk Sermo70, aber auch das interdisziplinäre Netzwerk Doox71, in dem sich Spezialisten ausganz verschiedenen Bereichen des Gesundheitswesens über fachliche, berufspoli8sche, aber auchüber wirtschaEliche Belange austauschen können.
64 KrebsgemeinschaE für Brustkrebs: hBp://www.krebsgemeinschaE.de/ (Stand 09/2010)65 Hungrig-‐Online: Hungrig-‐Online ist die größte deutschsprachige Selbsthilfegruppe für Menschen mit Ess-‐störungen und deren Angehörige. hBp://www.hungrig-‐online.de/
66 Medführer Community: hBp://www.medfriend.de/medführer entwickelt Lösungen in der Klinikkommu-‐nika8on.
67 MS-‐Gateway: hBp://www.ms-‐gateway.de/ (Stand 09/2010)68 Imedo: hBp://www.imedo.de/ (Stand 09/2010)69 Essprobleme.com ist ein Informa8onsangebot zum Thema Essstörungen, von Betroffenen für Betroffene.70 Sermo: hBp://www.sermo.com/ (Stand 09/2010)71 Doox: hBp://www.dooox.de/ (Stand 09/2010)
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
Mobile Gemeinscha/en im Gesundheitswesen
Mobile GemeinschaEen sind laut Leimeister, Daum und Krcmar (2002, S. 6) ein vielversprechen-‐der Ansatz, um vorhandene Informa8onsasymmetrien auszugleichen und um Informa8on und In-‐terak8on im Gesundheitswesen allgemein zu stärken. Gerade für Pa8enten sehen sie mobile Ge-‐meinschaEen als ein mögliches Erfolgskonzept, da diese ein sehr großes und allgegenwär8ges Be-‐dürfnis nach rich8ger und vertrauenswürdiger Informa8on sowie einen starken Wunsch nach Em-‐pathie und Interak8on mit anderen Pa8enten in ähnlicher Situa8on haben (vgl. Leimeister, Daum& Krcmar, 2002, S. 6)
Ein Pionierprojekt im Bereich mobiler GemeinschaEen im Gesundheitswesen ist das Projekt vonJörg Weisshaupt. Er leitet seit 1999 die (im Jahr 2009) einzige SMS-‐Jugendseelsorge der Schweiz.Dabei werden Jugendliche per SMS unterstützt, beraten und erhalten Zuspruch des Seelsorgers(Mende, 2009). Auf die fehlende Körpersprache angesprochen meint Jörg Weisshaupt in einemInterview: „Das hat Nachteile, aber auch Vorteile. In einer psychologischen Beratung oder in derSeelsorge, bei der man sich gegenübersitzt, können diese Umstände das Gespräch auch nega8vbeeinflussen. Zum Beispiel durch eine An8pathie des Gegenübers“ (Mende, 2009, S. 23).
Geschä/smodelle für mobile Gemeinscha/en im Gesundheitsbereich
Vor allem im Gesundheitsbereich stellt sich immer die Frage „Wer zahlt?“. In den Bereichen Tele-‐monitoring und Telemedizin zählen die Inves88onen im Bereich E-‐Health Großteils zu Kosten desGesundheitswesens und werden deshalb über Steuern und über Prämien (Krankenversicherun-‐gen) finanziert. Für mobile GemeinschaEen in diesem Bereich sind unterschiedliche Finanzie-‐rungsmodelle vorstellbar. Mobile „FachgemeinschaEen“ z. B. zwischen Ärzten oder Pflegern könn-‐ten zum einen über die darüber liegende Organisa8on oder die einzelnen Mitglieder der Gemein-‐schaE finanziert werden, je nachdem welcher Zweck erfüllt werden soll. Mobile „Pa8entenge-‐meinschaEen“ könnten über Werbung bzw. monatliche Mitgliedsgebühren finanziert werden. BeiGemeinschaEen, bei denen sowohl Gesundheitsdiensteanbieter als auch Pa8enten involviertsind, kann es zu Mischformen kommen. Gerade in der Präven8on oder Nachsorge ist es beispiels-‐weise denkbar, dass Gesundheitsdiensteanbieter für ihr Engagement in der GemeinschaE überSteuern oder Prämien finanziert werden und Pa8entInnen einen kleinen monatlichen Beitrag leis-‐ten.
Eine Untersuchung der Berner Fachhochschule im Jahr 2010 analysierte die GeschäEsmodelle voninsgesamt 40 Gesundheits-‐Webseiten in Deutschland und kam zu dem Ergebnis, dass sich diemeisten Anbieter über Werbung (19 von 40) finanzieren (Walser & Denz, 2010). Für Angebote diemobile GemeinschaEen unterstützen, gilt dies in ähnlicher Weise.
7.2 Beispiele
Wenn im Gesundheitsbereich von mobilen GemeinschaEen die Rede ist, sind dies nicht immerAngebote wie sie aus dem Spielsektor oder dem Lernbereich bekannt sind: Es sind oE nur Ange-‐bote für Paare oder kleine Gruppen, die mit Hilfe ihrer Mobiltelefone kommunizieren können,weil sie z. B. gemeinsam die gleichen Pa8enten betreuen. Auch zeigt sich, wie sich bereits ange-‐kündigt hat, dass etliche Systeme vor allem textbasierte Kommunika8on nutzen und viele der Bei-‐spiele aus Entwicklungsländern oder Regionen mit unzureichender medizinischer Versorgung (z.B. auf dem Land) stammen.
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
Webstar.biz
Zunächst beginnt die Projektdarstellung mit einem Angebot für Smartphone-‐Besitzer, das nicht al-‐leine mit Texten arbeitet. Webstar.biz72 ist eine kostenlose Vitality-‐Coaching-‐Plarorm, welche An-‐fang 2009 gelauncht wurde. Seit April 2010 steht Webstar auch als mobiler, persönlicher Gesund-‐heitsbegleiter für alle Mobiltelefon-‐Plarormen73 kostenlos zur Verfügung. Die mobile Versionverfügt über viele Funk8onen wie die Möglichkeit, Ernährungspläne mobil mit dem Mobiltelefonsofort nach jeder Mahlzeit abgleichen zu können. Nutzer erkennen sofort, wieviele Kalorien siebereits zu sich genommen haben, aber auch wie viele Vitalpunkte nach dem 3-‐Farben-‐System(rot, grün, blau) ihnen noch zum op8malen Tageswert fehlen. Blau kennzeichnet dabei Lebens-‐miBel aus FeB und Eiweiß (z. B. Fleisch, Fisch, Wurst, Käse oder Eier), grün LebensmiBel mit vie-‐len Vitalstoffen und wenig Kohlenhydraten, Eiweißen oder FeBen (z. B. Salate, Rohkost, Gemüse)und rot kohlenhydrathal8ge LebensmiBel (z. B. Obst, Brot, Kartoffeln, Reis, Nudeln).
Auch die eigenen sportlichen Ak8vitäten können mit dem Webstar GPS-‐Tracking-‐System oderSchriBzähler in Echtzeit aufgezeichnet und damit die erzielten Fitnesswerte ermiBelt werden. Mitdem „Analyzer“ wird der TrainingsfortschriB systema8sch ausgewertet und angezeigt. Der Benut-‐zer kann aus Trainingsprogrammen auswählen und sich die eigenen Pläne individuell zusammen-‐stellen. Die Fitnessplanung ist mit den Daten aus der ErnährungstypenermiBlung verknüpE. Allegetä8gten Ak8vitäten werden somit erfasst, analysiert und mit den persönlichen Plänen abgegli-‐chen. Benö8gt der User Informa8onen rund um die Themen Vitalität und Gesundheit, kann er inder Webstar Universität derzeit über 100 Video-‐ und Audio-‐Tutorien per Streaming mobil nutzenund mit der Community jederzeit teilen. Auf der persönlichen Pinnwand der mobilen Communityerscheinen Nachrichten, Kommentare und die Status-‐Updates aller Freunde, die über das eigeneProfil einfach und schnell erreichbar sind. Nach Angaben des Unternehmens ist Webstar der ersteAnbieter, der ein ganzheitliches Vitalcoaching-‐Programm fürs Mobiltelefon kreiert hat, mit demman spielerisch lernt, den Weg zu gesunder Vitalität und Fitness umzusetzen (Webstar, 2010).SchniBstellen zu Facebook und TwiBer sind ebenfalls vorhanden.
Webstar ist als Vitality-‐Game konzipiert. Die Nutzer können durch unterschiedliche Ak8vitäten so-‐genannte „mission points“74 sammeln, dadurch im Ranking weiter aufsteigen und damit weitereFunk8onen freischalten, Badges erwerben (Dt. „Abzeichen“) oder Preise gewinnen. Durch die zuerwerbenden Badges erkennen andere Mitglieder, wer im DurchschniB den besten Vital-‐, Fitness-‐oder Ernährungsindex hat und wer in der Community als „Influencer“ (Dt. „Beeinflusser“) gilt.Über Bestenlisten können sie sich auch mit der GemeinschaE bzw. Community vergleichen (vgl.Abbildung 46).
Abbildung 46: Screenshots von WebstarQuelle: hBp://www.webstar-‐mobile.biz/ (Stand 08/2010)
72 Webstar – The vitality network: hBp://www.webstar.biz (Stand 08/2010)73 Webstar mobil: hBp://www.webstar-‐mobile.biz/ (Stand 09/2010)74 Eine detaillierte Auflistung über die zu erreichenden Punkte und Badges findet man unter: hBp://www.-‐mission-‐vitality.com/?id=2311&lang=de (Stand 08/2010)
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Webstar – Vitality Coaching
URL/Zugang hBp://www.webstar-‐mobile.biz/
Zweck Verfolgt das Ziel Nutzern den Weg zu gesunder Vitalität und Fitness zu zeigen.
ParRzipaRonDas Vitality Game bietet den Nutzern die Möglichkeit Punkte und Badges zu sammeln und so in der Ran-‐kingliste aufzusteigen und mehr Ansehen zu erlangen. Die Community hat den Zweck sich gegensei8g zuunterstützen und zu mo8vieren sowie sich auszutauschen.
TechnologieDie mobile Applika8on von Webstar ist laut Angaben des Anbieters auf allen Mobiltelefonen mit unter-‐schiedlichen Betriebssystemen (z. B. iPhone OS, Android OS, Symbian OS und andere) verfügbar.
DesignDie Applika8on ist einfach und übersichtlich gestaltet. Über die mobile Community stehen Nutzer mit Ih-‐ren Freunden jederzeit in Kontakt.
Jameda-‐Arztsuche – Mobile Arztsuche und Arztbewertung
Frau oder Mann ist gerade umgezogen und wird krank. Wer kennt in diesem Fall das Problem derArzt-‐, Krankenhaus-‐ oder Apothekensuche nicht? Die kostenlose iPhone-‐App Jameda soll dem Ab-‐hilfe schaffen. Jameda ist ein bundesweit (Deutschland) verfügbarer Pa8entenservice. Es ermög-‐licht die mobile Abfrage von über 435.000 Adressen rund um den Gesundheitsbereich einschließ-‐lich aller relevanten Details und Fachgebieten. Egal ob Arzt, Tierarzt, Hebamme, Apotheke, Klinikoder Krankenkasse. Der Service ist ursprünglich webbasiert, kann aber auch mobil erreicht wer-‐den.
Jameda bietet eine prak8sche Umkreissuche, dadurch findet man mit nur einem Klick den ge-‐wünschten Gesundheitsdienstanbieter in der näheren Umgebung. Nutzer können bei Jameda zuGesundheitsdienstanbietern Bewertungen abgegeben, die der anderen Pa8enten und Kundeneinsehen und diese bei ihrer Arzt-‐, Apotheken-‐ oder Krankenhauswahl berücksich8gen. Alle zu ei-‐nem Eintrag vorhandenen Bewertungen werden direkt angezeigt. Die Kartenansicht von JamedahilE, den schnellsten Weg zum gewünschten Gesundheitsdienstanbieter zu finden.
Viele Nutzer der mobilen Jameda-‐Arztsuche kennen diese Funk8onalität vom Jameda-‐Arztbewer-‐tungsportal75. Das Angebot ist eine Beteiligung der TOMORROW FOCUS AG und des FOCUS Maga-‐zin Verlags. Ziel ist die Beziehung zwischen Arzt und Pa8ent zu fördern (vgl. Abbildung 47)
Abbildung 47: Screenshots des mobilen Arztsuche-‐App jamedaQuelle: www.jameda.de (Stand 09/2010)
Der Erfolg des Projektes basiert auf der Annahme, dass es durchaus vorkommen kann, dass Men-‐schen in bes8mmten Lebenslagen ärztliche Hilfe brauchen und nicht wissen, wo sich der nächsteArzt oder die nächste Apotheke befindet. Des Weiteren können Nutzer von Jameda durch diesenService auch von unterwegs Erkundigungen über mögliche und empfehlenswerte Gesundheits-‐
75 Jameda Arztbewertungsportal: hBp://www.jameda.de (Stand 09/2010)
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dienstanbieter einholen und selbst Empfehlungen oder Warnungen über Gesundheitsdienstan-‐bieter aussprechen.
Jameda-‐Arztsuche
URL/Zugang hBp://itunes.apple.com/de/app/jameda-‐arztsuche/id383612737?mt=8
ZweckErmöglicht die Suche nach einem geeigneten Gesundheitsdienstanbieter (Allgemeinmediziner, Facharzt,Hebamme etc.) in der näheren Umgebung.
ParRzipaRonBei der Suche und Auswahl eines Anbieters kann auf die Bewertung anderer Pa8enten/Klienten zurück-‐gegriffen werden.
TechnologieBei dieser Applika8on handelt es sich um eine mobile Applika8on, die am iPhone, iPad und iPod verfüg-‐bar ist.
DesignDie Applika8on ist einfach und übersichtlich gestaltet. Es können Kurzbeschreibungen und Fotos der An-‐bieter abgerufen werden. Es besteht die Möglichkeit sich den genauen Standort des Anbieters auf einerKarte anzeigen zu lassen.
PrävenRon und InformaRon – Cellphones 4 HIV
Es gibt kein Land, in dem mehr Menschen an HIV/Aids erkrankt sind als in Südafrika. Wich8g beider Bekämpfung und bei der Therapie von HIV/Aids ist ausreichend Informa8on für infizierte undvon der Krankheit betroffene Menschen zur Verfügung zu stellen.
In Südafrika gibt es ca. 36 Millionen ak8ve Nutzer von Mobiltelefonen. Ungefähr 80 Prozent derJugendlichen und Erwachsenen verfügen über ein Mobiltelefon. Aus diesem Grund wurde vonCell-‐Life eine Technologie geschaffen, die es ermöglicht gezielt Informa8onen mit Hilfe von SMSauszutauschen. Cellphones 4 HIV baut auf dieser Technologie auf und versucht unterschiedlicheBereiche zu adressieren. So arbeitet es präven8v durch die Versendung von Massen-‐SMS, gibt In-‐forma8onen zum Leben mit der Krankheit, führt Pa8enten und Kliniken zusammen, übernimmtdie Unterstützung und Beratung von Betroffenen und bündelt dabei die Kapazitäten von HIV-‐Or-‐ganisa8onen.
Dadurch, dass sich HIV-‐posi8ve Persönlichkeiten zum Thema äußern, soll den Menschen in Erin-‐nerung gerufen werden, dass AIDS behandelbar und HIV vermeidbar ist. Weiters soll das Mobilte-‐lefon dazu genutzt werden, verschiedene Services wie Präven8on-‐Events und Kondomausgabe-‐stellen zu bewerben. Einen weiteren Schwerpunkt stellen Erinnerungsnachrichten für die Einnah-‐me der notwendigen Medikamente oder Kontrolltermine in Krankenhäusern bei HIV posi8venPersonen dar. Das Mobiltelefon soll dafür genutzt werden den Dialog anzustoßen und helfenGruppen aufzubauen, die miteinander kommunizieren: Das Projekt soll auch helfen Risiken vonvornherein auszuschließen. Jugendliche sollen sensibilisiert und durch das System (z. B. Cha-‐trooms) informiert und aufgeklärt werden. Wie letzteres nun genau unterstützt wird, und mit wel-‐chem Erfolg, konnte leider nicht eruiert werden (vgl. Abbildung 48).
Abbildung 48: Medikamentenerinnerungs-‐SMSQuelle: hBp://www.cell-‐life.org/images/downloads/C4H_Capabili8es_Document.pdf
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Cellphones 4 HIV
URL/Zugang hBp://www.cell-‐life.org/cellphones-‐4-‐hiv
ZweckIn Südafrika sind mehr Menschen an HIV/AIDS erkrankt als in der übrigen Welt. Das Projekt dient derPräven8on, Informa8on im Falle einer Infizierung, Monitoring und dem Zusammenführen unterschiedli-‐cher Organisa8onen.
ParRzipaRonJeder der über ein Mobiltelefon verfügt kann mitmachen. Bei Problemen gibt es Anlaufstellen wie die„Na8onal AIDS Helpline“ oder einen Chatroom, wo man sich mit anderen teilweise fachkundigem undgeschulten Personen austauschen kann.
Technologie Der Informa8onsaustausch erfolgt über SMS.
DesignDas Konzept ist einfach und effizient, es werden zum Informa8onsaustausch nur Kurznachrichten ver-‐sendet. Hinter dem Projekt steht die Ini8a8ve Cell-‐Life, die auch die notwendige Technologie zur Verfü-‐gung stellt.
Mobile Diabetesplaiorm – Diabetes Health Mobile
Bei der Stoffwechselerkrankung Diabetes Mellitus wird zwischen zwei Formen unterschieden,eine Variante beginnt meist im Jugendalter (Diabetes Mellitus Typ 1), die andere wird als Alterdia-‐betes bezeichnet, weil sie erst im Erwachsenenalter beginnt (Diabetes Mellitus Typ 2). In den letz-‐ten Jahren hat sich „Altersdiabetes“, bedingt durch den Ans8eg an übergewich8gen Personen, zueinem weltweiten Problem der Industriena8onen entwickelt.
Diabetes Health76 ist eine webbasierte Plarorm, die über die Krankheit informiert. Diabetes He-‐alth Mobile ist eine iPhone-‐Applika8on, über welche aktuelle News und Blog-‐Einträge eingesehenwerden können. Weiteres kann die aktuelle Ausgabe des Diabetes Health Magazins abgerufenwerden. Mit der Premium-‐Version der Applika8on besteht auch die Möglichkeit Diabetes HealthTV auf dem iPhone zu sehen (vgl. Abbildung 49).
Abbildung 49: Abbildungen der News und Videos von Diabetes Health MobileQuelle: hBp://www.diabeteshealth.com/ (Stand 10/2010)
Zwar kann man die Nachrichten und Videos des Anbieters auch in der mobilen Version bewertenund kommen8eren, einen echten Austausch mit den Anbietern oder anderen Nutzern ist jedochnicht explizit in der mobilen Version möglich.
Allerdings verwendet das mobile Diabetes Health bekannte weitere Anbieter um diese Kommuni-‐ka8on zu unterstützen, und kann auch dort gut mobil erreicht werden: In einer Facebook-‐Gruppeund bei TwiBer stehen zumindest die Anbieter des Angebots zur Verfügung, es tauschen sich dortauch Nutzer aus.
76 Diabetes Health: hBp://www.diabeteshealth.com (Stand 10/2010)
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
Immer mehr Kinder und Jugendliche erkranken heutzutage an Diabetes Mellitus Typ 2. Durch diewachsende Anzahl an jungen Mobiltelefonnutzer steigt daher auch die Nachfrage nach mobilenApplika8onen, die über dieses Thema informieren und helfen mit der Krankheit umzugehen. Ausdiesem Grund wird davon ausgegangen, dass diese Applika8on künEig noch mehr Benutzer an-‐sprechen wird.
Diabetes Health Mobile
URL/Zugang hBp://www.diabeteshealth.com/apps/mobile
Zweck Ermöglicht die Vernetzung von Diabe8kern. Neuigkeiten zum Thema Diabetes können abgefragt werden.
ParRzipaRon Der Informa8onsaustausch erfolgt zwischen Diabe8kern und Experten.
TechnologieBei dieser Applika8on handelt es sich um eine mobile Applika8on, die am iPhone, iPad und iPod verfüg-‐bar ist.
DesignDie Applika8on ist einfach und übersichtlich gestaltet. Man kann einfach zwischen den Menüpunktennavigieren (Top News, Magazine, DHTV, Diabetestyp, More)
BesonderheitEs gibt eine gra8s und kostenpflich8ge Applika8on. Die kostenpflich8ge Applika8on bietet uneinge-‐schränkten Zugriff zu Diabetes Health TV, wohingegen mit der kostenlosen Applika8on nur zwei Videosangesehen werden können.
Austausch über PaRenten: FrontlineSMS Medic
In Entwicklungsländern ist die medizinische Versorgung oE generell ein Problem. An eine struktu-‐rierte Dokumenta8on der Krankengeschichte von Pa8enten ist oE gar nicht zu denken. Die Be-‐treuung von Pa8enten in ländlichen Gebieten erfolgt meist über Teams, die von kleinen Gesund-‐heitszentren aus agieren. Um einen elektronischen Datenaustausch mit diesen Zentren zu ermög-‐lichen, wird das Modul „Pa8ent View“ (Dt. „Pa8entenansicht“) eingesetzt und die Kommunika8onerfolgt dabei über Textnachrichten.
Eine strukturierte Datenerfassung kann mit Hilfe von OpenMRS (Open Medical Record System)umgesetzt werden. Mit Hilfe von Formularen auf dem Mobiltelefon wird auf Basis von Frontline–SMS eine elektronische Krankengeschichte umgesetzt und zentral gespeichert.
Durch eine durchgängige Krankengeschichte und den Austausch durch Textnachrichten kann diemedizinische Versorgung auch in ruralen Gebieten in Entwicklungsländern maßgeblich verbessertwerden, da die Ärzte und Pfleger die Möglichkeit haben auf historische Daten zuzugreifen und un-‐tereinander zu kommunizieren. ArbeitsgemeinschaEen die auf diese Weise entstehen, weil siedenselben Pa8enten betreuen, werden also unterstützt.
Neben der mobilen Anwendung, die diesen geschützten Austausch über Pa8enten und seineKrankengeschichte unterstützt gibt es auch die Möglichkeit, mit dem Entwicklerteam selbst (mo-‐bil) bei TwiBer in Kontakt zu treten.
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
FrontlineSMS: Medic
URL/Zugang medic.frontlinesms.com
Zweck
In Entwicklungsländern verhindert schlechte Infrastruktur oE eine adäquate Gesundheitsversorgung inländlichen Gebieten. Ärzte und Pfleger aus Kliniken reisen in abgelegene Gebiete, um dort Pa8enten zubehandeln. Mit Hilfe von FrontlineSMS Medic wird auf Basis von Textnachrichten eine Krankengeschich-‐te realisiert und zentral gespeichert. Mobile Diagnosen, adäquate Nachbetreuung und Kontrollen kön-‐nen so umgesetzt werden.
ParRzipaRonÄrzte und Pfleger können über das System auf Daten zugreifen und auch Daten einpflegen. Somit kannauch in den entlegensten Gebieten eine Krankengeschichte umgesetzt werden.
TechnologieFrontlineSMS Medic basiert auf der Open Source SoEwarelösung FrontlineSMS, die es ermöglicht, dasseine große Gruppe von Menschen sich mit Hilfe von Textnachrichten austauscht.
DesignBasierend auf FrontlineSMS wurden mehrere Module umgesetzt wie beispielsweise Pa8ent View,OpenMRS, CelloPhone oder Ushahidi’Mapping Applica8on.
Einen ähnlichen Weg wie FrontlineSMS verfolgt auch ResultsSMS77. ResultsSMS ist ein Open-‐Sour-‐ce-‐System welches Pa8enten über ihre medizinischen Testergebnisse und mit weiteren Informa-‐8onen dazu per SMS informiert.
7.3 Erfahrungen zum AuVau: Bereichsspezifische Erfolgsfaktoren und Stolpersteine
Neben den allgemeinen Vorschlägen zum AuZau von mobilen GemeinschaEen zeigt sich im Ge-‐sundheitsbereich, dass für den Erfolg die Konzentra8on auf textbasierte Nachrichten und die Ver-‐breitung der Mobiltelefone (und mangelnde Alterna8ven an Kommunika8onsmiBeln) entschei-‐dend waren. Umgekehrt zeigt die Anwendung Webstar.biz, dass auch der Zugang mit Wellness-‐und Fitness-‐Angeboten über Smartphones überaus aBrak8v ist.
Es zeigt sich außerdem, dass im Gesundheitsbereich der Datenschutz eine wesentliche Rollespielt, dieser kann dazu führen, dass Applika8onen nicht eingeführt werden können (van Beijnumu.a., 2010). Gerade dieser nicht-‐funk8onale Aspekt entscheidet oE über Erfolg oder Misserfolg ei-‐ner Community in diesem Bereich. Besonders für Dienste im Gesundheitswesen gilt der Daten-‐schützer-‐Grundsatz „so wenig wie möglich und so viel wie nö8g“. Demnach ist es wich8g nurzwingend erforderliche gesundheitsrelevante Daten der Community zu speichern, um einerseitsdas Missbrauchspotenzial zu reduzieren und andererseits das Vertrauen der Community in dieGemeinschaE zu stärken. Wich8g ist hier ein geeignetes MiBelmaß zu finden, denn auch kontext-‐und verhaltensbezogene Vitaldaten könnten unter Umständen zu einem späteren Zeitpunkt rele-‐vante Rückschlüsse zulassen oder sogar präven8v frühzei8g auf Veränderungen hinweisen (eHe-‐alth.com, 2008, S. 12).
Auch für das Anwendungsgebiet Gesundheit haben wir einige poten8elle Experten um weitereStellungnahmen gefragt. Dabei haben wir unter anderem die oben beschriebenen Anwendungenund Firmen angeschrieben, aber leider keine posi8ven Reak8onen erhalten.
77 ResultsSMS: hBp://resultssms.org/ (Stand 10/2010)
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Mobile GemeinschaEen im Gesundheitsbereich
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8 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK
Sandra Schön
Während nun schon rund 20 Jahre zu Online-‐GemeinschaEen geforscht wird, sind mobile Ge-‐meinschaEen ein vergleichsweise neues Forschungsthema. In diesem AbschniB werden nun eini-‐ge der Beobachtungen, die wir im Rahmen dieser Studie gemacht haben, zusammengefasst. DieAussagen und Eindrücke bedürfen dabei jedoch weitere Untersuchungen und sind hypothe8schgedacht. Schließlich werden wir in diesem AbschniB auch auf zukünEige Entwicklungen blicken,dazu werden wir auch auf das Wissen von Nicola Döring zurückgreifen, die dazu einiges Inter-‐essantes zu berichten weiß.
8.1 Status Quo von mobilen Gemeinscha/en
Zunächst einmal fiel uns bei unserer Arbeit auf, dass in allen Bereichen – Spiele, Lernen, Gesund-‐heit – etliche mobile Applika8onen auf dem Markt, in Entwicklung und im Einsatz sind. Sobald esaber konkret darum geht, mehr über Anwendungen und Beispiele für mobile GemeinschaEen zuerfahren, wird das zur Verfügung stehende Material deutlich übersichtlicher. In allen Bereichenscheinen Anwendungen und Szenarien für mobile GemeinschaEen ein dynamisches Feld zu sein,in dem sehr viel passiert und zukünEig viele Entwicklungen zu erwarten sind. Allerdings scheintderzeit insbesondere der Spielsektor intensiv daran zu arbeiten, das Angebot für Spiele für Ge-‐meinschaEen stark auszubauen (vgl. Tabelle 4).
Mobile Gemeinscha/en Spiele Gesundheit Lernen
Mobile Anwendungen allgemein
(Reife und Verbreitung)
Anwendungen für mobile Gemeinscha/en(Reife und Verbreitung)
Beiträge und Forschung zu Erfolgsfaktoren
CharakterisRk der Anwendungen
Nicht nur für reine mobileGemeinschaEen, oE wird ein„nahtloses“ Weiterspieleneines gemeinschaElichenOnline-‐Spiels am Mobiltele-‐fon unterstützt.
Ausschließlich reine mobileAnwendungen, die Gemein-‐schaEen sind dabei nicht im-‐mer im Vordergrund, son-‐dern manchmal nur ein Ex-‐tra-‐Feature; viele Beispieleaus Entwicklungsländern;eher ältere Zielgruppen
Reine mobile Gemeinschaf-‐ten und hybride Formen (z. B. GemeinschaEen beiTwiBer); Zielgruppe auch ge-‐zielt Kinder
Bevorzugte Technologien
Hier wird intensiv versucht,die vorhandenen Kapazitä-‐ten und Möglichkeiten derSmartphones zu nutzen(z. B. auch ortsbasierte An-‐gaben)
Die Publika8onen in diesemGebiet beziehen sich sehrhäufig auf textbasierte mo-‐bile Kommunika8on
Beim Lernen in mobilen Ge-‐meinschaEen werden oE –aber nicht ausschließlich –bekannte Kommunika8ons-‐formen (z. B. TwiBer) ge-‐nutzt
Tabelle 4: Status Quo von mobilen GemeinschaEen in den untersuchten Bereichen Anmerkung: weit verbreitet und ausgereiE;
nicht exis8erend
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Zusammenfassung und Ausblick
Während im Gesundheitsbereich die Publika8onen vor allem die textbasierte mobile Kommunika-‐8on behandeln, wird im Spielbereich häufig ein „nahtloses“ Weiterspielen eines gemeinschaEli-‐chen Online-‐Spiels am Mobiltelefon unterstützt (z. B. der Facebook-‐Spiele).
8.2 Entstehung von mobilen Gemeinscha/en
Die Beispiele in den drei untersuchten Bereichen zeigen, dass es ganz unterschiedliche Möglich-‐keiten gibt, wie eine mobile GemeinschaE entsteht. Die folgenden Abbildungen sind nur ausge-‐wählte Prototypen, die jedoch in der Realität noch kombiniert und variiert werden.
Abbildung 50: Typ A: Neubildung einer anwendungsgebundenen GemeinschaE
Als Typ A haben wir die Neubildung von GemeinschaEen bezeichnet, die ausschließlich und mit-‐telfris8g in einer speziellen mobilen GemeinschaEs-‐Anwendung entsteht, an welche die Mitglie-‐der auch gebunden sind bzw. der gegenüber sie sich loyal verhalten. Die Kommunika8on mussnicht allein über diese Anwendung starinden, findet aber im wesentlichen dort staB. Solche An-‐wendungen gibt es vor allem dort, wenn es um Spezialthemen geht oder spezielle Mobiltelefone(Smartphones) genutzt werden müssen, so dass nicht automa8sch viele bestehende Kontakte ineine solche Anwendung mitgenommen werden können. Beispiele für eine solche Neuentstehungeiner anwendungsgebundenen bzw. -‐loyalen GemeinschaE sind in den speziellen Gesundheitsan-‐wendungen (z. B. Webstar.biz, s. S. 86) und LerngemeinschaEen für Sprachen (z. B. Busuu.com, s.S. 67) zu finden.
Abbildung 51: Typ B: Unabhängige, bestehende GemeinschaEen nutzen mobile Anwendung
Hier als Typ B bezeichnet, beschreibt die „Bildung“ einer mobilen GemeinschaE, die eigentlichkeine Neuentstehung einer GemeinschaE ist, sondern eher den „Umzug“ von anderen Kanälendarstellt und die gemeinsame (ggf. zeitlich limi8erte) Nutzung einer mobilen Anwendung zeigt.Bei diesem Prototyp nutzt also eine exis8erende GemeinschaE zusätzlich, auch auf Zeit, ein ent-‐sprechendes Tool: Beispielsweise kann sich eine GemeinschaE von Spielern, auch mal dazu ent-‐scheiden gemeinsam ein mobiles Spiel zu spielen oder eine Lerngruppe kann eine Zeit lang mobi-‐le Anwendungen nutzen (z. B. TwiBer für eine bes8mmte Phase ihres Lernens).
94
Zusammenfassung und Ausblick
Abbildung 52: Typ C: Neuformierung und Bildung von anwendungsunabhängigen GemeinschaEen
Als Typ C wird hier eine weitere Variante bezeichnet, bei der durch die Nutzung einer mobilen An-‐wendung für GemeinschaEen – beispielsweise TwiBer, sich einzelne Personen oder kleinere Grup-‐pen wieder zu neuen GemeinschaEen formieren. Diese sind jedoch nicht auf die mobile Anwen-‐dung beschränkt, sondern können auch weitere Kanäle nutzen.
Die Merkmale der hier beschriebenen „Typen“ können noch vielfäl8g kombiniert werden. AlsMerkmale kommen dabei in Betracht:
– Kennt sich die GemeinschaE oder kennen sich einzelne Mitglieder bereits?
– Wie lange wird eine „mobile“ Anwendung genutzt?
– Ist die mobile Anwendung/Kommunika8onsform die einzige und alterna8vlos?
Es zeigt sich also, dass im Bereich der mobilen GemeinschaEen, zumindest im europäischenRaum, wo sie im Regelfall eine neue Variante von Online-‐GemeinschaEen darstellt, weitere neueFormen der Entstehung bekannt sind und auch ak8v von den Anbietern genutzt werden. So kön-‐nen Anbieter mobiler Anwendungen für GemeinschaEen nicht nur auf die Neubildung von Ge-‐meinschaEen, sondern auch auf die „Gewinnung“ von exis8erenden GemeinschaEen für die eige-‐ne Anwendung setzen.
8.3 Bedürfnisse der Nutzer mobiler Gemeinscha/en
Mobile GemeinschaEen erfüllen unterschiedliche Bedürfnisse der Nutzer. Die folgende Darstel-‐lung eines Dreiecks mit Basisbedürfnissen, erinnern an die bekannte Darstellung der „Bedürfnis-‐pyramide“ von Maslow, ohne im Detail auf dessen – empirisch nicht bestä8gte Annahmen – zu-‐rückgreifen zu wollen (vgl. Abbildung 53). Ganz unten steht das Bedürfnis sich mit Familie undFreunden auszutauschen. Weiter darauf auZauend sind Bedürfnisse wie Wissens-‐ und Informa8-‐onsaustausch sowie Unterhaltung und Lebenss8l (Engl. „Lifestyle“) gelistet.
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Zusammenfassung und Ausblick
Abbildung 53: Bedürfnisse der Nutzer mobiler GemeinschaEen
Mit den unterschiedlichen drei Bedürfnisformen (a) Unterhaltung und Lifestyle, (b) Wissens-‐ undInforma8onsaustausch und (c) Austausch mit Familie und Freunden stellen sich auch die Begrün-‐dungen für die Verwendung des Mobiltelefons unterschiedlich dar. Es ist natürlich so, dass eineReihe der Anwendungen aus dem Bereich „Unterhaltung und Lifestyle“ auf dem mobilen Sektornur mit Mobiltelefonen genutzt werden können – z. B. sind darunter Anwendungen wie Fours-‐quare zu zählen – fragt man die Nutzer, warum sie es verwenden hört man aber häufig „weil eshalt cool ist“ oder „weil es Spaß macht“. Anwendungen für mobile GemeinschaEen zum Wissens-‐und Informa8onsaustausch werden häufig mit dem Mobiltelefon genutzt, weil es sinnvoll und ef-‐fek8v ist, beispielsweise weil man mit dem Mobiltelefon auch gut von unterwegs erreichbar istbzw. solche Anwendungen in Wartezeiten nutzen kann ohne umständlich den oE vorhandenenLaptop aufstellen zu müssen. Schließlich ist beim (Basis-‐) Bedürfnis von Nutzern mobiler Gemein-‐schaEen, dem Austausch mit Familie und Freunden das Mobiltelefon oE im Einsatz weil es fak-‐8sch ohne Alterna8ve ist – wenn beispielsweise die anderen keine Kommunika8onswerkzeugenutzen und weil es halt schlichtweg prak8sch ist.
Es ist übrigens keineswegs so, dass das Bedürfnis „Unterhaltung und Lifestyle“ allein im Spielbe-‐reich erfüllt wird. So sind hier wohl auch „coole“ Anwendungen im Wellness-‐Bereich zu verortenbzw. werden Smartphones auch gezielt eingesetzt, um Jugendliche für das Lernen zu gewinnen,weil sie einen Coolness-‐Faktor haben oder auch als Statussymbol gelten (vgl. Projekt Come-‐In, vgl.S. 68f in diesem Buch).
8.4 Erfolgsfaktoren und Stolpersteine für mobile Gemeinscha/en in den Anwen-‐dungsbereichen
In diesem Band haben wir anhand von drei unterschiedlichen Anwendunsbereichen beschrieben,welche bereichs-‐ und branchenübergreifende Überlegungen gemacht und Maßnahmen getroffenwerden müssen, um erfolgreich eine mobile GemeinschaE auZauen bzw. eine Anwendung fürmobile GemeinschaEen konzipieren zu können. Im Folgenden möchten wir diese (anscheinend)bereichsspezifischen Erfolgskriterien, aber auch Hindernisse vergleichend zusammenfassen (vgl.Tabelle 5).
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Zusammenfassung und Ausblick
Besonderheiten der Anwendungsbereiche
Spiele Gesundheit Lernen
Erfolgsfaktoren
Das Spiel selbst muss Spaß ma-‐chen.
Klassische Spielideen (auch inneuem Gewand), z. B. Mensch-‐Ärgere-‐Dich-‐Nicht, Schnitzel-‐jagd
Im Wellness-‐Bereich scheintdie Coolness und das Designder Anwendung wich8g (z. B.Nutzung am iPhone)
Bisher steht bei den Communi-‐ty-‐Anwendungen die textba-‐sierte Kommunika8on im Vor-‐dergrund (v.a. in Entwicklungs-‐ländern)
Um erfolgreich eingesetzt wer-‐den zu können, müssen dieWerkzeuge beherrscht oder ge-‐schult werden.
Die Technik (ein cooles neuesTelefon) wird hier häufig alsAnreiz eingesetzt, um sich fürdas Lernen bzw. die Lernge-‐meinschaE zu begeistern.
Mögliche Stolpersteine
Das Mobiltelefon ist eigentlichzum Telefonieren da, Anrufestören den Spielverlauf unterUmständen.
Bei Massenspielen ist die kri8-‐sche Masse an Beteiligten sehrhoch.
Es handelt sich um besonderssensible Daten, die geschütztwerden müssen.
In Lehr-‐Se�ngs wird häufigübersehen, dass Lehrendedurch den Einsatz regelmäßigerreichbar sein müssen.
Tabelle 5: Erfolgsfaktoren und Stolpersteine von mobilen GemeinschaEenin den untersuchten Bereichen
Anmerkung: Genannt werden nur Aspekte, die nicht für alle Bereiche zutreffen
Der Vergleich der Anwendungsgebiete zeigt dabei, dass die Communitys beispielsweise unter-‐schiedlich interagieren: Im Spielbereich werden so eine Reihe von Spielen gespielt, bei denen eineUnterbrechung, z. B. ein Anruf – während man gerade mit Freunden spielt – unlieb und störendist. In unserem Workshop mit Mobiltelefonspielern wurde berichtet, dass daher manche einZweitgerät nutzen, um das Spiel nicht wegen eines Anrufs unterbrechen zu müssen. Bei den aktu-‐ellen Anwendungen im Gesundheitsbereich bzw. beim Lernen erscheint ein Anruf derzeit jedochnoch kein Problem zu sein.
8.5 (Weiter-‐) Entwicklungen von mobilen Gemeinscha/en
Diese Studie ist bei ihrem Erscheinen eine der ersten, wohl die erste deutschsprachige die ver-‐sucht einen Überblick und Einblicke in den AuZau von mobile GemeinschaEen zu geben. Dabeiwurden drei Anwendungsbereiche besonders unter die Lupe genommen, obwohl es auch weiterespannende Realisierungen gibt. Abschließend gibt uns Prof. Dr. Nicola Döring einige Hinweise aufsolche weiteren Bereiche und nennt auch zukünEige Fragestellungen und Herausforderungen.
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Zusammenfassung und Ausblick
Entwicklungen von mobilen Gemeinscha/en –Fragen an Nicola Döring
? Frau Prof. Dr. Döring, sie sind eine Pionierin der Forschung zu Online-‐GemeinschaLen und mobile An-‐wendungen. Wenn Sie die letzten Jahrzehnte zurückschauen, welche Entwicklungen auf dem Markt dermobilen Geräte haben mobile GemeinschaLen und ihre KommunikaYonsformen am bedeutsamsten be-‐einflusst?
! Die für die Entstehung von mobile GemeinschaEen einflussreichste technologische Entwicklung sind inmeinen Augen die 2,5G-‐ und 3G-‐Technologien im Mobilfunk, die schnellere Datenübertragung erlauben:Ohne die flächendeckende Verbreitung dieser Übertragungstechnologien wäre die Bildung von 'MobileCommuni8es' undenkbar. Ebenso entscheidend ist dabei die Preisgestaltung: Durch Flatrate-‐Angebotemüssen die Endverbraucher heute ihre mobile Internet-‐Nutzung nicht mehr hinsichtlich Nutzungszeitoder Datenvolumen eng beschränken. Ebenso wich8g sind die mobilen Endgeräte selbst, die trotz derabnehmenden Größe leistungsfähiger wurden. Dies gilt insbesondere in Bezug auf Rechenleistung, Ak-‐kulaufzeit und Dienstangebote. Die GPS-‐fähigen Kommunika8onsgeräte ermöglichen es, Mensch, Inter-‐net und Ort zu verbinden. Ohne die genaue Standortbes8mmung durch ein mobiles Endgerät wäre diesnicht möglich und 'Mobile Communi8es' würden gegenüber klassischen Web-‐GemeinschaEen keinenbesonderen Mehrwert haben. Der weltweite Erfolg des iPhones von Apple, der wesentlich durch dieTouchscreen-‐Technologie vorangetrieben wurde, haBe zur Folge, dass zahlreiche Handyhersteller eben-‐falls Smartphones mit Touchscreen entwickelten, so dass diese heute zum Standard gehören und mobi-‐les Websurfen komfortabel möglich ist.
Ein wesentlicher Treiber von 'Mobile Communi8es' sind die im Internet miBlerweile etablierten Online-‐GemeinschaEen sowie die Social-‐Networking-‐Sites als Teil des so genannten Web 2.0 bzw. Social Web:Die ständige und enge soziale Vernetzung mit Freunden, Familie, Bekannten und Kollegen sowie dasKennenlernen neuer Kontakte über diese Plarormen lässt die Integra8on von Aufenthaltsorten undmobilem Zugriff als logischen nächsten SchriB erscheinen, der einen echten Mehrwert bietet.
? In dieser Studie haben wir mobile GemeinschaLen in den Themenfeldern Spielen, Gesundheit und Ler-‐nen betrachtet. In welchen Anwendungsfeldern und Branchen gibt es aus Ihrer Sicht weitere besondersspannende Entwicklungen?
! Sehr naheliegend sind mobile Community-‐Angebote rund um Shopping, da dieses miBlerweile eineverbreitete Freizeitak8vität mit starken sozialen Bezügen ist. Per mobiler Shopping-‐Community könnenEinkaufs8pps und Empfehlungen ausgetauscht werden, die in unmiBelbarer zeitlicher und örtlicher Ver-‐bindung zum Einkaufserlebnis stehen. Die Plarormen können gleichzei8g mit mobilen Coupons, Rabat-‐tak8onen usw. gekoppelt werden, wobei es darauf ankommen wird, in mobilen Konsumenten-‐Commu-‐nitys die Glaubwürdigkeit und Unabhängigkeit authen8scher Kundenbewertungen nicht durch übermä-‐ßige Werbung zu gefährden. Ein weiterer großer Bereich ist 'Mobile Entertainment', wobei das Spieleneben nur eine Sparte ist. Unterwegs mit anderen Personen Fotos und Videos auszutauschen, oder auchortsbezogen Musik und Podcasts abzurufen und anzubieten – hier gibt es viele Möglichkeiten. Auch diemobile Nutzung von E-‐Books sowie der Austausch darüber in 'Mobile Communi8es' dürEe für bes8mm-‐te Nutzergruppen interessant sein.
Als Killerapplika8on im Bereich 'Mobile Communi8es' sehe ich heute eindeu8g das zwischenmenschli-‐che Kennenlernen und Da8ng. Kontaktsuche im Internet ist heute ein sehr erfolgreicher Markt und dieswird sich auf dem mobilen Sektor fortsetzen. Das anonyme Kennenlernen in Café, Kneipe oder Disko-‐thek wird zunehmend ersetzt werden durch einen Erstkontakt über mobile 'Da8ng Communi8es': Ichsehe sofort, wer jetzt in meiner Nähe an einem Kontakt interessiert ist und zu meinem Profil passt – da-‐durch wird eine Kontaktaufnahme viel einfacher, angsureier und zielführender. Und sehr viele Menschenwünschen sich genau das. Überall dort, wo die Endverbraucher sich in 'Mobile Communi8es' engagie-‐ren, entstehen natürlich gleichzei8g neue Chancen für die mobile Markt-‐, Meinungs-‐ und Sozialfor-‐schung. Nach dem Erfolg der Online-‐Methoden wird es parallel zur Popularisierung mobiler Diensteeinen Boom im Bereich mobiler Datenerhebungsverfahren geben.
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Zusammenfassung und Ausblick
? Welche künLigen Entwicklungen erwarten Sie für mobile GemeinschaLen? Was wird uns in den nächs-‐ten Jahren beschäLigen?
! Wenn sich 'Mobile Communi8es' in breiteren Bevölkerungskreisen durchsetzen, werden Fragen der Pri-‐vatsphäre und des Datenschutzes, wie wir sie schon heute im Zusammenhang mit Social Networking Si-‐tes disku8eren, noch vordringlicher werden. Denn ortsbezogene Informa8onen sind einerseits für vieleDienste nützliche Daten, gleichzei8g sind sie hochgradig sensibel und bieten viele Missbrauchsrisiken.
Einerseits stellt sich die Frage, wie die mobilen Plarormbetreiber mit den Daten umgehen, die sie sam-‐meln können. Wie stark wird hier die Zentralisierung der Anbieter sein, durch die sich Risiken zusätzlichverschärfen? Haben wir ausreichenden Verbraucherschutz? Andererseits geht es um den individuellenund kollek8ven Umgang mit Privatsphäre unter den Nutzerinnen und Nutzern. Unter welchen Bedingun-‐gen und für wen wird es sozial „erlaubt“ sein, auf eine Veröffentlichung oder Preisgabe des eigenen Auf-‐enthaltsortes auch einmal zu verzichten und sich der „Tyrannei der Transparenz“ zu entziehen. Wird indas Spektrum der „weißen Lügen“ im Alltag, die dazu dienen, soziale Konflikte zu vermeiden, die falscheOrtsangabe bei mobilen Diensten bald dazugehören? Welche Nutzertypen werden sich herausbilden?Und wie wird in unterschiedlichen Kulturen die neue E8keBe im Umgang mit 'Mobile Communi8es' aus-‐sehen?
Wenn sich ortsbasierte Dienste im allgemeinen und 'Mobile Communi8es' im besonderen stärker eta-‐blieren, wird das bislang nur in Fachkreisen disku8erte Thema der Augmented Reality in den Blickpunktder Öffentlichkeit kommen. Geografische Orte können mit digitalen Informa8onen von und für die Nut-‐zerinnen und Nutzer angereichert werden und somit unser Wirklichkeitserleben zwischen Virtualität undRealität verändern.
Die Frage, welche Bevölkerungsgruppen mangels technischer AusstaBung und/oder mangels Medien-‐kompetenz von den möglichen Vorteilen 'Mobiler Communi8es' ausgeschlossen sind, wird uns unterden S8chworten digitale Spaltung bzw. digitale Ungleichheiten weiterhin beschäEigen. Ebenso die Fragenach einer adäquaten Förderung von Medienkompetenz im Bereich mobiler Dienste und Anwendungen.Diese Medienkompetenz meint die notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten, um mobile Dienste zu be-‐urteilen, zu nutzen und – bei Interesse – gestaltend einzugreifen. Einerseits geht es dabei um Kri8k-‐, an-‐dererseits auch um Genussfähigkeit und nicht zuletzt um die passende Anschlusskommunika8on: Wel-‐che Ansprechpartner suchen sich Menschen, um sich über ihre posi8ven wie nega8ven Erfahrungen in'Mobile Communi8es' auszutauschen und ihre Medienkompetenz fortwährend weiter zu entwickeln, da-‐mit sie mit dem Medienwandel SchriB halten können?
Prof. Dr. Nicola Döring ist Fachgebietsleiterin MedienkonzepYon/Medienpsychologie an der TechnischenUniversität Ilmenau.
Spannend, welche Entwicklungen und neue Fragestellungen hier von Nicola Döring aufgezeigtwerden. Auch für uns war diese Studie wieder einmal ein kleiner SchriB nach vorne, um neue Ent-‐wicklungen zu untersuchen. Trotz allem gibt es viele weitere neue Fragen die im Zuge der Arbeitaufgeworfen wurden und es zukünEig zu untersuchen gibt.
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Zusammenfassung und Ausblick
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Literatur und Quellen
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Literatur und Quellen
AUTORINNEN UND AUTOREN
Dr. Sandra Schön (aka Schaffert) arbeitet als wissenschaEliche Mitarbeiterin und Projektmanage-‐rin bei der Salzburg Research ForschungsgesellschaE (SRFG) im Bereich „Informa8on Society Re-‐search“ zum Lernen und Arbeiten mit Social Media. Sie leitet das Projekt „MobiComStudy“, in de-‐ren Rahmen diese Veröffentlichung entstand.
Mag. Diana Wieden-‐Bischof ist wissenschaEliche Mitarbeiterin bei der SRFG im Bereich „Infor-‐ma8on Society Research“.
Mag. MarRn Schumann, WirtschaEswissenschaEler, ist Forschungsleiter des Bereichs MobileWeb 2.0 im Kompetenzzentrum evolaris next level.
DI (FH) Mag. Cornelia Schneider ist wissenschaEliche Mitarbeiterin bei der SRFG im Bereich „Mo-‐bile and Web-‐based Informa8on Systems“ (MOWI).
SOCIAL MEDIA – WEITERE BÄNDE
In der Reihe „Social Media“ (herausgegeben von Georg Güntner und Sebas8an Schaffert sind be-‐reits folgende weitere Veröffentlichungen erschienen:
Band 1
Erfolgreicher AuZau von Online-‐Communitys. Konzepte, Szenarien und Handlungsempfehlungen. (Sandra Schaffert und Diana Wieden-‐Bischof)
ISBN 978-‐3-‐902448-‐13-‐2
Band 2
(Meta-‐) Informa8onen von Communitys und Netzwerken. Entstehung und Nutzungsmöglichkeiten. (Sandra Schaffert, Julia Eder, Wolf Hilzensauer, Thomas Kurz, Mark Markus, Sebas8an Schaffert, Rupert Westenthaler, Rupert und Diana Wieden-‐Bischof)
ISBN 978-‐3-‐902448-‐15-‐6
Band 3
Empfehlungen im Web. Konzepte und Realisierungen.(Sandra Schaffert, Tobias Bürger, Cornelia Schneider und Diana Wieden-‐Bischof)
ISBN 978-‐3-‐902448-‐16-‐3
Band 4
Reputa8on und Feedback im Web. Einsatzgebiete und Beispiele. (Sandra Schaffert, Georg Güntner, Markus Lassnig und Diana Wieden-‐Bischof)
ISBN 978-‐3-‐902448-‐17-‐0
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Literatur und Quellen
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