MÍDIA

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MÍDIA Canal Pessoal Canal Impessoal Canais de comunicação impessoal que incluem a mídia impressa, a mídia eletrônica, a mídia digital e as mídias alternativas. Duas ou mais pessoas comunicam-se diretamente, face a face, por telefone ou pelo correio/e-mail. + feedback + abrangência

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MÍDIA. Canal Pessoal. Canal Impessoal. Duas ou mais pessoas comunicam-se diretamente, face a face, por telefone ou pelo correio/e-mail. Canais de comunicação impessoal que incluem a mídia impressa, a mídia eletrônica, a mídia digital e as mídias alternativas. + feedback. + abrangência. - PowerPoint PPT Presentation

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MÍDIA

Canal Pessoal Canal Impessoal

Canais de comunicação impessoal que incluem a mídia impressa, a mídia eletrônica, a mídia digital e as mídias alternativas.

Duas ou mais pessoas comunicam-se diretamente,face a face, por telefone oupelo correio/e-mail.

+ feedback + abrangência

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A EVOLUÇÃO DE UMA NOVA MÍDIA

• Tipicamente, novas mídias agregam novas possibilidades às mídias mais antigas e tradicionais. (Meeker, 1996)

Jornal Revista tem maior abrangência do que os jornais.

Rádio permite mais agilidade, vivacidade e abrangência do que revistas.

TV oferece som, imagem em movimento, emoção, maior variedade de programação.

Internet agrega interatividade, volume de informações, alta segmentação e transação.

Revista

Rádio

TV

Internet

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INTERNET – UMA REVOLUÇÃO

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Rádio TV TV à cabo Web

Número de anos para uma nova mídia alcançar 50 milhões de lares americanos

Fonte: McCann-Ericson, Paul Kagan Assi\ociate and Morgan Stanley Technologu research (1996)

“Mudando rápido, rápido, rápido....”

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A EVOLUÇÃO DE UMA NOVA MÍDIA

• Normalmente, a evolução de uma nova mídia é diretamente proporcional ao crescimento do equipamento/hardware junto aos consumidores e ao custo da nova tecnologia.

Custo dos PC’s

Preço de acesso a

Internet

Lentidão de conexão

Barreiras para o crescimentoda Internet no mundo.

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NA DIREÇÃO DA CONVERGÊNCIA

• Do ponto de vista dos publicitários e profissionais de marketing, uma nova mídia oferece necessariamente novas oportunidades de divulgação de suas mensagens.

TV Outdoor

1. Percepção (criação de percepção) 2. Educação (criação de interesse através da informação)

3. Imagem (manutenção da marca) 4. Resposta Direta (ciclo de busca, compra e repetição)

Mídia Impressa

TV Outdoor Ações via correio/tel

Online

Rádio

Objetivos da propaganda em diversas mídias.

Fonte: Steve Goldberg, Microsoft Advertising Bureau Unit.

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NA DIRECÃO DA CONVERGÊNCIA

• A propaganda na Internet é uma convergência da propaganda tradicional e do marketing de resposta direto. (Zeff et. al., 2000)

PropagandaConvencional

MarketingDireto

Propagandana Internet

Fonte: The Zeff Group, 1999.

Marketing de relacionamento Relações baseadas em feedback

Segmentação CustomizaçãoMensuração

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A INTERNET E A PROPAGANDA

• A Internet é a única mídia que possibilita a transação comercial a partir do próprio meio.

• Esta possibilidade transforma a propaganda on-line em um processo complexo, contínuo e altamente mensurável.

• As novas tecnologias têm afetado diretamente a forma de se fazer, pensar, criar e comprar propaganda.

• Alta capacidade de segmentação.

• Alta capacidade de interatividade.

• Alta capacidade de acomapanhamento e construção de perfis de consumidores - Datamining e software Target Audience Identification.

• Alta capacidade de Customização - Estágio de Personalização de Massa (Vassos, 1997). Ex. Point Cast.

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INTERNET E A “NOVA ECONOMIA”

• Mudança do equilíbrio de poder dos fornecedores para os clientes.

• Vendas e Marketing são os departamentos que mais estão mudando. Novos modelos de venda (shareware,freeware, pay as you use) e mensuração de performance (click throug, page view etc).

• Como qualquer outra rede de comunicação, a essência da Internet está em estabelecer e reforçar conexões entre as pessoas. (Hagel et.

al, 1999). Para Siegel (2000), o objetivo das organizações é que as pessoas façam a maior parte do trabalho.

• Mudança do modelo da estratégia de mídia.

Modelo “Empurra” “Puxa” - os usuários vão proativamente ao site procurar um produto, informação ou serviço.

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MÉTRICAS DE MENSURAÇÃO DE RESULTADOS

ALGUMAS VARIÁVEIS QUE AJUDAM NA MENSURAÇÃO DOS RESULTADOS:

1. Venda do produto/ Market share2. Número de contatos SAC/ Acessos Site;3. Comunicação boca-a-boca/ publicidade;4. Pesquisas (recall, ad tracking);5. Reação ou não da concorrência;6. Isolamento de variáveis indiretas (preço, exposição, comportamento da concorrência...)7. Sazonalidade (Dia da Mães x data normal, inverno para anti-gripal...)8. 8. Ida ao PDV (exposição, giro, conversa com vendedor, balconista etc...)9. Acompanhamento pesquisas regulares (AC NIelsen/IMS – distribuição, giro etc)

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SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE

ESTUDO DE CASO – JOGOS ON-LINE VIRAM FEBRE ENTRE ADOLESCENTES  Fonte: Adaptado de MOWEN, J. “Comportamento do Consumidor”. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2003.  Jogar uma partida on-line de NeverWinter Nights é um dos passatempos preferidos de Fábio durante as madrugadas. Muitas vezes, durante a semana, ele passa de duas a três horas conectados à web no período em que todos estão dormindo. Nos fins de semana, ele pode ficar até cinco horas jogando. Fábio é fã desde a adolescência (tem 23 anos). “Jogo desde a época do Atari”. Role Playing Game (RPG) e outros jogos que permitem interação entre os participantes - ou seja , que têm a opção multiplayer – são seus preferidos. ‘’É completamente diferente de jogar contra uma máquina. Dá para conversar e é impossível prever as ações do parceiro. O jogo contra o outro humano tem muito mais desafios”, acrescenta Fábio.

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SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE

NeverWings Nights, um jogo RPG em 3D, trata de uma fantasia medieval em que o participante pode interferir na trama e tem o poder de criar o seu próprio universo, alterando personagens e ambientes, para jogar sozinho ou em grupo. Esse é o grande diferencial dessa categoria, em relação aos jogos de luta ou de corrida, em que o único objetivo é o jogador vencer um campeonato. Em férias, a estudante Aline aproveita para joga Age of Empires II on-line durante as madrugadas. O namorado, Maykon, é o seu parceiro freqüente nas partidas. “Logo que o game saiu, jogamos direto durante uns 6 meses. Até os amigos nos criticavam por ficarmos trancados em casa jogando nos fins de semana”, lembra. O modo mais divertido de jogar, na opinião de Aline, é em rede, e não pela Internet. Quando junta seu micro e o do namorado para mostrar uma pequena rede caseira, a diversão é maior. “Há mais interação. Conversamos ao vivo em vez de ter de parar para escrever as mensagens”, acrescenta ela.

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SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE

Outro fã de games, o programador Marco Antônio joga para espairecer. “Gosto dos jogos em primeira pessoa, aqueles com muito sangue e tiro. É como uma terapia: não preciso pensar muito, só atirar”. Para ele, duas horas diárias, depois do jantar, são suficientes. “Mais do que isso cansa”. Se enfrentar outras pessoas é mais divertido do que desafiar uma máquina, a bagunça fica mais completa se a partida ocorrer em uma LAN house – lojas em que se joga em rede local. Nessas lojas, tudo é preparado para garantir o lazer dos aficcionados por games. Os micros são potentes e os jogos, de última geração.

Lá, os jogadores só se conhecem pelos apelidos, ocupam um micro cada, mas ficam lado a lado no mesmo ambiente, gritam, dividem estratégias de ação, brigam. “Além disso, tem a farra da galera. Em alguns momentos, a concentração e o silêncio são totais, se alguém morre banal ou mata muitos adversários, o pessoal comemora”, conta Fernando, 18 anos, que joga Counter-Strike pelo menos 2 dias por semana.

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SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE

Marcos Leite, um dos sócios da loja Klan, comenta que a idade dos freqüentadores varia de 15 a 25 anos e que cerca de 10% são mulheres. O game preferido é o Counter-Strike, “A procura pelo Counter-Strike é de 90%”, comenta. Leite avalia que cerca de 50% dos jogadores têm micro em casa. “Eles vêm para a loja porque o grande barato de jogar aqui é a possibilidade de contato com os amigos”. “Para mim tanto faz ser um terror ou um ct”, diz Otávio, de apenas 7 anos, que nas férias te, freqüentado uma LAN house três vezes por semana, por pelo menos duas horas. CT? ”É contraterrorista, ora. Em qualquer posição, gosto de jogar com a V43 ou a AR-15, que matam mais fácil”. Lucas de 12 anos, irmão de Otávio, diz que os dois só pensam em armas na hora do jogo e garante que não dá para confundir fantasia com realidade. ”A gente nem pensa em nada quando termina o jogo. É legal porque a gente grita, torce, combina jogadas com os outros. Dá para aliviar o stress”, diz ele, com pinta de adulto.

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SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE

A professora e coordenadora do laboratório de brinquedos e matérias pedagógicos da Faculdade de Educação da USP, Tizuko Kishimoto, não considera prejudiciais às crianças jogos tidos como violentos.”É uma questão discutida no mundo todo, mas pesquisas não chegaram a nenhuma conclusão que comprovasse que quem brinca com arma vai se tornar uma pessoa violenta”, diz. “O que torna uma criança violenta é a realidade e, não a fantasia”. Ela ressalta que brincadeiras que exigem estratégias, criam situações diferentes que fazem a criança pensar e envolvem disputas que podem até aliviar tensões e ajudá-las a ter equilíbrio emocional. No computador, elas mexem com o imaginário, melhoram as habilidades motoras e o poder de decisão rápida. O vício de ficar horas na frente de um micro, no entanto, não é uma atitude saudável, na opinião da educadora. “A família deve impor limites. Em determinados momentos, a criança precisa correr, brincar ao ar livre. Em outros, é bom que ouça uma história ou leia um pouco”.

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O QUE DEVE SER FEITO:

• Faça uma análise psicográfica hipotética do perfil dos adolescentes de jogos on-line.

• Defina uma estratégia de lançamento para um novo jogo online (nome e tema a ser definido pelo grupo) considerando os 4 P´s (Produto, preço, praça e promoção), análise SWOT e projeção do ciclo de vida do produto para os próximos 5 anos, incluindo um planejamento de ações que façam o produto se manter sempre entre os mais escolhidos pelos adolescentes.

• Os grupos podem chegar até 5 participantes

• O trabalho deverá ser apresentado no dia 19/11/09

• Valor 4 pts