MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ

30
MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ ARZU ÖZEN 1

description

1. MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ. ARZU ÖZEN. 2. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ

MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI

PSİKOLOJİSİ

ARZU ÖZEN

1

BİLGİSAYAR VE DİJİTAL İLETİŞİM TEKNOLOJİSİNDEKİ HIZLI DEĞİŞİM, GÜNLÜK YAŞANTIMIZIN HER ALANINDA OLDUĞU GİBİ, GÜNDELİK YAŞANTIMIZI İÇERİSİNDE GEÇİRDİĞİMİZ “MEKAN” KAVRAMININ DA DEĞİŞMESİNE NEDEN OLMUŞ VE YARATILAN SANAL ORTAM “SANAL MEKAN” TANIMI İLE BU ALANIN LİTERATÜRÜNDE KULLANILMAYA BAŞLAMIŞTIR

2

SANAL ORTAMLARLA İLGİLİ OLARAK YAPILAN TANIMLAMALAR İNCELENDİĞİNDE; SANAL MEKANIN FİZİKSEL MEKANDAN FARKLI BİR MEKAN OLDUĞUNDAN, FARKLI ELEMANLARLA OLUŞTURULDUĞUNDAN VE TIPKI FİZİKSEL MEKANDA OLDUĞU GİBİ, KENDİNE AİT ALGISI OLDUĞUNDAN BAHSEDİLMİŞTİR

3

SANAL MEKAN– GERÇEK MEKANLARIN SİMULE EDİLMİŞ DURUMU,

KISACASI GERÇEK FİZİKSEL MEKANIN BİR BENZERİDİR.

ÖZELLİKLE GÜNÜMÜZDE MÜZELER, SANAT GALERİLERİ, FUARLAR GİBİ SERGİ MEKANLARI SANAL ORTAMA TAŞINMIŞTIR. BU TEKNOLOJİK OLANAK İLE FİZİKSEL YER DEĞİŞTİRMEYE GEREK KALMADAN DÜNYANIN HER YERİNDEKİ MÜZELER, SERGİLER GEZİLEBİLMEKTEDİR.

4

Ho-am Sanat Müzesi

Oxford Tarih Müzesi

Pgoya Müzesi

SANAL ORTAMLARIN, GERÇEK MEKAN ALGISI PSİKOLOJİSİ İLE “MEKAN” OLARAK ALGILANIP ALGILANAMAYACAĞI OLUŞTURMAKTADIR.

BU ŞEKİLDE SANAL MEKANLARIN GERÇEK MEKAN ALGISI KAVRAMINA NE DENLİ YAKLAŞTIĞINI KARŞILAŞTIRMAK MÜMKÜN OLABİLMİŞTİR.

5

• MEKAN KAVRAMININ BİLGİ VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİNDEKİ GELİŞMEYE BAĞLI OLARAK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNDEKİ DEĞİŞİMİ OLUŞTURMAKTADIR

KAPSAM

AMAÇ

GERÇEK MEKANDA ALGI PSİKOLOJİSİGERÇEK MEKANDA ALGI PSİKOLOJİSİ 6 ALGI: ÇEVRESEL BİLGİNİN DUYULAR ARACILIĞI VE

ZİHİNSEL BİR SÜREÇLE OKUNMASI

DUYUMSAL SÜREÇ

ALGI ZİHİNSEL SÜREÇ ( LANG, 1977)

ALGI PSİKOLOJİSİNDE OLDUĞU GİBİ MEKANIN ALGILANMASINDA DA BU İKİ SÜREÇTEN BAHSEDİLİR. MEKAN KİŞİ TARAFINDAN ÖNCELİKLE DUYUMSAL OLARAK

ALGILANIR, DAHA SONRA KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE GEÇİRDİĞİ SÜREYE BAĞLI OLARAK MEKANI ZİHİNSEL OLARAK ALGILANIR.

MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİ TEMEL OLARAK; KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE VEYA ÇEVRESİNDE KISA VEYA UZUN SÜRELİ DENEYİM KAZANMASI VE BU DOĞRULTUDA MEKANIN HATIRLANMASI İLE İLGİLİDİR.

BU DENEYİM HAREKET VE ZAMAN KAVRAMINA BAĞLI OLARAK DEĞİŞİR VE GELİŞİR.

MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİ KİŞİNİN MEKAN İÇİNDEKİ KONUMUNU MEKANSAL İLİŞKİLERİ ÇÖZÜMLEMESİ İLE BAĞLANTILI OLDUĞU

GÖZLENMİŞTİR

KİŞİNİN MEKANI HANGİ ÖLÇEKTE OLURSA OLSUN (KENT ÖLÇEĞİ, MEKAN ÖLÇEĞİ, VB. GİBİ.) KENDİNCE ALGILAYABİLMESİ VE HATIRLAYABİLMESİ İÇİN BİR TAKIM EK MEKANSAL BİLEŞENLERE İHTİYAÇ DUYDUĞU GÖZLENMİŞTİR.

7

LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY”

• YOL: GÖZLEMCİLERİN ALIŞTIĞI, BAZEN YA DA POTANSİYEL OLARAK KULLANDIĞI DEVAM EDEN KANALLARDIR

8

LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY”

YÜZEY: GÖZLEMCİLER TARAFINDAN YOL OLARAK KULLANILMAYAN, DOĞRUSAL ELEMANLARDIR. BUNLAR HERHANGİ İKİ BÖLÜM ARASINDA SÜREKLİLİĞİ KIRAN SAHİL, DEMİRYOLU VEYA DUVAR GİBİ SINIRLARDIR

9

• LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY”

•BÖLGE: KARAKTERİSTİK ORTAK ÖZELLİKLER SAHİP ALANLARDIR .

10

• LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY”

•DÜĞÜM NOKTASI: ÖNCELİKLE BİRLEŞME NOKTASIDIR, SEYAHATTEKİ DURAKLAMA YERLERİDİR, YOLLARIN KESİŞİM-YÖNELİM NOKTALARIDIR, BİR YAPIDAN DİĞERİNE YÖNELDİĞİMİZ ANDIR

11

• LYNCH (1960) “THE IMAGE OF THE CİTY”

•LANDMARK: (İŞARET), DÜZEN İÇERİSİNDEKİ FARK EDİLEBİLEN DURUMLARDIR. MEKANSAL ORGANİZASYON İÇERSİNDEKİ ÇEŞİTLİLİK VE FARKLILAŞMALARDIR

12

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE”

•MERKEZ VEYA YER (YAKLAŞMA), MERKEZ BİR ÇEVREDEKİ REFERANS NOKTASIDIR. BÜTÜN MERKEZLER EYLEMLERİN YERİDİR . BUNA GÖRE MERKEZLERİ EYLEMİN BİRİM MEKANI OLARAK TANIMLAMAK MÜMKÜNDÜR. GÖZLEMCİLERİN ALIŞTIĞI, BAZEN YA DA POTANSİYEL OLARAK KULLANDIĞI DEVAM EDEN KANALLARDIR

13

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE”

•YÖN VE YOL(SÜREKLİLİK): HER MEKAN İÇERİSİNDE YÖN KAVRAMI VARDIR. YÖN KİŞİNİN ÇEVRE İÇERİSİNDEKİ HAREKETİNİ TANIMLAR. KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDEKİ POZİSYONUNU BELİRLEMESİ BULUNDUĞU NOKTADAN AYRILMASI İLE BAŞLAR VE SEYAHATİ BOYUNCA YOL KİŞİNİN AMACI DOĞRULTUSUNDA İLERLEMESİNE YARDIMCI OLUR. ALGISAL VE ŞEMATİK OLARAK BİR YOLUN KARAKTERİSTİK ÖZELLİĞİ SÜREKLİLİĞİDİR .

14

NORBERG- SCHULZ(1972) “EXİSTANCE, SPACE AND ARCHİTECTURE”

•ALAN VEYA İLGİ ALANI (SINIR), ALAN İÇERİSİNDE YOLLARIN TANIMLANDIĞI, STRÜKTÜRE EDİLMEMİŞ “ZEMİN” OLARAK TANIMLANABİLİR

15

MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ OLUŞTURAN BİLEŞENLER SINIR MEKANLAR ARASI BAĞLANTI ORYANTASYON (YÖNELİM) DOLAŞIM

16

KİŞİNİN MEKANDA İÇERİSİNDE NEREDE OLDUĞUNU TANIMLAYABİLMESİ VE BİLİNÇLİ OLARAK GİDECEĞİ NOKTAYA VARABİLMESİ İÇİN

İŞARETLERE BAĞLANTILARA MEKANIN KİŞİYİ YÖNLENDİRMESİNE İHTİYAÇ

DUYULMAKTADIR.

MEKAN ALGISI BİRİM MEKAN- KİŞİNİN MEKAN İÇİNDEKİ KONUMUNU MEKANLAR ARASI İLİŞKİNİN TANIMLANMASI

• BİRİM MEKAN ALGISI

– MEKAN SINIRI– ÖLÇEK

• MEKANSAL ORGANİSAZYON ALGISI

– YOLLAR– BAĞLANTI ELEMANLARI– İŞARET VE DÜĞÜM NOKTALARI– ALAN VE BÖLGEYİ

17

• “EN SON JENARASYON İNSAN- BİLGİSAYAR ARAYÜZÜ SANAL MEKANDIR. SANAL MEKANLAR KİŞİNİN MEKANLA KARŞILIKLI İLİŞKİ KURARAK İÇERİSİNDE ÜÇ BOYUTLU DENEYİM YAŞAYABİLECEĞİ ORTAMDIR.”

– WALKER, 1990

18

• SANAL MEKANLARIN GERÇEK MEKAN ETKİSİ VEREBİLMESİ İÇİN, FOTOGERÇEKÇİ ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL MODELLEME SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİDİR.

19

1. GÖRSELLEŞTİRME:1.A. MODELLEME

1.B. GÖRSEL NESNE HALİNE DÖNÜŞTÜRME

20SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI

TEL ÇERÇEVE MODELLEME

KATI MODELLEME

AYASOFYA MODELİ

MODELLEME

GÖRSEL NESNE HAL. DÖN.

21SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI ÖRNEKLERİ

IŞIK KİLİSESİ- TADAO ANDO- GÜN IŞIĞININ FARKLI MEVSİMLERDEKİ ETKİSİNİN 3 BOYUTLU MODELİ

BU HALİYLE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT) SİSTEMLERİ İLE GÖRSEL BİR MODEL OLARAK OLUŞTURULMUŞ SANAL MEKANLAR “GERÇEKMİŞ GİBİ” ALGILANABİLEN ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL İFADELERDİR.

2. GERÇEK ZAMANLI MEKANSAL ETKİLEŞİMLİ SİMULASYONLAR SANAL GERÇEKLİK

2.A. SARMAL SANAL GERÇEKLİĞİ (İMMERSİVE VİRTUAL REALİTY-IVR): 2.B. SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK: (NON-

İMMERSİVE VİRTUAL REALİTY):

22SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI

SOSG

SOSG

SSG

23SANAL GERÇEKLİK- VIRTUAL REALITY- VRVR

“SANAL GERÇEKLİK (VİRTUAL REALİTY-VR). KİŞİNİN BİR VEYA BİRDEN ÇOK DUYUSUNA HİTAP EDEN VE KULLANICILARIN HAREKETLERİ İLE GERÇEK ZAMANLI OLUŞAN BİLGİSAYAR YARATIMLI SANAL BİR DÜNYADIR. KULLANICININ HAREKETİ İLE GERÇEK ZAMANLI BİR ETKİLEŞİM İÇERİSİNDE OLMASI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİNİ DİĞER SİSTEMLERDEN AYIRAN EN ÖNEMLİ ÖZELLİKTİR.

BERTOL, 1996

241. SARMAL SANAL GERÇEKLİK

KİŞİNİN EKRAN ARA YÜZÜNÜ YOK EDEREK SANAL MEKANLARDA GERÇEKMİŞ GİBİ BULUNMASI HALİDİR. İKİ ÖNEMLİ ARACI STEREO- OPTİK VİZÖRLER VE KONUM ALGILAYICI ELDİVENLERDİR”

MORGAN & ZAMPİ, 1995

252. SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK

“EKRAN ESASLI SANAL GERÇEKLİK” VEYA “MASAÜSTÜ SANAL GERÇEKLİK” OLARAK TANIMLANIR.

İNTERNET TEKNOLOJİSİ, EKRAN ARAYÜZÜ, MAUSE VE KLAVYE İLE SANAL ORTAMDA MEKANSAL DENEYİME OLANAK SAĞLAR.

2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK: 2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ (VRML-VİRTUAL REALİTY

MODELİNG LANGUAGE- SANAL GERÇEKLİK MODELLEME DİLİ

2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK- louvre müzesİ “KEYBORD” VEYA “MOUSE” YARDIMI İLE ZİYARETÇİ İÇİNDE BULUNDUĞU ALANDA 3600

DÖNEBİLİR, AŞAĞI-YUKARI BAKABİLİR, GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞABİLİR.

26SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK

ULUSLAR ARASI BİLİM MÜZESİ- LEONARDO MÜZESİ- MİLANO-

2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ-VRMLVRML, ZİYARETÇİNİN “KEYBORD” VEYA “MOUSE” YARDIMI İLE GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞMASINA, EĞİLMESİNE, DÖNMESİNE, HAREKET ETMESİNE VE GÖRÜNTÜ İÇERİSİNDE YÜRÜMESİNE İZİN VERİR. BU SAYEDE, ÜÇ BOYUTLU MEKAN HAKKINDA GERÇEK KEŞİF İZLENİMİ VEREN AKTİF BİR ORTAMDIR

SANAL MEKANDA GÖRSEL ALGI PSİKOLOJİSİ:

GÜNÜMÜZ TEKNOLOJİLERİ KULLANILARAK FARKLI MEKAN VE ZAMAN ALGISI OLUŞUMU SAĞLAMAK MÜMKÜNDÜR. BU SAYEDE MEKANDA BİREBİR DENEYİM YAŞAMAK YERİNE SANAL ORTAMLARDA BUNU VEKTÖREL HAREKETE BAĞLI OLARAK

GERÇEKLEŞTİREBİLMEKTEDİR.

27

SANAL MEKANIN ALGILANMASI SÜRECİ

SANAL MEKAN İÇİNDEKİ KONUM MEKANLAR ARASI İLİŞKİNİN ÇÖZÜMLENMESİ

SANAL MEKANDA GÖRSEL ALGI PSİKOLOJİSİ: 28SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI İÇİN KULLANILAN BİLGİSAYAR VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ İNCELENDİĞİNDE; GERÇEK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ SINIRLI DUYULAR ARACILIĞI İLE SAĞLAYABİLMENİN OLANAKLI OLDUĞU GÖZLENMİŞTİR.

SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI İÇİN KULLANILAN BİLGİSAYAR VE İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ İNCELENDİĞİNDE; GERÇEK MEKAN ALGI PSİKOLOJİSİNİ SINIRLI DUYULAR ARACILIĞI İLE SAĞLAYABİLMENİN OLANAKLI OLDUĞU GÖZLENMİŞTİR.

GÖRMEK HAREKET- ZAMAN

İNTERNET VE BİLGİSAYAR İLE HAYATMIZA GİREN “HIZ” VE BUNA BAĞLI OLARAK SANAL MEKAN KAVRAMI; MEKANLARIN ALGILANMASINI VE İÇİNDE YAŞAMA DURUMUMUZU DEĞİŞTİRMİŞTİR. MEKAN ARTIK FİZİKSEL OLARAK DEĞİL; KISA SÜRELİ GÖRSEL VE İŞİTSEL DUYUMLARLA VE ZİHİNSEL OLARAK, EKRANDAKİ SİMULASYONLAR YARDIMI İLE DÜNYANIN HER YERİNDEN ALGILANABİLİR HALE GELMİŞTİR

HEM GÖRSEL HEM DE KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDE YER DEĞİŞTİRMESİNE BAĞLI OLARAK BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM VE SANAL GERÇEKLİK İLE OLUŞTURULMUŞ MİMARİ MEKANLAR, “GERÇEK MEKAN- GERÇEK ZAMAN” İLİŞKİSİNİ OLUŞTURMAYA BAŞLAMIŞ, BÖYLELİKLE GERÇEK MEKAN ALGISINA YAKLAŞMIŞTIR.

BUNUN İÇİN ÖN KOŞUL, YARATICININ HEM BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) TEKNOLOJİSİNE, HEM DE ALGI PSİKOLOJİSİNE HAKİM OLMASIDIR.

SON OLARAK 29

İNTERNET , KABLOSUZ İLETİSİM VE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) VE SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİLERİNİN ENTEGRASYONU İLE, “GERÇEGE YAKIN” SANAL MEKAN OLUSTURULABİLMEKTEDİR.

BUNUN İÇİN, ,GÜNÜMÜZDE KULLANILAN BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT-CAD) VE SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ YETERLİDİR.

ANCAK İNTERNET ALTYAPISINDA VERİ HIZININ ARTMASI İLE BU TEKNOLOJİLERİN DAHA DA GELİŞECEĞİ VE ÖNÜMÜZDEKİ YÜZYILIN TEKNOLOJİSİ OLACAGI GÖRÜLMEKTEDİR.

SON OLARAK 30