[MIX 2015] 回歸用戶需求—日本YAMAHA鋼琴的創新故事 / 陳鼎文 (beBit微拓公司...

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台北,2015年5月15日

beBit微拓公司

回歸使用者需求-日本YAMAHA鋼琴的創新故事

MIX 2015 行動體驗設計論壇

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beBit 公司簡介

beBit 是日本最大的使用者經驗與數位策略公司

透過科學的方法論分析「顧客行為與心理」,協助企業規劃跨平台的數位策略,與設計高顧客體驗及商業價值的跨通路策略及實施方案

業務範圍:1. 數位策略制定

2. 跨通路顧客體驗策略規劃

大中華區 執行團隊

職稱:副總經理

鍾思騏 (Caesar Chung)

背景:羅蘭貝格顧問公司 (Roland Berger)

學歷:美國芝加哥大學商學院

職稱:總經理

陳鼎文 (Jason Chen)

背景:羅蘭貝格顧問公司 (Roland Berger)

學歷:美國芝加哥大學商學院

微拓股份有限公司

台北 成立時間:2012年

上海 成立時間:2013年

倍比拓管理顧問公司

東京 成立時間:2000年

日本亞馬遜網路書店商務/電腦類:2014年 暢銷書籍

台灣博客來網路書店網路趨勢類:暢銷書籍第2名 (2012/10 上市後至今)

日本亞馬遜網路書店商務/電腦類:長年暢銷書籍 (2006/10上市後至今)

公司著作

《網站使用者中心策略》系列書籍

beBit Inc.

職稱:副總經理

丁光正 (Andy Ting)

背景:麥肯錫顧問公司 (McKinsey&Company)

學歷:美國耶魯大學商學院

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1. 先從創新的概念開始

2. YAMAHA百年企業的創新之路

3. 回到創新的初衷 – 記得「某個人」的笑容

AGENDA

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創新的概念是?

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維基百科:

創新是指以現有的思維模式提出有別於常規或

常人思路的見解…並能獲得一定有益效果的行為

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舉例: 有別於常規或常人思路的見解的…投影片操控方式

先從創新的概念開始- 投影片操控方式

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Nintendo透過新一代創新產品Wii,得以在銷售上起死回生

資料來源: http://www.nintendo.co.jp/ir/sales/hard_soft/index.html

Wii的創新反映在實質商業表現上,

然而Will背後的創新概念是甚麼呢?

先從創新的概念開始- Wii (1/3)

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Nintendo的創新概念來自於創造需求,而非僅是產品性能的優化

既有產品 新產品

整個家庭都會 喜歡的遊戲主機

創新

優化

更快的運作速度

更高畫質的畫面

先從創新的概念開始- Wii (2/3)

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確立核心的創新概念後,即可分解其元素並落實在產品與服務

創新概念 分解成元素 實現在產品上

能搭配其他家具風格的時尚造型

樣式

多人能參與且享受的互動式遊戲

內容

使用方式

有如電視遙控器一般所有人都能接受的簡單介面

整個家庭都會 喜歡的遊戲主機

先從創新的概念開始- Wii (3/3)

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回歸使用者需求能幫助我們實踐創新概念,成為領先者

iPhone

BlackBerry

2013年 iPhone 佔有領先地位,而Blackberry則反而瀕臨滅亡 2002年

商業人士能夠在辦公室外查看電子郵件 創新

優化

2007年

觸控式螢幕、APP開發者的公開平台

讓按鍵的功能更多、查看電子郵件更容易

2007年

先從創新的概念開始- iPhone

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If I had asked people what they

wanted, they would have said

faster horses.

─ Henry Ford

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1. 先從創新的概念開始

2. YAMAHA百年企業的創新之路

3. 回到創新的初衷 – 記得「某個人」的笑容

AGENDA

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YAMAHA面臨巨大挑戰

原聲鋼琴 電子鋼琴

時間

10多年前,原聲鋼琴市場的萎縮及電子鋼琴市場的崛起

YAMAHA鋼琴的故事背景

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實際產品 (CVP-209)

PC螢幕

請使用者實際試用產品

在觀察室架設原型

做出原型 進行多次使用者測試

beBit在12年前曾幫助YAMAHA測試其電子琴原型,並獲得成果

YAMAHA鋼琴的故事背景

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• 在市場持續發展後,電子鋼琴的量化生產也使得市場更加競爭,YAMAHA希

望能夠創造出新的複合式鋼琴

原聲鋼琴

電子鋼琴

時間

複合型鋼琴

10多年後,市場的格局再度發生劇烈變化

YAMAHA鋼琴的故事背景

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固有產品 新產品

創新

優化

過去YAMAHA的設計均是由產品功能為主要導向,並未真正從客戶角度發展

創新產品,因此當新競爭者進入市場後,在價格的殊死戰中就漸失優勢地位

增添許多進階功能、專業化的音效配備,

甚至還有以十二生肖圖像的按鍵

?

YAMAHA過去總以優化產品為目標,卻忽略客戶角度的價值創新

YAMAHA鋼琴的故事背景

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“在過去的一百年,YAMAHA所增加的功能和特性都是從產品開發者的角度去做,再不改變,百年企業可能將走入歷史”

YAMAHA的CTO – 長谷川先生對beBit這麼說…

YAMAHA鋼琴的故事背景

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深度理解使用者的需求 U

創造解決方案

C

設計具價值的產品/ 服務

D

UCD是從了解需求到快速塑造原型的方法,了解使用者的需求性、科技的可行性以及商業的延續性

利用UCD方法促成創新

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U

第一步: 如何深度理解使用者?

利用UCD方法促成創新

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與YAMAHA共同舉辦創新工作坊,決定後續採用的使用者研究方法

利用UCD方法促成創新

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團體訪談 1 個人訪談 2 人物誌研究 3

個人檔案 4 專家訪談 5 NPS 問卷 6

主要採用了 6 種研究方法

魚販 心理學家 偵探

編輯者 學生 分析師

利用UCD方法促成創新

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第二步: 如何創造解決方案?

C

利用UCD方法促成創新

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客群選擇

3. Parents

& kids

5. Casual

player

4. Sunset

pleasure

2. B2B

6. Serious

pianist

1.Piano

Listener

Segment Preference Technology Man

power Cost

Required time

Average Market

demand

1. Piano listener

X 3 3 3 3 3 2

2. B2B X 5 5 5 5 5 1

3. Parents & kids

Need to think 1 3 2 3 2.25 5

4. Sunset pleasure

1 2 2 2 1.75 3

5. Casual player

2 3 4 3 3 4

6. Serious pianist

n.a. n.a. n.a. n.a. n.a. 4

每個研究團隊依照區塊的實踐難度、市場規模以及自己的興趣選

擇客群並試著做出產品原型

考量變數

利用UCD方法促成創新

市場規模

實踐難度

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不是 A/B 測試而是ABZ 方法

修正產品原型不是這個測試的主要目的,而是能夠收集回饋意見並更加了解顧客需求,做出更符合需求的最終產品

假設 (需求)

使用者

產品原型

產品原型測試

研究團隊反覆用產品原型來測試對目標客群需求的假設是否正確

回饋意見

利用UCD方法促成創新

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Example: 使用者真實的心理狀態與設計者假設的常常有落差

利用UCD方法促成創新

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beBit和YAMAHA團隊測試了許多想法及原型 (如下Parents & Kids)

利用UCD方法促成創新- 設計客群一的解決方案

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舉例: Parents & Kids對YAMAHA販售的樂器滿意度很低

利用UCD方法促成創新

調查什麼才是真正的用户需求?

高性能的樂器 使用者沒有好感...

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我想要鋼琴~!

我們願意為我們可愛的孫子做任何事

買鋼琴的最主要顧客很多時候是爺爺奶奶

買鋼琴的最主要顧客是誰?

利用UCD方法促成創新

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●“Real Grand Expression”

音、琴鍵、踏板,所有的元素完美的

協調,創造平台琴般的演奏經驗

●可以根據曲子的風格選擇兩種不同的

演奏平台琴聲

●透過Virtual Resonance Model重現

平台琴特有的豐富音色

●音色根據觸鍵方式無限地變化

●可根據演奏方式表現微妙回音

●可表現細微的音色變化 ●即使需要頻繁使用踏板的曲子也不會斷音,最多可同時彈奏256音即使需要頻繁使用踏板的曲子也不會斷音,最多可同時彈奏256音

目前最推薦最高性能的電子琴

就是這一台!

\1,000,000

爺爺奶奶就這樣聽從店員的購買建議

他們是如何購買鋼琴的呢?

利用UCD方法促成創新

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爺爺買的這台鋼琴有這麼多按鈕,也不知道是做什麼用的… 老實說,我並不認為這台鋼琴有多好

但是在使用者研究中發現以下的事實

利用UCD方法促成創新

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實際上使用者會用 iPhone等錄影演奏,將影片上傳網路

真正的需求是「想要演奏给爺爺奶奶聽」

使用者真正的需求是傳影片給遠方的親人

利用UCD方法促成創新

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透過行動觀察和NPS調查 理解用户

之後都想要透過UCD開發更多顧客覺得有用的產品

產品設計團隊

開發者的思維模式變化? 小孩子用著開心的產品→父母也開心→購買者的爺爺也開心

使用者服務的改革等於產品開發的改革

利用UCD方法促成創新

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第三步:設計具價值的產品/ 服務

D

利用UCD方法促成創新

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最終目標 主要考量

商業延續性 – 顧客會買嗎?

科技可行性 – 我們可以做出嗎?

細部面向

預期毛利

技術

人力

時間

成本

市場銷售量

決定哪一個優先

為了要決定哪一個產品原型先做實際產出,要考慮原型的科技可行性以及商業延續性

利用UCD方法促成創新

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=

目標客群會願意花多少錢買你的產品呢?

利用UCD方法促成創新

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產品的單位成本

A: 單位成本= 固定成本 + 變動成本

利潤

= 價格 – 單位成本(單位原型成本)

價格

預期的利潤是多少呢?

利用UCD方法促成創新

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潛在顧客 顧客 被動顧客

目標客群中會有多少比例願意接受這個產品價格呢?

利用UCD方法促成創新

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最終目標

決定哪一個優先

主要考量

商業延續性

– 顧客會買嗎?

科技可行性

– 我們可以做出嗎?

細部面向

預期毛利

技術

人力

時間

成本

市場銷售量

原因 優先性分數

2.6

2.3

3.0

50%

50%

X

X

分數

1 2 3 4 5

困難 簡單

1 2 3 4 5

低 高

2

3

2

2

3

3

• 容易生產 • 沒有新技術

• 跟過去經驗類似

• 生產時間短

• 需要較少的原物料 • ¥ 300,000 / 產品原

• 定價 : ¥ 500,000 • 毛利 : ¥ 200.000

• 市場大小l: 200,000

• 銷售量 : 200,000*10% =20,000

平均 比重 Example : 產品原型 1 例子:

Examples:

評估各產品原型的狀況並給分再排出優先順序

利用UCD方法促成創新

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4.9

3.2

圖像 描述

1

2

優先性分數: 下一步 產出時間

透過概念、功能或其他特色描述該原型的面貌

與設計部門確認生產的里程碑 如:

1. 設計產品線

2. 擬定預算

3. 評估所需人力

4. …

根據公司整體策略與產品製造流程決定產品上線時間

優先度:

可以生產幾個產品原型依照公司資源而異,分數越高的優先生產

利用UCD方法促成創新

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UCD

透過UCD,能有效地設計符合使用者體驗的產品,亦能達到創新

利用UCD方法促成創新

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UCD 不只是鋼琴專案的執行方式,更是一個工作態度,一個方法論

利用UCD方法促成創新

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• 如果給她一條魚的話,他只能吃一天

• 如果教導他釣魚的話,他就不會再飢餓了

思考點

內部研究團隊繼續使用UCD,並於吉他事業部開始推廣

利用UCD方法促成創新

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1. 先從創新的概念開始

2. YAMAHA百年企業的創新之路

3. 回到創新的初衷 – 記得「某個人」的笑容

AGENDA

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•在以往劃時代的產品創新中

•有一個明確的使用者

•為了讓「某個人」展現笑容而製造了產品

回到創新的初衷

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本田宗一郎

FOR

本田さち

1947年 HONDA Model A 通稱 batabata

HONDA 的初期產品:batabata自動腳踏車

回到創新的初衷

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盛田昭夫 井深大 FOR

1979年 SONY WALKMAN

SONY顛覆音樂產業的武器:SONY Walkman

回到創新的初衷

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•創新是不容易的事

•必須突破層層障礙

一般而言我們往往不易信守與自己的承諾;和他人的約定則難以違背

為了「某個人」許下的願望、會喚醒自己的能力

力量的泉源在於人

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