MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN ......Multiplicación: * ... algoritmos....
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE
BASADO EN CURRÍCULO PRIORIZADO
I TRIMESTRE
2020
BACHILLER EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN 11°
PROFESORAS
VANESSA MARÍN
EVITELVA AMAYA
Pág.
PRESENTACIÓN………………………………………………………………………………...
3
INDICACIONES GENERALES…………………………………………………………………
4
GUÍA # 1: ALGORITMO, VARIABLES, CONSTANTES, OPERADORES……………….
5
1. ALGORITMO………………………………………………………………………………. 5
2. VARIABLES Y CONSTANTES………………………………………………………….. 8
3. OPERADORES……………………………………………………………………………
8
GUÍA # 2: TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO LÓGICO DE PROBLEMA................... 12
1. PSEUDOCÓDIGO……………………………………………………………………….. 12
2. DIAGRAMA DE FLUJOS……………………………………………………………….
15
GUÍA # 3: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#...........................................................
21
1. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE C#. ………………………………………… 21
GUÍA 4: ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C……... 30
1. ESTRUCTURA ………………………………………………………………………… 30
2. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE………………………………………….
32
INDICE DE CONTENIDO
3
El módulo de autoaprendizaje de programación está dirigido a estudiantes de 11° grado, que
cursan el Bachiller en Tecnología e Informática, que por dificultades de conectividad y/o
económicas no pueden tener acceso a la plataforma que usa el colegio (Microsoft Team).
El módulo consta de cuatro guías y las mismas contemplan los objetivos, indicadores de logro
y el desarrollo de los siguientes temas: Algoritmos, Tipos de datos, Contantes, variables y
operadores, Técnicas para el desarrollo lógico de problemas, Lenguaje de programación
C# y Estructura general de una aplicación en el lenguaje C#.
PRESENTACIÓN
4
El módulo de autoaprendizaje fue elaborado de manera sencilla, con el objetivo de que sea
comprendido por los estudiantes. Cada una de las guías, luego del desarrollo de los
contenidos, presenta actividades, talleres y pruebas.
Se recomienda, al estudiante, leer cada uno de los contenidos e ir resaltando aquellos puntos
más relevantes, con el objetivo de ir comprendiendo los temas.
Una vez tienes el tema claro, puedes proceder a realizar las actividades y talleres; los cuales
presentan las instrucciones claras y precisas. Dichas actividades debes enviar desarrolladas
al correo institucional de tu docente de programación.
El correo de la profesora Vanessa Marín (jornada vespertina) es:
[email protected] y el de la profesora Evitelva Amaya (jornada matutina) es:
Es importante recalcar que dichas actividades, talleres y pruebas debes realizarlas, de manera
honesta, ya que de esta manera podrás evaluar qué contenidos asimilaste, cuáles estás
logrando asimilar y qué contenidos aún requieres reforzar.
Recuerda siempre que: “Eres capaz de realizar cada una de las tareas, honestamente,
sólo propóntelo y así será”.
INDICACIONES GENERALES
5
Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para resolver un problema por
computadora
Identifica en algoritmos de la vida cotidiana las entradas, procesos y salidas.
Identifica los tipos de datos existentes y operadores.
Interpreta y describe el concepto de variable y constante.
1. ALGORITMO
1.1. Definición
Para crear una secuencia de pasos o secuencia lógica es necesario que tengas
muy claro cuál es el problema a resolver, es decir que seas muy preciso en el
objetivo que deseas lograr. Muchas personas no pueden resolver sus problemas
porque no han comprendido qué es lo que quieren solucionar.
Una vez que el objetivo es claro se puede diseñar una solución mediante un
procedimiento, es decir, un algoritmo. Un algoritmo es una secuencia ordenada
de pasos que buscan lograr un objetivo, con un inicio y un fin.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
INDICADORES DE LOGRO
DESARROLLO DE LOS TEMAS
GUÍA # 1
TEMAS: ALGORITMOS, VARIABLES Y CONSTANTES, TIPOS DE VARIABLES,
OPERADORES
6
Analiza el siguiente ejemplo de algoritmo, el cual tiene como objetivo: adquirir un software de
edición de imágenes. Queremos solamente adquirirlo, no instalarlo, no usarlo.
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, para tener la certeza de que
lograremos el objetivo. Para probarlo, se sigue cada uno de los pasos que indica el algoritmo.
A esto le llamaremos “Prueba de escritorio”, en la que un algoritmo bien hecho siempre
funcionará.
Observación: Favor visualizar, en caso de que pueda, el siguiente vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM . El mismo le ayudará a recordar, puesto
que es un tema visto el año pasado, o afianzar acerca de este tema.
Algoritmo para adquisición de software
Inicio
1. Determinar qué software se desea adquirir.
2. Desplazarse a la tienda de software.
3. Preguntar si tiene el software requerido.
4. Si lo tienen:
o Comprar el software
o Terminar con el algoritmo.
5. Si no lo tienen
6. Repetir desde el paso 2.
Fin
Observa:
• Que casi todas las
líneas van enumeradas, pero no
todas.
• Se debe cumplir con la orden de la
línea 1 para continuar con el resto
del algoritmo y realizar cada tarea
indicada.
• Si se siguen los pasos siempre
funciona, sin importar el software
que se quiera adquirir ni el lugar
donde se va a comprar. El
algoritmo es genérico.
7
1.2. Características de un buen algoritmo
2. TIPOS DE DATOS
Tipos de datos
Enteros
Reales
Lógicos
De caracter
De cadena
CARACTERÍSTICAS
DE UN ALGORITMO
Preciso Los pasos deben ser
específicos y desarrollarse en orden
estricto y lógico.
Definido
Siempre que se ejecute
con los mismos datos, el
resultado será el mismo.
Finito
El número de pasos de
un algoritmo debe ser
limitado.
Entendible
Cualquier persona debe
entenderlo, no solo para
quien lo diseñó.
Positivos y
negativos
Decimales o
formato científico
fraccionarios
Verdadero o falso
Se escribe entre
comillas simples
Se escribe entre
comillas dobles
Ejemplos: 5, -23
Ejemplos: -5.1, 98.8E+1
Ejemplos: ‘a’, ‘?’
Ejemplo: “hola”
8
3. VARIABLES Y CONSTANTES
En programación las variables se usan para almacenar valores que no son fijos. Una variable
tiene un nombre, por ejemplo x, Num1, Nombre y además puede almacenar un valor.
Las constantes, por el contrario, almacenan valores fijos; es decir valores que no cambian
con el tiempo. Ejemplo: Número de días de la semana.
4. OPERADORES
Los operadores son los signos que expresan las relaciones entre variables o constantes, de
las cuales se obtiene un resultado.
Los operadores aritméticos más conocidos son:
Suma: +
Resta: -
Potencia: ^
Multiplicación: *
División: /
PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE
https://www.youtube.com/watch?v=U3CGMyjzlvM
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA
9
Indicaciones:
Luego leer, a conciencia, el contenido de la guía# 1 y de observar el vídeo recomendado,
realiza lo siguiente:
Un algoritmo, cuyo objetivo es comprar un software.
El taller se evaluará con la siguiente escala estimativa:
Aspectos a
evaluar
Niveles de dominio Puntos
Obtenidos
Excelente
(6)
Bueno
(4)
Regular
(3)
Deficiente
(1)
Orden en la
estructura
Lógica en la
secuencia de
pasos
Total de puntos
obtenidos
Valor total de la
actividad
12
TALLER # 1
ACTIVIDADES DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE
10
PARTE A: Indicaciones: En base a la definición de los conceptos anteriores (constante y variables); evalúa los siguientes datos y específica si se trata de variable o constante.
Datos
Clasificación
Consumo de gasolina mensual, de un
carro
Velocidad de la luz
Número de meses del año
Cantidad de estudiantes por salón en el
Instituto Rubiano
Cantidad de onzas en una libra
PARTE B: Indicaciones: Coloca a los datos, que se te listan, el tipo que representa.
Dato Tipo de dato
“Panamá”
-7
‘n’
verdadero
-3/6
TALLER # 2
11
El taller se evaluará con la siguiente escala estimativa:
Aspectos a evaluar
Niveles de dominio Puntos Obtenidos
Excelente (5)
Bueno (4)
Regular (2)
Deficiente (1)
Distingue entre variable y constante.
Identifica los tipos de datos existentes.
Total de puntos obtenidos 10
Valor total de la actividad
12
Emplea las técnicas de pseudocódigo y diagrama de flujo para representar
algoritmos.
Resuelve problemas aplicando un pensamiento analítico y lógico, mediante los
conocimientos previos del curso desarrollo lógico y los representa a través de
pseudocódigos y diagramas de flujos.
Identifica los símbolos utilizados en la elaboración de diagramas de flujo.
Existen dos técnicas utilizadas para el desarrollo lógico de problemas:
1. Pseudocódigo
1.1. Definición
Un pseudocódigo es un lenguaje de uso fácil para especificación de algoritmos.
Es un paso más cercano a los lenguajes de computadora, que te ayudarán a
concentrarte en las estructuras y secuencia de pasos.
GUÍA # 2 DE PROGRAMACIÓN
TEMA: TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO LÓGICO DE PROBLEMAS.
OBJETIVO
INDICADORES DE LOGRO
DESARROLLO DEL TEMA
13
Es un lenguaje intermedio entre el nuestro y el de la computación ya que este
lenguaje se guía por una serie de normas pero sin llegar a una estructura rígida
como el lenguaje de programación. Se encuentra desarrollado para que pueda
ser leído por un ser humano y no interpretado por una máquina.
1.2. Características de un pseudocódigo
1. Debe comenzar con un inicio
2. Declarar variables
3. En el proceso se recomienda utilizar verbos en infinitivo (leer, escribir,
repetir, incrementar, mostrar, etc)
4. Debe terminar con un fin
Observación: Cuando utilizas una variable en un pseudocódigo, es importante especificar qué
tipo de dato va almacenar. Para ello se utiliza la siguiente estructura:
<Tipo de dato> <Nombre de la variable>
Ejemplos:
Cadena nombre
Real peso
Entero número
14
Ejemplo:
Analiza el siguiente pseudocódigo, en el cual se desea sumar dos números enteros y mostrar
el resultado de la operación.
INICIO
suma=num1+num2
Mostrar suma
FIN
Observación: Todo algoritmo o pseudocódigo se le debe aplicar la prueba de escritorio, lo
cual consiste en probarlo para comprobar que lograremos el objetivo.
Si al pseudocódigo anterior le realizamos la prueba de escritorio, tendríamos lo siguiente:
Numero 1 Numero 2 suma
5 7 12
65 9 74
32 8 40
Entero num1 Entero num2 Entero suma
Solicitar el número 1 Solicitar el numero 2
Proceso
Salida
Entrada de datos
Declarar variables
15
2. Diagramas de flujos
2.1. Definición
Los diagramas de flujos, también conocidos como flujograma, sirven para
representar de manera gráfica los algoritmos. La representación gráfica
emplea, una serie determinada de figuras geométricas que se conectan entre sí
a través de flechas y líneas que marcan la dirección del flujo y establecen el
recorrido del proceso, como si de un mapa se tratara.
A continuación se muestran los símbolos más utilizados:
SÍMBOLO
FUNCIÓN
Representa el inicio y el fin de un algoritmo.
Representa un proceso o acción a realizarse.
Representan la forma de conexión entre los
demás símbolos.
Representa una condición o decisión.
Indica un proceso de entrada o salida de datos.
Muestra un resultado en el monitor.
16
A continuación realizaremos el diagrama de flujos, del pseudocódigo ejemplo.
Observación: Es importante recalcar lo siguiente:
1. Que en el paralelogramo 1 solo van aquellos datos de entrada; es decir datos
que se mencionan en el enunciado y que necesitaremos para los cálculos.
Pseudocódigo Diagrama de flujos
Inicio
Entero num1
Entero num2 Entero suma
Solicitar número 1
Solicitar número2
suma = num1+num2
Mostrar suma
Fin
Inicio
Solicitar número 1
Solicitar número 2
suma= num1+num2
Mostrar suma
Fin
17
2. En el rectángulo van todos los cálculos. Si necesitaras hacer más de un cálculo
podrías utilizar un rectángulo para cada cálculo.
3. Los resultados o lo que me pide el enunciado que debo mostrar es lo que iría en
el segundo paralelogramo.
PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE
https://es.slideshare.net/JuanGuillermoFerrerH/pseudocodigo-algoritmos-diagramas-
de-flujo
https://concepto.de/diagrama-de-flujo/
ACTIVIDAD-PRÁCTICA
INDICACIONES GENERALES: Luego de leer, a consciencia, el contenido de la guía # 2;
lee, analiza y trata de desarrollar, a manera de práctica, lo siguiente:
Realizar un pseudocódigo que calcule el gasto Mensual total en un hogar, sabiendo
que se debe pagar la luz, agua e internet. Mostrar el gasto total.
Incluye la prueba de escritorio que te permite comprobar la efectividad de tu
pseudocódigo.
Observación: Trata de hacerlo y guíate con el ejemplo que está en el contenido de la
guía, de tal manera que el pseudocódigo presente todos sus componentes en la
estructura.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA
ACTIVIDADES y TALLERES
18
Respuesta de la práctica anterior. Recuerda que te van a variar los nombres de variables y
quizás los verbos utilizados en los procesos. Lo importante es que lo hayas desarrollado lo
más parecido posible y que la operación desarrollada coincida.
PSEUDOCÓDIGO GASTOS TOTALES
DIAGRAMA DE FLUJOS
INICIO
Real gastoluz Real gastoagua Real gastointerntet Real gastomensual
Introducir el gasto de luz Introducir el gasto de agua Introducir el gasto de internet
gastomensual= gastoluz+ gastoagua+ gastointerntet
Mostrar el gasto mensual
FIN
Prueba de escritorio del pseudocódigo anterior
gastoluz gastoagua gastointernet gastomensual
16.25 8.40 22.98 47.63
18.95 5.25 23.65 47.85
ACTIVIDAD PRÁCTICA: Una vez comprobaste tu pseudocódigo e hiciste tus
correcciones, genera el diagrama de flujos correspondiente, en el espacio que se
encuentra a la mano derecha del pseudocódigo. Recuerda utilizar el símbolo adecuado,
según se necesite.
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INDICACIONES:
1. Lee y analiza lo siguiente: Se necesita desarrollar un pseudocódigo que calcule el
salario total de un empleado, sabiendo que tiene un salario fijo, pero debe pagar sus
deducciones. Dichas deducciones son: Seguro social y seguro educativo.
Debe mostrar el total de deducciones y el salario total.
2. Incluye la prueba de escritorio
:
Esta actividad será evaluada, en base a la siguiente escala estimativa.
ASPECTOS A
EVALUAR
Niveles de dominio
Puntos
Obtenidos
Excelente
(4)
Buena
(3)
Regular
(2)
Deficiente
(1)
Estructura completa y
ordenada
Declaración de
variables
Desarrollo de procesos
u operaciones
adecuadas
Prueba de escritorio
Total de puntos
obtenidos
Valor total de la
actividad
16
Recuerda que el objetivo de talleres y actividades es que vayas afianzando tus conocimientos acerca del tema, por ello confía en tu capacidad. SÉ HONESTO.
TALLER # 3- PSEUDOCÓDIGO
20
INDICACIONES:
1. Realiza, de acuerdo al taller # 3, el diagrama de flujos correspondiente. Recuerda que
cada símbolo tiene su funcionalidad.
El taller será evaluado, en base a la siguiente rúbrica:
ASPECTOS A EVALUAR
Niveles de dominio
Puntos
Obtenidos
Excelente
(8)
Buena
(6)
Regular
(4)
Deficiente
(2)
Utilización de símbolos
adecuados en cada caso
Orden y organización en
la presentación
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 16
Recuerda que el objetivo de talleres y actividades es que vayas afianzando tus conocimientos acerca del tema, por ello confía en tu capacidad. SÉ HONESTO.
TALLER # 4- DIAGRAMA DE FLUJOS
21
Emplea los elementos básicos del lenguaje de programación en el entorno
tecnológico.
Describe las características generales del lenguaje de forma correcta.
Identifica y maneja las operaciones básicas del ambiente de desarrollo del lenguaje en
forma adecuada.
Instala el lenguaje de programación; en un computador.
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas gramaticales, de sintaxis
y semánticas, que definen su estructura y significado de sus elementos. Por ejemplo, todas las
aplicaciones (apps) que tienes en tu dispositivo móvil fueron desarrolladas con un lenguaje de
programación. En la actualidad existen muchos lenguajes de programación, entre los cuales
podemos mencionar: Python, Java, C, C++, JavaScript, C#, Ruby, entre otros.
El lenguaje de programación en el que nos centraremos es C#.
1. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE C#.
1.1. Historia
"C#" (pronunciado como si sharp, en inglés) es un lenguaje de programación de
alto nivel, simple, moderno y está orientado a objetos. Fue desarrollado por
Anders Hejlsberg y estandarizado por la empresa Microsoft como parte de su
GUÍA # 3 DE PROGRAMACIÓN
TEMA: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#
OBJETIVO
INDICADORES DE LOGRO
DESARROLLO DEL TEMA
22
plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por
la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270).
Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma
.NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.
El nombre C Sharp fue inspirado por el signo ♯, el cual se lee como sharp en
inglés para notación musical. Es un juego de
palabras, pues '"C#" significa, musicalmente
hablando, "do sostenido", donde el
símbolo # indica que una nota (en este caso
do, representada por C) debe ser un semitono
más alta. Esto es una metáfora de la superioridad de C# sobre su antecesor C++
y a su vez hace alusión a la misma metáfora que se ideó para dar nombre a C++.
Además, el símbolo # puede ser imaginado como la unión de cuatro símbolos +,
continuando así con el sentido de progresión de los lenguajes C.
Anteriormente, Anders Hejlsberg, ya había participado en el desarrollo de otros
lenguajes como Turbo Pascal, Delphi y J++.
1.2. Aspectos generales del lenguaje
C# es un lenguaje de programación diseñado para generar programas para
distintas plataformas como Windows Microsoft, Unix, Android, iOS, Windows
Phone, Mac OS y GNU/Linux.
C# es un lenguaje que sigue apareciendo en los listados de lenguajes de
programación más usados. Está presente en entornos empresariales, como
instituciones gubernamentales, entidades bancarias o médicas. Está orientado a
objetos y se creó en el 2000. Evolución de c y c++. Se destaca por su sencillez y
modernidad.
Aunque más allá de este tipo de aplicaciones, tiene también usos muy
versátiles: internet de las cosas, desarrollo de videojuegos, web o aplicaciones
móviles. Para el desarrollo web, puedes utilizar el framework ASP.NET o la
herramienta Xamarin para desarrollar aplicaciones nativas para Android e iOS.
23
Este lenguaje se destaca por:
Sencillez: En comparación a los otros lenguajes antecesores de este, C# elimina
cierto objetos y atributos innecesarios para que la acción de programar sea más
intuitiva.
Modernidad: Aunque hemos mencionado que su creación esta también enfocada
para dar solución a los temas actuales, también el lenguaje C# realiza de manera
automática e intuitiva la incorporación de algunos objetos que con el paso de los
años han sido necesarios a la hora de programar.
Seguridad: Desde unas instrucciones para realizar acciones seguras y un
mecanismo muy fuerte para la seguridad de los objetos.
Sistemas de tipos unificados: Todos los datos que se obtienen al programar el
lenguaje C# quedan guardadas en una base para que puedan ser utilizada
posteriormente.
Extensibilidad: Esta característica es muy positiva, debido a que puedes añadir
tipos de datos básicos, operadores y modificadores a la hora de programar.
Versatilidad: Dispone la característica de tener versiones, es decir, actualizarse
y mejorar constantemente.
Compatible: Tanto con sus antecesores como con Java y muchos otros
lenguajes de programación, #C integra a todos estos para facilidad del
programador.
1.3. Ambiente de desarrollo del lenguaje.
Para escribir las instrucciones de un programa se necesita un editor de código
fuente. Se utilizará Visual Studio Code: un editor gratuito y compatible con
diferentes lenguajes y con varios sistemas operativos, desarrollado por Microsoft,
con contribuciones de comunidades de open source.
24
La interfaz gráfica de Visual Studio Code tiene estas secciones:
A. Barra de actividades: En esta sección se encuentran las actividades que se pueden
hacer en Visual Studio Code: explorar archivos, buscar en archivos, gestionar el
código, depurar el código, administrar las extensiones y configurar.
B. Barra lateral: Según la actividad que se seleccione, se mostrará en la barra lateral
lo que se puede hacer.
C. Grupo de editores: En la parte superior se encuentran las fichas o pestañas con
todos los archivos abiertos.
D. Panel: Es el área principal donde se despliega el código, se pueden visualizar los
errores y mostrarse la línea de comandos.
E. Barra de estado: En la parte inferior se muestra la barra de estado, en la cual se
visualiza la información del proyecto actual.
A. Grupo de editores B. Barra de actividades
E. Barra lateral D. Barra de estado
C. Panel
25
PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE
https://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp#:~:text=%22C%23%22%20(pronunciado%20si%
20sharp,(ISO%2FIEC%2023270).
https://negociosyestrategia.com/blog/que-es-csharp/
https://trailhead.salesforce.com/es-MX/content/learn/projects/quickstart-vscode-
salesforce/start-vscode
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA
26
Indicaciones: Investiga lo siguiente:
1. Tres nombres de lenguajes de programación más utilizados y su enfoque principal.
Por ejemplo java es utilizado en aplicaciones para dispositivos Android.
2. Qué diferencia existe entre tu lengua materna y un lenguaje de programación.
La actividad será evaluada, en base a la siguiente escala estimativa.
ASPECTOS A
EVALUAR
NIVELES DE DOMINIO
6
Excelente
4
Bueno
2
Regular
1
Deficiente
Ptos.
Obt.
Contenido coherente
en ambas respuestas.
Ortografía
Orden en su
presentación y
formato.
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 18
ACTIVIDADES y TALLERES
ACTIVIDAD # 1
27
Indicaciones: Desarrolla las siguientes preguntas, apoyándote en el contenido de la guía # 3.
Enunciado o pregunta Respuesta(s)
1. Pronunciación de C#, en inglés
2. Empresa que estandarizó el lenguaje
C#
3. Es un conjunto de símbolos y reglas
gramaticales, de sintaxis y semánticas,
que definen su estructura y significado
de sus elementos.
4. Ejemplos de lenguajes de
programación, en la actualidad (4)
5. Es un lenguaje de programación de alto
nivel, simple, moderno y está orientado
a objetos.
6. La sintaxis del C# deriva de
TALLER # 5
28
7. Cita las plataformas, para las cuales C#
diseña programas
8. Nombre del editor de código fuente,
utilizado para escribir las instrucciones
de C#
9. Creador o desarrollador del lenguaje C#
10. Cita característica de Visual Studio
Code
29
I PARTE: Cierto y falso.
Indicaciones: Lee cada enunciado y contesta, sin apoyo de la guía, con una C si el
enunciado es cierto y con una F, si es falso. Sé honesto en tus respuestas.
Resp. Enunciados
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas
gramaticales, de sintaxis y semánticas, que definen su estructura y
significado de sus elementos.
Existe un lenguaje llamado C# y su pronunciación en inglés es C hash.
La empresa que estandarizó el lenguaje C# fue la Microsoft.
El editor de código fuente, utilizado para escribir las instrucciones de C# es
Visual Studio Code
C# es un ejemplo de lenguajes de programación, en la actualidad.
La sintaxis del C# deriva del lenguaje de programación cobol
Visual Studio Code fue desarrollado por Microsoft
C# diseña programas para una sola plataforma.
C# es un lenguaje de programación de alto nivel, simple, moderno y
está orientado a objetos.
Creador o desarrollador del lenguaje C# es Blaise Pascal
Visual studio es un editor costoso, pero compatible con diferentes
lenguajes.
Visual Studio Code cuenta con contribuciones de comunidades de open
source.
PRUEBA SUMATIVA # 1
30
Interpreta y aplica adecuadamente los elementos básicos de la estructura y
funcionamiento de un lenguaje de programación.
Aplica las reglas del lenguaje de programación correctamente.
Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo aplica correctamente.
1. ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C#.
GUÍA # 4 DE PROGRAMACIÓN
TEMA: ESTRUCTURA GENERAL DE UNA APLICACIÓN EN EL LENGUAJE C#.
OBJETIVO
INDICADORES DE LOGRO
DESARROLLO DEL TEMA
C: Program.cs
Using System; Namespace Actividad 2 {
Class program {
Static void main (string[ ] args) {
Console.Writeline(“Hello World”); } } }
31
Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…). En este
caso se usa la librería System. Una librería es un conjunto de códigos con los
que cuenta C#.
Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…) que contendrá
el programa. En este ejemplo se indica que el programa estará en un espacio
llamado actividad 2. El espacio de un programa es como una carpeta interna que
contiene las clases del programa.
Se utilizó una clase (class…) llamada program.
La línea static void main(string[]args) es necesaria para ejecutar el código.
La línea Console. Writeline(“Hello World”); se usa para desplegar información en
pantalla.
Cuando desarrolles un programa en C#, ten en cuenta las siguientes recomendaciones:
1. Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan en el método Main().
2. Respeta las llaves “{}”: si abres una debe haber otra que cierre. Además se
recomienda que las llaves que abren esté alineadas a la misma distancia que las
llaves que cierran.
3. Todas las instrucciones deben finalizar con punto y coma “;”. Observa que en el
programa “Hello World” hay solamente una instrucción.
4. Las palabras
5. Las palabras reservadas, si son escritas de forma correcta, se mostrarán en un
color representativo.
32
2. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE
2.1. Comentarios.
En C# puedes escribir comentarios de una línea empezando por "//" o de varias
líneas escribiendo entre "/*" y "*/". No hace falta poner asterisco al principio de
cada línea, pero Visual Studio lo hace automáticamente y además queda mejor
delimitado el comentario.
2.2. Identificadores.
Los identificadores son los nombres que se utilizan para designar los elementos
de los programas. En C# es conveniente seguir las siguientes reglas:
Sólo se pueden utilizar letras mayúsculas y minúsculas y dígitos.
Un identificador debe comenzar por una letra. El guion de
subrayado se considera una letra.
Nota: C# distingue entre mayúsculas y minúsculas.
1. //comentario
2. int a = 1; //otro comentario
3. /* comentario
4. * de varias
5. * líneas */
6. int b = a;
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2.3. Palabras reservadas.
En C# se reservan identificadores para uso propio, se les conoce como palabras
claves o reservadas y cada una de ellas posee un significado particular.
Tabla de palabras clave de C#
abstract as base bool
abstract as base bool
Break byte case catch
Char checked class const
continue decimal default delegate
Do double else enum
Event explicit extern false
Finally fixed float for
foreach goto if implicit
In int interface internal
is lock long namespace
new null object operator
out override params private
Protected public readonly ref
return sbyte sealed short
sizeof stackalloc static string
struct switch this throw
true try typeof uint
ulong unchecked unsafe ushort
using virtual void while
34
2.4. Tipos de datos.
Tipo de datos Tipo de dato con
palabra reservada
Entero int
Punto flotante float
Real o doble double
Decimal decimal
Lógico bool
Carácter char
Cadena string
2.5. Variables y constantes.
Una variable es un espacio donde se almacena un valor. Por ejemplo, en la
fórmula para calcular el área de un rectángulo Area = Base*Altura, las variables
son área, base y altura; pues pueden contener cualquier valor.
La declaración de una variable, tiene la siguiente estructura y va acompañada del
punto y coma:
Tipo_de_Variable Nombre_de_la_Variable;
El símbolo = es el operador de asignación, el cual asigna el valor de su derecha
a la variable de su izquierda, después de esta asignación se puede utilizar la
variable declarado para hacer referencia al valor que contiene, por ejemplo:
35
int edad;
edad = 42;
Console.WriteLine(edad);
/*Esta instrucción indica que se va
a escribir el valor que
contiene la variable edad en pantalla*/
Las constantes son valores inmutables, y por tanto no se pueden cambiar.
Cuando se declara una constante con la palabra clave const , también se debe
asignar el valor. Tras esto, la constante queda bloqueada y no se puede cambiar.
Son implícitamente estáticas ( static ).
const double PI = 3.1415;
Las variables y constantes pueden ser de diferentes tipos, según el dato que
vayan contener.
2.6. Operadores.
Los operadores son los elementos que usaremos para realizar ciertas
operaciones (comparación, sumas, resta, incrementos, etc.)
Los operandos son los elementos sobres los cuales son aplicados los
operadores (números, variables, etc.)
Los operadores en c#, se clasifican en:
36
Operadores aritméticos: Son símbolos aritméticos básicos: suma (+),
resta (-), multiplicación (*), división (/) y Modular (%). Este último es el
residuo de una división entera.
Operadores relacionales u operadores de comparación: Son símbolos
usado para comparar dos valores, si la expresión evaluada es correcta,
entonces estos operadores dan como resultado verdadero, en caso
contrario falso.
Operadores de incremento y decremento: El operador de incremento es
«++», y se aplica a la variable que se quiere incrementar y el operador
decremento es «--» y se aplica a la variable que se quiere reducir.
PROGRAMACIÓN,1a Edición . Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/tour-of-csharp/
https://hazloexpress.com/operadores-c-
sharp/#:~:text=En%20C%23%2C%20un%20operador%20es,se%20conocen%20como
%20operadores%20unarios.
https://es.wikipedia.org/wiki/C_Sharp
http://aniei.org.mx/paginas/uam/CursoPoo/curso_poo_04.html#:~:text=Los%20identific
adores%20son%20los%20nombres,may%C3%BAsculas%20y%20min%C3%BAscula
s%20y%20d%C3%ADgitos.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E INFOGRAFÍA
37
Indicaciones: Luego de leer la guía # 4, genera un esquema acerca de los elementos básicos
del lenguaje de programación C#. El esquema debe ser descriptivo (ideas básicas).
La actividad será evaluada, en base a la siguiente rúbrica.
Observación: Puedes hacer el esquema a mano, tomarle foto e insertarlo como evidencia.
ASPECTOS A
EVALUAR
NIVELES DE DOMINIO
4
Excelente
3
Bueno
2
Regular
1
Deficiente
Ptos.
Obt.
Ideas relevantes Se usaron frases
cortas para plasmar
las ideas relevantes.
Se usaron frases
cortas para plasmar
gran parte del
contenido.
Se usaron frases
cortas para plasmar
algunos puntos.
SE usaron muy pocas
frases cortas para
plasmar las ideas
relevantes.
Aclaración sobre
el tema
Esquema
claramente
presentado y de
fácil seguimiento.
Esquema claramente
presentado, pero no
es de fácil
seguimiento o
viceversa.
Esquema
parcialmente
organizado y
carente de fácil
seguimiento.
Esquema que carece
de organización y de
fácil seguimiento.
Elementos
propios del
esquema
Se destacaron todos
los
títulos/subtítulos.
Se destacó el 80% de
títulos/subtítulos.
Se destacó hasta el
50% de
títulos/subtítulos.
Se destacaron muy
pocos
títulos/subtítulos.
Calidad del
diseño
Esquema sin errores
de ortografía.
Esquema que
presenta al menos
tres errores de
ortografía.
Esquema que
presenta de cuatro
a ocho errores de
ortografía.
Esquema con más de
ocho errores de
ortografía.
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 16
ACTIVIDADES y TALLERES
ACTIVIDAD # 2
38
I PARTE: Cierto y falso. Indicaciones: Lee cada enunciado y contesta, sin apoyo de la guía, con una C si el enunciado es cierto y con una F, si es falso. Sé honesto en tus respuestas.
Resp. Enunciados
En C# puedes escribir comentarios de una línea empezando por "//" o de varias líneas escribiendo entre "/*" y "*/".
Los identificadores en C# se generan sin seguir reglas.
El tipo de dato carácter, en C#, se declara como: Char
Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…)
El tipo de dato entero, en C#, se declara como: float
Todas las instrucciones deben finalizar con coma “,”
Los operandos son los elementos que usaremos para realizar ciertas operaciones (comparación, sumas, resta, incrementos, etc.)
El operador de incremento es «++», y se aplica a la variable que se quiere incrementar.
Los operadores son los elementos sobres los cuales son aplicados los operandos.
Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan en el método Main().
El operador decremento es «--» y se aplica a la variable que se quiere reducir.
Son operadores aritméticos: + , -, *, /,y %.
El símbolo = es el operador de asignación
El tipo de dato lógico, en C#, se declara como: bool
Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…)
PRUEBA SUMATIVA # 2