Minijuegos FyQ

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Carlos Jerónimo Zárate y Fernando Palomino Cobo

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MINIJUEGO 1= BLAST_OFF

ALUMNOS/AS: Fernando Palomino Cobo & Carlos Jerónimo Zárate 1º BAC: A

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE MINIJUEGOS

NOMBRE DEL MINIJUEGO: blast_off

DIRECCIÓN WEB: http://www.bbc.co.uk/bitesize/higher/games/blast_off/

1. Clasificación 1 2 3 4 5

Clave: Marca con un aspa o varias a qué tipo de minijuego pertenece el analizado.

Minijuegos de disparos o “shooter” (el jugador resuelve el conflicto disparando a sus oponentes)

Minijuegos de bate o pelota (se utiliza un bate para golpear la pelota; por ej., el pong) X

Minijuegos de plataformas (el jugador se debe mover en un espacio que se desplaza por plataformas;

por ej., Mario)

Minijuegos de rompecabezas (para avanzar se ha de resolver un rompecabezas; por ej., Tetris) X

Minijuegos de laberintos (el jugador se desplaza por un laberinto perseguido por enemigos que debe

evitar o anular; por ej., Pacman (en España, comecocos))

Minijuegos de carreras (el jugador participa en carreras de coches, motos, naves, etc.)

Minijuegos de deportes (por ej., futbol, golf, baloncesto, etc.)

Minijuegos de acción en primera persona (el jugador ve el entorno desde los ojos del personaje

que encarna y tiene que deshacerse de sus enemigos para avanzar)

Minijuegos de mesa o de concursos televisivos (por ej., pasapalabra)

Minijuegos de aventuras gráficas

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2. Consideraciones técnicas 1 2 3 4 5

CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente

La adecuación del formato (Flash o Java empleado) es X

La rapidez a la hora de cargarse el minijuego es X

La dificultad del desafío planteado en el minijuego es X

La interacción con el minijuego es X

La intuición en la interfaz es X

La superación del desafío planteado es X

La necesidad de jugar conectado a Internet es X

La necesidad de RAM es X

La comodidad del periférico (ratón, teclas, etc.) utilizado para jugar es X

La calidad de la imagen de la interfaz es X

La calidad del sonido de la interfaz es X

La guarda de la partida del minijuego es X

La personalización (personaje, color, nivel de dificultad) del minijuego es X

3. Consideraciones contextuales 1 2 3 4 5

CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente.

La adecuación del minijuego a la edad del jugador (considera nivel 4º ESO y el tuyo) es X

El nivel del lenguaje utilizado es X

El desarrollo de otro idioma es X

La disponibilidad de tiempo para completar el minijuego es X

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La adaptación del minijuego a alumnos con discapacidad (ocular, auditiva, motora, psíquica) es

X

La seguridad del minijuego es X

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Guía de juego:

- ¿Cómo jugar?

Objetivo del juego: calcular la velocidad que necesita la bola para alcanzar el objetivo.

Datos:

·La gravedad (gravity) permanece constante y es 9,8 N/KG

·La masa varía, cada vez que inicias el juego es distinta. (mass)

·La altura varía, cada vez que inicias el juego es distinta. (m)

Requisitos:

Necesitas calculadora a mano, porque ciertas operaciones salen con decimales. (Truco= cuando te

salgan decimales en la solución, no aproximes, porque si aproximas, aunque la bola se quede

estable en el objetivo, te lo corregirá como inválido) (Ej: 25,787 ≠ 25,79)

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Cliquea el botón de ‘’Equation’’ para saber la fórmula.

La ecuación relaciona la energía cinética y la energía potencial, sabiendo que la energía ni se crea

ni se destruye, tan sólo se transforma.

En ausencia de rozamiento, se conserva la energía mecánica, que es la suma de energía cinética y

potencial. La energía cinética inicial se va a transformar en energía potencial gravitatoria (cuando

alcanza la mayor altura = velocidad es 0). La expresiones matemáticas de ambas energías son las

siguientes.

½ m· vo²+ m· g · ho* (energía mecánica inicial) = Energía cinética *=se elimina porque la altura al principio es 0

½ m· vf²+ m · g · hf* (energía mecánica final) = Energía potencial *=se elimina porque la velocidad al final es 0 en el recorrido de disparo vertical

Esto nos permite calcular la altura alcanzada de la siguiente manera:

½ m· vo²= m · g · hf vo= velocidad vertical inicial

v²= 2 · g · h hf= máxima altura alcanzada

vo = √(2·g·hf)

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Truco:

Cuando tengas la velocidad, tecléala en el medidor de velocidad (es más fácil escribirlo que ir con

la flecha aumentando, se tarda mucho y te puedes pasar)

Cuando todo esté listo pulsa LAUNCH.

Si está correcto pasarás al siguiente nivel.

Hay dos niveles: 1º ROOKIE (fácil, sin decimales y sin tiempo)

2º PRO (un poco más difícil, con decimales y con dos minutos para resolver)

Veamos unos ejemplos:

ROKIE

solución en m/s

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PRO

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MINIJUEGO 2=ELEMENTOS ALUMNOS/AS: Carlos Jerónimo Zárate y Fernando Palomino Cobo 1º BAC: A

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE MINIJUEGOS

NOMBRE DEL MINIJUEGO: Elements

DIRECCIÓN WEB: http://www.thecodezone.com/games/elementris.php

1. Clasificación 1 2 3 4 5

Minijuegos de disparos o “shooter” (el jugador resuelve el conflicto disparando a sus oponentes)

Minijuegos de bate o pelota (se utiliza un bate para golpear la pelota; por ej., el pong)

Minijuegos de plataformas (el jugador se debe mover en un espacio que se desplaza por plataformas;

por ej., Mario)

Minijuegos de rompecabezas (para avanzar se ha de resolver un rompecabezas; por ej., Tetris) X

Minijuegos de laberintos (el jugador se desplaza por un laberinto perseguido por enemigos que debe

evitar o anular; por ej., Pacman (en España, comecocos))

Minijuegos de carreras (el jugador participa en carreras de coches, motos, naves, etc.)

Minijuegos de deportes (por ej., futbol, golf, baloncesto, etc.)

Minijuegos de acción en primera persona (el jugador ve el entorno desde los ojos del personaje

que encarna y tiene que deshacerse de sus enemigos para avanzar)

Minijuegos de mesa o de concursos televisivos (por ej., pasapalabra)

Minijuegos de aventuras gráficas

2. Consideraciones técnicas 1 2 3 4 5

CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente.

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La adecuación del formato (Flash o Java empleado) es X

La rapidez a la hora de cargarse el minijuego es X

La dificultad del desafío planteado en el minijuego es X

La interacción con el minijuego es X

La intuición en la interfaz es X

La superación del desafío planteado es X

La necesidad de jugar conectado a Internet es X

La necesidad de RAM es

La comodidad del periférico (ratón, teclas, etc.) utilizado para jugar es X

La calidad de la imagen de la interfaz es X

La calidad del sonido de la interfaz es X

La guarda de la partida del minijuego es X

La personalización (personaje, color, nivel de dificultad) del minijuego es X

3. Consideraciones contextuales 1 2 3 4 5

CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente.

La adecuación del minijuego a la edad del jugador (considera nivel 4º ESO y el tuyo) es X

El nivel del lenguaje utilizado es X

El desarrollo de otro idioma es X

La disponibilidad de tiempo para completar el minijuego es X

La adaptación del minijuego a alumnos con discapacidad (ocular, auditiva, motora, psíquica) es

X

La seguridad del minijuego es X

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Guía de juego:

Se nos proporcionan 7 elementos distintos que aparecen aleatoriamente (He, H, O, N, C, X, Q),

tenemos que intentar enlazarlos para hacer formulas existentes u otras. Cabe destacar que los

elementos X y Q son inventados para tener algo con 5 y 6 enlaces.

Cada elemento tendrá un número de enlaces conforme a sus valencias reales, aunque la posición de

los enlaces para poder encadenarlos variará, el octavo elemento aparece como “?”, y según lo

coloquemos en el juego se transformara en el elemento que mas se adecúe al lugar según los

enlaces que tenga al lado. Es decir si tenemos H y O con un enlace en dirección a la casilla en la

que vamos a colocar el elemento, este se transformara en un elemento con 2 enlaces, el Oxígeno.

Dándole a las flechas que se ven a la derecha podemos cambiar la orientación del elemento y

también podemos ver cuál va a ser el siguiente en salirnos. Las casillas saldrán en varios colores:

-Verde: si podemos colocar el elemento que tenemos en la posición actual.

-Amarillo: si podemos colocar el elemento pero cambiando la posición.

-Rojo: si no podemos colocar el elemento en la casilla en ninguna posición.

Trucos:

El Helio no se puede enlazar con ningún otro elemento y el juego lo utiliza haciendo que si lo

colocas en el juego todos los elementos que estén en una casilla adyacente se eliminarán.

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Ejemplos:

·H2O2= peróxido de hidrógeno ·HNO3= ácido nítrico

·H2O= agua ·NH2OH= hidroxilamina

·NH3= amoniaco ·H2= molécula de hidrógeno

·O3= ozono ·C2H6= etano

·CH4= metano

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Cuando no reconoce el nombre, o es muy largo, aparece:

Molecula completada (si la molécula tiene pocos enlaces) ¡Excelente! (si la molécula tiene muchos enlaces)

¡Buen trabajo! (si la molécula tiene varios enlaces)

Truco= Cuantos más enlaces consigas en una molécula, mas puntuación te dará

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MINIJUEGO 3= N3WTON ALUMNOS/AS: Fernando Palomino Cobo y Carlos Jerónimo Zárate 1º BAC: A

ANÁLISIS Y EVALUACIÓN DE MINIJUEGOS

NOMBRE DEL MINIJUEGO: N3wton

DIRECCIÓN WEB: http://juegosxgratis.com/Arcade/Ley-de-Newton.htm

1. Clasificación 1 2 3 4 5

Clave: Marca con un aspa o varias a qué tipo de minijuego pertenece el analizado.

Minijuegos de disparos o “shooter” (el jugador resuelve el conflicto disparando a sus oponentes) X

Minijuegos de bate o pelota (se utiliza un bate para golpear la pelota; por ej., el pong)

Minijuegos de plataformas (el jugador se debe mover en un espacio que se desplaza por plataformas;

por ej., Mario)

Minijuegos de rompecabezas (para avanzar se ha de resolver un rompecabezas; por ej., Tetris)

Minijuegos de laberintos (el jugador se desplaza por un laberinto perseguido por enemigos que debe

evitar o anular; por ej., Pacman (en España, comecocos))

Minijuegos de carreras (el jugador participa en carreras de coches, motos, naves, etc.)

Minijuegos de deportes (por ej., futbol, golf, baloncesto, etc.)

Minijuegos de acción en primera persona (el jugador ve el entorno desde los ojos del personaje

que encarna y tiene que deshacerse de sus enemigos para avanzar)

Minijuegos de mesa o de concursos televisivos (por ej., pasapalabra)

Minijuegos de aventuras gráficas

2. Consideraciones técnicas 1 2 3 4 5

Page 16: Minijuegos FyQ

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CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente.

La adecuación del formato (Flash o Java empleado) es X

La rapidez a la hora de cargarse el minijuego es X

La dificultad del desafío planteado en el minijuego es X

La interacción con el minijuego es X

La intuición en la interfaz es X

La superación del desafío planteado es X

La necesidad de jugar conectado a Internet es X

La necesidad de RAM es X

La comodidad del periférico (ratón, teclas, etc.) utilizado para jugar es X

La calidad de la imagen de la interfaz es X

La calidad del sonido de la interfaz es X

La guarda de la partida del minijuego es X

La personalización (personaje, color, nivel de dificultad) del minijuego es X

3. Consideraciones contextuales 1 2 3 4 5

CLAVE: 1: Baja; 2: Regular; 3: Alta; 4: Muy alta; 5: Excelente.

La adecuación del minijuego a la edad del jugador (considera nivel 4º ESO y el tuyo) es X

El nivel del lenguaje utilizado es X

El desarrollo de otro idioma es X

La disponibilidad de tiempo para completar el minijuego es X

La adaptación del minijuego a alumnos con discapacidad (ocular, auditiva, motora, X

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psíquica) es

La seguridad del minijuego es X

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Guía del juego: -Tu cañón lo mueves con las teclas W (arriba); A (izquierda); S (abajo); D (derecha). O con los cursores de:

-El objetivo del juego es lanzar a los otros cañones (que te disparan) hacia el precipicio, empujándoles con tus

balas. Ellos también te pueden tirar a ti empujándote con las suyas.

-El punto rojo es tu mira, para saber la trayectoria de tu bala.

-Hay 25 niveles.

-Lo mejor es cargar el cañón para que la bala alcance la máxima velocidad, así, el cañón enemigo saldrá

despedido más lejos que si le disparas muchas balas con poca potencia y seguidas. (Ten cuidado porque con la

velocidad que lances tu bala, serás despedido en sentido contrario con una fuerza proporcional, no igual, porque

el cañón parece ser que pesa más, pero se mueve. Explicado más abajo en leyes de Newton)

Objetos que te benefician:

Cuando te montas en los círculos verdes, tu cañón será invulnerable a las balas enemigas

durante cierto tiempo (no se mueve ni cuando disparas ni cuando te disparan), pero no te podrás mover de ese

lugar.

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Teletransportadores:

Las baldosas azules sirven para teletransportarte de un lugar a otro.

Teletransportadores de balas:

Teletransportan tus balas sin detener su ritmo.

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Objetos que NO te benefician:

Las cajas son muy pesadas y muy difíciles de mover mediante disparos.

Trucos:

Usa bien la 3º ley de Newton, si disparas demasiado fuerte, tu cañón podría caer al precipicio. Ten en cuenta

que esto también puede servir para avanzar más rápido.

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¿En qué se implica la física? 1ºLey de Newton o ley de inercia:

‘’Todo cuerpo permanece en estado de reposo o de movimiento rectilíneo uniforme a menos que otras fuerzas actúen sobre él. ’’

-Vemos que el cañón retrocede de forma finita, por lo que sospechamos que el diseñador ha incluido la fuerza de rozamiento. En

caso de que no hubiera fuerza de rozamiento el movimiento del cañón debía ser continuo, tal y como predice la 1º Ley de Newton.

El rozamiento en la bala parece despreciado porque ésta se mueve siempre a velocidad constante.

-Cuando te mueves con el cañón hacia un lado, si quieres retroceder en sentido contrario, el cañón no para inmediatamente y

cambia de sentido, si que no tarda en frenar y en arrancar de nuevo, ya que permanece en su estado de movimiento rectilíneo

uniforme.

2ºley de Newton o Principio Fundamental de la Dinámica:

‘’La fuerza que actúa sobre un cuerpo es igual a su masa por la aceleración que lo produce. ’’

Observamos que aunque las fuerzas que actúan en el momento del choque sobre la bala y el cañón son idénticas, aunque de sentido

contrario, la velocidad de retroceso del cañón es muy pequeña comparada con el retroceso de la bala. (Porque la bala es muchísimo

menor que la del cañón)

3º ley de Newton o Principio de acción-reacción:

‘’Cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, éste ejerce sobre el primero una fuerza igual y de sentido contrario. ’’

Esto lo podemos ver en dos situaciones:

-Cuando disparamos, nuestro cañón blanco, experimenta un retroceso que es proporcional a la velocidad con la que lanzamos la bola.

(Cuando el cañón se rellena más de azul es la bala sale a más velocidad) (Aviso: esto no sucede con los otros cañones)

-Cuando la bala choca sobre el objetivo negro, ésta sale rebotada aparentemente a la misma velocidad. (Choque elástico= cuando

choca la bala contra el objeto no pierde energía cinética)

El objetivo retrocede proporcionalmente a la velocidad de la bola. Cuanta más masa tiene el objetivo con el cuál impacta la bola,

menos retroceso experimentará.

Curiosidad= el juego no incluye los choques entre los cañones. Si fuera así, con la velocidad que tu cañón golpeara a el cañón

enemigo, podrías moverlo, pero tu cañón sufriría el mismo retroceso que el cañón enemigo. (Si la masa fuera igual)