Metodyka_PL_v.1_p

81
Projekt zostal zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez cale życie” Publikacja powstala w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez cale życie”. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji. Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu

Transcript of Metodyka_PL_v.1_p

Projekt został zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez całe życie”Publikacja powstała w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu „Uczenie się przez całe życie”. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponoszą odpowiedzialności za umieszczoną w niej zawartość merytoryczną ani za sposób wykorzystania zawartych w niej informacji.

Metodyka prowadzenia szkoleń

z wykorzystaniem urządzeń

mobilnych dla e-biznesu

Metodyka prowadzenia szkoleń z wykorzystaniem urządzeń mobilnych dla e-biznesu w

wersji 1.0 została przygotowana, jako część projektu pt. „Szkolenia w zakresie E-biznesu z

wykorzystaniem telefonii komórkowej – zastosowanie mobilnego systemu wspomagającego

sposób prowadzenia zajęć w celu nabycia umiejętności zarządzania e-biznesem”,

współfinansowanego w ramach programu „Uczenie się przez całe życie” Leonardo da Vinci.

Bazuje on na projekcie „mobile Performance Support System for Vocational Education and

Training” oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdrażania.

Konsorcjum projektu składa się z następujących organizacji:

Nowoczesna Firma S.A. (NF)

Plovdiv University (PU)

Fundacja Obserwatorium Zarządzania (FOZ)

National Distance Education University (UNED)

Autorzy:

Piotr Maczuga (NF)

Michał Plewczyński (NF)

Nevena Mileva (PU)

Dimitar Tokmakov (PU)

Agnieszka Świątecka (FOZ)

Krzysztof Zieliński (FOZ)

Elio San Cristóbal Ruiz (UNED)

Manuel Castro (UNED)

ISBN: 978-83-936582-0-6

Warszawa 2012

E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring e-

business management skills

www.pl.mtraining.eu

Strona 1

Spis treści: Wstęp ................................................................................................................................................................... 2

Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych ..................................................................... 2

Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego użytkowania ............................................... 2

Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak? ................................................................................................ 4

Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning) ........................................................... 6

Definicja mobilnego uczena się (mobile learning) .....................................................................................13

Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning) ........................................................................... 13

Czym wyróżnia się mobile learning? ....................................................................................................................... 14

Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe ..................................................................................................... 15

Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning) ....................................................................................... 16

Zalety i możliwości .................................................................................................................................................. 17

Wyzwania i ryzyko ................................................................................................................................................... 18

Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia ................................................................................ 20

Źródła treści mobile learning ................................................................................................................................... 24

Integracja systemu LMS .......................................................................................................................................... 24

Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się (mobile learning) ..........................................................26

Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania. ........................................................................ 26

Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning) ............................................................................................ 30

Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning) ............................................................................ 31

Mobile learning w kontekstach korporacyjnych .........................................................................................33

Biznesowe programy obsługi mobile learning ........................................................................................................ 33

Kontekst .................................................................................................................................................................. 36

Narzędzia mobile learning ....................................................................................................................................... 41

Mobilny system wspierający wydajność .......................................................................................................45

Wprowadzenie ........................................................................................................................................................ 45

Nauka zorientowana na wydajność ........................................................................................................................ 45

Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność .................................................................................................. 47

Projektowanie i dostarczanie mobile learning ............................................................................................55

Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów .......................................................................................... 55

Mobilna użyteczność ............................................................................................................................................... 57

Multimedia i nauka ................................................................................................................................................. 68

Narzędzia programistyczne w mobile learning ....................................................................................................... 72

Uwagi końcowe ................................................................................................................................................74

Wskazówki do wdrażania mobile learning .............................................................................................................. 74

Bibliografia .......................................................................................................................................................76

Strona 2

Wstęp

Mobilny świat. Mobilność siły roboczej i rozwój urządzeń mobilnych

Technologie mobilne są jednym z najszybciej rosnących działów światowego przemysłu technologicznego.

Według danych Międzynarodowego Związku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) liczba subskrypcji

telefonów komórkowych sięgnęła 5,9 mld. Światowa penetracja sięga 87%, a w krajach rozwijających się

79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usług mobilnych wynosił rok rocznie 45%

przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzień dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usług

mobilnych jest dwukrotnie więcej niż subskrypcji szerokopasmowych stałych (ITU, 2011).

Dane te ukazują, jak powszechnym i łatwo dostępnym narzędziem są urządzenia mobilne, niewymagające

znacznych nakładów finansowych, umożliwiające natomiast penetrację wszystkich warstw ekonomicznych

(Martin i in., 2010).

Urządzenia mobilne, używane dziś nie tylko do celów komunikacyjnych, są powszechne we wszystkich

warstwach naszego społeczeństwa. Stały się fundamentem przyszłego rozwoju handlu, marketingu,

serwisów społecznościowych, mediów oraz, rzecz jasna, szkoleń biznesowych i edukacji formalnej.

Dzięki smartfonom i tabletom pracownicy stali się bardziej elastyczni niż kiedykolwiek wcześniej, ponieważ

nie muszą już być uwiązani do biurek, by wykonywać swoją pracę. Według raportu opublikowanego przez

Cube Labs (2012), liczba pracowników mobilnych w 2012 roku wynosiła 397,1 mln, z czego większość

korzystała ze smartfonów (91%) oraz tabletów (44%). Pracownikami mobilnymi są osoby zatrudnione na

rozmaitych stanowiskach, począwszy od konsultantów, przedstawicieli usług finansowych, kierowników

banków, przez kierowców-zaopatrzeniowców i pracowników sprzedaży detalicznej, pracowników obsługi

działających w terenie, a na asystentach zarządu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych kończąc.

Zgodnie z wynikami powyższego badania, młodsi pracownicy wybierają urządzenia z systemami Apple i

Android, natomiast starsi wybierają urządzenia marki Blackberry. Urządzenia te różnią się tym, iż programy

Blackberry ukierunkowane są głównie na produktywność, programy systemu Android – na informacyjność,

zaś aplikacje Apple zorientowane są głównie zadaniowo (Cube Labs, 2012).

Nauka na urządzeniach mobilnych – konteksty i wzroce codziennego

użytkowania

Według Cube Labs (2012), najpowszechniej używane przez pracowników programy na urządzenia mobilne

związane są z pocztą e-mail (86%), przeglądaniem stron internetowych (80%), kontaktami (80%),

kalendarzem (75%), komunikatorami (73%), programami biurowymi (71%), zarządzaniem zadaniami i

projektami (63%), specjalistycznymi programami dla biznesu (59%), i CRM (51%). Dzięki nowym

inicjatywom uczenia się przez całe życie (lifelong learning), programy edukacyjne staną się jednak tak

codzienne, jak każdy inny rodzaj aplikacji. Co więcej, niektóre , takie jak tablety, są szczególnie

zorientowane na konsumpcję treści. Według MeeFeedia (2010) użytkownicy iPadów oglądają trzykrotnie

więcej nagrań wideo, co użytkownicy Internetu, spędzają czterokrotnie dłuższy czas na oglądaniu wideo

niż użytkownicy Internetu, a także oglądają pięciokrotnie więcej nagrań wideo w porównaniu do

użytkowników iPhonów. Fakt ten czyni tablety doskonałymi narzędziami do przekazywania treści

edukacyjnych. Jednak rozwój edukacji z wykorzystaniem tego typu urządzeń nie opiera się tylko na

wykorzystaniu treści wideo.

W panoramie współczesnego mobilnego nauczania znajdują się projekty edukacji pozaformalnej (np.

muzea, wycieczki), dostarczające dodatkowych informacji i usług w środowiskach nieformalnych,

doświadczenia zdobywane poza klasą, oparte na geolokacji, gdzie uczniowie mogą współpracować i

Strona 3

uczestniczyć w realnych środowiskach, czy systemy wspierające wydajność uczniów, mające na celu

zwiększenie efektywności nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach

adaptacyjnych (Martin i in., 2010). Systemy te nie są jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemów

zarządzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), ponieważ pozwalają uczniom

zdobywać wiedzę wszędzie i zawsze, wykorzystując np. chwile nudy w autobusie.

Analizując literaturę dotyczącą mobilnego i wszechobecnego uczenia się (mobile and ubitiquous learning),

można wyróżnić kilka klasyfikacji aplikacji używanych w m-learningu (mobilnym uczeniu się). Naismith

(2004) klasyfikuje je pod względem cech technicznych urządzeń wykorzystywanych do celów

informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejściem teleinformatycznym (ICT),

systemy klasyfikuje się w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urządzenia (notebooki, tablety,

palmtopy, telefony komórkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi,

Bluetooth, itd.) jaki wspierają (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiają się bardziej na zdolności wspierania

dostępu do materiałów edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bądź na rodzaju

informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003).

Powyższe klasyfikacje nie oddają złożoności aktualnych aplikacji do mobilnego uczenia się (Martin i in.,

2010). Dlatego też niektórzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponują dwa typy klasyfikacji (Georgieva,

2005):

Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith [Naismith, 2004];

Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na następujących głównych

wskaźnikach:

Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji.

Wsparcie standardów e-learningowych. Aktualnie, większość systemów mobilnego

uczenia się nie obsługuje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM.

Możliwość stałego połączenia z Internetem między systemem mobilnym a

użytkownikami: praca on-line i mieszana.

Lokalizacja użytkownika: na kampusie, poza kampusem, bądź obie możliwości.

Dostęp do materiałów szkoleniowych i/lub usług administracyjnych. Oznacza to, że

użytkownik otrzymuje materiał edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje

administracyjne, takie jak plan zajęć i wyniki egzaminów.

Schemat 1 Ogólna klasyfikacja systemów mobilnego uczenia się [Georgieva, 2005].

Strona 4

Nauka/praca na urządzeniach mobilnych – co i jak?

W kontekście mobilnego uczenia się warto przestudiować schemat „Five Moments of Need” autorstwa

Boba Moshera i Conrada Gottfredsona (2011). Zgodnie z tym schematem, w procesie uczenia się i

wykonywania zadań istnieje pięć głównych momentów, w których pracownicy odczuwają potrzebę

dostępu do informacji. Momenty te występują:

1. Kiedy uczymy się po raz pierwszy

2. Gdy potrzebujemy dowiedzieć się więcej

3. Gdy potrzebujemy przypomnieć sobie lub zastosować wiedzę

4. Gdy coś się zmienia

5. Gdy napotykamy na trudności

Autorzy określają najlepsze metody szkoleniowe dla każdego z powyższych momentów. Pierwszy i drugi z

nich związane są z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostałe trzy zaś -

ze stosowaniem wiedzy i są bezpośrednio związane ze wspieraniem wydajności.

Metoda uczenia się

Szkolenie z

nauczycielem

Szkolenie

poprzez sieć

web

Wspieranie

wydajności

Elektroniczny

system

wspierający

wydajność

Cel

uczen

ia s

1. Podczas uczenia się

po raz pierwszy

2. Podczas dalszego

uczenia się

3. Przypominając

sobie/stosując

wiadomości

4. Podczas trudności

5. Podczas zmian

Tabela 1 Five Moments of Need©, źródło: Mosher i Gottfredson, 2011

Strona 5

Z uwagi na swój specyficzny charakter, m-learning sprawdza się najlepiej w pewnych określonych sferach

czy sytuacjach związanych z dostarczaniem informacji1. Mobilne uczenie się jest najbardziej odpowiednie

dla pozycji 2, 3, 4 i 5.

By dowiedzieć się więcej– technologia mobilna może być wykorzystana jako narzędzie

pomocnicze w uczeniu się. Pozwala na szybki dostęp do dodatkowych informacji (takich jak

firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokładnie w czasie i miejscu, gdzie jest to

potrzebne.

Aby zapamiętać lub/i zastosować wiedzę – zwłaszcza w chwili, kiedy pracownik musi

zastosować zdobytą wcześniej wiedzę i umiejętności w praktyce, podczas wykonywania pracy,

technologia mobilna może pomóc mu powtórzyć wiedzę lub dostarczyć instrukcje i wsparcie na

stanowisku pracy.

Gdy coś poszło nie tak – technologia mobilna może być bardzo pomocna w sytuacjach

kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostęp do najważniejszych informacji. Pozwala wówczas

reagować błyskawicznie i skutecznie, aby przezwyciężyć trudności czy poprawić błędy.

Gdy coś się zmienia– szczególnie w środowisku biznesowym, gdzie żyje się ciągłymi zmianami i

przepływem informacji, pracownicy potrzebują umiejętności szybkiego dostosowywania się do

gwałtownie zmieniających się warunków, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy i

umiejętności, i ciągłego uczenia się, zarówno formalnego, jak nieformalnego. Muszą radzić sobie

również z przeciążeniem informacyjnym, tj. trudnościami związanymi ze zrozumieniem i

podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmierną ilością informacji. Mobilne uczenie się może

pomóc im odnaleźć właściwe dane dokładnie na czas i zawsze aktualne.

Skoro wiemy już, w jakich sytuacjach sprawdza się mobilne nauczanie, dobrze znać też podstawowe

narzędzia:

Mobilne powtórki (Mobile Refreshers) – treść dostarczona przez urządzenia mobilne może być

na prawdę pomocna po zakończeniu regularnego szkolenia. Może być to materiał pomocniczy,

mający na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtórzenie niewielkiej ilości materiału ze

szczególnym uwzględnieniem rzeczy najbardziej istotnych może pomóc w nauce i zapobiegać

zapominaniu.

Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (”Just in Time” Performance Support) – model

mobile learning daje również możliwość dostępu do materiałów edukacyjnych na życzenie, kiedy

są one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane są dokładnie w chwili, kiedy potrzebuje ich

użytkownik, poprzez udostępnienie wcześniej przygotowanej treści bądź dzięki współpracy – gdy

użytkownik otrzymuje odpowiedź czy wskazówkę od osoby będącej ekspertem w danej

dziedzinie.

Wsparcie przepływu pracy (Workflow Support) – jest to połączenie wszystkich poprzednio

wymienionych elementów w kontekście biznesu. Mobilny dostęp do danych daje możliwość

odświeżenia ważnych informacji w razie potrzeby. Przykładowo, może być bardzo pomocny w

środowisku biznesowym, przed ważnym spotkaniem poza firmą. Dostęp do istotnych informacji w

każdym miejscu i o każdej porze może okazać się zbawienny.

1 Porównaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzień 2011, ©Copyright Elearnity;

2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html;

3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7

Strona 6

Sprzęt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia się (mobile learning)

Urządzenia mobilne

Urządzenie mobilne, nazywane również urządzeniem lub komputerem przenośnym, jest niewielkich

rozmiarów urządzeniem obliczeniowym. Najpopularniejsze urządzenia mobilne dla osób uczących się to:

Telefony komórkowe używane w celu wykonywania i odbierania połączeń telefonicznych i

krótkich wiadomości tekstowych SMS dzięki połączeniu poprzez sygnały radiowe ze stacjami

bazowymi tworzącymi sieć komórkową. Większość dzisiejszych telefonów komórkowych posiada

szereg dodatkowych funkcji, takich jak odtwarzanie plików MP3, bezprzewodowa komunikacja

krótkiego zasięgu (Bluetooth, podczerwień), dostęp do poczty e-mail i do sieci Internet, czy

aparat fotograficzny/kamera. Czasami nazywane są telefonami wielofunkcyjnymi i plasują się

między prostymi telefonami niższej klasy a smartfonami.

Komputery kieszonkowe (PDA) (znane też jako palmtopy) to niewielkie komputery osobiste z

oprogramowaniem biurowym i możliwością wyświetlania multimediów. Większość z tych funkcji

posiadają dziś także smartfony, które w szybkim tempie zastępują na rynku komputery

kieszonkowe (Woodill, 2011).

Smartfony: choć nie istnieje standardowa oficjalna definicja terminu „smartfon” (a niekiedy

trudno rozróżnić go od telefonu komórkowego), przyjęliśmy, że smartfon jest urządzeniem

łączącym funkcjonalności telefonu komórkowego, PDA i komputera. Smartfon działa w oparciu o

zaawansowany system operacyjny, pozwalający na zainstalowanie i użytkowanie rozmaitych

aplikacji oraz oferujący dostęp do sieci Internet przez przeglądarkę stron internetowych. Według

Woodilla „[o]becne smartfony przejęły niektóre funkcje laptopów, pozwalając na dostęp do

poczty internetowej, dokumentów i oprogramowania biurowego. Smartfony zazwyczaj posiadają

miniaturową klawiaturę QWERTY lub wirtualną klawiaturę na ekranie dotykowym. Smartfony są

obecnie postrzegane jako jedna z najodpowiedniejszych platform do mobile learning” (Woodill,

2011).

Czytniki e-booków (nazywane również e-czytnikami, czytnikami e-książek) to urządzenia

zaprojektowane przede wszystkim w celu czytania cyfrowych książek i czasopism elektronicznych.

Dla większej czytelności wyświetlaczy, szczególnie w ostrym słońcu, wykorzystują one technologię

papieru elektronicznego. Wadami papieru elektronicznego są obecnie możliwość wyświetlania

treści wyłącznie w czerni i bieli oraz brak możliwości odtwarzania treści wideo. Dlatego też

wykorzystanie czytników e-booków w celach mobilnego uczenia się jest ograniczone do

informacji głównie tekstowej.

Notebooki i netbooki: nie wszyscy zgadzają się co do przynależności laptopów/notebooków i

netbooków do mobilnego ekosystemu. Jednak w miarę, jak komputery te stają się mniejsze,

cieńsze i łatwiejsze do noszenia przy sobie, mogą być używane jako urządzenia do mobilnej

nauki, o większej mocy niż smartfony, a jednocześnie wyposażone we wszystkie cechy

komputerów PC. Z drugiej strony, pozwalają one na korzystanie w pełni z „tradycyjnego” e-

learningu bez ograniczeń projektowych typowych dla treści mobilnych.

Tablety: sytuując się pomiędzy smartfonami a laptopami, posiadają zalety każdego z tych

urządzeń. Posiadają ekran wystarczająco duży dla wyświetlania „tradycyjnych” treści e-

learningowych, mają pewne ograniczenia (przykładowo, wiele w nich nie obsługuje Flash lub

innych formatów popularnych na stronach WWW), ale również zalety (np. GPS, żyroskop) w

porównaniu ze zwykłymi komputerami. Ich udział na rynku wciąż jest ograniczony, jednak ich

popularność rośnie w bardzo szybkim tempie i prawdopodobnie zastąpią w pewnym stopniu

czytniki e-booków i netbooki.

Strona 7

Przenośne odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane

w celu przechowywania i odtwarzania mediów cyfrowych takich jak audio, zdjęcia, wideo,

dokumenty, itd. Ich oczywistą zaletą jest niewielki rozmiar i mała waga, jednak na rynku muszą

one rywalizować z telefonami komórkowymi i smartfonami, jak również innymi, bardziej

wyspecjalizowanymi urządzeniami, takimi jak przenośne odtwarzacze DVD.

Dla celów niniejszego opracowania skupimy się na smartfonach i tabletach, ponieważ są to urządzenia

najczęściej wykorzystywane w biznesie.

Możliwości urządzeń mobilnych

Horton (Horton, 2012) podaje szczegółową listę możliwości urządzeń mobilnych oraz potencjalnych

sposobów wykorzystania ich do uczenia się.

Funkcja Opis

Wyświetlacz Wyświetlanie tekstu, obrazów, wideo.

Odtwarzacz audio Odtwarzanie głosu, muzyki, dźwięków.

Odtwarzacz wideo Odtwarzanie plików wideo.

Zegar Wyświetlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarzeń.

Kalendarz Planowanie działań i wyświetlanie powiadomień.

Lista kontaktów Skatalogowanie adresów, adresów e-mailowych, numerów telefonów i innych informacji

kontaktowych dla użytkowników.

GPS Określanie współrzędnych geograficznych.

Wyświetlanie map Pokazywanie ulic, dróg, budynków i terenu. Możliwość zaznaczenia lokalizacji

użytkownika dzięki GPS.

Nawigacja Uzyskanie wskazówek jak dostać się z jednego miejsca do drugiego.

Bluetooth Możliwość połączenia się z innym urządzeniem przez Bluetooth.

Poczta internetowa Wysyłanie i dobieranie wiadomości e-mail wraz z załącznikami.

Przeglądarka stron

internetowych Dostęp do serwerów internetowych i ich treści.

Czytnik RFID

Odczytywanie krótkich wiadomości zakodowanych przy pomocy układu RFID. Te

niewielkie (4mm kw.) układy transmitują i identyfikują przekaz wyzwalany przez czytnik

RFID będący w odległości kilku centymetrów.

Wiadomości tekstowe Wysyłanie krótkich wiadomości tekstowych do innych urządzeń mobilnych.

Nagrywanie audio Nagrywanie głosu, muzyki i innych dźwięków przy pomocy wbudowanego mikrofonu

lub mikrofonu zewnętrznego.

Aparat fotograficzny Robienie zdjęć.

Kamera wideo Nagrywanie obrazu i dźwięku.

Edycja i formatowanie

tekstu Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu.

Edycja zdjęć Edytowanie zdjęć: przycinanie, prostowanie, zmiana jasności i kontrastu, zmiana koloru,

stosowanie efektów specjalnych.

Strona 8

Edycja dźwięku Skracanie, łączenie, dostosowanie głośności i tonu w nagraniach.

Edycja wideo Wycinanie, sekwencjonowanie, nakładanie, dostosowywanie klipów video.

Klawiatura (dotykowa) Wprowadzanie niewielkich ilości tekstu.

Klawiatura

(zewnętrzna) Wprowadzanie dużych ilości tekstu

Połączenie telefoniczne Prowadzenie rozmów.

Serwisy

społecznościowe

Połączenie ze stronami i narzędziami społecznościowymi, takimi jak Twitter czy

Facebook.

Sieć bezprzewodowa Połączenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy

bezprzewodowe.

Kalkulator Wykonywanie prostych obliczeń.

Arkusz kalkulacyjny Wykonywanie obliczeń z kolumnami i wierszami liczb, wyświetlanie wyników w tabelach.

Kontrola głosem Aktywowanie i nawigowanie w menu urządzenia za pomocą głosu

Syntezator mowy Urządzenie odczytuje treści przechowywane jako tekst pisany.

Rozpoznawanie mowy Konwertowanie słów mówionych na tekst.

Mikrofon zewnętrzny Nagrywanie dźwięku poprzez gniazdo mikrofonu w urządzeniu.

Rzeczywistość

rozszerzona Wyświetlanie odpowiednich danych nałożonych na obraz nagrany kamerą wideo.

Sondy danych Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, ciśnienie powietrza, pH, zasolenie, O₂,

CO₂, przyśpieszenie, siła, światło, kolor i poziom głośności.

Więcej pomysłów na wykorzystanie każdej z tych możliwości oraz ich zastosowanie w uczeniu się opisuje

Horton (Horton, 2012).

Mobilne systemy operacyjne

Nowoczesne mobilne systemy operacyjne łączą funkcjonalności systemu operacyjnego komputera z

innymi typowymi dla urządzeń mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat

fotograficzny/kamera, czy komunikacja komórkowa. Pozwalają na jak najlepsze wykorzystanie funkcji

technicznych i oprogramowania urządzeń mobilnych.

Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi są:

Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte źródło)

iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja)

Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknięte, prawnie zastrzeżone)

Strona 9

Źródło: Wikipedia

Poniżej zaprezentowano porównanie dwóch najpopularniejszych systemów operacyjnych:

Możliwości Mocne strony Słabe strony

iOS HTML, HTML5, brak

treści Flash

Popularny wśród użytkowników

końcowych, duża liczba

zainstalowanych urządzeń. Wysokiej

klasy, stabilny system operacyjny.

Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej

jakości oprogramowanie i wsparcie

techniczne.

Brak ochrony bezpieczeństwa sieci

firmowej. Zamknięty system

operacyjny; pobieranie

programów wyłącznie poprzez

Apple App Store (skomplikowany i

długi proces akceptacji).

Android HTML, HTML5

(zależnie od

przeglądarki), Flash,

aplikacje na system

Android

Popularny wśród użytkowników

końcowych. Dobra dokumentacja.

Platforma otwarta oparta na Javie,

zintegrowana z aplikacjami Google.

Szeroki wachlarz modeli w różnych

cenach.

Dostosowanie do potrzeb klienta;

różnorodne rozdzielczości

ekranów, inne różnice.

Mobilne przeglądarki

Tak jak w przypadku systemów operacyjnych, przeglądarki w urządzeniach mobilnych znacznie różnią się

od siebie pod względem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferują pełne wsparcie dla większości stron

www oraz niektórych funkcji natywnych, inne zaś mają ograniczoną funkcjonalność i mogą wyświetlać

jedynie treści dostosowane do urządzeń mobilnych. Smartfony i tablety, których istotną funkcją jest

możliwość przeglądania stron www, zazwyczaj posiadają zaawansowane funkcje i pozwalają na instalację

dodatkowych przeglądarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada użytkownikowi (przykładowo, w

celu uruchomienia treści Flash na urządzeniach z systemem iOS).

Strona 10

Źródło: StatCounter

Aplikacje webowe a aplikacje natywne

Istnieją dwa główne podejścia do dostosowywania środowiska edukacyjnego do urządzeń mobilnych:

adaptowanie wersji web do wymogów urządzeń mobilnych oraz budowanie natywnego wdrożenia w

każdym kompatybilnym telefonie komórkowym.

Odnośnie programów natywnych, większość urządzeń mobilnych posiada platformy programistyczne, na

których zewnętrzni deweloperzy mogą budować aplikacje. Dodana wartość takiego rozwiązania jest

oczywista: funkcjonalność urządzenia mobilnego nabiera elastyczności dzięki możliwości tworzenia

nowych aplikacji wykorzystujących funkcjonalności danego urządzenia (Orduña i in., 2009).

Wachlarz platform programistycznych stał się jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostępne na mobilne

systemy operacyjne są przeważnie programami natywnymi zbudowanymi na własnym zestawie narzędzi

(Software Development Kit, SDK), obsługiwanym przez dany system operacyjny (Orduña i in., 2009).

Korzyścią stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobów urządzenia zawartych

w używanym przez nie SDK. Jeśli urządzenie na to pozwala, aplikacja może wykorzystywać grafiki 3D,

rozpoznawać pozycję użytkownika, uzyskać dostęp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego,

Bluetooth, mobilnego kalendarza i kontaktów, działać na plikach, magazynowanych danych, czy nawet

odtwarzać muzykę i filmy wideo, podczas gdy mobilne przeglądarki internetowe przeważnie nie oferują

takich funkcji dla aplikacji webowych (Orduña i in., 2009).

Inną możliwością jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsługiwanie aplikacji webowych w

urządzeniach mobilnych wzrosło w ciągu ostatnich lat. Wraz z nadejściem Web 2.0 i chmury obliczeniowej

obsługa złożonych aplikacji webowych na urządzeniach mobilnych stała się koniecznością.

Strona 11

Jednak aplikacje webowe przeważnie wymagają adaptacji na urządzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga

podjęcia następujących kroków (Orduña i in., 2009):

1. Zapewnij właściwy układ ekranu. Deweloperzy powinni pomyśleć, do czego właściwie będzie

używane urządzenie mobilne, i jak użytkownik może zobaczyć to na małym ekranie. Przykładowo,

czasopisma zazwyczaj są prezentowane jako szpalta, w której każda wiadomość stanowi

pojedynczą linijkę tekstu, tak aby użytkownik mógł szybko zobaczyć, która wiadomość jest

bardziej interesująca i na nią kliknąć. Każda linijka jest w rzeczywistości przyciskiem, który łatwo

wybrać na ekranie dotykowym.

2. Zapewnij łatwy dostęp do treści. Deweloperzy powinni pomyśleć, jakie treści będą

dostosowywane w wersji mobilnej. Użytkownicy mogą postrzegać wersję mobilną jako

dopełnienie wersji komputerowej, naturalne więc, że będzie ona pozbawiona niektórych opcji.

3. Unikaj wtyczek. Mnóstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak

applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie są obsługiwane przez większość

urządzeń, i trudno zmienić ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiałby ponieść

dostosowując wtyczkę do szerokiej gamy platform mobilnych.

Poniższa tabela2 przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych.

Aplikacje webowe Aplikacje natywne

Niezależne od platformy docelowej, dzięki czemu

mogą dotrzeć do większej ilości odbiorców

Dostępna natychmiast, bez pośrednictwa platform

takich jak sklepy z aplikacjami.

Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji.

Możliwość budowania zaawansowanych aplikacji

przy wykorzystaniu technologii HTML5/CSS3, które

umożliwiają też wykorzystanie dźwięku, wideo i

animacji.

Treści przechowywane są bezpiecznie na serwerze,

nie w pamięci urządzenia.

Aktualizacje wprowadzane są natychmiast na

urządzeniach wszystkich użytkowników

Aplikacje webowe nie wymagają przejścia procesu

akceptacji, uiszczenia opłat i innych procedur

związanych z zamieszczeniem w sklepie z

aplikacjami.

Wymaga dostępu do Internetu.

Wymaga adresu URL i umieszczenia na serwerze.

Ograniczona funkcjonalność, zwłaszcza odnośnie

dostępu do funkcji urządzenia

Wydajność może być niższa w porównaniu do

aplikacji natywnych, będzie też zależna od prędkości

przesyłania danych

Mniejsza kontrola nad doświadczeniem użytkownika,

Brak wspólnych standardów dla przeglądarek.

Umożliwiają dostęp do takich funkcji urządzenia jak

aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr

lub danych przechowywanych przez użytkownika,

takich jak książka dresowa.

Kontrola nad doświadczeniem użytkownika (user

experience).

Wykorzystanie interaktywnych multimediów.

Dłuższy czas produkcji oraz większe koszty

aktualizacji.

Aplikacja musi przejść przez sklep z aplikacjami

zanim trafi do docelowych odbiorców; proces ten

może być czasochłonny i niepewny.

Możliwe tworzenie kanałów dla udostępniania i

odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to

potrzebne.

Możliwość przechowywania danych dotyczących

użytkownika; może służyć jako osobisty program

edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia).

Nie wymaga dostępu do Internetu.

Zależne od platformy; konieczność stworzenia

odrębnych aplikacji pod różne systemy operacyjne.

Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga przejścia

przez proces akceptacji; tworząc aplikacje na różne

systemy operacyjne, należy powtórzyć ten proces dla

każdego sklepu.

Wyższe koszty produkcji.

2 Patrz: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/07/13/mobile-learning-considerations-native-apps-or-web-

apps/, http://bottomlineperformance.com/wp-content/uploads/2012/05/BottomLinePerformance_mLearningBrief_20110802.pdf

Strona 12

Istnieje jednak również trzecia opcja, umożliwiająca deweloperom na wykorzystanie zarówno cech aplikacji

webowych, jak i programów natywnych. Aplikacje hybrydowe programowane są za pomocą HTML5,

„opakowanego” w natywny kontener pozwalający na ich sprzedaż w sklepach z aplikacjami, co umożliwia

również dostęp do natywnych funkcjonalności takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon,

lista kontaktów, czy system powiadomień. Dla użytkownika końcowego wyglądają one i działają jak

aplikacje natywne. Jednak główna treść napisana jest w HTML, tak aby można było ją bez trudu

aktualizować i modyfikować, a jej rozbudowa jest o wiele tańsza, niż stworzenie lub aktualizowanie

aplikacji natywnej, zwłaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do różnych systemów

operacyjnych.

Należy również podkreślić, że niektóre z powszechnie wymienianych zalet programów natywnych nad

programami sieci web (lepsza wydajność, tryb offline, dostęp do funkcji urządzenia, możliwość

wykorzystania geolokacji) stają się mniej oczywiste w miarę rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3

i JavaScript.

Choć funkcjonalności HTLM5 nie są jeszcze stabilne, niektóre z nich zostały już wdrożone w głównych

przeglądarkach internetowych (Orduña i in., 2009). Funkcjami tymi są, m.in.:

Audio i video

Tworzenie animacji

Geolokacja

Przechowywanie treści i bazy danych

Nowe atrybuty formularzy

Niektóre z powszechnie stosowanych serwisów internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, już

teraz wykorzystują HTML5. YouTube może wyświetlać filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeśli

użytkownik wyrazi na to wyraźną zgodę. Google Maps wykorzystuje możliwości geolokacyjne HTML5 aby

pokazać użytkownikowi, gdzie się znajduje, gdy ten wciśnie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia się

tylko wtedy, kiedy używana przeglądarka wspiera geolokację (Orduña i in., 2009).

Ponieważ przeglądarki mobilne są oparte na nowoczesnych przeglądarkach internetowych, niektóre z nich

już teraz oferują takie możliwości. Przykładowo, iPhony i urządzenia z systemem Android obsługują już

geolokację, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Orduña i in., 2009).

Strona 13

Definicja mobilnego uczena się (mobile learning) Aby lepiej zrozumieć mobile learning, należy poznać jego korzenie.

Przed nastaniem ery komputerów i Internetu istniał tylko jeden sposób uzyskania treści edukacyjnych bez

konieczności wychodzenia z domu – kursy korespondencyjne. Po zapisaniu się i uiszczeniu opłaty,

uczestnik otrzymywał materiał pocztą. Przez długi czas była to jedyna taka możliwość. Wraz z

pojawieniem się komputerów, wprowadzono nową, błyskawiczną metodę dostarczania danych – Internet,

który całkowicie zmienił oblicze nowoczesnej edukacji. Ludzie uzyskali dostęp do olbrzymich ilości danych.

Jednak wciąż pozostawał jeszcze jeden krok. Rozwój urządzeń mobilnych dał początek zupełnie nowej

erze dostępu do informacji.

Dziś urządzenia mobilne przypominają przenośne komputery osobiste, i mają nawet dostęp do Internetu

poprzez siec telekomunikacyjną czy WiFi. Nawet bardziej interesujący jest fakt, że w dzisiejszych czasach

smartfon jest tysiąc razy szybszy, sto razy mniejszy i milion razy tańszy, niż superkomputer MIT z 1965

roku. Wyposażony jest w szeroki ekran dotykowy, GPS i akcelerometr (czujniki orientacji), głośniki, WiFi,

wydajny procesor i kartę graficzną umożliwiającą odtwarzanie gier 3D.

Tak wyposażone, urządzenia mobilne oferują to, czego komputery nie są w stanie zapewnić – ciągły

dostęp do danych z każdego miejsca. W ten sposób mobilne uczenie się stało się skutecznym sposobem

zdobywania wiedzy.

Sprecyzowanie pojęcia mobilnego uczenia się (mobile learning)

Nie ma jednej kanonicznej definicji mobilnego uczenia się (mobile learning), jednak kilka definicji zdobyło

szczególną popularność. Początkowo, najpopularniejsze definicje podkreślały aspekt technologiczny tego

procesu, jednak z czasem włączone zostały również inne istotne czynniki, takie jak koncepcja osobistego

środowiska uczenia się (personal learning), społecznego uczenia się (social learning) oraz wszechobecnego

uczenia się (ubiquitous learning).

W zależności od tego, czy podkreśla się mobilność osoby uczącej się, czy też wykorzystanie mobilnej

technologii, można wyróżnić dwa odrębne podejścia do definiowania pojęć mobile learningu i m-

learningu. W odniesieniu do pierwszej z wymienionych perspektyw, wykorzystanie urządzeń mobilnych nie

jest warunkiem koniecznym, jako że osoba ucząca się może być mobilna w sensie geograficznym,

korzystając jednocześnie z sieci różnych urządzeń stacjonarnych. W drugiej perspektywie, osoba ucząca

się wykorzystuje technologię mobilną, ale nie musi być przez cały czas w ruchu. Przy podkreśleniu użycia

urządzenia mobilnego przy definiowaniu mobile learning można wyróżnić korzystanie z mobilnej

technologii, jako jedynego narzędzia do nauki.

Opisane powyżej podejścia do zagadnienia mobile learning wzajemnie się uzupełniają, wspólnie tworząc

definicję, zgodnie z którą urządzenia mobilne zwiększają mobilność osoby uczącej się. M-learning można

więc zdefiniować jako świadczenie usług edukacyjnych lub szkoleniowych przy pomocy urządzeń

mobilnych. Jednak aby ułatwić taką mobilność, wykorzystywane urządzenie mobilne powinno spełniać

określone wymogi. Osoba ucząca się musi mieć możliwość korzystania z urządzenia bezprzewodowo, na

stojąco i przy minimalnym wysiłku. Ponadto, urządzenie to powinno być na tyle małych rozmiarów, aby

można je było trzymać jednej ręce i zawsze ze sobą zabrać (Dye, 2007). Takimi urządzeniami są

przykładowo urządzenia PDA, smartfony, telefony komórkowe, palmtopy, odtwarzacze MP3 itp.

Mobile learning można definiować jako „wszelkie świadczenia edukacyjne, w których jedyną lub

dominującą technologią są urządzenia mobilne” (Kukulska-Hume i Traxler, 2005). Według innych autorów

„mobilne uczenie się powinno ograniczać się do nauki na urządzeniach mieszczących się do damskiej

torebki lub do męskiej kieszeni” (Keegan, 2005).

Strona 14

Jednak jak już wspominają inne definicje, technologia nie jest najważniejszym aspektem.

Jeden z najlepszych opisów mobile learning zaprezentowany został przez MOBIlearn Project:

„ (...) rozważając mobilność bardziej z punktu widzenia ucznia, niż z perspektywy

technologii, można by rzec, że mobile learning dzieje się wszędzie – przykładowo, w

autobusie, gdzie uczniowie powtarzają wiadomości przed klasówką, lub podczas podróży za

granicę, w którym to czasie lekarze odświeżają swoje umiejętności językowe. Wszystkie te

przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie muszą zawierać element

wykorzystania technologii mobilnych, jednak mają miejsce wtedy, gdy ludzie

przemieszczają się, a zatem powinno być to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego

uczenia się. Co więcej, technologie mobilne mogą być używane w osobistym środowisku

nauki danego użytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele badań na temat

stosowania palmtopów w klasach. Ze względu na mobilność technologii, nauka z

wykorzystaniem PDA również postrzegana jest jako mobile learning” (O'Malley i in., 2005).

W świetle przedstawionej metodyki odnoszącej się do zagadnienia wykorzystywania urządzeń mobilnych

możemy uznać, że mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystają ze swoich urządzeń

przenośnych w celu uczenia się, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.

Czym wyróżnia się mobile learning?

Perspektywy te są również pomocne w odróżnieniu m-learningu od e-learningu. M-learning to

specyficzny typ uczenia się należący do dziedziny e-learningu. Skupia się on na nauce w różnych

kontekstach oraz na uczeniu się wspomaganym mobilną technologią, natomiast e-learning nie musi

wykorzystywać urządzeń mobilnych. Wyzwaniem m-learningu jest przejście od obecnego stacjonarnego,

wirtualnego środowiska uczenia się (e-learning) do bezprzewodowego, mobilnego środowiska uczenia się

jutra.

Możemy porównywać tradycyjne nauczanie z do e-learningiem, a e-learning z m-learningiem. Kryteria są

bardzo proste – jak, kiedy i gdzie. E-learning daje możliwość zdobywania wiedzy bez konieczności

pojawiania się osobiście na kursach, i w czasie odpowiadającym użytkownikowi. Ograniczenia wiążą się z

dostępem do komputera i sieci Internet. Ważne też jest, że zasady dotyczące komunikowania się między

uczniami i nauczycielami różnią się od tych obowiązujących w tradycyjnym uczeniu się.

Mobilne uczenie się jest pewnego rodzaju rozszerzeniem e-learningu i często uzupełnia to pojęcie. Jest

też uzupełnieniem tradycyjnych szkoleń. Z uwagi na fakt, że proces mobilnego uczenia się wymaga

stosowania urządzeń mobilnych, istnieją ograniczenia natury technicznej dotyczące wyglądu długości

treści kursu. Mobile learning zdaje się być najbardziej efektywny, gdy dostarcza bardzo krótkich informacji

i nie jest przeciążony multimediami.

W początkach rozwoju m-learningu najszybszym i najtańszym sposobem przygotowania treści mobilnych

było wykorzystanie uprzednio przygotowanego materiału do nauki w systemie e-learning i

przystosowanie go do przeglądania na mniejszymi urządzeniu. Jednak po kilku latach stało się jasne, że

mobilne uczenie się nie może być e-learningiem na małym ekranie. Rozwój metodyki mobilnego

uczenia się pokazuje, że materiał szkoleniowy dla m-learningu musi być przygotowywany w inny sposób

niż ten do e-learningu. W przeciwnym razie, przeważnie okazuje się nieskuteczny.

Powód jest prosty. Jak już wspomniano, a co zostanie jeszcze powtórzone poniżej, urządzenia mobilne

mają pewne ograniczenia. Jeśli treści edukacyjne nie są dostosowane do specyfiki danego urządzenia,

Strona 15

materiał audio-wideo może zostać niepoprawnie wyświetlony, czcionka może okazać się zbyt drobna, a

ilość tekstu – zbyt duża.

Poza użyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposób

myślenia. Mobilne uczenie się jest oznaką znaczącej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy

staje się bardziej powszechne niż kiedykolwiek wcześniej. Komputer z dostępem do Internetu pozwala na

przetwarzanie ogromnych ilości danych. Dzięki mobilnej rewolucji, wszędzie możemy z nich skorzystać.

Mamy do dyspozycji potężne narzędzie. Musimy nauczyć się, jak efektywnie z niego korzystać. Dlatego

też Horton (Horton, 2012) wyróżnia dwa znaczenia terminu “mobile learning”:

„Uczestniczenie mobilnych osób w konwencjonalnym uczeniu się. Techniki i technologie

mobile learning pozwalają osobom, które często się przemieszczają, uczestniczyć w istniejących

formach nauki, włączając w to naukę na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny e-

learning, uczenie się w grupach, oraz wspieranie wydajności (performance suport).”

„Prawdziwe mobilne uczenie się. W prawdziwym m-learningu uczymy się nie tyle z urządzenia

mobilnego, co z otaczającego nas świata. Prawdziwe mobilne uczenie się wymaga zdobywania

wiedzy za pośrednictwem przedmiotów, środowisk, czy innych uczestników, których spotykamy

poruszając się w rzeczywistym świecie.”

Badacze edukacji na odległość zwykli powtarzać, że „w edukacji na odległość efektywne są nie te

technologie, które mają niekwestionowane zalety pedagogiczne, ale te, które są powszechnie dostępne

dla obywateli”. W historii wykorzystania technologii w celach edukacyjnych nie było jeszcze technologii

tak powszechnie dostępnej, jak dziś telefonia komórkowa. Można bezpiecznie założyć, że każdy uczeń, w

każdej klasie, w każdej szkole, w każdym z 27 państw Unii Europejskiej posiada telefon komórkowy.

Używają ich bez przerwy w codziennym życiu – poza edukacją. Nie licząc wielu krótkoterminowych

projektów oraz kilku ważnych wdrożeń podcastów na szeroką skalę w Stanach Zjednoczonych, środowisko

akademickie nie korzysta jeszcze z potencjału m-learningu, pomimo, że powszechnie stosuje e-learning.

Rolą mobilnego uczenia się jest wykorzystanie niespotykanych dotąd możliwości technologicznych w

celach edukacyjnych i szkoleniowych, szczególnie, że szkolnictwo wyższe boryka się z konkretnymi

problemami, z którymi technologie mobilne mogłyby sobie poradzić, takimi jak zbyt małe osadzenie w

kontekście „realnego świata”, ograniczony dostęp do materiałów edukacyjnych, niskie zaangażowanie

osób uczących się na zajęciach, oraz brak praktycznego doświadczenia w uczeniu się o technologiach

mobilnych.

Obiecujące sposoby przekonywania uczniów do wykorzystywania urządzeń mobilnych w celów

edukacyjnych przynoszą badania nad mobilnym uczeniem się skoncentrowanych bardziej na użytkowniku,

w których proponuje się „(…) wplatać innowacyjne zastosowania technologii w tkaninę obecnych

zachowań” (Pettit i Kukulska-Hulme, 2007). Istniejący wzorzec wykorzystywania urządzeń mobilnych przez

osoby uczące się określa podstawy zastosowań mobilnej edukacji. Co więcej, przy projektowaniu m–

learningu ważne jest, by robić to z perspektywy procesu uczenia się i osoby uczącej się, a nie z

perspektywy technologii mobilnej. Tak więc, decyzja o wykorzystaniu urządzenia mobilnego dla

dostarczenia szkolenia czy informacji nie powinna być wynikać z samej możliwości skorzystania z takiego

urządzenia, ale powinna opierać się na wartości dodanej, jaką wniesie zastosowanie danego urządzenia w

procesie uczenia się.

Narzędzie wspierające a narzędzie szkoleniowe

Urządzenia mobilne podzielić można na a) narzędzia wspierające i b) narzędzia szkoleniowe. Jako

narzędzie wspierające nauczycieli lub trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na nagrywanie i

edytowanie zajęć, instrukcji, wybór rodzaju doradztwa i podejścia pedagogicznego, roli nauczyciela i

uczniów. Ponadto, ułatwiają one komunikację pomiędzy trenerami i uczestnikami szkoleń dzięki

Strona 16

możliwości dzielenia się plikami, wbudowanych funkcjom społecznościowym oraz przyjaznemu

interfejsowi z możliwością prowadzenia dyskusji online i wysyłania e-maili.

Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane jako narzędzia szkoleniowe. Mogą być

wykorzystywane przez osoby uczące się jako pomoc w wykonywaniu zadań i do promowania

zrównoważonego rozwoju ich zdolności umysłowych poprzez funkcjonowanie na zasadzie partnera

intelektualnego zarówno dla trenera, jak i dla uczestnika szkoleń. Trenerzy mogą udostępniać uczestnikom

książki elektroniczne, strony internetowe związane z tematem zajęć, graficzny kalkulator, słownik, słownik

synonimów, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne umożliwiają też rozwiązywanie testów i quizów

elektronicznych.

Cztery poziomy mobilnego uczenia się (mobile learning)

Mobile learning liczy sobie już dziesięć lat, a jego początki można znaleźć w pracach Sharples’a (Sharples,

2000) nad wykorzystaniem palmtopów w szkołach podstawowych w Wielkiej Brytanii. Przez te dziesięć lat

wyłoniły się cztery poziomy dostarczania treści w modelu mobile learning, z których każdy wymaga innego

podejścia metodycznego.

Poziom 1: Komunikacja za pomocą krótkich wiadomości tekstowych (SMS). Wykorzystanie

wiadomości SMS w kontekście edukacyjnym wynika z codziennej potrzeby wszystkich szkół, kolegiów i

uniwersytetów aby komunikować się z wybranymi bądź wszystkimi swoimi ciałami studenckimi. W nagłych

przypadkach (np. odwołanie wykładu), głównymi drogami komunikacji, wykorzystywanymi przez te

instytucje, są: usługi pocztowe, wiadomości e-mail lub SMSy. W wielu przypadkach usługi pocztowe

okazują się zbyt powolne, nie wszyscy studenci czy uczniowie też sprawdzają regularnie swoje konta e-

mailowe, co czyni obie te metody nieskutecznymi w tego typu komunikacji. Jednak wszyscy studenci i

uczniowie noszą przy sobie skomplikowane urządzenie komunikacyjne. W przypadku wysyłania informacji

instytucji SMSem na telefony komórkowe uczniów czy studentów, od razu wszyscy oni otrzymają taka

wiadomość. System komunikatów SMS może zostać ustawiony przez wewnętrzną rozbudowę lub poprzez

wybranie dostawcy usługi SMS.

Poziom 2: Treści edukacyjne jako obrazy. Urządzenia mobilne są idealne dla otrzymywania krótkich

prezentacji (pięć do sześciu obrazów) o treściach edukacyjnych, takich jak podsumowanie kursu, porady

dotyczące przygotowania egzaminu, wsparcie odnośnie części materiału, która wcześniej okazała się

sprawiać uczestnikom trudności, porady trenera czy nawet testy wielokrotnego wyboru. Ważne, by wziąć

pod uwagę, że ograniczenie do 160 znaków (ze spacjami) dla treści SMSów stwarza ciekawe wyzwanie w

świetle formowania SMSów dla celów edukacyjnych. Stworzenie poprawnej wiadomości przekazującej

dokładną informację, którą chcemy przekazać bez możliwości nieporozumień czy innej interpretacji jest

prawdziwym wyzwaniem. Jeden niepoprawnie sformułowany SMS może stworzyć mnóstwo zamieszania,

łącznie z konsekwencjami finansowymi i innymi.

Poziom 3: Moduły szkoleniowe. Zaprezentowanie całkowicie mobilnej treści szkolenia na komputerze

osobistym (palmtopie) nie stanowi już żadnego problemu. Wygodne środowisko dydaktyczne można

stworzyć przy użyciu oprogramowania Microsoft Reader. Jednak w przypadku stosowania mobile learning

na niewielkich ekranach smartfonów i telefonów komórkowych wyzwaniem jest rozwiązanie problemu

ograniczonych rozmiarów ekranu, na jakich prezentowane są moduły szkoleniowe. Wielu specjalistów w

dziedzinie mobilnego uczenia się przekonywało, że urządzenia mobilne nadają się wyłącznie do krótkich

fragmentów informacji i nie mogą być wykorzystywane dla prezentacji pełnych modułów.

Jeśli to stanowisko zostałoby zaakceptowane, mobile learning pozostałby na zawsze na marginesie i nigdy

nie zostałby włączony w główny nurt edukacji i szkoleń. Aby mobile learning był efektywny, należy

zapewnić spełnienie serii warunków:

Strona 17

Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi być oceniane w taki sam sposób, jak szkolenie

na sali szkoleniowej, edukacja na odległość i e-learning

Kursy w trybie m- learningu muszą zostać włączone przynajmniej jako część zwykłego programu

studiów czy specjalistycznych szkoleń zawodowych

Kursy mobilne muszą zostać włączone do oferty programów nauczania proponowanych przez

uniwersytety i wyższe szkoły zawodowe, tak, jak ma się to w przypadku kursów tradycyjnych,

edukacji na odległość i e-learningu.

W tych krajach, gdzie studia są płatne, powinny być pobierane opłaty od studentów za udział w

kursach mobilnych.

Poziom 4: Moduły szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizację. Rozwój szkoleń mobile

learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizację umożliwia osobom uczącym się przyswajanie

informacji w kontekście, do którego informacja ta się odnosi, mając przed oczami środowisko, do którego

odnosi się materiał. Do udostępniania i korzystania z kursu mogą być używane mediascapes i kody QR.

Mediascapes to nowa forma mediów, łącząca cyfrowe obrazy, dźwięki i interakcje ze światem fizycznym,

tworząc w ten sposób silnie angażujące odbiorców, interaktywne doświadczenia. Użytkownicy, wyposażeni

w urządzenie mobilne, poruszając się po fizycznym świecie, i wywoływać działanie cyfrowych mediów

dzięki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywną mapą, rozpoznającemu fizyczną lokalizację

urządzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania doświadczeń, obejmującym

zaprojektowanie interakcji, wybór lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i ogólnej specyfikacji

logiki programu oraz produkcję treści. Mediascape wymaga stworzenia określonych skryptów narracyjnych

dla zbioru zadań szkoleniowych oraz określenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane są również

zależności czasowe uruchamiania skryptu. Najważniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie

użytkownik może wejść w interakcję z mediami.

Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR są

dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, które mogą być odczytane przez dowolny telefon komórkowy

wyposażony w aparat lub kamerę. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej

przeglądarki i ładuje określoną stronę internetową. Jest to bardzo przydatne rozwiązanie, które poprawia

dostęp do informacji, kiedy jesteśmy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stronę wirtualizacji realnego świata,

w którym każdy obiekt fizyczny może stać się interfejsem wirtualnej rzeczywistości.

Zalety i możliwości

Posiadanie osobistego smartfonu czy tabletu staje się coraz bardziej popularne. Dzięki niewielkim

rozmiarom i małej wadze, urządzenie tego typu, w przeciwieństwie do laptopów, można bez trudu zabrać

ze sobą wszędzie. W dodatku większość z nich posiada możliwość dostępu do Internetu. Dysponując

nowoczesnym sprzętem elektronicznym z dostępem do sieci, każdy może z łatwością uczestniczyć w

procesie mobilnej edukacji.

Możliwość nauki w środowisku mobilnym jest odpowiedzią na aktualną sytuację wielu osób. Będąc w

ciągłym pośpiechu, wykonują oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostęp do bazy zasobów szkoleniowych

daje takim ludziom wielką możliwość wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spędzonego czasu na

przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejętności. Uczyć się można wszędzie; czy to w

sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pociągu, na ławce w parku, itd.

W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb społecznych, instytucje edukacyjne i

szkoleniowe mają możliwość wykorzystać urządzenia mobilne do przekazywania specjalnie

przygotowanych treści indywidualnym użytkownikom. Mogą to być pliki, krótka wzmianka dotycząca

ważnego wydarzenia, lecz co najważniejsze, może być to również wysoce interaktywna treść edukacyjna.

Strona 18

Dostępną i bardzo użyteczna opcją jest również możliwość współpracy z innymi uczestnikami. Materiał

szkoleniowy może być dostarczany wszędzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest

dostęp do Internetu.

Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, które wykraczają poza możliwość nauki

“gdziekolwiek, o każdej porze”. Pogląd ten podzielają również inni autorzy:

Urządzenia mobilne pozwalają na naukę w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia się nie są

możliwe. W tym duchu pisze Colley, twierdząc, że „w XXI wieku uczenie się nie jest ograniczone

do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne” (Colley i Stead, 2007).

Nauka jest bardziej zorientowana na osobę uczącą się.

Nauka oparta na urządzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi część strategii

łączącej różne metody.

Nauka oparta na urządzeniach mobilnych sprawdza się najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne

narzędzie, które może być wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osób uczących się (Sharples,

Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005).

Urządzenia mobilne mogą pomóc w wyeliminowaniu niektórych bardziej formalnych aspektów

edukacji, które mogą być postrzegane jako mało atrakcyjne przez odbiorców preferujących

alternatywne metody (Attwell, 2005).

Urządzenia mobilne mogą zwiększać motywację i zaangażowanie w naukę.

Mobile learning jest idealnym rozwiązaniem ułatwiającym współpracę i komunikację.

Technologie mobilne mogą przyspieszyć zmianę paradygmatu edukacji i szkoleń z

zorientowanego na nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku

konstruktywistycznych środowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu

edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005).

Dzięki urządzeniom mobilnym proces uczenia się jest szybszy, łatwiejszy, bardziej atrakcyjny i

łatwiejszy do zaakceptowania dla uczniów społecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002).

Urządzenia mobilne mogą być noszone przy sobie i używane w czasie odpowiednim dla

użytkownika (Stone, 2010).

Urządzenia mobilne umożliwiają dostęp do konkretnych informacji wtedy, kiedy są one

potrzebne.

Mobile learning pozwala zaoszczędzić czas. Dzięki niemu można uczyć się nawet wtedy, gdy

normalnie byłoby to niemożliwe.

Dla młodych ludzi smartfony są częścią dnia powszedniego. Ludzie rozmawiają, wysyłają SMSy,

grają w gry, przeglądają strony internetowe oraz wykonują mnóstwo innych czynności używając

smartfonów. Często nie wyobrażają sobie życia bez nich.

Wyzwania i ryzyko

Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektóre z najpowszechniejszych wyzwań

związanych z wykorzystaniem urządzeń mobilnych do nauki:

Niewielki ekran urządzeń mobilnych. Naturalnym jest, że urządzenia mobilne, aby mogły być

przenośne, muszą mieć na tyle małe rozmiary, aby można je było łatwo wszędzie ze sobą nosić. W

rezultacie rozmiar ekranu również jest ograniczony. Problem ten został częściowo rozwiązany

przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz większego obszaru wyświetlacza. Wciąż też

rozwijane są technologie pozwalające na ciągłe ulepszanie rozdzielczości ekranu i jakości kolorów.

Rezultatem są coraz lepsze doznania wizualne bez konieczności zwiększenia rozmiarów

urządzenia.

Strona 19

Krótki czas pracy baterii. Dzisiejsze smartfony i tablety mają moc porównywalną do komputerów

sprzed dziesięciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urządzenie

o podobnej mocy mogło funkcjonować, potrzebuje mnóstwo energii. Co zrozumiałe, deweloperzy

powzięli decyzję, że wolą zaoferować urządzenia o większej mocy już teraz, niż czekać na nowe,

bardziej wydajne technologie, pozwalające na dłuższy czas pracy baterii. W efekcie mamy

ekstrawaganckie smartfony, które trzeba ładować praktycznie codziennie.

Niska prędkość połączenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowość łącza. Aby

mieć szybki dostęp do informacji (która nie została wcześniej wczytana), użytkownik musi mieć

dobrą prędkość połączenia z siecią. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z

łączem internetowym pojawiają się nawet w rozwiniętych krajach europejskich, szczególnie w

rejonach wiejskich.

Klawiatura dotykowa. W większości smartfonów fizyczna klawiatura została zastąpiona

klawiatura dotykową wyświetlaną na ekranie. Jedną z wad tego rozwiązania jest ograniczona

przestrzeń dla innych elementów na wyświetlaczu, gdy jednocześnie wyświetlana jest klawiatura.

Ograniczenia techniczne systemów operacyjnych. Na rynku dostępnych jest kilka systemów

operacyjnych na urządzenia mobilne. Najważniejsze z nich to iOS oraz Android, pozostałe zaś to

Symbian, RIM, Bada i Windows Phone4. Każdy z nich posiada inne możliwości i ograniczenia, jeśli

chodzi o odtwarzanie plików multimedialnych. Przykładowo, iOS nie odtwarza plików Flash, co jest

znacznym ograniczeniem dla twórców treści edukacyjnych. W rezultacie treść musi być

przygotowywana z uwzględnieniem ograniczeń danej platformy.

Projektowanie treści mobilnych. Proces przygotowywania treści na urządzenia mobilne różni się

od przygotowywania treści dla standardowego e-learningu. Z uwagi na możliwości techniczne

urządzeń, muszą zostać spełnione określone warunki techniczne. Głównymi aspektami są

szybkość procesora, możliwości systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespołu

projektantów stosownych umiejętności. Proces projektowania można uprościć poprzez

wykorzystanie specjalnego oprogramowania, które automatycznie ustawia parametry

generowanych treści. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny.

Wyzwania organizacyjne. W dzisiejszych czasach ludzie są coraz bardziej zaawansowani w

użytkowaniu urządzeń mobilnych, trzeba jednak założyć możliwość, że dla niektórych osób ich

używanie do nauki może okazać się problematyczne. Poza tym, mobile learning nie został jeszcze

w pełni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje

strategiczne w firmach, a nawet przez trenerów. Jeśli chcemy, by mobile learning rozwijał się,

należy zapewnić mu uznanie wśród profesjonalistów.

Shuler (Shuler, 2009) również przyznaje, że udane wdrożenie m-learningu wymaga uporania się z

pewnymi podstawowymi problemami:

Negatywne aspekty mobilnego uczenia się, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie

prywatności.

Normy i postawy kulturowe.

Brak teorii uczenia się odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii

mobilnego uczenia się obejmującej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkoleń.

Różnice w dostępie i technologiach. Zarówno trenerzy, jak i osoby uczące się muszą opanować

szeroki wachlarz technologii z ich wewnętrzną złożonością.

4 Sprzedaż smartfonów w pierwszym kwartale 2012 roku z podziałem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share

Strona 20

Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczące mobile learning:

Urządzenia mobilne mogą ułatwiać ściąganie.

Mobile learning może dać użytkownikom z biegłą znajomością technologii przewagę nad tymi,

którzy nie są z nią obeznani.

Urządzenia mobilne mogą stworzyć uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u

uczestników gorzej znających się na technologii.

Mobile learning może wymagać przeformatowania mediów, lub dostarczania treści w różnych

formatach.

Mobile learning może stworzyć dodatkową przeszkodę w uczeniu się dla uczestników i trenerów

nie obeznanych z technologią.

Urządzenia mobilne mogą pozostać jedynie nowinką techniczną przekazująca nadal te same stare,

nudne treści.

Ostatnie z wymienionych wyzwań jest szczególnie interesujące, ponieważ oddaje rzeczywistość wielu

obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczają na ogół tych samych treści

z użyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, różniąc się od niego jedynie

zastosowanymi rozwiązaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystują faktu, że poza

dostarczaniem treści i wspieraniem oceny urządzenia mobilne oferują zupełnie nowy zestaw funkcji.

Jak zauważa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostępne, oparte na współpracy

doświadczenia edukacyjne zintegrowane ze światem poza salą szkoleniową (Corbeil, 2007).

Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczącej się kontrolować swój proces uczenia się, gdzie

tylko się znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania się z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008).

Oprócz tradycyjnych aktywności, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia

również odpowiednie środowisko do nauki poprzez działanie. Przykładowo, urządzenia mobilne można

wykorzystać, by uzyskać pomoc, wykonać praktyczne zadanie, czy też przy realizacji projektu, jako że

pozwalają one osobie uczącej się na wykonywanie tych czynności w rzeczywistym kontekście.

Podsumowując, większość autorów podziela zdanie, że efektywne stosowanie programu mobile learning

wymaga:

Wypracowania nowych teorii uczenia się odpowiednich dla mobile learning.

Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programów dla nowych

środowisk.

Szkolenia zarówno nauczycieli (trenerów) jak i uczniów (adresatów szkoleń), aby zaadoptowali

mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia się.

Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i doświadczenia

Proponujemy następującą klasyfikację aplikacji mobilnych wykorzystywanych do uczenia się:

1. Komunikacja i współpraca

2. Aplikacje wykorzystujące geolokalizację

3. Gromadzenie danych

4. Bazy referencyjne

5. Przypominacze i programy planujące

6. Ocena wykonanych zadań i postępu

Strona 21

Komunikacja i praca zespołowa

Programy do pracy zespołowej to te, które „umożliwiają dzielenie się wiedzą przy wykorzystaniu fizycznej

lokalizacji użytkownika i jego mobilności” (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Wśród nich można

wyróżnić rozmaite czynności pracy zespołowej (od wiadomości tekstowych po media społecznościowe),

gry, symulacje i światy wirtualne, treści generowane przez użytkownika, jak również mentoring i praktykę

poznawczą (Woodill, 2011).

Dzięki Web 2.0 zmienia się zarówno rola dostawcy informacji, który tworzy treści, jak i odbiorcy, który

przyswaja te treści. Obecnie odbiorca jest jednocześnie twórcą, czego przykładem może być Wikipedia.

Nauczyciele mogą włączyć tą cechę w proces edukacji w celu ułatwienia uczniom zajęcia aktywnej pozycji

w ich uczeniu się. Celem jest nie tylko uczenie się tego, co mówią nauczyciele. Uczniowie mogą bardziej

zaangażować się w proces nauki.

Urządzenia mobilne zostały stworzone, aby umożliwić komunikację, są też idealnym narzędziem

wspierającym społecznościowe uczenie się (social learning). „Technologie mobile learning pozwalają na

naukę na zasadzie współpracy, opartą o portale społecznościowe, budowę społeczności praktyków, naukę

poprzez gry, symulacje, wirtualne światy, naukę języków, mentoring i komunikację. Pozwalają one uczniom

pracować nad projektami z każdego miejsca na świecie, będąc w ciągłym ruchu” (Woodill, 2011).

Boticki przeprowadził pilotażowy projekt dotyczący uczenia się ułamków. Mając na urządzeniach

określone ułamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiązać kontakt z rówieśnikami, aby znaleźć osobę

posiadającą ułamek, który wraz z ich ułamkiem tworzy wartość 1, np. uczeń z ułamkiem 1/3 powinien

nawiązać kontakt z innymi w celu znalezienia osoby mającej ułamek 2/3 lub z dwoma osobami

posiadającymi ułamki 1/3. Zadanie to sprawiło, że uczniowie zaczęli ze sobą współpracować w celu

rozwiązania problemu. W tym samym czasie uczą się też dodawania ułamków (Boticki, Looi i Wong, 2009).

Możliwości techniczne nowoczesnych urządzeń mobilnych i szerokiej gamy programów pozwalających na

tworzenie treści i dzielenie się nią (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdjęć Instagram) umożliwiły

komunikację w szerokim zakresie, wykraczającą daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Użytkownicy

mogą teraz robić zdjęcia, nagrywać i edytować dźwięk lub obraz, lub używać narzędzi konwertujących

tekst na mowę (bądź mowę na tekst) aby stworzyć oryginalne treści na swój własny telefon i w oka

mgnieniu podzielić się nimi ze światem. Treść ta może dokumentować uczenie się, być częścią oceny

postępu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treściami edukacyjnymi przeznaczonymi dla innych.

Kolejną dziedziną zastosowania mobilnego uczenia się są gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa

trendy, które coraz szybciej upodabniają się do siebie. Dzieje się tak przede wszystkim dlatego, że gry są

niezwykle popularnym językiem wśród młodego pokolenia (Kirriemur i McFarlane, 2004). Większość z nich

spędza po kilka, kilkanaście godzin dziennie, używając konsoli do gier wideo takich jak Playstation, Wii, czy

Xbox. Co więcej, istnieją również mobilne konsole do gier wideo, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia

oferuje produkty edukacyjne, takie jak gra „Brain Training”, która spotkała się z entuzjastycznym

przyjęciem w nowej grupie docelowej: wśród dorosłych. Celem gry jest podwyższenie wieku mentalnego

poprzez rozwiązywanie problemów z zakresu matematyki.

Zgodnie z tą koncepcją, autorzy tacy jak Becker wskazują, że pewne aspekty gier wideo są silnie

powiązane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co może zostać wykorzystane w celu nakłonienia

uczniów do odgrywania aktywnych ról i uczenia się poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez

zapamiętywanie. Podczas gry użytkownicy czują się aktywnym elementem o nieskrępowanych

możliwościach odkrywania świata przedstawionego w grze, co może być pomocne w zdobywaniu

pogłębionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavín-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernández-Manjón,

2009).

Strona 22

Projekt AudioGene proponuje interesujące podejście, w którym oparta na współpracy gra edukacyjna

łączy uczniów niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwiązania problemów z dziedziny

biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazały, że gra pomogła stworzyć środowisko pracy, w

którym uczniowie zapomnieli o różniącej ich sprawności wzroku by rozwiązać problemy i razem budować

wiedzę.

Programy zależne od lokalizacji

Aplikacje zależne od lokalizacji (location aware applications) „kontekstualizują informacje, pozwalając

uczniom na bezpośrednie interakcje ze środowiskiem; przykładowo, gromadząc dane środowiskowe

związane z kontekstem geograficznym, czy oceniając kontekstowo odpowiedni materiał źródłowy”

(Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009).

Systemy oparte na kontekście (gdzie kontekst definiuje się jako połączenie lokalizacji, profilu, itp.)

dostarczają bardzo interesującej wartości dodanej do programów mobile learning. Aplikacje zależne od

kontekstu pozwalają uczniom wchodzić w interakcje z otoczeniem w zupełnie nowy sposób.

Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zależne od kontekstu, takie

jak aplikacje potrafiące dostosować swoje działania do aktualnego kontekstu bez wyraźnej ingerencji

użytkownika, zwiększając przez to użyteczność i efektywność dzięki wzięciu pod uwagę również kontekstu

środowiskowego. Szczególnie jeśli mowa o stosowaniu urządzeń mobilnych, aplikacje i usługi powinny

reagować odpowiednio do aktualnej lokalizacji, czasu oraz innych parametrów otoczenia, oraz

dostosować swoje zachowanie do zmieniających się warunków, ponieważ dane dotyczące kontekstu mogą

gwałtownie się zmieniać.

Przykładowo, uczeń przebywający w restauracji będzie miał inne potrzeby niż podczas pobytu w muzeum

czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie będzie potrzebować innych informacji, niż w biurze. Wiedząc, gdzie

użytkownik przebywa w danym momencie, możemy zaoferować mu zindywidualizowany program

nauczania z wykorzystaniem urządzenia mobilnego. W tym celu niezbędny będzie nie tylko profil

użytkownika, ale też jego aktualna lokalizacja.

Istnieją przykłady tego typu programów dla nieoficjalnego uczenia się w obiektach kulturalnych, takich jak

muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczące dzieł sztuki,

budowli czy miejsc, do których zbliża się użytkownik. Użytkownicy mogą cieszyć się nie tylko samym

tekstem, ale też atrakcyjnymi nagraniami wideo czy animacjami powiązanymi z treścią.

Aplikacje mobilne zależne od kontekstu są przydatne w niektórych, specyficznych dziedzinach bardziej niż

innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd.

Gromadzenie danych

Programy służące gromadzeniu danych wykorzystują możliwości urządzeń mobilnych w zakresie

wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazów, wideo czy dźwięku (Clough, Jones, McAndrew i

Scanlon, 2009). Mogą być wykorzystane w celu oceny postępu w nauce, oceny wykonanych zadań (co

zostanie opisane poniżej), gromadzenia opinii, odpytywania i głosowania, jak również tworzenia mediów

(patrz: dyskusja powyżej, dotycząca treści generowanych przez użytkownika) i monitorowania (szczególnie

w branży medycznej).

Strona 23

Informacje referencyjne

Zdaniem Clougha i in., „aplikacje referencyjne to takie, które korzystają ze słowników, translatorów i

książek elektronicznych w celu dostarczenia treści wtedy i tam, gdzie są one potrzebne” (Clough, Jones,

McAndrew i Scanlon, 2009). Mówiąc o dostarczaniu treści, Woodill (Woodill, 2011) wspomina również

kanały RSS, kanały mediów cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktaże i inne aplikacje.

„Natywnie” mobilną treścią są podcasty, czyli nagrania audio udostępniane oryginalnie przez bibliotekę

iTunes na iPoda firmy Apple (stąd nazwa). Podcasty czynią naukę wszechobecną, ponieważ osoby uczące

się mogą skorzystać z dostępu do różnorodnego materiału edukacyjnego wszędzie, o każdej porze, za

pomocą iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefony komórkowego. Dzięki podcastom uczniowie

mogą mieć dostęp do materiałów edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy też

wykonując jakąś inną czynność. Mogą odtwarzać nagrania o każdej porze, co jest dla nich bardzo

wygodne, i nie są ograniczeni określonym czasem zajęć. W kontekście edukacyjnym podcasty

udostępniają uczniom na życzenie nagrania audio i wideo z wykładów, czy inne materiały edukacyjne

(Nataatmadja i Dyson, 2008).

Programy planujące i przypominacze

Tego rodzaju programy przede wszystkim wysyłają informacje do uczestnika szkolenia, aby przypomnieć

mu o czymś. Można je podzielić na dwie różne grupy, zależnie od tego, czy oferują one informacje

administracyjne czy edukacyjne. Mogą dostarczać lub przypominać o przydatnych i najbardziej aktualnych

informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminów, terminy, umówione spotkania czy plany

zajęć, bądź też dostarczać treści edukacyjnych. Programy planujące treści edukacyjne mogą być również

zależne od lokalizacji, łącząc planowanie z lokalizowaniem. W pracy Montavlo i Torresa (2004) opisane

zostało narzędzie Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule (mCALS). Pozwala ono na

skuteczne uczenie się w różnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celów nauki, w

oparciu o aktualny kontekst użytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, częstotliwość przerywania

nauki) oraz jego indywidualne możliwości i preferencje (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostępny czas).

Opiniowanie postępu w nauce, ocena oraz badania

Mobilne urządzenia mogą być wykorzystywane do śledzenia i raportowania postępu w nauce użytkownika

w różnych zadaniach, do rozwiązywania testów i zdawania egzaminów, do uzyskania w łatwy sposób

opinii odnośnie wykonanych zadań, lub do gromadzenia danych na potrzeby badań.

Z punktu widzenia procesu uczenia się, głównymi kategoriami są:

Opiniowanie i ocenianie kształtujące – metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas

uczenia się.

Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne – metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania

ścieżki uczenia się. Przykładowo, wstępny quiz może określić poziom wiedzy ucznia i pozwolić na

określenie kolejnych kroków, takich jak ominięcie zbyt podstawowych zagadnień czy powtórzenie

wiadomości przed przejściem do kolejnego poziomu.

Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne – metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy

i osiągniętych umiejętności, np. poprzez śledzenie i raportowanie postępu w nauce.

Strona 24

Z punktu widzenia osób zaangażowanych w proces uczenia się można wyróżnić ocenę automatyczną,

ocenę eksperta, ocenę rówieśników oraz samoocenę.

Źródła treści mobile learning

Aby dostarczać treści edukacyjne, nie zawsze trzeba budować od zera potężną mobilną aplikację. Dobre

wieści są takie, że prawdopodobnie już posiadasz treści szkoleniowe, które można bez trudu dostosować

do potrzeb urządzenia mobilnego. Poniżej przedstawiamy listę typów treści, które mogą zostać

zaadaptowane do wymogów mobile learning:

Oficjalne moduły szkoleniowe (krótsze niż w tradycyjnym e-learningu)

Dodatkowe treści i materiał powtórzeniowy jako część połączonego program edukacyjnego

(Stone, 2010)

Media społecznościowe

Źródła pozwalające na wyszukanie informacji (np. Wikipedia, firmowa baza danych)

Specjalistyczne nagrania wideo

Instruktarze wykorzystania urządzeń w pracy oraz listy kontrolne

Podcasty i videocasty

Audiobooki

Książki elektroniczne i streszczenia

Streszczenia i powtórzenia dopełniające tradycyjne szkolenie e-learningowe

SMSy i rozmowy wideo

Quizy i oceny postępu

Fiszki przygotowujące do egzaminów (Stone, 2010)

Porady uzupełniające (Stone, 2010)

Mobilne źródła internetowe (Stone, 2010)

Integracja systemu LMS

Analizy literatury akademickiej dotyczącej programów do mobilnego uczenia się wskazują, że większość

systemów mobile learning to aplikacje odizolowane, stworzone ad hoc dla danego przypadku, środowiska

czy projektu. Większość programów nie wykorzystuje wiedzy już istniejącej na platformach e-

learningowych, pomimo faktu, że edukacja przez Internet używa tych aplikacji od lat.

Platformy e-learningowe wykorzystywane w edukacji on-line są skarbnicą zarówno treści jak i usług, i

dlatego też powinny zostać włączone do programów mobile learning. Mobilne aplikacje nie powinny być

projektowane niezależnie bez wykorzystania wszystkich dostępnych źródeł.

Cheung podaje przykład integracji „tradycyjnego” e-learningu ze środowiskiem mobilnego uczenia się

(Cheung, Steward i McGreal, 2006), gdzie wykonano prototyp umożliwiający wykorzystanie popularnej

platformy Moodle na smartfonach (Cheung, Steward i McGreal, 2006). Autorzy ci zamienili standardowy,

3-kolumnowy interfejs Moodle na 1-kolumnowy, pozwalający użytkownikom lepszą wizualizację treści na

telefonach komórkowych. Prototyp nie oferował pełnej funkcjonalności Moodle, ponieważ wiele z cech nie

funkcjonowało poprawnie na smartfonach. Jedną z funkcjonalności, które nie mogły zostać przeniesione

na platformę mobilną, była obsługa standardu SCORM, będącego podstawą procesu oceniania w Moodle,

i która musi zostać uwzględniona przy projektowaniu aplikacji mobilnych wymagających oceny postępów

w nauce. Czaty, quizy na czas i krzyżówki również były niedostępne.

Kolejnym przykładem jest wykorzystanie architektury opartej na usługach sieci web w celu adaptacji

pewnych funkcjonalności Moodle na urządzenia mobilne (Conde, 2009). Pozwala to również na ponowne

wykorzystanie niektórych z istniejących w LMS funkcjonalności, takich jak uwierzytelnianie i raportowanie,

Strona 25

co pozwoliło uniknąć potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikację mobilną. W rezultacie powstał

mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine).

Od tego czasu pojawiały się na rynku różne mobilne systemy LMS, z których większość była mobilnymi

adaptacjami istniejących korporacyjnych środowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go

(system zarządzania uczeniem się, zaprojektowany specjalnie na urządzenia mobilne), eXact Mobile

(rozszerzenie eXact LCMS), bądź oficjalna aplikacja natywna Moodle na iOS, która w dużej mierze zastąpiła

wspomniany poprzednio MLE Moodle.

Strona 26

Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia się

(mobile learning) Urządzenia mobilne są zawsze dostępne i mogą być używane w uczeniu się dzięki rozmaitym funkcjom,

takim jak zapewnianie dostępu do treści (zarówno informacyjnej jak i szkoleniowej), powtórzenie

wiadomości i ocenianie, oraz dla celów komunikacyjnych i w pracy zespołowej. Mogą być używane

zarówno do oficjalnych, jak nieoficjalnych celów szkoleniowych, jak również jako narzędzie wspierające

wydajność, np. dostarczające informacji i wsparcia na czas i w ramach danego kontekstu.

Urządzenia mobilne są popularne i wykorzystywane przez wiele osób z grup docelowych m-learningu.

Uważane są za technologie osobiste, i jako takie mają wysokie prawdopodobieństwo pozytywnego

odbioru ze uczestników szkoleń. Przy obecnym tempie rozwoju, już za prę lat urządzenia mobilne będą

miały możliwość dostarczania treści multimedialnych wysokiej jakości za rozsądną cenę. Zważywszy na

fakt, że więcej osób posiada telefony komórkowe niż komputery, można przypuścić, że mobilne uczenie

się może być szerzej dostępne niż e-learning.

Jeśli interesuje nas uatrakcyjnienie nauczania dorosłych, naszym priorytetem powinno być stworzenie

strategii mobilnego uczenia się i nauczania zawierających elementy aktywnego uczenia się, takie jak praca

w terenie, symulacje, odgrywanie ról, gry (Leigh i Spindler, 2004). Potrzebne będą strategie uczenia się i

nauczania dające uczestnikom możliwość adaptacji i refleksji (Laurillard, 1993), zachęcające do

krytycznego myślenia i wspierające profesjonalny rozwój osób uczących się poprzez samoocenę i ocenę

współuczestników oraz opinie prowadzących oraz możliwość powtórzenia materiału i oceny postępów w

nauce (Raban i Litchfield, 2007). Potrzeba efektywnych i praktycznych strategii, które zapewnią

uczestnikom wsparcie w zdobywaniu wiedzy i umiejętności w określonych dziedzinach, celach

wyznaczonych przez ich ścieżkę rozwoju zawodowego oraz pozwolą osiągnąć cel edukacyjny.

Potrzeba powrótrzenia materiału. Pedagogika i teorie nauczania.

Nowo powstające technologie wspierające uczenie się wymagają ponownego rozpatrzenia istniejących

teorii pedagogicznych i nauczania. Istniejące ramy pedagogiczne mogą już nie wystarczać w przypadku

nauczania za pomocą urządzeń mobilnych. Pozostanie przy istniejących modelach i praktykach nauczania

i uczenia się jest ograniczaniem doświadczeń towarzyszących uczeniu się, które umożliwiają nowoczesne

technologie. W celu wykorzystania pełnych możliwości oferowanych przez technologie mobilne konieczne

jest przynajmniej ponowne przemyślenie istniejących teorii pedagogicznych. Z drugiej strony, Beethan i

Sharpe we wstępie do „Rethinking Pedagogy for a Digital Age” przypominają słowa „Najpierw

pedagogika, potem technologia”, sugerując tym samym, że zamiast tworzyć nową pedagogikę dla nowych

technologii, korzystniej jest znaleźć dla tych technologii miejsce wśród sprawdzonych praktyk i modeli

nauczania.

Mówiąc o mobilnym uczeniu się w kontekście korporacyjnym, należy pamiętać, że pracownicy są

dorosłymi ludźmi, a ich motywacja i styl uczenia się są inne niż u dzieci. Proponujemy zatem zastosowanie

teorii uczenia się dorosłych: andragogiki, konstruktywizmu i konektywizmu jako głównych teorii

wpływających na mobile learning.

Andragogika to teoria kształcenia dorosłych, którą zaproponował Malcolm Knowles. Jego teorię można

streścić w sześciu zasadach uczenia się osób dorosłych:

Dorośli mają wewnętrzną motywację, są samoukierunkowani

Dorośli wykorzystują w uczeniu się swoje doświadczenie życiowe i wiedzę

Dorośli zorientowani są na osiągnięcie celu

Strona 27

Dorośli zorientowani są na znaczenie

Dorośli są praktyczni

Dorośli lubią być szanowani

Wskazówki dla mobile learning:

Mobile learning wspiera motywację i poczucie kontroli nad własnym procesem uczenia się.

Pozwala osobom uczącym się na wykorzystanie urządzeń, które najlepiej znają, oraz umożliwia

naukę w dogodnym dla nich czasie. Należy również dać uczestnikom kontrolę nad tempem nauki

i wolność przejścia kursu na własny sposób.

Daj swoim uczestnikom prawdziwe, życiowe problemy i przykłady. Stwórz znaczący kontekst:

realistyczne studium przypadku, które uczniowie muszą rozwiązać sami, oferuj pomoc w razie

potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestników rozwiązaniach.

Analizy przypadków, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykładach właściwych

dla ich pracy. Wykorzystaj ich doświadczenia i wiedzę, jaką już posiadają. Nie podawaj

wyczerpującego rozwiązania, ale pozwól, by to uczestnicy sami rozwiązali problem.

Upewnij się, że szkolenie jest dla nich odpowiednie. Dorośli muszą wiedzieć, w jaki sposób

szkolenie, które chcą przejść, ułatwi im w przyszłości pracę. Określ konkretne, realistyczne cele

kursu, pamiętając przy tym, że prawdopodobnie każdy uczestnik rozpocznie szkolenie z własnymi,

indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miarę możliwości, prowadź swoich uczestników tak,

aby uzyskali maksymalne korzyści z kursu. Motywuj za pomocą realistycznych scenariuszy lub

podaj cenne informacje, które z łatwością wykorzystają w swojej pracy.

Zapewnij znaczącą, konkretną i natychmiastową informację zwrotną o postępach pracy

uczestników na szkoleniu.

Nie marnuj czasu swoich uczestników na niepotrzebne informacje i nieistotne treści. Usuń z

programu wszystko, co nie pomoże im osiągnąć ich celów. Użyj slajdów, obrazów i analiz

przypadków bliskich ich doświadczeniu.

Wprowadź interaktywne zadania. Uczestnicy chcą uczestniczyć aktywnie w szkoleniu i móc

wykorzystać nowo zdobytą wiedzę w praktyce. Oznacza to nie tylko włączenie licznych ćwiczeń

związanych z tematyką kursu, ale przede wszystkim takich zadań, które dadzą uczestnikom

umiejętności, jakie później wykorzystają, by efektywniej wykonywać swoją pracę.

Włącz do kursu praktyczne porady, instruktaże pomocne w miejscu pracy i inne materiały, które

będą mogli wykorzystać w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewnętrznych źródeł, takich jak

bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd.

Pokaż swoim uczestnikom, że ich szanujesz – zapewnij wysoką jakość szkolenia. Słuchaj swoich

uczestników, poznaj ich oczekiwania, opinie i doświadczenia.

Teoria konstruktywizmu opiera się na założeniu, według którego każda jednostka, biorąc czynny udział w

procesie uczenia się, nadaje znaczenie otaczającej rzeczywistości. Uczący się zdobywają wiedzę i

zrozumienie dzięki własnym doświadczeniom uczenia się, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co

konstruowana.

Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyróżniających konstruktywistyczne środowiska uczenia się:

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się przedstawiają różne obrazy rzeczywistości.

We wspomnianych różnych obrazach unika się zbytniego uproszczenia; prezentują one złożoność

prawdziwego świata.

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają konstrukcję wiedzy opartą na reprodukcji

wiedzy.

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się podkreślają autentyczne zadania w znaczącym

kontekście, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu.

Strona 28

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zapewniają realistyczne sytuacje, czy naukę oparta na

analizie przypadku, zamiast z góry określonych sekwencji informacji.

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się zachęcają do analizowania własnych doświadczeń.

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się umożliwiają konstruowanie wiedzy zależne od

kontekstu i treści.

Konstruktywistyczne środowiska uczenia się wspierają współpracę w zakresie konstruowania

wiedzy dzięki negocjacjom, a nie poprzez rywalizację między osobami uczącymi się.

Niektóre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004):

Uczenie się i wiedza bazują na różnorodności opinii.

Uczenie się jest procesem łączenia specjalistycznych “węzłów” lub źródeł informacji.

Czynnikiem w procesie uczenia się mogą być nie tylko ludzie, ale i urządzenia.

Zdolność do zdobycia większej ilości informacji ma większe znaczenie, niż to, co wie się w danym

momencie.

Aby umożliwić proces ciągłego uczenia się, konieczne jest wykształcanie i podtrzymywanie

powiązań.

Możliwość dostrzegania powiązań między dziedzinami, ideami i konceptami jest najważniejszą

umiejętnością.

Aktualność (dokładna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich działań związanych z

konektywistycznym uczeniem się.

Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia się. Dobór ważnych do nauczenia się

informacji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega się przez pryzmat

zmieniającej się rzeczywistości. Prawidłowa odpowiedź z dnia dzisiejszego może okazać się jutro

błędna z uwagi na nowe informacje, co wpływa na podejmowane decyzje.

Przykładami stosowania takich strategii nauczania może być wzięcie pod uwagę przy projektowaniu kursu

mobile learning faktu, że uczestnicy kursu potrzebują zdobyć różne perspektywy czy punkty widzenia na

dany temat. Należy też rozważyć rezygnację ze sztywnych, odgórnie ustalonych celów nauczania, i zbadać,

jak wpłynie to na ostateczny kształt kursu mobilnego.

W świecie konstruktywistycznym niezmiernie ważne jest, by osoby uczące się brały udział w tworzeniu czy

konstruowaniu swojej własnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie

wiedzy od płynącej osób będących autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu.

Podkreślamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wziąć pod uwagę, że dla jej osiągnięcia nie wystarczy

włączenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowiązkiem projektantów kursu m-learningowego

jest zapewnienie możliwości autentycznej interakcji między uczestnikami i mediami cyfrowymi w

środowisku edukacyjnym. Media te, dostępne dzięki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy

audio bądź w innych formatach cyfrowych, są ważnym aspektem w tworzeniu zorientowanego na

uczestnika środowiska nauczania. Najważniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale

wiedza konstruowana przez użytkowników podczas interakcji z tymi narzędziami.

Zasady metodyczne wyznawane przez szkoły konstruktywizmu i konektywizmu umieszczają osobę uczącą

się w centrum procesu nauczania. Ponieważ innowacyjne technologie są intrygujące i słabo poznane,

łatwo można poddać się fascynacji ich możliwościami. Dotyczy to zarówno badaczy, jak i studentów

wykorzystujących technologie mobilne jako narzędzia do uczenia się. Ważne jest jednak, by technologia

sama w sobie nie stała się przeszkodą i nie odciągała uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane

lub źle ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne środowisko edukacyjne

(Virtual learning Environment, VLE) może prowadzić do uczucia frustracji i niepokoju, gdy użytkownicy

próbują zapoznać się z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dążący do stworzenia środowisk

mobilnego uczenia się opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobią wszystko, by uniknąć

Strona 29

takiej sytuacji. „Środowisko nie powinno być utrudnieniem, ale raczej narzędziem ułatwiającym myślenie i

rozwiązywanie problemów” (Fjortoft and Sageie, 2000).

Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejętności kreatywnego myślenia i patrzenia na

problematykę szkolenia z różnych punktów widzenia wymagają oprogramowania edukacyjnego

umożliwiającego wykorzystanie ćwiczeń i treści, które są autentyczne i oparte na rzeczywistych

problemach. Nie wystarczy zaprogramować serii ćwiczeń, które uczestnik musi wykonać aby wykazać, że

przyswoił sobie teoretyczną wiedzę. Obowiązkiem ekspertów i projektantów jest tworzenie ćwiczeń

opartych na zadaniach, jakie uczestnik może napotkać w prawdziwym świecie.

Zindywidualizowane podejście do uczenia się jest podstawą metodyki opartej na zasadach

konstruktywizmu i konektywizmu. Urządzenie mobilne jest narzędziem szkoleniowym umożliwiającym

uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym. Aby zapewnić uczestnikom prawdziwie

zindywidualizowane doświadczenie, należy przede wszystkim poznać ich obecne umiejętności i

zainteresowania. Raport Futurelab „Towards New Learning Networks” głosi następującą tezę: „Obecnie

większość dyskusji na temat dawania uczniom „możliwości wyboru” i „głosu” skupia się na udostępnianiu

bardziej zróżnicowanych ścieżek w obrębie wcześniej ustalonych i zdefiniowanych tematów i programów

zajęć. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko większy wybór i

wpływ na tempo, styl i treść nauczania, ale też żeby otrzymywali wsparcie, by stali się aktywnymi

partnerami w kształtowaniu swoich własnych dróg i doświadczeń edukacyjnych.”

Pedagogika opowiadająca się za spersonalizowanym uczeniem się siłą rzeczy musi popierać kroki w

kierunku bardziej nieoficjalnych środowisk nauczania poza klasą. Urządzenie mobilne jest idealnym

narzędziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia się. Urządzenie mobilne zapewnia dostęp do

usług informacyjnych bez względu na lokalizację. “Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny – aby

mogła być wykorzystana, gdy profesjonaliści będą musieli skutecznie reagować w ramach swoich

zawodowych obowiązków ” Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozważają zasadnicze poglądy Eraut’a na temat

wiedzy zawodowej, przedstawione w „Rethinking Pedagogy for a Digital Age”. „Przyswajanie wiedzy i

wykorzystanie wiedzy nie są dwoma odrębnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces

wykorzystywania wiedzy przekształca ją, tworząc zupełnie nową wiedzę”. Sharpe i Oliver powołują się na

różne badania aby zobrazować trudności, na jakie napotykają profesjonaliści próbujący wyjaśnić, w jaki

sposób stosują swoją wiedzę w praktyce i podejmują decyzje. Autorzy twierdzą, że wiedza ukryta nie

może być wyrażona słowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast ułatwiać – utrudnia tworzenie

skutecznych studiów przypadku dla osób uczących się. Biorąc to pod uwagę, autorzy opowiadają się za

rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wspólnego uczestnictwa, jak również wszystkie

nieoficjalne typy uczenia się, uczenie się poprzez serwisy społecznościowe, gdzie można pozyskiwać

wiedzę od znajomych.

Mobilność sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiając uwagę na mobilności możemy,

zdaniem autorów, lepiej zrozumieć jak wiedza i umiejętności mogą być przekazywane poprzez różne

środowiska i etapy życia, i jak technologia może pomóc nam, jako społeczeństwu, znaleźć sposób by

„upchnąć naukę w szczeliny codzienności”. Kolejnym powodem, by poszukiwać nowej teorii m-learningu

jest świadomość, że uczenie się odbywa się przeważnie poza typowym środowiskiem edukacyjnym,

poczynając od kawiarni a na samochodach kończąc, w lokalizacjach opisanych przez autorów jako

„improwizowane miejsca do nauki”. Po trzecie, autorzy wskazują na praktyki, które najlepiej umożliwiają

odnoszenie sukcesów w nauce i wnioskują, że podejście socjokonstruktywistyczne jest tym, które

zapewnia efektywne uczenie się. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z

osobistych i wspólnych technologii. Autorzy wskazują na zbieżność między nowymi osobistymi

technologiami a mobilnymi technologiami i “nową ideą uczenia się jako osobiście zarządzaną czynnością,

trwającą całe życie”.

Strona 30

Scenariusz w mobilnym uczeniu się (mobile learning)

Dyskusja nad problematyką metodyki m-learningu skupia się na dwóch pytaniach: (a) jakie relacje panują

między znanymi podejściami metodycznymi a technicznymi możliwościami urządzeń mobilnych? Oraz (b)

jakie konkretne elementy znanych metod pedagogicznych mogą zostać wykorzystane jako model dla

zaawansowanego technologicznie mobile learningu?

Tradycyjne metody nauczania najwyraźniej nie są odpowiednie dla mobilnego uczenia się, istnieje jednak

szereg podejść metodycznych, które mogą być zaadaptowane do warunków technicznych mobilnego

uczenia się. Niektóre przykłady takich podejść to minimalizm (Carroll, 1998), teoria obciążenia

poznawczego (cognitive load theory, Sweller, 1994), nauczanie przy pomocy kotwic (anchored learning;

Bransford i in., 2005), transfer wiedzy od ekspertów do uczących się (cognitive apprenticeship, Brown,

Collins i Duguid, 1996), nauczanie metodą układanki (jigsaw teaching, Bransford, w druku), teorie

poznawczego rozwiązywania problemów (Kirton, 2003) czy systemu wspierającego wydajność (Gery,

2002), teoria płynności poznawczej (cognitive flexibility theory, Spiro i Jehng, 1990), uczenie się od innych i

ocena wzajemna (peer teaching and assessment, Bransford, w druku), oraz zestaw zasad multimedia

learning (Mayer, 2005), takich jak zasada podzielności uwagi, modalności, redukcji, segmentowania,

sekwencjonowania, zasada dostosowania tempa nauki, zasada ukierunkowanego odkrywania (guided-

discovery principle), pracy na przykładach i współpracy. Analiza tych podejść teoretycznych pozwoliłaby

zidentyfikować zasady, na których one bazują, a które można by później zastosować w formułowaniu

wskazówek dla projektowania scenariuszy szkoleń mobilnych. Poniżej prezentujemy przykładowy

scenariusz takiego szkolenia.

Planowanie scenariusza

Początek scenariusza zawsze stanowi sformułowanie wyzwania, które powinno w miarę

możliwości przypominać realne sytuacje, jakie mogą wystąpić w miejscu pracy osoby

uczestniczącej w szkoleniu (patrz nauczanie przy pomocy kotwic, teoria elastyczności poznawczej,

zasada ukierunkowanego odkrywania w multimedia learning)

Następnie uczestnicy gromadzą dane źródłowe do zadań, które mogą przybrać różną formę

(tekst, audio, wideo).

Istotnymi elementami w opanowywaniu zadań są porady dostępne zawsze w odpowiednim

momencie, w odpowiednim zakresie i wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne (patrz system

wspierający wydajność, z zasada pracy na przykładach), udzielane przez specjalistów (patrz

praktyka poznawcza) i współuczestników szkolenia (patrz uczenie się od innych i ocena

wzajemna).

Eksperci i współuczestnicy pomagają w zbudowaniu różnych punktów widzenia na rozpatrywaną

kwestię (patrz teoria płynności poznawczej).

Uczestnicy pracują najpierw samodzielnie, a następnie w małych grupach (patrz zasada

współpracy w multimedia learning). Dzięki pracy grupowej uzyskują wskazówki i uczą się, jak

radzić sobie z różnorodnością stylów poznawczych w celu uzyskania efektywniejszej współpracy

(patrz nauczanie metodą układanki, teoria poznawczego rozwiązywania problemów).

Informacje przekazywane w komunikacji mobilnej opierają się na niektórych zasadach

minimalizmu (używanie jak najmniejszej liczby wyrazów, podział tekstu na małe, samodzielne

moduły, procedury nie obejmujące zazwyczaj więcej jak siedem kroków), teorii obciążenia

poznawczego oraz teorii multimedia learning (zasady podzielnej uwagi, zasada modalności,

zasada redukcji i segmentowania, sekwencjonowania, oraz dostosowania tempa nauki).

Strona 31

Technologia mobilna oferuje niespotykane dotąd możliwości łączenia mocnych stron edukacji formalnej i

nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracującym w różnych miejscach

(formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) możliwość wspólnego uczenia się, a także uzyskania

informacji zwrotnej od ekspertów i współuczestników szkolenia. Pewne pomysły wzbogacenia tego

scenariusza można znaleźć w pracy Bransforda i in. (w druku).

Teoretyczna struktura mobilnego uczenia się (mobile learning)

Ramy uczenia się i nauczania z wykorzystaniem urządzeń mobilnych mogłyby składać się z pięciu

elementów:

Kontekst ram metodycznych: definiuje obszary, które mają wpływ na samą strukturę oraz tworzy

podstawę dla dalszego jej rozwoju. Kontekst ram metodycznych w mobile learningu skupia się na

teorii i praktyce mobilnego uczenia się, czynników motywacyjnych, silnych i słabych stron

mobilnego uczenia się.

Podejście metodyczne: promuje przede wszystkim zasady teorii konstruktywizmu wraz z blended

learning, kooperatywnym i aktywnym uczeniem się. Zgodnie z podejściem konstruktywistycznym,

uczestnicy są motywowani by zostać aktywnymi twórcami wiedzy, zaś urządzenia mobilne

zapewniają im realistyczny kontekst wraz z dostępem do narzędzi pomocniczych. Wartościowe

przykłady łączenia zasad konstruktywizmu z technologiami mobilnymi pochodzą z edukacyjnego

eksperymentu pod nazwą „symulacji uczestniczących”, w którym uczestnicy sami odgrywają

kluczowe role w pełnym odtworzeniu dynamicznego systemu.

Techniki oceny postępu: definiują i wspierają różne formy oceniania. Pytanie brzmi: czy możliwe

jest korzystanie z oceny dokonywanej za pomocą urządzeń, samooceny, oceny wzajemnej i oceny

przez prowadzącego?

Aktualne praktyki pedagogiczne w krajach partnerskich: różnice w podejściu w

poszczególnych krajach (system edukacji oraz polityka edukacyjna, istniejące praktyki

pedagogiczne w organizacjach partnerskich, infrastruktura techniczna i przyszłe wykorzystanie).

Przeszkolenie trenerów: wsparcie pracy nauczycieli i trenerów oraz poparcie podczas tworzenia

materiału i w procesie podejmowania decyzji dotyczących strategii dostarczania rozwiązań.

Techniki i metody budowania społeczności uczącej się i zachęcania uczestników do poznawania

systemów i treści edukacyjnych.

Autorzy prac poświęconych tej dziedzinie zadają poniższe pytania związane z metodycznymi aspektami

mobile learning:

Jak urządzenia mobilne mogą być wykorzystywane w edukacji/procesie szkoleniowym?

Autorzy wymieniają dwa główne podejścia do wykorzystania urządzeń mobilnych: 1) jako narzędzia

wspomagającego, oraz 2) jako narzędzia instruktażowego. Jako narzędzie wspierające nauczycieli i

trenerów, urządzenia mobilne pozwalają na zapisywanie i aktualizowanie wykładów, wykorzystanych

strategii nauczania, rodzaju mentoringu i użytej metodyki, roli nauczyciela i uczniów. Ponadto ułatwiają

one komunikacje między prowadzącymi a uczestnikami dzięki możliwości dzielenia się plikami,

wbudowanym narzędziom networkingowym i przyjaznemu interfejsowi z opcja prowadzenia dyskusji

online i wysyłania e-maili.

Z drugiej strony, urządzenia mobilne mogą być używane jako narzędzia instruktażowe w konstruktywnym

uczeniu się. Urządzenia mobilne można traktować jako narzędzia wspomagające osoby uczące się w

wykonywaniu zadań i ułatwiające zrównoważony rozwój ich zdolności umysłowych poprzez

funkcjonowanie jako partnerzy intelektualni zarówno dla nauczyciela, jak i dla ucznia. Prowadzący mogą

udostępniać uczestnikom książki elektroniczne, strony z treściami edukacyjnymi, kalkulatory graficzne,

Strona 32

słowniki, tezaurusy, itd. Wreszcie, urządzenia mobilne pozwalają na rozwiązywanie elektronicznych quizów

i testów.

Dla jakich treści można wykorzystać technologie mobilne?

Urządzenia mobilne można stosować dla rozmaitych treści. Dotychczasowe badania pokazują, że

eksperymenty prowadzone były w takich dziedzinach, jak biznes i MBA, księgowość, język angielski, nauki

społeczne, matematyka, fizyka, nauki ścisłe i geografia. Inne działania to m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie

muzeów i wystaw. Dodatkowo urządzenia mobilne mogą być używane w celu oceny wyników w nauce, jak

również oceny podejścia uczniów do nauki.

Jaka jest rola prowadzących i uczestników w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji?

Prowadzący powinni angażować się w całość procesu projektowania, tworzenia i wdrażania technologii

mobilnych. Muszą oni zaakceptować i „przyjąć” tą innowację, by skutecznie włączyć ją w praktykę

nauczania; w przeciwnym razie, mogą ją zbojkotować, tak jak w niektórych przypadkach stało się z

wykorzystaniem komputerów. Odczucia i przekonania prowadzących względem tej innowacji muszą być

brane pod uwagę. Mogą tu pojawić się zarówno pozytywne, jak i negatywne reakcje.

Należy zbadać gotowość nauczycieli do integrowania urządzeń mobilnych w swoim środowisku. Również

uczestnicy również powinni brać udział w procesie integracji mobilnych urządzeń. Powinni oni mieć

bezpośredni wpływ kształtowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalności. Ponadto, należy przeszkolić

trenerów w zakresie metodyki używania urządzeń mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczają badacze,

wykorzystanie komputerów w nauczaniu wymaga od prowadzących zajęcia odpowiedniej wiedzy i

umiejętności; w naszym przypadku – niezbędna jest wiedza i umiejętności związane z technologiami

mobilnymi. Jest to jeszcze większe wyzwanie, ponieważ mają oni do czynienia z różnymi rodzajami sprzętu

i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzącego powinna

polegać bardziej na facylitacji, niż nauczaniu.

Współpraca pomiędzy stronami zainteresowanymi: nauczycielami, uczniami, inżynierami,

informatykami.

Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i

zwiększenia szans na sukces, ważne jest, aby być proaktywnym i wypracować systemowe, holistyczne

podejście do wdrażania technologii mobilnych. Takie systemowe podejście do innowacji wymaga

zaangażowania i uczestnictwa różnych stron w projektowaniu, tworzeniu i wdrażaniu innowacji. Różne

podmioty, takie jak nauczyciele/trenerzy, osoby uczące się, informatycy i inżynierowie powinny ze sobą

współpracować. Ich współpraca jest najważniejszym warunkiem udanego wdrożenia urządzeń mobilnych

w szkoleniach i edukacji. Wymienione podmioty powinny się ze sobą komunikować, koordynować swoje

działania, przekazywać i dzielić się wiedzą i doświadczeniami, jak również dopasować swoje potrzeby i

cele. Prowadzący potrzebują pomocy, wsparcia i wiedzy inżynierów i informatyków, i vice versa. Nie jest

możliwa realizacja m-learningu bez współpracy i integracji wiedzy z powyższych dziedzin.

Jakie korzyści edukacyjne można osiągnąć, co można zyskać?

Nic w tym dziwnego, że niektórzy badacze, nauczyciele, trenerzy i osoby praktykujące m-learning głowią

się nad zrozumieniem, jakie korzyści edukacyjne płyną z tej metody uczenia się. Przeprowadzone dotąd

badania wykazały, że urządzenia mobilne mogą zmotywować niezbyt pilnych uczniów, dosięgnąć tych, do

których trudno dotrzeć, rozwijają różnorodne umiejętności i umożliwiają poprawę komunikacji między

osobami uczącymi się, oraz między nimi a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku

powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentów w celu zbadania wpływu wykorzystania urządzeń

mobilnych na rozmaite parametry, takie jak skuteczność nauki, osiągnięcia uczniów, czy ich zachowanie.

Strona 33

Mobile learning w kontekstach korporacyjnych

Biznesowe programy obsługi mobile learning

Mobilność z perspektywy biznesu

Popularność rozwiązań mobilnych sprawia, że stają się one ważne również w sferze biznesowej, i to w

bardzo szerokim zakresie, nie tylko w formie m-learningu. Powszechnie uważa się, że rozwiązania mobilne

dają największe korzyści przedstawicielom e-biznesu. Jednak należy pamiętać, że e-business to szerokie

pojęcie, nie ograniczające się do e-handlu. Urządzenia mobilne stają się coraz popularniejsze w takich

obszarach, jak:

Mobilne uczenie się (m-learning)

Zarządzanie

E-handel

Marketing i działalność wydawnicza

Bankowość i finanse

Każdy rodzaj biznesu zależy od efektywnej komunikacji, zarówno wewnętrznej (szkolenia, praca), jak i

zewnętrznej (wsparcie, promocja). Kluczowym czynnikiem jest tu technologia oraz sposób komunikowania

się z innymi uczestnikami rynku, współpracownikami, itd. Strony zainteresowane widzą wielki potencjał w

wykorzystywaniu urządzeń mobilnych i szerokim dostępie do sieci przez telefon czy tablet – wszędzie i o

każdej porze. Biorąc to pod uwagę, inwestują coraz więcej w mobilność.

Ma to sens, ponieważ w dzisiejszym, mobilnym świecie zarówno pracownik, jak i klient są zawsze online.

Dlatego też warto postawić na poprawę efektywności komunikacji i, w rezultacie, wydajności pracy, nauki i

promocji. W tej sytuacji opłaca się inwestować w rozwiązania, które mogą być przydatne dla działów dla

HR, sprzedaży i marketingu. Należy również pamiętać, że firmy e-biznesowe są z definicji bardzo silnie

związane z siecią i nowymi technologiami, tak więc rozwiązania mobilne są naturalnym rozwinięciem ich

możliwości.

Jak zacząć myśleć mobilnie?

Istnieje cała grupa czynników determinujących sukces lub porażkę rozwiązania mobilnego dla biznesu,

zarówno w kontekście możliwości, jakie ze sobą niesie, jak i ewentualnego ryzyka. Zanim więc firma

zdecyduje się zainwestować w jakiekolwiek rozwiązanie mobilne, decydenci powinni uzmysłowić sobie

kilka faktów.

Czynniki pozytywne Czynniki negatywne

Dostęp do zasobów z każdego miejsca

Łatwość użycia

Możliwość korzystania z własnego urządzenia

Więcej wejść na strony internetowe

Większe możliwości sprzedaży dla firmy

Ludzie kochają narzędzia mobilne

Nierówny dostęp do sprzętu mobilnego i do sieci

Niekompatybilne rozwiązania (np. rozmiar ekranu, format plików)

Krótki czas pracy baterii Mniejsza użyteczność niż laptopa (zazwyczaj) Potencjalne zagrożenie bezpieczeństwa

danych (np. wirusy, ataki hakerskie)

Strona 34

W każdym przypadku osoby reprezentujące e-biznes, jeśli naprawdę chcą zainteresować się mobilnością,

muszą podjąć serię ważnych decyzji:

Sprzęt, oprogramowanie i aspekt technologiczny – należy pamiętać, że warunkiem sukcesu jest

odpowiednie wykorzystanie sprzętu i oprogramowania. Zauważ, że sprzęt mobilny to nie tylko

telefony komórkowe i smartfony, ale również palmtopy, tablety, a nawet netbooki, zaś

oprogramowanie może być natywne bądź oparte na technologiach webowych.

Doświadczenie użytkownika – dokładnie zbadaj, jakie wcześniejsze doświadczenia i umiejętności

mają docelowi użytkownicy. Jeśli nie zwrócisz na to uwagi, projekt nad którym pracujesz może

okazać się porażką. Wiele osób nie ma dużego doświadczenia z technologiami mobilnymi, jeśli nie

liczyć rozmów telefonicznych i pisania SMSów. Jeśli pokażesz im skomplikowane rozwiązania,

mogą nie być w stanie ich wykorzystać. Z drugiej strony, doświadczeni użytkownicy nie docenią

prostych rozwiązań. W obu przypadkach skuteczność może być niska.

Możliwość wykorzystania – czy technologia mobilna może być wykorzystana dla osiągnięcia

celów Twojej firmy? W niektórych przypadkach, rozwiązania niemobilne mogą okazać się lepsze,

nawet jeśli z początku odniosłeś inne wrażenie. Sprawdź zatem ponownie swoje założenia i

zweryfikuj fakty: czy mobilność jest najlepszym rozwiązaniem? A może chcesz skorzystać z niej z

uwagi na jej popularność?

Twój sukces w duże mierze zależy od dokładnego przemyślenia tych kwestii. W tym przypadku możesz

wykorzystać technologie mobilne do wielu działań. Skupiamy się tutaj na mobile learning, ale wiele

aspektów biznesu zawiera elementy uczenia się (np. edukowanie klienta), nawet, jeśli z początku nie jest to

oczywiste. Do czego więc można wykorzystać mobilność?

zarządzanie

handel i finanse (zakupy, mobilne usługi finansowe, mobilne rozliczenia i płatności, komunikacja w

terenie, mobilna rezerwacja biletów)

marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywistość rozszerzona)

działalność wydawnicza (media społecznościowe)

bezpieczeństwo

Jak już wspomniano, niektóre elementy z powyższej listy są odpowiednie również w kontekście uczenia

się. Zobaczmy, jak to wykorzystać.

Mobile learning w firmie

Podstawowym aspektem m-learningu jest fakt, że proces uczenia się odbywa się za pomocą mobilnych

narzędzi (oprogramowanie, urządzenia). Co jednak jeszcze ważniejsze – proces ten odbywa się w

specyficznym środowisku mobilnym. W każdym innym przypadku, klasyczny e-learning może być bardziej

skuteczny, jako bardziej popularny i ustandaryzowany. Tutaj jednak ważny jest dostęp treści w

odpowiednim kontekście – zawsze i wszędzie, choć, jak już wspomniano – w specyficznych warunkach,

które mogą utrudnić zrozumienie treści. Nawet dziś trudno jest wyobrazić sobie proces uczenia się bez

mobilnych urządzeń, ponieważ sposób, w jaki je używamy uczy i wspiera w kontekście określonej sytuacji

czy problemu.

Nie można też zapominać, że m-learning w firmie nie musi dotyczyć tylko szkolenia własnych

pracowników. Rozwiązania mobilne można z powodzeniem stosować w celu edukacji rynku i zyskać dzięki

temu owych klientów. Jest to obszar ściśle związany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza

wiedzą z zakresu marketingu przydatna będzie również wiedza dotycząca metodyki nauczania z

zastosowaniem urządzeń mobilnych.

Strona 35

Warto też przyjrzeć się, jak operatorzy mobilni reagują na nowe trendy w mobilnym uczeniu się. Obecnie

na świecie jest ponad 900 firm oferujących takie usługi7. Choć najpopularniejsze produkty to wciąż

rozmowy i SMSy dostarczane za pomocą sieci GSM, ich udział stopniowo spada. Nie chodzi tylko o

zwiększenie możliwości sprzętowych, wymagań użytkowników czy ambicji firm pragnących kontaktować

się z klientami przez technologie mobilne. Ważne jest to, że tradycyjne usługi GSM stają się coraz mniej

zyskowne (drastyczny spadek w kosztów i cen usług świadczonych w ostatnich latach).

Dostawcy wiedzą, że dziś mogą zarobić więcej na sprzedaży transferu danych. Klienci potrzebują zaś

efektywniejszego sprzętu, bardziej użytecznego oprogramowania i szybkiego dostępu do zasobów

sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoły vpn, zasoby dostępne „w chmurze”, itd.). Nowe „telefony” w

katalogach dostawców to często nawet nie telefony – weźmy na przykład iPada, który nie ma nawet

możliwości prowadzenia rozmów telefonicznych przez sieć GSM. W takiej sytuacji, w miarę jak liczba

urządzeń i połączeń z globalną siecią rośnie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treści

mobilnych.

Czynniki mające największe znaczenie dla biznesu mobilnego są również związane z lokalizacją. W

Europie, największy wzrost w połączeniach mobilnych i internetowych można zaobserwować w krajach

rozwijających się. Przykładowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczbę populacji

kraju.

Rynek mobilny to nie tylko sprzęt i użytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalają one firmom

oferować różne usługi w wersji mobilnej, łącznie z tymi z zakresu e-biznesu. Wartość i dynamika rynkowa

aplikacji są więc w pewnym sensie odzwierciedleniem całego rynku mobilnego.

Jeśli jednak m-learning codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne może być ujednolicenie

sprzętu i sposobów jego użycia. Już teraz wiele firm wyposaża swoich pracowników w telefony

komórkowe, aby mieć z nimi lepszy kontakt. Do niedawna ważnym czynnikiem był miesięczny koszt

użytkowania sieci GSM (wyłącznie prowadzenia rozmów i wysyłania SMSów). Wystarczyło tylko

odpowiednio zdefiniować ten parametr, aby uzyskać jak najwięcej przy jak najmniejszym nakładzie

kosztów. W kontekście m-learningu istnieją inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprzętu i usługi.

Nie jest to tylko kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Należy również pozać:

Zdolność przyłączeniową – jakość, łatwość użytkowania i warunki są niezmiernie ważne, jeśli

chcemy, by pracownik miał stały dostęp do sieci.

Czas pracy akumulatora- istotna kwestia, jeśli często używasz sprzętu bez możliwości

podłączenia do źródła zasilania.

Rozdzielczość aparatu i wielkość pamięci – często używamy wbudowanych aparatów

fotograficznych w urządzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych.

Wsparcie techniczne i zapewnienie sprzętu zastępczego – w przypadku uszkodzenia czy utraty

sprzętu. Jeśli urządzenie jest głównym narzędziem pracy, nie możemy czekać 14 dni czy dłużej, aż

zostanie ono zastąpione innym lub naprawione.

Aby lepiej zrozumieć tą ostatnią kwestię, wyobraź sobie, że w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobić, to

włożyć kartę SIM do innego telefonu, i używać nowego telefonu czekając cierpliwie przez kilka dni na

zakończenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeśli urządzenie używane jest do m-learningu,

to nie jest takie proste. W przypadku awarii użytkownik może stracić zapisane pliki, wyniki testów, dostęp

do platformy m-learningowej.

7http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-

520862.html

Strona 36

Dla firmy również jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja – ryzyko utracenia danych czy tez wycieku

poufnych informacji. Dlatego też, niektóre urządzenia mają możliwość usunięcia danych na odległość (w

przypadku kradzieży), możliwe jest też zastosowanie szczegółowych środków bezpieczeństwa dla kont i

treści.

Deweloperzy aplikacji i rozwiązań mobilnych coraz częściej kierują swoje produkty bezpośrednio do

kierowników i nadzorców - kiedy przychodzi do idei ułatwienia dostępu do treści i nauki. Dlatego też

pojawiło się na rynku wiele aplikacji łączących potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybór

narzędzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treści, wspieranie wydajności, itd.). Ważne, by korzyści ze

stosowania tych rozwiązań doświadczyli również członkowie wyższej kadry zarządzającej.

Kontekst

Telefony komórkowe i inne urządzenia mobilne używane są głównie w celach rozrywkowych. Widząc ludzi

podróżujących środkami masowej komunikacji często odkrywamy, że telefon czy tablet staje się ich

konsolą do gier, odtwarzaczem mediów i biblioteką. Oznacza to jedno: nudzą się, Nudzą się w drodze do

pracy, szkoły, podczas przerw między zajęciami, w kolejce do lekarza, czekając na dowóz pizzy. Mobilne

technologie pozwalają wykorzystać ten czas bardziej efektywnie – inaczej zostałby on zmarnowany lub

niewykorzystany optymalnie.

Jeśli coś może być wykorzystane do celów rozrywkowych, może być też wykorzystane do uczenia się (co

więcej: nauka i rozrywka to nie są sprzeczne cele). Istnieje mnóstwo kontekstów dla e-learningu z

wykorzystaniem urządzeń mobilnych. My przyjrzymy się tym najpopularniejszym.

Dostarczanie treści szkoleniowych

Treści szkoleniowe stanowią najbardziej kosztowną część szkolenia. Wykorzystanie narzędzi mobilnych dla

zredukowania kosztów szkolenia może wpłynąć na całość doświadczenia edukacyjnego. Jest to jednak

również wielkie wyzwanie. Dziś na rynku dostępnych jest kilka tysięcy modeli urządzeń mobilnych. Nawet

jeśli tylko około 100 z nich cieszy się popularnością, wciąż musimy myśleć nad sposobem dostarczenia

treści na różne systemy operacyjne: Symbian, iOS, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych,

które dopiero ukażą się w przyszłości.

Materiały muszą zatem mieć odpowiednią formę, tak aby każdy użytkownik mógł mieć do nich dostęp

bez żadnych ograniczeń. Na przykład, prezentacja Power Point wyświetlana na ekranie 320x240 pikseli

może okazać się nieczytelna. W rezultacie użytkownik będzie musiał otworzyć prezentację na komputerze,

co z kolei pozbawia cały pomysł sensu. Łatwiej jest przesłać e-mail. Termin “mobilny” odnosi się do formy,

jaką nadamy treści, nie tylko do sposobu jej dostarczenia.

Jak to działa w praktyce?

Programiści i deweloperzy firmy zajmującej się sprzedażą bezpośrednią udostępniają specjalną aplikację

sieci web, dostarczającą materiałów odnośnie ostatnich produktów i najnowszych rozwiązań. Ze względu

na rozproszonenie struktur Kadry, było to o wiele wydajniejsze rozwiązanie, niż wysyłanie materiałów

kurierem.

Przedstawiciele firm pracujący w terenie (w drodze od klienta do klienta, biura, magazynu, itp.) znacznie

częściej używają telefonów komórkowych niż e-maili. Wszyscy pracownicy są wyposażeni w telefony

komórkowe tego samego typu, z takim samym dostępem do sieci, co pozwala zwiększyć efektywność.

Działania takie nie tylko zwiększają wiedzę o produktach, ale również ułatwiają komunikację.

Strona 37

Zalety:

Redukcja kosztów materiałów

Aktualna wiedza o produkcie zwiększa

skuteczność

Materiał dostarczany jest w krótkim czasie

Wady:

Problemy z dostępnością na tym samym

poziomie

Koszty zakupu telefonów, rozmów, konfiguracji

sprzętu

Aktywowanie wiedzy przed szkoleniem

Urządzenia mobilne mogą być również używane jako rozgrzewka dla uczestników przed tradycyjnym

szkoleniem. W taki sam sposób można wykorzystać komputery PC, warto jednak dać uczestnikom wybór –

coraz więcej osób woli skorzystać z mobilnej wersji programu. Aplikacje mobilne stają się tak oczywiste,

jak dostęp do Internetu z telefonu komórkowego. Co więcej, rozwiązanie to spełnia się w większych

grupach, gdzie nie sposób przewidzieć, czy każdy z uczestników ma dostęp do komputera, a nawet trudno

jest określić czas i miejsce, w którym materiały zostaną wykorzystane.

Zalety:

Oszczędność czasu

Zaangażowanie uczestników

Wady:

Zróżnicowany dostęp do materiałów

Podsumowanie/odświeżenie wiadomości

Łatwa dostępność urządzeń mobilnych i Internetu sprawia, są one doskonałymi narzędziami do

odświeżania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia się może odbywać się wtedy, kiedy użytkownik ma

czas, i zabiera tylko kilka sekund, użytkownik może wykorzystać nawet niewielkie chwile wolnego czasu.

Ten model uczenia się zazwyczaj nie ma zazwyczaj ściśle określonych zasobów czy wskazówek, ponieważ

osoba użytkująca urządzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spędzić na nauce ilość czasu przewidzianą

w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub dłużej. Dlatego też ważne jest, aby zapewnić dostęp

do zasobów wiedzy dla wszystkich typów użytkowników. Wadą takich rozwiązań jest to, że użytkownik

może łatwo o nich zapomnieć. Jeśli nie czujesz potrzeby odświeżenia czy uzupełnienia wiedzy, nie

wykorzystasz tej możliwości i nie dostrzeżesz w niej korzyści dla siebie. Ważne jest, by stworzyć również

system wymagań czy przypomnień dotyczących tego narzędzia. Jeśli jest to aplikacja natywna, musi być

ona aktualna i bogata w treść. W czasach, kiedy włączenie telefonu i uruchomienie przeglądarki

internetowej zajmuje kilka sekund, użytkownik będzie częściej korzystać z Wikipedii czy innego otwartego

źródła wiedzy, jeśli okaże się, że baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposób wysiłek

poświęcony na stworzenie aplikacji pójdzie na marne.

Jak to działa w praktyce?

Firmy szkoleniowe mogą używać telefonów komórkowych uczestników kursu w celu rozpoczęcia ich

aktywnego uczestnictwa już w podróży do miejsca szkolenia. Pozwala to nauczycielowi na dokładne

przygotowanie i wprowadzenie przedmiotu szkolenia. W ten sposób kilka godzin szkolenia można

przeznaczyć na cenniejsze działania.

Wiadomo, że szkolenia w tradycyjnej formie są kosztowne. Trzeba zapłacić za lokal, posiłki,

zakwaterowanie i materiały. Dobrze, jeśli choć połowa treści może być przekazana w formie mobilnej.

Strona 38

Zalety:

Wiedza stosowna do możliwości użytkownika

Ciągły rozwój pracowników

Wady:

Brak kontroli nad rozwojem

Wymaga solidnej motywacji

Opiniowanie i ocenianie

Wiele mówi się o opiniowaniu i ocenianiu każdego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu

czy też zasobów, aby je należycie przeprowadzić. Jest to szczególnie istotne w przypadku e-learningu,

gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena często ograniczona jest do

wygenerowania sprawozdania i statystyk dotyczących uczestnictwa w kursie. Oczywiście jest to za mało,

aby wysnuć wartościowe wnioski.

Wykorzystanie urządzeń mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego

procesu. Uczestnik może otrzymać ocenę na swój telefon komórkowy i przeczytać ją w dowolnej chwili.

Komunikowanie się za pomocą poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej

efektywne.

Jednak treść oceny jest znacznie ważniejsza niż forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urządzenia

mobilne pozwalają wyświetlać tekst, animacje, wykresy. Aplikacje mogą automatycznie tworzyć raporty i

wysyłać je do zainteresowanych użytkowników. Ważne jest jednak, by pamiętać, że proces oceniania sam

w sobie nie może być zupełnie automatyczny, ponieważ straci trafność dla wszystkich zaangażowanych

osób.

Jak to działa w praktyce?

Dobrym przykładem są programy do nauki języków obcych, które zamiast lekcji posiadają karty czy

zadania tematyczne. Częstotliwość uczenia się zależy od użytkownika. Aplikacje mogą nagrywać

poczynione postępy i zazwyczaj pozwalają na ich zweryfikowanie. Rozwiązanie to jest bardzo bliskie idei

mobile learning.

Uczestnik uczy się wtedy, kiedy może, w czasie nieokreślonym instrukcjami. Rozwiązania takie są świetne

w ćwiczeniu wiedzy, która często ulega zmianom lub która powinna być ciągle aktualizowana, aby

dawać efekty w praktyce (języki obce, prawo i procedury).

Jak to działa w praktyce?

W przypadku utrzymywania rzadkiego kontaktu między pracownikiem a zarządem (z powodu struktury

organizacji), urządzenia mobilne mogą być wykorzystane do opiniowania. Mogą być zastosowane w celu

otrzymania natychmiastowej opinii po wizycie tajemniczego klienta. Pozwala to na szybsze i bardziej

wiarygodne zbadanie procesu. W takim przypadku, pracownik, który jest badany, nie musi czekać kilku

tygodni, aby otrzymać właściwy raport. Może uczyć się niemal natychmiast dzięki komunikacji mobilnej.

Potrzeba tylko system raportującego. W wersji uproszczonej może to być krótka wiadomość tekstowa; w

wersji urozmaiconej – załączniki multimedialne lub kwestionariusz satysfakcji.

Kwestionariusz satysfakcji wypełniony przez tajemniczego klienta jest wysoce wiarygodny, ale też drogi.

Dlatego też ważne jest, by wykorzystać niedrogie i dostępne rozwiązania.

Strona 39

Zalety:

treści dostarczane w krótkim czasie

Wady:

brak rzeczywistego kontaktu z ludźmi

Wspieranie wydajności

Główną zaletą mobilności jest bezpośredni i natychmiastowy dostęp do ważnych źródeł. Z definicji telefon

komórkowy czy smartfon jest zawsze pod ręką. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu,

dostęp do sieci nie stanowi już problemu.

Wspieranie wydajności (performance support) wychodzi naprzeciw szczególnej potrzebie dostępu do

wiedzy „tu i teraz”. Czasem są to twarde dane, innym razem zadanie do rozwiązania. Łatwiej włączyć

telefon komórkowy, niż wyszukiwać informację w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy,

gdy pracownik ma dostęp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny być oficjalnym

źródłem informacji, jeśli pracownicy muszą na ich podstawie podejmować decyzje.

W tym celu można stworzyć nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematów. Ważne jest, by

było ono użyteczne i proste w obsłudze. Istotnym elementem wspierania wydajności jest czas dostępu do

danych.

Zalety:

dostęp do wiedzy o każdej porze i wszędzie

Wady:

konieczność weryfikowania istotności treści

Wsparcie przepływu pracy

Przepływ pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementów każdej firmy. Dostarcza odpowiedniego

przepływu informacji o procesach związanych z działaniami firmy. Dzięki temu praca jest bardziej wydajna.

Jednak w większości przypadków trudno mówić o wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi wspierających te

procesy, również w kontekście uczenia się. Nadal w wielu firmach głównym narzędziem używanym do

gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy.

Czy urządzenia mobilne można wykorzystać do wparcia nowoczesnego biznesu w przepływie pracy?

Wydaje się, że tak. Pewnym rozwiązaniem może zbieranie danych za pomocą urządzeń mobilnych, które

skutecznie zastąpią papier i ołówek.

Przepływ pracy powinien być zaprojektowany sposób pozwalający uniknąć problemów z jakością

dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi szybka i stabilna, tak więc wolne łączenie

internetowe lub krótki czas pracy baterii (w niektórych urządzeniach) może stanowić problem. Jeśli dane

rozwiązanie ma funkcjonować tylko w jednej firmie, powinno przybrać formę wewnętrznego intranetu. W

Jak to działa w praktyce?

Może być wykorzystywane w sytuacjach, kiedy sukces zależy od szybkiego dostępu do konkretnej wiedzy

czy danych. Narzędzia takie mogą być używane przez pracowników podpisujących mnóstwo umów i

kontraktów poza firmą. Dostęp do danych firmy i klientów znacznie zwiększają efektywność spotkań

biznesowych.

Strona 40

ten sposób zapewniona zostanie stabilność połączenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostęp

spoza firmy będzie niemożliwy).

Ważne jest również podejście zwierzchników.

Czy pracownicy mają doświadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)?

Czy firma powzięła odpowiednie kroki, aby zastąpić “papierowe” procedury cyfrowymi?

Czy twoje wirtualne środowisko jest bezpieczne?

Czy twój budżet uwzględnia zakup oprogramowania i sprzętu?

Są to podstawowe pytania, które powinien sobie zadań każdy manager. Bez tego mobilne wsparcie

przepływu pracy nie ma sensu.

Zalety:

Możliwość automatyzacji wprowadzania

danych

Mniej czasu spędzonego na robocie

papierkowej

Wzrost sprzedaży

Wady:

problemy z połączeniem

czas pracy akumulatora

Komunikacja i praca zespołowa

Jest to najstarszy i najpraktyczniejszy sposób wykorzystywania urządzeń mobilnych. Pierwsze z nich

zostały one zaprojektowane i stworzone wyłącznie dla komunikowania się za pomocą głosu. Z czasem

wprowadzono wiadomości tekstowe, e-maile, możliwość prowadzenia rozmów wideo na żywo. Nie każde

urządzenie spełnia wszystkie wymagania pod tym względem. Przykładowo, nie można otrzymywać

wiadomości tekstowych na wiele tabletów, nawet, jeśli są zaopatrzone w aktywną kartę SIM. Z drugiej

strony, nie każde urządzenie mobilne działa w oparciu o połączenie sieciowe.

Zalety:

wysokiej jakości treści (w porównaniu z siecią GSM)

Wady:

koszty połączenia z Internetem

Jak to działa w praktyce?

Przedstawiciele handlowi mogą wykorzystywać urządzenia mobilne w celu uzupełniania formularzy

dotyczących klientów i zamówień. Dane mogą być następnie synchronizowane z firmowym CRM.

Jak to działa w praktyce?

Niektóre firmy maja potrzebę komunikowania się w większej skali niż ta proponowana przez tradycyjne

usługi telekomunikacyjne. Jeśli firma opiera się na unikalnej jakości dźwięku, możliwości przesyłania

obrazów/filmów, pracy grupowej (telekonferencje), użyteczne mogą być pewne specjalistyczne programy.

Działają wyłącznie podłączone do Internetu (poza siecią GSM), ale oferują o wiele więcej, niż tylko

rozmowa. Coraz więcej operatorów dodaje takie aplikacje do swoich ofert. Jakość może być kluczowym

elementem w szkoleniu, gdzie komunikacja niewerbalna jest ważna (np. odgrywanie scen).

Strona 41

Narzędzia mobile learning

Audio i wideo

Nowoczesne urządzenia mobilne pozwalają na odtwarzanie treści audio i wideo w wysokiej rozdzielczości,

z wykorzystaniem technologii dźwięku dookólnego, czy 3D. Technologia daje nam niezwykłą okazję do

dzielenia się wiedzą w bardzo atrakcyjny sposób. Wiele tematów nie da się efektywnie przedstawić przy

użyciu tekstu, czy nawet obrazów i wykresów. W każdym razie tak mówi teoria.

W rzeczywistości możliwości urządzeń mobilnych są sbardzo zróżnicowane. Nie mówimy tu tylko o starych

telefonach komórkowych, z których korzysta już niewiele osób, ale również o nowoczesnych modelach,

które nie są jednak smartfonami.

Mowa o takich czynnikach, jak:

Rozmiar i jakość ekranu – standardowy telefon ma rozdzielczość ekranu rzędu 320x240 pikseli,

ale nowoczesne smartfony - już 1280x800. W rezultacie otrzymujemy obraz złożony z 77 tysięcy

albo miliona punktów. Różnica jest ogromna.

Prędkość procesora, pamięć i procesor graficzny – nie wszystkie urządzenia zostały

wyposażone w systemy pozwalające na skuteczne odtwarzanie mediów.

Możliwość odtwarzania danego formatu pliku - jak dotąd nie wynaleziono jednego

uniwersalnego formatu plików. Większość urządzeń wspiera format mp4 (filmy) i swf (animacje),

jednak starsze urządzenia odtwarzają tylko przestarzały format 3gp. Swf może stwarzać problem

również w nowych urządzeniach, które nie wspierają formatu Flash.

Warto też wziąć pod uwagę, że media mają przeważnie dużą objętość. Przykładowo, pobranie

jednominutowego nagrania wideo może oznaczać dziesiątki MB danych. Nawet, jeśli materiał ma postać

przekazu na żywo, dane pobierane są na urządzenie. Często użytkownicy nie zdają sobie z tego sprawy.

Rosnąca dostępność mobilnych rozwiązań w Internecie w żadnym wypadku nie oznacza braku utrudnień.

Pomimo tych przeszkód, warto stosować treści audio i wideo w nauczaniu. Wspierają one proces uczenia

się, czyniąc go bardziej atrakcyjnym. Musimy jednak wziąć też pod uwagę ograniczenia wynikające z

nierównego dostępu do technologii.

Jak więc projektować taki materiał? Przede wszystkim musimy wiedzieć, kto i w jakich warunkach będzie

go używał. Ważne też, by materiały te miały jak najwyższą wartość edukacyjną. Jednak w takim wypadku

brak dostępu do materiału może zatrzymać proces uczenia się użytkownika. W takim wypadku należy

udostępnić różne formaty plików i rozdzielczości, tak aby aplikacja, rozpoznawszy urządzenie, mogła sama

dobrać odpowiednią dla niego wersję pliku.

Jeśli to możliwe, warto zezwolić użytkownikom na pobranie materiału wcześniej i odtworzenie go w trybie

offline. Może to zaoszczędzić czas i pieniądze w sytuacji, kiedy dostęp do Internetu jest ograniczony (np.

za granicą).

Co ważne, dzięki urządzeniom mobilnym użytkownik może również stać się twórcą treści multimedialnych.

Niemal każde nowoczesne urządzenie mobilne ma wbudowaną kamerę i aparat fotograficzny. Jest to

doskonały sposób na dokumentowanie i wspieranie procesu uczenia się.

Interakcje

Najpopularniejszymi narzędziami interakcji w urządzeniach mobilnych są wciąż wiadomości tekstowe –

głównie SMSy, rzadziej MMSy. W obu przypadkach ważne są prostota i szybkość. Dlatego też wiele

kursów m-learningowych opartych jest na tych rozwiązaniach. Nie jest to dobry wybór, biorąc pod uwagę

możliwości dostępne w dzisiejszych czasach. Nie zmienia to jednak faktu, że wielu programistów używa

Strona 42

często wiadomości tekstowych, wiedząc, że każda osoba posiadająca telefon komórkowy ma możliwość

odebrania takiej treści.

Nie jest to jednak zasadą w świecie mobilnym, ponieważ wiele urządzeń nie jest telefonami komórkowymi

i nie posiada dostępu do sieci GSM. W dodatku wiadomości tekstowe mają ogromne ograniczenia, takie

jak długość czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znaków na jedną wiadomość).

Animacje

Animacje są doskonałą formą dla mobilnego uczenia się. Może być ona łączona również z narracją. Jest

bardziej interesująca niż tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje są mniej

skomplikowane od filmów wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.).

Animacje bardziej angażują użytkowników, ponieważ mają bardziej przyjazna formę. Zazwyczaj są również

mniej kosztowne w wykonaniu niż film. Dobry animator może przekazać treść szkolenia w sposób mądry,

nawet przy użyciu niewielkich ekranów urządzeń mobilnych. Pliki z animacjami są przeważnie mniejsze, niż

podobne pliki z filmami wideo. Forma ta może również zawierać różnorodne elementy interaktywne,

dlatego też może z powodzeniem być wykorzystywana w grach.

Ograniczeniem jest tu różnica w rozmiarze ekranów. Na ekranach o przekątnej między 3"i 10" różnica w

ilości szczegółów jest niezmiernie duża i może oddziaływać na ostateczny rezultat.

Quizy I ankiety

Quizy i ankiety są dobrą metodą zaangażowania uczestników w proces uczenia się. Elementy te są łatwe w

przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagają wiele miejsca (mieszczą się na każdym ekranie), a wyniki mogą

być zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkową zaletą jest to, że umożliwiają one:

Powtórzenie wiedzy

Sprawdzenie wiedzy i postępów w nauce

Zwiększenie zaangażowania w naukę

Quizy i ankiety mogą mieć formę prostą (np. wysyłanie wiadomości tekstowych), lub rozbudowaną (np.

jako sondaże wielopoziomowe). Oba te rozwiązania mają swoje zalety. Proste sondaże pozwalają na

nawiązanie kontaktu z użytkownikiem w równie prosty sposób, co wysyłanie SMSów. Mogą być wysyłane

bezpośrednio przez sieć GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostępu do Internetu. Bardziej

rozbudowane formy mogą również zawierać okienka tekstowe, których jednak należy używać rozważnie.

W niektórych starszych urządzeniach wprowadzanie większych ilości tekstu może być trudne, a wtedy

użytkownicy mogą zrezygnować z wypełniania ankiety lub podawać bardzo krótkie odpowiedzi.

Krótkie formy tego typu są często używane w marketing mobilnym z elementami m-learningu takimi jak

konkursy wiedzy czy program lojalnościowe.

Narzędzia just-in-time (kalkulatory, słowniki, źródła, itp.)

Znakomitym zestawem narzędzi są te, które można wykorzystywać w momencie, kiedy są potrzebne (just-

in-time), np. różnorodne kalkulatory i słowniki. Eksperci często potrzebują dostępu do specjalistycznej

wiedzy czy możliwości dokonywania obliczeń. Niewielkie urządzenia mobilne, będące zawsze w zasięgu

ręki, są jakby stworzone do tego celu.

Należy pamiętać, że w takim przypadku urządzenie używane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu

uzyskania określonej wiedzy w określonym kontekście. Nie może być mowy o błędnej treści, czy też

formie, w jakiej treść ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazić sobie elektryka wykonującego

skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za pośrednictwem urządzenia mobilnego. Miarą

Strona 43

sukcesu nie jest to, czy nauczył się on treści, ale czy prawidłowo wykonał pracę. Jeśli popełni błąd, może

on pociągnąć za sobą ogromne konsekwencje.

Zazwyczaj takie rozwiązania powinny być programowane dla każdej firmy indywidualnie, ponieważ rodzaj

wiedzy i jej zakres są tutaj bardzo różne. Niektóre obszary wiedzy są jednak uniwersalne, np. prawo

gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybór rozwiązania musi być zawsze decyzją firmy. Zbyt

uniwersalne narzędzie nie będzie często stosowane, natomiast narzędzie przystosowane do

indywidualnego klienta może okazać się zbyt kosztowne.

Narzędzia społecznościowe

Narzędzia i serwisy społecznościowe są modne, a ich popularność szybko rośnie. Nic dziwnego, że

większość użytkowników urządzeń mobilnych z dostępem do Internetu chętnie z nich korzysta. Mobilne

wersje narzędzi społecznościowych są łatwe w obsłudze i – zazwyczaj – równie funkcjonalne, co ich

niemobilne wersje. Warto skorzystać z tego trendu również w biznesie. W firmie można użyć

różnorodnych rozwiązań:

Wysyłanie wiadomości tekstowych do grup użytkowników (np. fora)

Dzielenie się mediami (np. wiki)

Serwisy społecznościowe (współpraca)

Geo tagging (zmiana statusu)

Gry i symulacje

Rynek gier jest najbardziej dynamiczną gałęzią aplikacji mobilnych, a jak dotąd nie istnieją żadne

przesłanki, jakoby w najbliższej przyszłości miało się to zmienić. Wiele firm ma już poważne plany wobec

połączenia e-learningu z rozrywką (edutainment). Gry zdają się idealnym rozwiązaniem.

Gry wymagają od uczestników zaangażowania w proces uczenia się, mogą jednak stanowić ryzyko – są

często tak interesujące i wciągające, że nauka może zejść na drugi plan. Gry dla celów edukacyjnych

należy więc projektować rozsądnie.

Gry dla mobile learning mogą być projektowane tak, aby użytkownik mógł korzystać z nich w krótkich

porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku uczeń nie jest zależny od planów nauczyciela czy

scenariusza, ale od swojej własnej chęci grania. Ma to swoje wady i zalety.

Wciąż jednak rozwój gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajność samej aplikacji, ale

też jej utrzymanie, jak również dostosowanie jej na różne platformy i urządzenia mobilne. Inwestycja taka

ma sens głównie przy wysokiej szacowanej liczbie użytkowników. Dla małych i średnich przedsięwzięć

lepiej jest poszukać uniwersalnych rozwiązań. Obecnie dysponujemy coraz większą liczbą rozwiązań

pozwalających na stworzenie własnych aplikacji przy użyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy

programistycznej), dostępnego w modelu SaaS.

Projektując grę mobilną należy wziąć pod uwagę pewne istotne czynniki techniczne:

Liczbę użytkowników i sposoby interakcji między nimi

Potrzebę stałej komunikacji z serwerem

Rozmiar ekranu

Sposób nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy)

Wykorzystanie innych elementów (dźwięk, wibracje)

Dobra gra powinna zawsze mieć jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.

Strona 44

Wirtualne klasy

Rosnąca liczba deweloperów programów służących prowadzeniu spotkań na odległość proponuje również

wersje mobilne swoich rozwiązań. Aplikacje te pozwalają uczestniczyć w wirtualnych zajęciach, oferując

mnóstwo funkcji:

Komunikacja z innymi za pomocą bezpośrednich wiadomości

Dostęp do tych samych dokumentów i zsynchronizowana praca

Wspólne rozwiązywanie zadań w grupach

Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika

Jak widać, funkcje te dają ogromy potencjał dla mobilnego uczenia się, mają również wiele cech mediów

społecznościowych.

Rozwiązania takie jak wirtualna klasa często wymagają dobrego połączenia z Internetem. Jest to

warunkiem uczestniczenia w zajęciach w takiej klasie w sposób zsynchronizowany podczas pracy z

dokumentami, wspólnej pracy w grupach, itp. Wymaga to również pełnego skupienia na przedmiocie

pracy, należy więc uważnie rozpatrzyć te rozwiązania.

Aplikacje oparte na geolokalizacji

Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urządzenia i ich użytkownicy są w sieci, sieć ta zaś ma swoja

własną strukturę – możliwie jest więc określenie z pewną precyzją lokalizację urządzenia – a pośrednio –

użytkownika. Może to być wykorzystane w kontekście:

Pytania o najbliższy oddział danej firmy

Lokalizowania osób wyświetlonych na mapie na telefonie komórkowym (np. w grach

edukacyjnych)

Otrzymywania powiadomień o korkach, wyprzedażach

Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji

Wydarzeń społecznościowych

... i wielu innych.

Projektując rozwiązania oparte na tych elementach należy pamiętać, że mogą one być źle ocenione przez

niektórych użytkowników. Wiąże się to z polityką prywatności oraz z faktem, że nie każdy chce dzielić się

informacją o położeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usług opartych na lokalizacji musi mieć

solidne podstawy. Jeśli jest to część gry edukacyjnej, łatwiej będzie ocenić, niż w przypadku wybrania tej

opcji po prostu dla satysfakcji.

Należy również pamiętać, aby rozróżnić urządzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania

lokalizacji. Przykładowo:

GSM – dokładność między kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zależnie od odległości

między trzema najbliższymi stacjami przekaźnikowymi)

3G/UMTS – dokładność do kilku metrów; jednak w wielu przypadkach wyświetlane dane są

niezgodne z prawdą (system często pokazuje lokalizację dostawcy usług, nie zaś użytkownika

urządzenia)

GPS – najdokładniejszy system (dokładność do kilku metrów), jednak nie wspierany przez każde

urządzenie.

Strona 45

Mobilny system wspierający wydajność

Wprowadzenie

System wspierający wydajność (performance support system, PSS) jest obiecującym podejściem w

szkoleniach biznesowych i branżowych, który daje pracownikom siłę do wykonywania zadań przy

minimalnej interwencji z zewnątrz czy treningu (Gery, 2002). PSS to system zwiększający produktywność

pracowników poprzez umożliwienie w czasie pracy dostępu do informacji, porad, doświadczeń

edukacyjnych dzięki wsparciu komputerowemu just-in-time, just-enough oraz just-at-the-point-of need dla

efektywnego i skutecznego działania zawodowego. PSS może również zostać wykorzystany w edukacji dla

ukierunkowania procesu uczenia się na wydajność.

To podejście do nauki zorientowane na wydajność pomaga uczniom wykonywać zadania związane z ich

zawodem, oraz wykształcić umiejętności zawodowe poprzez udostępnienie instruktaży poprawnej obsługi

sprzętu wykorzystywanego w miejscu pracy (wsparcie wydajności) podczas szkolenia. Oferuje w terminie

wyczerpujące i istotne informacje dla wykonania zadań ściśle związanych z tymi, które będą wykonywać w

swojej przyszłej pracy. Poprzednie badania nad uczeniem się zorientowanym na wydajność w edukacji

wykazały, że podejście to jest skuteczniejsze od tradycyjnego podejścia typu wykład-praktyka-test w

trenowaniu umiejętności wyższego rzędu, w przygotowywaniu uczniów do samodzielnej nauki i adaptacji

do zmieniających się zawodów.

Wydajność można wspierać za pomocą różnych urządzeń. W poprzednim projekcie uczniowie otrzymali

wsparcie wydajności poprzez komputery stacjonarne czy też laptopy. W obecnym projekcie

wykorzystywane są urządzenia mobilne. Zastosowanie ich spowodowało wzrost elastyczności wsparcia

wydajności, umożliwiając dostarczenie wsparcia just-in-time i just-at-the point-of-need. Umożliwiło

również wykonywanie szkolenia w miejscu pracy. Co więcej, podniosło elastyczność uczniów, którzy mogą

teraz uczyć się tam, gdzie chcą i kiedy tylko chcą.

Dokument ten dostarczy modelu dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność (Performance-centered

Mobile Learning, PML). Najpierw omawiany jest temat nauki zorientowanej na wydajność oraz mobile

learning. Później opisany zostanie model dla mobilnej nauki zorientowanej na wydajność, który dostarcza

pedagogicznej struktury dla PMM i oferuje kilka scenariuszy wdrożeniowych i wskazówek odnośnie

kształtowania i wdrażania PML.

Nauka zorientowana na wydajność

Nauka zorientowana na wydajność opiera się na koncepcie systemów wspierających wydajność

wykorzystywanych w branży. Typowym systemem wspierającym wydajność jest zintegrowane środowisko

elektroniczne dostępne dla każdego pracownika, zaprojektowane by dostarczać natychmiastowego,

osobistego dostępu online do pełnego zakresu informacji, oprogramowania, wskazówek, porad i pomocy,

jak również danych, obrazów, narzędzi i systemów opiniowania i kontrolowania, wszystko po to, aby

umożliwić wykonywanie obowiązków zawodowych przy minimalnym wsparciu i interwencji ze strony

innych osób. Większość PSS składa się zczterech elementów:

Elementu doradczego,

Elementu informacyjnego,

Elementu szkoleniowego, oraz

Elementu interfejsu użytkownika.

Strona 46

Stosując ten koncept w kontekście edukacji, nauka zorientowana na wydajność daje uczniom istotne

informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejętności związanych z wykonywanym

zawodem. Wsparcie to umożliwia uczniom wykonanie pracy, umożliwia doświadczenie jej w wymiarze

holistycznym, jednocześnie mogą oni również zacząć kształtować określone umiejętności związane z ich

pracą w kontekście z nią związanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008)

wykazują jednak, że idea ta w formie, w jakiej została stworzona w biznesie, nie może być automatycznie

wdrożona do wyższej edukacji w tej samej formie. Musi zostać wpierw dostosowana do specyficznych

celów i cech wyższej edukacji, jeśli wspieranie wydajności mogłoby dać pozytywne konsekwencje w

uczeniu się. Należy więc pamiętać o specyficznych celach edukacji podczas kształtowania wsparcia dla

uczenia się. Oznacza to, że uczeń nie tylko powinien otrzymać wsparcie w wykonywaniu zadania, ale

również w rozumieniu leżących u podstaw procesów i konceptów.

Połączenie nauki zorientowanej na wydajność z mobile learning tworzy podejście mobilnej nauki

zorientowanej na wydajność (PML), w której uczniowie otrzymują wsparcie przez urządzenia mobilne

podczas wykonywania zadań związanych z ich pracą. Istotnymi cechami m-learningu są zwiększona

elastyczność procesu uczenia się oraz możliwość spersonalizowania materiały edukacyjnego i środowiska.

Używając mobilnego urządzenia spełniającego te wymagania (np. niewielki rozmiar, łatwy do noszenia

przy sobie) uczeń ma dostęp do informacji we właściwym czasie (just-in-time), dla określonej sytuacji

edukacyjnej (just-in-case), spełniającego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujące do stylu uczenia

się (just-for-me). Cechy te idą w parze z celami nauki zorientowanej na wydajność. PML są podobne do

tradycyjnych PSS. Rozwiązania mobile learning integrują urządzenia mobilne w procesie uczenia się, aby

pomagać uczniom wykonać zadanie dostarczając informacji, wskazówek i doświadczeń edukacyjnych

dokładnie wtedy I tam, gdzie są potrzebne. Niektóre zalety PML:

PML umożliwia uczenie się wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomocą urządzeń

bezprzewodowych i mobilnych może wzmocnić “momenty stosowne do nauczania”, kiedy osoby

zainteresowane daną kwestią są uważne, chętne i głodne wiedzy. Wykorzystanie urządzeń mobilnych daje

uczniom możliwość dostępu do instruktaży, materiałów źródłowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego

potrzebują.

PML umożliwia korzystanie z zasobnych mediów. Niektóre urządzenia bezprzewodowe i mobilne

wspierają zasobne media, takie jak filmy video, zdjęcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mogą służyć

efektywniej jako instrukcje, materiał źródłowy lub instruktaż.

PML zapewnia dostęp do specjalistów. Urządzenia bezprzewodowe mogą być używane w celu

komunikowania się i uczenia się od ekspertów, przykładowo poprzez palmtop z opcją komunikatora i

powiadamiania o dostępności (przez pocztę internetową, komunikator czy telefon).

PML tworzy wspólnotę działań (community of practice). Wykorzystując urządzenia bezprzewodowe

wspólnota działań (community of practice) może wnieść swój wkład w budowę forum czy dyskusji. Pytania

i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mogą być opiniowane z każdej lokalizacji. Urządzenia

bezprzewodowe mogą być również wykorzystane do pobierania narzędzi takich jak szablony, wzory listów,

arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, które zespół opracowuje

z biegiem czasu. Mogą być również narzędziem do kontaktowania się za pomocą komunikatorów, e-

mailów, itp.

PML zna kompetencje użytkownika. Kompetencje użytkownika mogą zostać określone poprzez

podłączenie i ciągłą synchronizację z systemami schowanymi. Możliwość połączenia i zsynchronizowania

umożliwia aktualny zapis szkolenia, który łatwo można zrelacjonować. System schowany śledzi, kiedy

uczniowie muszą podjąć szkolenie certyfikacyjne i wysyła uczniom powiadomienie na urządzenie

bezprzewodowe cztery do sześciu tygodni przed terminem wygaśnięcia certyfikatu.

Strona 47

Wdrożenie scenariuszy wspierających wydajność

Mobilne systemy wspierające wydajność mogą być wdrażane w uczeniu się według czterech możliwych

scenariuszy instruktarzowych:

1. Mobilne oprogramowanie edukacyjne wspierające wydajność

2. Mobilne systemy wspierające wydajność zorientowane na branżę

3. Mobilne systemy wsparcia społecznego

4. Zintegrowana mobilna nauka wspierająca wydajność

Każdy scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treści, oraz odnosi się do innych celów

edukacyjnych. Scenariusze zostaną wyjaśnione bardziej szczegółowo w następnych rozdziałach.

Scenariusz 1. Oprogramowanie edukacyjne wspierające osiagnięcia

W pierwszym scenariuszu mobile learning jest interpretowane jako mobilność treści.

Szkolenie prowadzone na urządzeniu stacjonarnym jest po prostu przepakowywane i

adaptowane do mobilnego urządzenia bezprzewodowego. Celem tego scenariusza jest

możliwość skorzystania z treści edukacyjnych o każdej porze, wszędzie, ponieważ są one

dostępne na urządzeniu mobilnym. Co ważne, istniejące szkolenie kształtowane jest

zgodnie z zasadami wspierającymi wydajność w nauce, powstałymi przez empiryczną

ocenę idei systemu wspierającego wydajność w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers,

Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), jak już zostało powiedziane w poprzednim

rozdziale.

Zmianę struktury oprogramowania edukacyjnego zorientowanego na wydajność tak, aby

mogło ono być wykorzystywane na urządzeniu mobilnym można przeprowadzić według

dwóch różnych sposobów: (a) struktura zostaje zachowana w niezmienionym stanie,

zostaje wdrożona bezpośrednio wraz z informacjami wprowadzającymi, przykładami i

procedurami, lub (b) akceptowana jest struktura zminimalizowana, jak opisano powyżej.

Informacje wprowadzające wspomniane zostały w temacie Wprowadzenie oraz

częściowo w Szczegóły; Przykłady zostały ujęte w dziale Przykłady; sekcja Procedury

zostaje przeniesiona do Sposoby i w końcu do Szczegóły.

Większość badań nad mobile learning utrzymuje, że zmiana struktury uprzednio

dostarczanej na innych urządzeniach nie jest efektywny, podejściem. Przeciwnie, uczenie

się nie powinno być „przefaksowaniem” kursu internetowego na telefon mobilny.

Opracowanie uczenia się powinno mniej przypominać szkolenie, a bardziej „orientację

wsparcia” (Learndirect i Kineo, 2007).

Tworzenie treści na mobilny telefon nie jest dyskusją o technologii; dziś telefony są

ogólnie postrzegane jako urządzenia multimedialne. Lepiej jest projektować na

środowisko mobilne niż starać się po prostu wrzucić istniejące treści do mobilnego

uczenia się. Użytkownicy, czy też docelowi odbiorcy muszą czuć się związani; a sposób, w

jaki przyswajają materiał jest diametralnie różny od środowiska klasowego czy

komputerowego. Okres skupienia uwagi użytkownika jest krótszy z uwagi na mniejsze

wymiary urządzenia mobilnego oraz środowisko, w którym użytkownik może przebywać,

np. czekając na lotnisku lub dojeżdżając do i z pracy. Użytkownicy urządzeń mobilnych

takich jak telefony z reguły są bardziej świadomi tego, czy program został wdrożony

przez sieć i czy obowiązuje opłata za dane. Występuje też mniejsza tolerancja na

opóźnienia oraz trudna nawigacja w programach. Telefony od zawsze były łatwe w

użyciu i niezawodne, dlatego też użytkownicy mogą bezwzględnie oceniać nowe

Strona 48

programy i usługi.

W dodatku publikacje dotyczące telefonów mobilnych sugerują, że rzadkością jest, by

mobile learning było główną platformą dostarczającą instrukcji. Należy jednak wziąć pod

uwagę, że w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorów.

Eksperymentalne badanie pilotażowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown,

Metcalf i Christian, 2008) wykazało zupełnie przeciwne rezultaty. Grupa badanych

osiągnęła wyższy wynik w czasie o połowę krótszym, choć nie było żadnych informacji,

czy różnica ta była znacząca. Dodatkowo, projekt instruktażowy tych kursów pozbawiony

jest najważniejszych informacji. Jaka była struktura aktywności edukacyjnych, która

doprowadziła do tak pomyślnych rezultatów?

Scenariusz 2. Wdrożenie mobilnego wsparcia wydajności

zorientowanego na branżę

Drugi scenariusz dotyczy wdrożenia systemu wspierającego wydajność w wyższej

edukacji w podobny sposób, co system wsparcia wdrażany w przemyśle. Zgodnie z

definicją systemu wsparcia wydajności w wyższej edukacji (Stoyanow, Kommers,

Bastiaens i Martinez Mediano, 2008), kurs zorientowany na wydajność w edukacji wyższej

powinien odzwierciedlać w najwyższym możliwym stopniu prawdziwe sytuacje z

przyszłego życia zawodowego, gdzie zdobyta wiedza i umiejętności zostaną

wykorzystane. W tych sytuacjach zaczerpniętych z życia, mobilne systemy wsparcia

wydajności oferują wsparcie just-in-time, just-enough, i just-in-point-of-need oraz na

życzenie, sugerując natychmiastowe rozwiązanie problemu w różnych sytuacjach. Szkoląc

uczniów na wypadek takich sytuacji, można wykorzystać mobilne systemy wspierające

wydajność.

Istnieje ogólnie zestaw sytuacji, w których wsparcie wydajności może być odpowiednim

rozwiązaniem: sytuacje wymagające kontekstu z określoną lokalizacją (powtórzenie

wskazówek dla skutecznej prezentacji); sytuacje, w których można zaprezentować

najlepsze praktyki (umiejętności z zakresu szkolenia, rekrutacji, sprzedaży) oraz sytuacje,

w których użytkownicy mogą bardziej skorzystać z dostępu do mobilnego uczenia się,

np. sprzedawcy, osoby pracujące w terenie. Jedynymi różnicami pomiędzy stosowaniem

systemu wspierania wydajności w przemyśle oraz edukacją jest to, że w edukacji wsparcie

ma na celu nie tylko poprawę wydajności, ale też naukę; studenci powinni uczyć się

również z otrzymywanego wsparcia.

Wskazówki dla wdrożenia.

Wsparcie zewnętrzne, peryferyjne lub wewnętrzne. Mobilne systemy wspierające

wydajność można podzielić na zewnętrzne, peryferyjne i wewnętrzne (Gery, 2002).

System taki jest zewętrzny, jeśli rozwiązanie zadania zależy od połączenia z zewnętrznym

źródłem informacji. Jest peryferyjny, kiedy wsparcie dostępne jest w systemie, choć

konieczne jest przerwanie działania w celu uzyskania niezbędnych informacji (np.

dodatkowej pomocy). Są wewnętrzne, gdy udzielone wsparcie jest zależne od kontekstu i

funkcjonuje jako część przepływu pracy (np. śledzi pozycję, zapewniając pomoc

nawigacyjną i odpowiednie informacje, jak również narzędzia). Wewnętrzny mobilny

system wspierający wydajność może automatycznie wykrywać kontekst poprzez

kombinację informatyki osadzonej w kontekście i wszechobecnych technik

adaptacyjnych, pozwalających na dostosowanie do preferencji użytkownika, lokalizacji,

Strona 49

czasu i środowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazały, że w przeciwieństwie do

początkowych oczekiwań, zewnętrzne i peryferyjne systemy wspierające wydajność są

bardziej efektywne niż te wewnętrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednakże

spekulacją byłoby oczekiwanie, że tak będzie też w przypadku mobilnych systemów

wspierających wydajność.

Jak w branży. Jeśli masz znajomość mobilnych systemów wspierających wydajność w

branży, której dotyczą treści przez ciebie nauczane, spróbuj wykorzystać te systemy w

praktyce. Możesz je zademonstrować, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz

organizując projekt nauczania w sposób motywujący twoich uczniów do używania

mobilnych systemów wspierających wydajność w rozwiązywaniu życiowych problemów.

Prowokuj do myślenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugerują, iż systemy

wspierające wydajność nie powinny być uważane tylko za instruktarz pomagający

osiągnąć cel (tzw. sidekicks), ale również za system prowokujący do myślenia przed i po

osiągnięciu celu, ponieważ wspierają one w osiągnięciu lepszych wyników (tzw. planners).

Te ostatnie systemy wspierające wydajność odpowiadają na pytanie „jak”, jednak w inny

sposób niż element wspierający wydajność proceduralną, tj. „Jak mogę o tym myśleć lub

to osiągnąć?”. Systemy wspierające wydajność i prowokujące jednocześnie do myślenia

odpowiadają również na pytanie „dlaczego”, a w dodatku dostarczają standardów jakości

i stymulują dialog z użytkownikiem.

Scenariusz 3. Systemy wsparcia społecznego

Pojmowanie uczenia się jako działania odbywającego się przez całe życie sugeruje, że

uczyć się można zawsze i wszędzie. Pojawienie się technologii i ich wpływ na codzienne

życie daje możliwość wspierania nauki w różnych sytuacjach, niezależnie od czasu i

miejsca. Dzisiejsze technologie komputerowe wspierające uczenie się są głównie

zorientowane na oficjalne środowiska edukacyjne (nauka w klasie, Sali informatycznej,

nauka w domu w oparciu o systemy LM, pozwalające na tworzenie i dostarczanie

materiałów szkoleniowych). To jednak nadal uwiązuje osobę uczącą się do danego

miejsca i wymusza posiadanie drogich systemów komputerowych, wspierających naukę.

Jako że uczymy się przez całe życie, jesteśmy w ciągłym ruchu, uczymy się i stosujemy

wiedzę w różnych miejscach. Uczymy się w różnych odstępach czasowych i bez przerwy

wykorzystujemy ponownie zdobytą wiedzę.

W obecnych czasach mobilności dostępność urządzeń mobilnych zapewnia możliwość

wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Stosowanie urządzeń mobilnych zwiększa

możliwości uczenia się niezależnie od lokalizacji. Szczególnie dla osób uczących się całe

życie, mobile learning dodaje wartości zarówno oficjalnej jak i nieoficjalnej edukacji.

Mobilne technologie dają możliwość zmiany środowiska uczenia się ze zorientowanej

wyłącznie na instrukcje klasy na konstruktywistyczne środowisko skupione na uczniu

(Holzinger i Motschnig-Pitrik 2005). Edukacja może wyjść poza mury klas na zewnątrz.

Przy użyciu urządzeń mobilnych uczniowie mogą dowiedzieć się więcej o geografii

poprzez zwiedzanie terenu (gór, rzek, czy lasów), lub o historii poprzez chodzenie do

muzeów, o chemii poprzez zwiedzanie instytutów chemicznych, itd. Technologia sama w

sobie może dostarczać im motywacji, która zwiększy ich przyswajanie wiedzy (Holzinger i

Motschink-Pitrik, 2005). Rozszerza to scenariusze edukacyjne, które mogą być wspierane

przez urządzenia mobilne, łącząc sytuacje nieoficjalne, oficjalne i zawodowe.

Strona 50

Urządzenia mobilne mogą być również wykorzystywane w celu nawiązania kontaktu

pomiędzy uczniami znajdującymi się w różnych miejscach. Przykładowo, uczeń

przeglądający informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki może

dowiedzieć się, kto oprócz niego korzysta z dostępu do tych danych; osoby te mogą się

skontaktować w celu dzielenia się wiedzą I zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga

zaprojektowania programów społecznościowych na urządzenia mobilne, co pozwoli

zapoznać ze sobą uczniów.

Mobilne systemy wsparcia społecznościowego (MoSoSuSy) można nazwać programami

pomagającymi nawiązywać kontakty z innymi ludźmi o wspólnym celu pozyskiwaniu

wiedzy lub źródeł w danej lokalizacji. Pomysł ten dostarcza możliwości stworzenia

aplikacji społecznościowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sobą ludzi dla

obustronnej korzyści. Możemy również eksperymentować, oceniając wpływ uczniów

wykorzystujących urządzenia mobilne, uczących się poprzez socjalizację. Kwestia ta

odnosi się do możliwości badania metod zorientowanych na społeczność w skutecznym

uczeniu się, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research

Council, 1999). Uczenie się zorientowane na społeczność skupia się na socjo-

konstruktywistycznym podejściu do nauki, które wymaga, by uczenie się było procesem

aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktykę we wspierającej społeczności.

Scenariusz 4. Zintegrowany mobilny system wspierający wydajność

Czwarty scenariusz przedstawia mobilne wspieranie wydajności bardziej jako część

rozwiązania łączącego różne formy dystrybucji wiedzy, niż główną metodę dostarczania

treści. Scenariusz ten oparty jest na założeniu, że mobilne uczenie się jest skuteczne, jeśli

rozumiane jest jako jedyny element ogólnego programu interwencji w naukę. Według

kolejnego założenia tego scenariusza, stosując mobilne systemy wspierające wydajność w

edukacji, nauczyciele powinni używać różnych materiałów, urządzeń i źródeł jako budulca

tworzącego projekt uczenia się. Dla każdego rodzaju informacji należy dobrać

odpowiednie dane, urządzenie, które będzie ich dostarczać, oraz ich źródło. Oznacza to,

że tylko, jeśli wsparcie dostarczane przez urządzenie mobilne ma dodatkową wartość dla

edukacji należy wdrożyć mobilne wspieranie wydajności.

Budulec

Plan czwartego scenariusza mógłby zawierać następujące klocki budulcowe:

Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budując wyzwania, które powinny przypominać, tak jak

to tylko możliwe, sytuacje z pracy uczniów. Jedna z pierwszych zasad projektowania

instruktażowego mówi, że uczeniu się sprzyja, jeśli uczniowie angażują się w

rozwiązywanie rzeczywistych problemów (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii

projektowania instruktażowego popiera tą zasadę, mianowicie anchored learning

(Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastyczności poznawczej (Spiro i

Jehng, 1990), konstruktywistyczne środowisko uczenia się (Jonassen, 2004) oraz zasada

sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005).

Źródła. Daj uczniom możliwość zgromadzenia źródeł w celu rozwiązania problemu.

Mogą one mieć każdy format (tekst, audio, wideo).

Współpraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynają pracować indywidualnie,

później w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu się z wyzwaniami jest

Strona 51

otrzymanie porad dokładnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej ilości (just-enough),

oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistów i innych uczniów.

Pomagają oni zbudować wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracując

w grupach uczniowie otrzymują wskazówki i uczą się radzić sobie z różnorodnością

typów poznawczych, aby skuteczniej współpracować ze sobą. Urządzenia mobilne można

używać dla wspierania wszystkich tych działań, jednak należy też pomyśleć o wydajności

– może inne urządzenia oferują korzystniejsze opcje w rozwiązywaniu danego problemu.

Urządzenia mobilne będą prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej części

działań edukacyjnych. Wydaje się, że urządzenia mobilne byłyby odpowiednim

rozwiązaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnośnie składu grupy oraz

różnorodności typów podejść do rozwiązywania problemu. Możliwe byłoby też

przesyłanie wskazówek bezpośrednio do uczniów. To samo dotyczy wymiany informacji

między uczniami jak podejść do danego problemu.

Projektując wiadomości przekazujące instrukcje na urządzenia mobilne należy pamiętać o

zasadach minimalizmu (używanie najmniejszej możliwej ilości wyrazów, dzielenie tekstu

na krótkie, samodzielne moduły, procedury zawierające nie więcej niż siedem punktów),

teorii obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (zasada podzielnej uwagi,

zasada modalności, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i

dostosowywania tempa nauki).

Konstruowanie strategii dla scenariusza.

W poprzednich podrozdziałach przedstawiono pewne ogólne stwierdzenia i zasady, a

także pewne konkretne analizy heurystyczne i wskazówki. Z uwagi na wymagany format,

wskazówki te mogą wydawać się swego rodzaju przepisem z książki kucharskiej, jednak

tak nie jest. Niektóre mogą się podobać bądź nie, ale można też całość propozycji

odrzucić.

W celu stworzenia mobilnego systemu wspierającego wydajność technika wykorzystana

przez Walta Disneya może okazać się pomocna. Disney odgrywał trzy role: marzyciela,

realisty i krytyka. Najpierw należy odegrać role marzyciela. Spróbuj zaprojektować swój

własny, idealny mobilny scenariusz wspierania wydajności z użyciem (lub nie) opisów

różnych scenariuszy, jakie znaleźć można we wcześniejszych częściach tego tekstu.

Wyobraź sobie, że masz wszystkie zdolności, siły i zasoby, aby robić dokładnie to, czego

chcesz – bez żadnych restrykcji i przeszkód. Postaraj się spisać tak wiele marzeń, jak to

tylko możliwe. Spisz wszystko, co przyjdzie ci do głowy. Wymyślaj marzenia, nie oceniaj

je, czy są dobre, czy nie. Po prostu daj się porwać potokowi skojarzeń. Następną rolą

jest realista. Postaraj się uczynić scenariusz bardziej praktycznym i realistycznym, przy

czym tak bliskim ideałowi, jak to tylko możliwe. Jak możesz osiągnąć efekt podobny do

tego wymarzonego? Bądź pozytywny i konstruktywny. Na koniec odegraj rolę krytyka i

spisz wszystkie możliwe słabości twojego scenariusza. Kiedy już plan scenariusza będzie

gotowy, spójrz na wskazówki i wybierz te odpowiednie dla scenariusza. Wskazówki te są

jak klocki lego: można je łączyć w każdy sposób, aby zbudować strategię dla scenariusza.

Opracowany przykład scenariusza.

W celu zobrazowania kwestii dotyczących czwartego scenariusza, rozważmy następujący

przypadek. W ramach kursu Software Engineering Design, studenci z wydzału Informatyki

drugiego stopnia otrzymują jako zadanie zaprojektowanie programu do celów

edukacyjnych i szkoleniowych. Zamierzają oni wykorzystać jedno z ostatnio

Strona 52

wypracowanych rozwiązań, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual

Design). Niektóre z czynności tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza

zadań oraz modelowanie przepływu pracy, diagram pokrewieństwa, pisanie profili,

scenariuszy interaktywnych i scenorysów. Takie czynności powinni wykonać przed

przejściem do przypadków, diagramami czynności i innymi bardziej oficjalnymi

metodami.

Studenci muszą zastosować metodykę na rzeczywistym przypadku oraz pracować z

prawdziwymi ludźmi. Mogą uzyskać informacje dotyczące metodyki podczas kilku

osobistych spotkań, są one też dostępne w systemie zarządzania treściami edukacyjnymi

uczelni. Studenci pracują w małych grupach i dzielą się obowiązkami. Ci, którzy będą

przeprowadzać badania kontekstowe być może będą chcieli zabrać ze sobą wskazówki i

podpowiedzi zapisane na telefonach komórkowych, aby korzystać z nich w drodze na

miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc może znacznie

zredukować obciążenie poznawcze, ułatwiając zatrzymanie nowych danych. W praktyce

stosowanie działań modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, niż wskazywałby

na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiają się jakieś pytania. Będąc na miejscu pracy,

studenci mogą konsultować się ze swoimi wykładowcami.

W celu konstruowania działań uczniów można zastosować każdy z istniejących formatów:

naukę opartą na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, współpraca na zasadzie

układanki (jigsaw collaboration) and uczenie się przez działanie. Jak można zauważyć, te

podejścia instruktażowe skupiają się głównie na wsparciu mającym na celu zakończenia

zadania, w tym przypadku – zaprojektowania danego programu. Dają jednak niewielkie

wsparcie (jeśli w ogóle) odnośni radzenia sobie z różnorodnością w grupie. Świadomość

swoich własnych słabości i mocnych stron - a także innych ludzi, jako członków grupy,

oraz wiedza, jak sobie z tym poradzić, jest również kompetencją, którą uczniowie

potrzebują w początkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Różnice między

członkami grupy, jakie mogą pojawić się z uwagi na różnice w poziomie wiedzy czy

zdolnościach, są dobrze znane. Mniej znane są jednak różnice wynikające z

różnorodności typów podejść do rozwiązywania zadań. Nawet, jeśli pozom wiedzy jest

podobny, współpraca nadal może okazać się dla studentów problemem, jeśli ich style

rozwiązywania problemów diametralnie się różnią. Przydatna będzie specjalistyczna

porada dotycząca rozwiązywania problemów różnorodności w grupie, którą można

otrzymać od wykładowcy na urządzenie mobilne. Są to dwa możliwe sposoby

wykorzystywania urządzeń mobilnych dla promowania wydajności w skomplikowanych

sytuacjach edukacyjnych.

Scenariusz 5. Wdrażanie mobilnego systemu wspierającego wydajność w

szkoleniach i e-biznesie

Mobilny system wspierania wydajności jako system elektronicznego uczenia się (LMS)

może być łatwo zaadaptowany i wykorzystany w szkoleniach dla e-biznesu.

Biznes elektroniczny, popularnie zwany e-biznesem można określić jako wykorzystanie

technologii informacyjnych i komunikacyjnych (ICT) dla wspierania wszystkich działań w

biznesie. Handel oznacza wymianę produktów i usług między firmami, grupami i

pojedynczymi osobami, i może być postrzegany jako jedno z podstawowych działań w

biznesie. Handel elektroniczny skupia się na stosowaniu ICT w celu umożliwienia

Strona 53

zewnętrznych działań I relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami.

Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazują, że jest wiele sektorów

europejskiej gospodarki, w których penetracja e-biznesu nie jest na prawidłowym

poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych państwach. Dzieje się tak w

sektorach, gdzie przepływ dóbr i usług nie jest tak łatwy, jak w przypadku sprzedaży w

sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniższy w takich sektorach, jak przemysł

chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gałęzi przemysłu ciężkiego.

Sytuacje tą można wyjaśnić przykładowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w

wymienionych obszarach gospodarki. Tu właśnie wykorzystanie tradycyjnych czy tez

mobilnych systemów wspierających wydajność pozwoli wypełnić lukę braku szkoleń w

miejscu pracy, i to bez konieczności pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych

obowiązków, jako że urządzenia mobilne mogą wspierać kadrę w podejmowaniu decyzji

dotyczących wdrażania nowych metod pracy, sprzedaży czy usług, bądź też po prostu

wymiany informacji z innymi firmami.

W praktyce e-biznes to więcej niż tylko e-handel. E-biznes łączy procesy napędzające

cały łańcuch wartości: zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami

zakupów, elektroniczne przetwarzanie zamówień, zapewnianie obsługi klienta, czy

współpraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu

ułatwiają wymianę informacji między firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu

umożliwiają integrację wewnętrznych I zewnętrznych procesów firmy. E-biznes może być

przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich

kombinacji.

Jednym z bardzo ważnych procesów w łańcuchu zaopatrzenia jest wymiana danych

między firmami. Powiedzmy, że firma A używa pewnego typu systemu ERP, firma B

natomiast produkuje pewne części dla firmy A przy użyciu innego typu systemy ERP.

Trzeba przekazać informacje w sposób elektroniczny między dwoma tymi firmami, bez

zastosowania długiego przepywu pracy. Rozwiązaniem jest połączenie dwóch systemów

ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane są one w

lokalnych systemach. Jeśli jednak firma A używa innego format, niż firma B, wystąpi

konieczność przeszkolenia kadry przetwarzającej dane. W tym miejscu można

wykorzystać skutecznie mobilny system wspierający wydajność w celu zintegrowania go

ze środowiskiem ERP w obu firmach. Dzięki mobilności może być dostarczony na

urządzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodów kreskowych, i inne

urządzenia mobilne przetwarzające dane), a kiedy kadra nie będzie widziała, co robić, lub

jak przetworzyć dane zgodnie z normami drugiej firmy, może zawsze zasięgnąć

informacji przy użyciu mobilnego systemu wspierającego wydajność podczas pracy, w

czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykład

wykorzystania mobilnego systemu wspierającego wydajność we wspieraniu kadry

podczas pracy, zawsze na czas – z wykorzystaniem urządzeń mobilnych.

E-biznes zawiera wiele działów, które również mogą skorzystać z mobilnego system

wspierającego wydajność w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Działami tymi są:

Systemy wewnętrzne

Zarządzanie relacjami z klientem – mpps może dostarczać szkoleń CRM

Planowanie zasobów przedsiebiorstwa – mpps może dostarczać szkoleń z

dokumentacji ERP, jest wysoce użyteczne, gdy oba rozwiązania sa zainstalowane

Strona 54

na urządzeniu mobilnym.

System zarządzania dokumentacją – jako instrument pomocniczy

Zarządzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy

Komunikacja i współpraca w przedsiębiorstwie:

VoIP

System zarządzania treścią

Poczta internetowa

Poczta głosowa

Konferencje sieci web

Cyfrowy przepływ pracy (lub zarządzanie procesami biznesowymi) – przypadek

zaprezentowany w scenariuszu.

Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-to-

consumer; e-biznes w zakresie firma-klient):

Zakupy online

Zarządzanie łańcuchem zaopatrzenia

Marketing online

Marketing offline

Mobilne systemy wspierające wydajność mogą pomóc organizacji zredukować koszty

szkolenia kadry, zwiększając jednocześnie produktywność i wydajność. Może umożliwić

pracowników do wykonywania zadań z minimalną interwencją z zewnątrz czy szkoleniem.

Co więcej, mobilne systemy wspierające wydajność szkolą, podczas gdy kadra wykonuje

swoje codzienne obowiązki. Korzystając z tego rodzaju systemu pracownik, zwłaszcza

nowy, nie tylko będzie mógł ukończyć zadanie szybciej i dokładniej, ale też więcej nauczy

się o pracy i o firmie.

Należy rozważyć skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagają wiedzy

dla osiągnięcia indywidualnej wydajności w środowisku biznesowym. Należy też rozważyć

to rozwiązanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spędzają wiele czasu na pomaganiu mniej

uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy muszą od razu rozpocząć pracę, a

szkolenie jest niepraktyczne, niemożliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy muszą

być prowadzeni przez złożony proces lub zadanie, którego nie można zapamiętać. Takie

sytuacje często występują przy wprowadzaniu nowych systemów (np. Zarządzania

Relacjami z Klientem, Planowania Zasobów Przedsiębiorstwa), aktualizowaniu ich lub

utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsługi, kiedy pracownik musi działać w oparciu o

skomplikowane systemy, procesy lub produkty.

Strona 55

Projektowanie i dostarczanie mobile learning

Ogólne aspekty programowania mobilnych projektów

Jak już zostało powiedziane, urządzenia mobilne są najbardziej osobistym ze wszystkich narzędzi

używanych do nauki, pracy czy komunikowania się. Dlatego też każdy mobilny interfejs czy treść muszą

być zaprojektowane z myślą o końcowym użytkowniku.

Poniższy schemat pochodzi z artykułu Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) poświęconego projektowaniu

mobilnych stron internetowych zorientowanych na użytkownika. Zaadaptowaliśmy jego tezy, aby lepiej

przedstawić proces projektowania m-learningu.

Źródło: Cerejo 2011

1. Oceń bieżącą sytuację

Pierwszym pytaniem, jakie należy sobie zadać, jest: czy na prawdę potrzebujemy w tej chwili m-learningu?

Oceń potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnością w Twojej firmie i dokładnie przeanalizuj,

czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem.

Czy twoi użytkownicy są dostatecznie “mobilni”, aby podjąć naukę w trybie mobilnym? Do czego

wykorzystują mobilność? Czy urządzenia mobilne mogą pomóc im osiągnąć ich cele szkoleniowe?

Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu

rozwiązań potrzebujesz? Czy będziesz używać narzędzi do współpracy? Narzędzi do oceniania?

Wspierać wydajność?

Strona 56

Jakie działania i czynności chciałbyś śledzić?

Czy posiadasz już materiały szkoleniowe, które można przekonwertować na format mobilny? Czy

treści są odpowiednie dla trybu mobilnego?

Jakich narzędzi, programów i możliwości urządzeń mobilnych (GPS, ekran dotykowy, połączenia

głosowe, aparat fotograficzny, kamera wideo…) możesz użyć, by zwiększyć wydajność nauki?

Czy inwestycja mobilność to najlepszy wybór dla twojego budżetu? Czy pasuje do strategii firmy?

Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning stać Cię przy posiadanych zasobach

(kadra, infrastruktura IT, itp.).

2. Zrozum swoich użytkowników

Według Cerejo,

„Projektowanie zorientowane na użytkownika opiera się na zaangażowaniu użytkownika,

dostarczając rozwiązania, które użytkownicy uznają za użyteczne i które będą chcieli stosować.

Aby to osiągnąć, należy w pełni rozumieć swoich użytkowników, pogrupować ich wedle priorytetów

w zbiór użytkowników, którego potrzeby można rozważyć indywidualnie. Dla firmy

farmaceutycznej grupami tymi będą pacjenci, kadra medyczna i pielęgniarska, gdzie pierwsze dwie

mają priorytet, trzecia zaś występuje jako grupa drugorzędna o potrzebach podobnych do potrzeb

pacjentów. Zidentyfikowanie głównych grup użytkowników oraz utworzenie profili pomoże ci

lepiej projektować dla twoich głównych użytkowników.” (Cerejo, 2011).

W biznesowym m-learningu również powinieneś stworzyć profile twoich użytkowników końcowych.

Kim oni są (pracownicy, partnerzy, klienci…)?

Jakich urządzeń mobilnych używają? Czemu poświęcają czas spędzony z urządzeniami mobilnymi

(gry, wysyłanie SMSów, tworzenie i dzielenie się treścią, kontakt z innymi, serfowanie po sieci…)?

Jakich opcji, programów czy narzędzi najczęściej używają?

3. Funkcje mobilne przede wszystkim

Urządzenia wyposażone są w mnóstwo opcji, które można wykorzystać do uczenia się. Pomyśl, jakie

narzędzia i urządzenia będą najbardziej odpowiadały wybranym działaniom edukacyjnym, które chcesz

udostępnić użytkownikom. Szczegóły znajdziesz w rozdziale pierwszym.

4. Co wziąć pod uwagę?

Projektowanie na małe ekrany: Ważne, by brać pod uwagę rozmiar, rozdzielczość i format obrazu (aspect

ratio) urządzeń twoich docelowych odbiorców. W porównaniu z komputerem, urządzenie mobilne ma

bardzo mały ekran. Co więcej, rozmiary ekranów różnią się między sobą pod względem rozmiary obrazu i

rozdzielczości. Popularne rozdzielczości ekranów telefonów komórkowych wahają się od 128x160 lub

128x128 pikseli w prostych modelach do 720×1280 pikseli w niektórych smartfonach, przy czym przekątna

ekranu waha się od 2” do ponad 5”.

Uproszczony układ i nawigacja: Jak to ujął Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), „Ekrany małych

rozmiarów zmuszają do ograniczenia się do informacji, które mają największą wartość dla użytkownika.

Nie ma po prostu miejsca na nic innego.”

Minimalny wkład użytkownika: Pamiętaj, że pisanie na klawiaturze urządzenia mobilnego może być trudne

i bardziej pracochłonne w porównaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj więc ilość

wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypełnienia niedługich

okienek (Quesinberry, 2011).

Projektowanie z myślą o przerywanej łączności: Pamiętaj, że twoi użytkownicy mogą nie mieć stałego

połączenia z siecią, że mogą korzystać z różnych telefonów i protokołów komunikacyjnych, takich jak Wi-

Strona 57

Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz że połączenie może być niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych

lokalizacjach.

Kwestie te zostaną poniżej opisane bardziej szczegółowo.

5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie

Nawet podczas projektowania programu natywnego, należy wziąć pod uwagę wcześniejsze stworzenie

prototypu w postaci aplikacji webowej. Pozwoli to łatwiej udoskonalić doświadczenie użytkownika i

zmodyfikować kurs.

Mobilna użyteczność

Użyteczność (usability) definiowana jest jako „stopień, w jakim produkt może być zastosowany przez

określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów uzyskując: skuteczność, wydajność i

satysfakcję w określonym kontekście użycia.” (norma PN-EN ISO 9241-11). Użyteczność środowiska

edukacyjnego jest ważna, ponieważ prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia się.

Dobrym punktem wyjścia jest dziesięć ogólnych zasad projektowania interfejsu użytkownika (Nielsen,

2005):

1. Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje

poprzez wyświetlanie odpowiednich komunikatów w odpowiednim czasie;

2. Zachowaj zgodność między systemem a rzeczywistością. System powinien używać języka

użytkownika – wyrazów, fraz i konceptów znanych użytkownikowi, nie zaś terminów

specjalistycznych. Powinien naśladować realistyczne konwencje, aby informacje pojawiały się w

sposób naturalny, w logicznym porządku.

3. Daj użytkownikowi pełną kontrolę. Użytkownicy często przypadkowo uruchamiają funkcje

programu, będą więc potrzebować wyraźnie widocznego „awaryjnego wyjścia”, które pozwoli im

wyjść z niepożądanego stanu bez konieczności brnięcia przez rozbudowany dialog. Zapewnij

opcje „anuluj” i „powrót”.

4. Trzymaj się standardów i zachowaj spójność. Użytkownicy nie powinni zastanawiać się, czy

różne słowa, sytuacje, działania, oznaczają jedno i to samo. Trzymaj się konwencji ustalonej dla

danej platformy.

5. Zapobiegaj błędom Zamiast projektować dobre powiadomienia o występujących błędach lepiej

stworzyć projekt wolny od błędów. Usuń podatne na błędy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu,

proś użytkowników o potwierdzenie chęci wykonania danego działania.

6. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania Zminimalizuj obciążenie pamięci

użytkownika poprzez uwidocznienie obiektów, działań, opcji. Użytkownik nie powinien być

zmuszony do pamiętania informacji z poprzedniego ekranu, przechodząc do następnego.

Instrukcje dotyczące użytkowania systemu powinny być wyraźne lub łatwe do uzyskania w razie

potrzeby.

7. Zapewnij elastyczność i efektywność. Akceleratory – niewidziane przez nowicjuszy – często

mogą przyśpieszyć interakcje dla doświadczonego użytkownika, dostosowując system zarówno

do tych doświadczonych, jak i niedoświadczonych użytkowników. Pozwól użytkownikom

spersonalizować często wykonywane działania.

8. Dbaj o estetykę i umiar. Dialogi nie powinny zawierać zbędnych informacji lub danych, które nie

będą często wykorzystywane. Każda dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi

informacjami, czyniąc je mniej wyraźnymi.

Strona 58

9. Zapewnij skuteczną obsługę błędów. Powiadomienia o błędach powinny być wyrażone prostym

językiem (żadnych kodów), dokładnie wskazywać, gdzie leży problem, oraz zaproponować

konstruktywnie rozwiązanie.

10. Zadbaj o pomoc i dokumentację. Chociaż idealnie byłoby, gdyby system mógł być użytkowany

był bez konieczności sięgania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji może okazać

się konieczne. Informacje takie powinny być niedługie i łatwe do znalezienia, powinny skupiać się

na zadaniu użytkownika, wymieniać konkretne kroki, jakie należy wykonać.

Mówiąc o użyteczności stron internetowych mamy na myśli przede wszystkim interfejs użytkownika.

Sprzęt i oprogramowanie używane do serfowania po Internecie – komputer PC, laptop, przeglądarka

internetowa – są popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjętymi „narzędziami” przekazującymi

treści i nie stanowią dla większości użytkowników wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku

urządzeń mobilnych. Istnieje mnóstwo modeli, systemów operacyjnych, przeglądarek, narzędzi,

funkcjonalności i kontekstów, co wpływa na doświadczenie użytkownika. Pięć elementów użyteczności

(nauczalność, efektywność, zapamietywalność, przeciwdziałanie błędom i satysfakcja użytkownika) zależy

w głównej mierze nie tylko od prezentacji treści, ale też od aspektów fizycznych i technicznych urządzenia,

oraz od zachowania użytkownika. Nasze doświadczenie nie będzie takie samo w przypadku korzystania z

prostego telefonu komórkowego i z tabletu; nie będziemy w taki sam sposób używać Blackberry i

iPhone’a.

Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urządzenia mobilne mogą być oceniane pod

trzema różnymi względami – użyteczności, aspektów technicznych i funkcjonalności.

Kryteria użyteczności

INTERFEJS UŻYTKOWNIKA

1. Prawidłowy układ wyświetlania

2. Zrozumiały i łatwy w użyciu – menu, paski narzędziowe, przyciski, informacje dotyczące statusu, itd.

3. Wsparcie różnych języków

4. Możliwość dostosowania urządzenia do wymagań klienta

5. Ułatwienia dostępu dla niepełnosprawnych

PREZENTACJA I MEDIA

1. Czytelny, łatwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urządzenia

2. Obsługa różnych formatów mediów (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo)

3. Wierność odtwarzanych mediów (zmniejszona jakość renderowania mediów z uwagi na ograniczenia

urządzenia)

NAWIGACJA

1. Prosta organizacja i struktura informacji i struktura

a. System plików

b. Narzędzia

c. Skróty

2. Odnośniki do ekranu początkowego i pomocy na każdym ekranie

3. Możliwość wyszukiwania

4. Spójność interfejsu z interakcjamii interakcji

WYMIARY URZĄDZENIA

1. Rozmiar

2. Waga

3. Aspekt wizualny

Kryteria techniczne

Strona 59

KOMUNIKACJA

1. Telefon

2. E-mail

3. Dostęp do sieci

4. Asynchroniczne przesyłanie wiadomości tekstowych

5. Synchroniczne komunikatory

6. Przesyłanie multimediów

7. Telewizja

8. Możliwość pobierania/aktualizowania danych z sieci

NARZĘDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE

1. Dyktafon

2. Programy biurowe

3. Kalkulatory

4. Narzędzia do rysowania

5. Odtwarzacz multimediów i galerie

6. Funkcja konwertowania głosu w tekst, tekstu w głos

7. Dzielenie się plikami

8. Słowniki i translatory

NARZĘDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM

1. Kalendarze i zegary

2. Narzędzia dostępu do bazy danych

3. Narzędzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp.

OPCJE ROZRYWKOWE

1. Dostęp do różnych mediów, w tym muzyki i filmów

2. Gry

3. Używanie narzędzi multimedialnych

Kryteria funkcjonalne

WYDAJNOŚĆ

1. Zdolność przetwarzania

2. RAM, prędkość RAM

3. Opcje powiększenia pamięci, limity

4. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd…)

UKŁAD CZUJNIKÓW

1. Wyświetlacz

2. Klawiatura i przyciski

3. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon

4. Nawigacja GPS

5. Cele specjalne – czytniki RFID, czytniki kodów kreskowych, czytniki rzeczywistości rozszerzonej, funkcja kart

inteligentnych, technologie transakcji bezgotówkowych

KOMPATYBILNOŚĆ

1. Oprogramowanie otwarte a zamknięte – sprzęt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android,

Symbian, itd.)

2. Szczególnie: aplikacje przeglądarek

3. Obsługiwany format multimediów

BEZPIECZEŃSTWO

1. Certyfikaty bezpieczeństwa

2. Obsługa szyfrów i kryptogramów

3. Antywirus, anty-spam, ochrona online

4. Funkcja hasła/klucza dostępu

5. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury

6. Możliwość identyfikacji biometrycznej

Strona 60

NIEZAWODNOŚĆ

1. Czas pracy akumulatora

2. Obsługa awarii sprzętu i oprogramowania, możliwość odzyskania danych

3. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji

4. Wsparcie techniczne i dokumentacja

Należy zawsze rozważyć charakterystykę docelowego urządzenia/urządzeń. Podsumowaliśmy niektóre

ogólne zasady, jakie powinno się mieć na uwadze podczas projektowania treści mobilnych. Niezależnie od

różnic, dwie główne cechy m-learningu zawsze mają wpływ na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz

mobilność osoby uczącej się.

Interfejs użytkownika i nawigacja

Uproszczona funkcjonalność:

Układ interfejsu, menu, paski narzędzi, przyciski, itd. powinny być tak proste, jak to tylko możliwe.

Należy unikać skomplikowanych interakcji. Mając do czynienia z małym ekranem, małymi

obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczoną przepustowością łącza i możliwościami

procesora, należy ograniczyć funkcjonalność i uprościć interfejs użytkownika do minimum

niezbędnego do osiągnięcia celu edukacyjnego”. “Użytkownicy mobilni chcą aplikacji szybkich,

jasnych i prostych w użyciu, dlatego też interfejs powinien być intuicyjny i zorientowany na

zadania” (Quesinberry N. , 2011).

Projektuj w układzie jednokolumnowym.

Treści drugorzędne umieszczaj u dołu ekranu. W ten sposób nie będą one odrywać uwagi

użytkowników ani marnować miejsca w głównej części ekranu. Dół ekranu jest dobrym miejscem

na dodatkową nawigację, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze

prawnym (Horton, 2012).

Źródło: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications

Strona 61

Elastyczność:

Upewnij się, że treść będzie prawidłowo wyświetlana na ekranach różnych wielkości i o różnych

współczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwęższych ekranach. Przetestuj swój

projekt na małych ekranach.

Użyj płynny układ interfejsu. Większość smartfonów posiada G-sensor, który rozpoznaje położenie

telefonu i wyświetla informacje w układzie horyzontalnym lub wertykalnym, zależnie od tego, w

jakiej pozycji trzymane jest urządzenie. Przy płynnym układzie interfejsu twoje treści idealnie

dopasują się do ekranu (Brahme, 2010).

Treść wyświetlana na urządzeniach z różnym współczynnikiem proporcji (aspect ratio). Źródło: (Brahme,

2010)

Ta sama treść wyświetlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. Źródło: (Brahme, 2010)

Uproszczona nawigacja:

Przeważnie użytkownik urządzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Każda

dodatkowa czy niepowiązana informacja powinna być zminimalizowana. Należy pokazać

użytkownikowi dokładnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012).

Stosuj wizualne wskazówki na temat tego, jak “głęboka” jest dana sekcja (Boller, 2011)

Strona 62

Weź pod uwagę fakt, że użytkownicy oczekują, że dotrą do informacji w kilku

kliknięciach/puknięciach ekranu. Jest to szczególnie ważne w projektowaniu mobilnej aplikacji

wspierającej wydajność. Zorganizuj informacje tak, aby były łatwo dostępne (Malamed, 2011).

Upewnij się, że podstawowe menu nawigacji widoczne jest na każdym ekranie (Turner, 2012).

Dźwięk i kolor:

Użytkownicy powinni być w stanie skorzystać z urządzenia mobilnego w każdej sytuacji, nawet,

gdy przemieszczają się w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pociągiem, itp., w

miejscach o różnym oświetleniu, o różnym poziomie hałasu, często przerywając użytkowanie ze

względu na dekoncentrację. Dlatego też należy rozważyć wykorzystanie kombinacji o wysokim

kontraście kolorów oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewnić się, że zrozumiałość

przekazywanej informacji nie jest uzależniona wyłącznie od koloru.

Jeśli chcesz mieć pewność, że twój projekt jest niezależny od koloru, dobra metodą sprawdzenia

tego jest wyświetlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning

Group, 2011)

Nie polegaj na powiadomieniach wyłącznie dźwiękowych. Pozwól użytkownikowi na dopasowanie

głośności dźwięku i udostępnij alternatywną formę powiadomień (za pomocą tekstu, obrazu,

symboli).

Linki i przyciski:

Używaj jasnych, zwięzłych i spójnych etykiet dla nawigowania po stronach.

Jasno określ cel każdego linku. Oznacz odwiedzone już strony czy sekcje innym kolorem czy

podkreśleniem.

Projektuj tak, by zminimalizować błędy w wyborze opcji. Pamiętaj, że wielu użytkowników będzie

użytkować urządzenie tylko jedną ręką, przy czym niektórzy mogą mieć niezdarne palce lub duże

dłonie (Malamed, 2011). Rozważ sposoby zredukowania błędów w naciskaniu przycisków, takie jak

większe przyciski, obszar przylegający z jak największą białą przestrzenią, czy też większy obszar

klikania wokół linków. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szerokość czy

wysokość) obiektu nawigacyjnego nie powinien być mniejszy, niż przynajmniej 30 pikseli.

Przyciski powinny być trójwymiarowe, by dać użytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu

uzyskania pożądanej akcji (FabriQate, 2012).

Źródło: http://www.byki.com/itunesclick.html

Strona 63

Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy:

Zaoferuj link do pomocy i wyszukiwarkę łatwo dostępne na każdym ekranie.

Pozwól wrócić do strony startowej z każdej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008).

Przyciski u dołu ekranu:

„Jest to jeden z kluczowych elementów w projektowaniu urządzeń mobilnych, w których sposób

trzymania urządzenia determinuje położenie przycisków u dołu ekranu, zapewniając wyświetlanie

treści na maksymalnej dostępnej przestrzeni. Większość użytkowników do poruszania się w menu

używa kciuka – należy więc umieścić najważniejsze przyciski w „strefie kciuka” (FabriQate, 2012).

Trzymając telefon jedynie prawą ręką, najłatwiej trafić w obszar ciemnozielony, natomiast chcąc kliknąć w

żółty obszar, trzeba wyciągnąć kciuk (Wroblewski, 2011).

Pokaż postęp:

Załącz informację dotyczącą ekranu, np. „Ekran 2” lub „Ekran24”, aby poinformować użytkownika

jak daleko zaszedł, oraz jak dużo treści jeszcze zostało do końca lekcji (Turner, 2012).

Unikaj zbyt długich pasków przewijania:

Jeśli to możliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeśli jest to niemożliwe,

postaraj się, aby treść na jednym ekranie nie była dłuższa, niż na trzy długości ekranu.

Źródło: http://emerginged.com/adlmobile

Strona 64

Interakcje użytkownika

Dzisiejsze urządzenia mobilne są przeważnie dotykowe. Choć obsługa gestów zależy od modelu telefonu i

systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, który staje się standardem w

interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011).

Tapnięcie: nacisnąć szybko powierzchnię ekranu opuszkiem palca

Podwójne tapnięcie: dwa razy szybko dotknąć powierzchnię opuszkiem palca

Przeciągnięcie: wykonać ciągły ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywając go

Machnięcie: szybko przeciągnąć opuszkiem palce po powierzchni

Szczypnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie przysunąć je bliżej siebie

Rozciągnięcie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami, a następnie rozsunąć je

Wciśnięcie: nacisnąć powierzchnię i przytrzymać place przez dłuższą chwilę

Wciśnięcie i tapnięcie: naciśnij powierzchnię jednym placem, po czym szybko dotknij drugim

palcem

Wciśnięcie i przeciągnięcie: nacisnąć powierzchnię jednym palcem i przesunąć drugi palec po

powierzchni, nie odrywając go.

Obrócenie: dotknąć powierzchnię dwoma palcami i obrócić je zgodnie lub przeciwnie do kierunku

ruchu wskazówek zegara

Są to podstawowe interakcje, z którymi zapoznaje się większość użytkowników. Ale projektując dla mniej

doświadczonych użytkowników, należy pójść za radą Noleen Turner (Turner, 2012): „w celu nawigowania

między ekranami należy poprzestać (na razie) na prostych komendach typu naciśnij, tapnij, przeciągnij. Nie

należy wychodzić z założenia, że wszyscy widzą, jak używać wszystkich cech interfejsu na swoich

smartfonach/tabletach – np. gestu pinch open pozwalającego na powiększenie tekstu.”

Można ewentualnie załączyć krótkie wprowadzenie czy pomoc dotyczącą korzystania z kursu.

Ogranicz do minimum wkład użytkownika

Trudności wprowadzania danych na telefonach komórkowych to kolejny czynnik wyróżniający m-learning.

W uczeniu się na odległość i e-learningu wprowadzanie danych zachodzi głównie w komunikacji uczeń –

nauczyciel czy między uczniami, w ćwiczeniach grupowych i zadaniach na ocenę. Pierwsze trzy czynności

nie powinny stanowić wielkiej trudności dla m-learningu z uwagi na fakt, że dzisiejsza młodzież może

osiągać zdolność wprowadzania danych tekstowych z niebywałą szybkością, oraz z uwagi na to, że dzięki

m-learningowi może zostać osiągnięta integracja komunikacji głosowej w edukacji na odległość i e-

learningu. Ponieważ ludzki głos zawsze grał główną rolę w komunikacji w nauczaniu, eliminacja tego

elementu zarówno w edukacji na odległość, jak i w e-learningu oznacza utratę ważnego kanału

komunikacji, który może przywrócić mobile learning.

Zadania nadające się do wykonywania na małym ekranie to krótkie pytania z automatyczną oceną, quizy,

testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagające niewielkiego wkładu tekstowego od użytkownika,

takie jak testy słownictwa. Możliwe jest zaprojektowanie ćwiczeń multimedialnych, np. w formacie Flash,

takich jak „przeciągnij i upuść” i inne, o ile format ten jest obsługiwany przez dane urządzenie. Pytania

wielokrotnego wyboru z czterema możliwymi odpowiedziami łatwo zmieszczą się na ekranach urządzeń

mobilnych.

Odnośnie wpisywania tekstu, należy stosować wskazówki Cerejo (2011):

Strona 65

Zapewnij, by adres URL był najkrótszy, jak to tylko możliwe, pamiętając jednocześnie, że

użytkownicy telefonów wielofunkcyjnych muszą kilkukrotnie naciskać przycisk w większości

alfabetów (wyraz „com” wymaga przyciśnięcia 222-666-6).

Korzystaj w miarę możliwości z alternatywnych strategii dotyczących wkładu tekstowego.

Ogranicz konieczność wpisywania do niezbędnych pól.

Wybierz najlepszą opcję mobilną (np. umożliwienie użytkownikom wyboru z listy opcji jest często

szybsze niż pisanie na klawiaturze).

Udostępnij użytkownikom opcję zapamiętania loginu i hasła podczas logowania; zwłaszcza, że

urządzenia mobilne to przedmioty osobiste, zazwyczaj nie dzielonymi z innymi.

Treść i prezentacja

Prostota:

Używaj prostego i jasnego języka, większej czcionki i krótkich paragrafów. Pamiętaj, że trudno jest

czytać tekst na małym ekranie.

„Pozwól, by użytkownicy mogli szybko znaleźć informację, której naprawdę potrzebują. Rozważ

użycie nagłówków, punktorów czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna stała się bardziej

precyzyjna. Zamień paragrafy na łatwo czytelne listy.” (Horton, 2012)

„Zaprezentuj krótką wersję z odnośnikiem do wersji kompletnej. Przykładowo, dodaj odnośnik

łączący miniaturkę z powiększonym obrazem, lub streszczenie z pełną wersją artykułu.” (Horton,

2012)

Nauka krok po kroku:

Zagęszczenie informacji powinno być mniejsze, niż w typowych treściach do e-learning. Kontekst

dotyczący mobile learning wpływa na możliwość wchłaniania informacji. Projektuj z myślą o

krótkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamięci, oraz postaraj sie umożliwić krótkie

fragmenty informacji, trwające nie dłużej, niż pięć minut, a w założeniu maksymalnie

dwuminutowe. Zdaniem Gerry’ego Griffina (Griffin, 2011) „po około 90 sekundach użytkownik

zaczyna tracić koncentrację.”

Każdy element informacji powinien funkcjonować jako niezależny moduł – pozwól uczniom

odtworzyć treści w sposób nieliniowy oraz korzystać z dostępu do ważnych informacji wtedy,

kiedy tego potrzebują, bez konieczności brnięcia przez cały kurs.

Prezentuj tylko istotne treści:

Daj uczniom tylko te treści, których potrzebują, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek.

Dostarczaj narzędzi pozwalających na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby

(Boller, 2011). Rozważ zastosowanie fraz, typu „Więcej informacji”, „Dowiedz się więcej” (ADL,

2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawać pytania (Horton, 2012).

Zaangażowanie:

Dodaj trochę interaktywnych zadań lub zróżnicuj format prezentacji. Użytkownicy urządzeń

mobilnych zazwyczaj zaczynają kilka zadań jednocześnie lub odwracają uwagę, jeśli treść ich nie

angażuje.

Strona 66

Tekst:

Należy używać pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposób, jak w tradycyjnych stronach e-

learningowych. Nie należy używać je przesadnie, ale tylko w celu podkreślenia informacji.

Łatwiej jest czytać tekst pogrubiony, niż pisany kursywą, dlatego też zaleca się stosowania

pogrubienia w przypadku tekstu ważnego dla użytkownika.

Zaleca się rozróżnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu

walorów estetycznych treści i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca się użycie innej czcionki i

koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla

treści szkoleniowych i celów edukacyjnych. Co więcej, zaleca się również stosowanie innej czcionki,

innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu.

Poniższa lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, które powinny być również

skuteczne w mobile learning:

Arial, Helvetica, sans-serif

Times New Roman, Times, serif

Courier New, Courier, mono

Georgia, Times New Roman, Times, serif

Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif

Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif

Multimedia:

Główne kwestie dotyczące stosowania multimediów w mobile learning powiązane są z aspektami

technicznymi urządzeń mobilnych, takimi jak pamięć przetwarzania, rozmiar ekranu, różnorodność

obsługiwanych formatów, itd. Według [2], „Nie należy korzystać z mediów w sytuacjach, w których nie są

one niezbędne, np. animacje splash, grafiki o celu wyłącznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W

większości przypadków z programowaniem i dostępem do takiej treści wiąże się koszt, jako że

najprawdopodobniej podieranie danych i przepustowość łącza również będą odpłatne”. Co więcej,

intensywne wykorzystywanie elementów multimedialnych zwiększa obciążenie poznawcze ucznia, czyniąc

naukę nieskuteczną, zwłaszcza w sytuacjach cechujących się ograniczoną uwagą, podejmowaniem wielu

zadań jednocześnie, czy w obecności elementów rozpraszających uwagę i trudnych warunkach

środowiskowych.

Jak już wykazano w [9], treści multimedialne powinny być rozważone w przypadku:

Gdy stymulują one różnorodność inteligencji i potencjalnie zwiększają satysfakcję odbiorców.

Gdy stosują treści, które nie mogą być wyrażone słowami/jako tekst.

Gdy dają możliwości uczniom niepełnosprawnym.

Gdy zwiększają współpracę (przez posty video/audio)

Tworząc multimedia na urządzenia mobilne należy upewnić się, czy przekazywane są w najmniejszym

możliwym formacie, zważając jednocześnie na minimalne wymagania jakości. Pobieranie nie powinno być

konieczne; należy pozwolić użytkownikom z ograniczoną przepustowością łącza wybrać treści, które chcą

wyświetlić. Spraw by decyzja ta była nawet prostsza, dzięki opisom treści i jej rozmiaru. W miarę

możliwości należy rozważyć zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu złożonych filmów video

czy animacji.

Ponieważ nie wszystkie smartfony obsługują animacje Flash, należy stosować filmy video lub

przekonwertować treści Flash na video czy HTML5.

Strona 67

Należy umożliwić korzystanie z wersji o niższej przepustowości i alternatywnych mediów dla

najistotniejszych treści. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazówki pomocne w kwestiach

związanych z niską przepustowością:

Media o wysokiej

przepustowości

Media o niższej przepustowości Alternatywne media

Video Skróć klip.

Zredukuj szerokość i wysokość.

Użyj wysokiej kompresji.

Zdjęcia i audio.

Zdjęcia i tekst.

Tylko tekst – jeśli element wizualny nie

jest niezbędny.

Czat video, konferencje Mniejsze okna.

Widoczny tylko mówca aktualnie

zabierający głos.

Czat audio lub konferencja telefoniczna.

Czat tekstowy.

Zdjęcia Przytnij zdjęcie tak, by zawierało

tylko niezbędna część.

Zredukuj szerokość i wysokość.

Użyj wysokiej kompresji.

Załącz miniaturkę z odnośnikiem do

pełnowymiaroej grafiki.

Audio Skróć segmenty.

Skonwertuj stereo na mono.

Użyj wysokiej kompresji.

Wybierz format typu .mp3 (dla

małych rozmiarów).

Zapis tekstowy lub opis dźwięków.

Tekst podsumowujący dyskusję.

Pokaz slajdów jako video Mniejsze slajdy, bardziej

skompresowane audio.

Nieruchome obrazy i tekst.

Więcej szczegółowych informacji odnośnie każdego twojego docelowego urządzenia/urządzeń znajdziesz

w oficjalnych wskazówkach dotyczących interfejsu użytkownika (UI) i doświadczenia użytkownika (UX),

jakie zapewnia producent. Poniżej zaprezentowano wskazówki dla najpopularniejszych mobilnych

systemów operacyjnych:

iOS Human Interface Guidelines

Android User Interface Guidelines

Blackberry Smartphones UI Guidelines

UI Guidelines for Windows Mobile

Nokia Developer Design Portal

Projektowanie dla mobilności

Jak już wspomniano, uczeń mobilny jest, w istocie, mobilny – nie sposób przewidzieć każdych warunków,

czasu czy miejsca, w którym osoba ta będzie się uczyć. Dlatego też należy przystosować nasz projekt do

rozmaitych, często ciężkich warunków oraz pomóc uczniom rozwiązać ich zadania.

Cennych wskazówek odnośnie radzenia sobie z kwestiami związanymi z mobilnością udziela Horton

(Horton, 2012):

Strona 68

Cechy Problem Wskazówka Użytkownik zajęty,

uwaga skupiona na

zadaniach, które są

dla użytkownika

ważniejsze niż nauka.

Użytkownik musi wpasować się

między zadania „wyższej wagi”.

Projektuj krótkie, niezależne sekwencje.

Daj osobie uczącej się możliwość przerwania nauki w

każdej chwili z możliwością powrócenia do materiału w

miejscu, na którym skończyli.

Podróż Użytkownik może być poza

zasięgiem na godziny bądź

nawet dni.

Umożliwić osobom uczącym się pobranie całych lekcji i

kursów oraz odtwarzanie treści offline.

Powiadamiaj o terminach oddania prac z dużym

wyprzedzeniem.

Załącz FAQ oraz Pomoc, aby użytkownicy mogli sami

rozwiązywać swoje problemy.

Użytkownik cierpiący z powodu

zmęczenia bądź zespołu długu

czasowego (jet lag).

Ustal długie terminy przedłożenia rozwiązanych zadań.

Nie opieraj ocen na obecności na rzeczywistych

spotkaniach.

Rozproszona uwaga Inne zadania ograniczają uwagę,

jaka może być poświęcona

mobilnemu uczeniu się. Wzrok i

słuch również mogą być zajęte.

Udostępnij treść jako tekst i audio. Pozwól, by to

użytkownicy decydowali, kiedy przechodzą do bardziej

zaawansowanego materiału.

Zapewnij jasną funkcję „powtarzania”.

Odległe,

prawdopodobnie

mało dostępne

miejsca.

Powolna prędkość połączenia. Zapewnij alternatywę dla mediów o wysokiej

przespustowości. Opublikuj wersję o niskiej

przepustowości dla każdej lekcji czy strony.

Przerywane połączenie bądź

jego brak.

Daj uczniom możliwość pozbierania całych lekcji i kursów,

odtwarzania ich w trubie offline. Brak warunków

wstępnych.

Ograniczony czas pracy

akumulatora.

Wyposaż urządzenie w baterię słoneczną i dodatkowe

akumulatory. Pozwól uczniom pracować z papierami

podczas prostych zadań polegających na czytaniu.

Inna strefa czasowa Brak synchronizacji przy

spotkaniach klasowych.

Minimalizuj liczbę wymaganych spotkań. Organizuj

spotkania w środku dnia bądź w czasie odpowiadającym

większości uczniów.

Weź pod uwagę, że osoby przebywające w odległych

lokalizacjach mogą być niewyspane. Opublikuj

notatki/wiadomości.

Korzystanie z

osobistego

urządzenia (rzadziej z

firmowego)

Osoba ucząca się wybiera

urządzenie oraz jego ustawienia.

Projektuj na urządzenia mobilne będące już w posiadaniu

uczniów.

Multimedia i nauka

Teoria obciążenia poznawczego i multimedialnego uczenia się (multimedia learning)

Zarówno teoria obciążenia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna

teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia się (Mayer, 2005) - oparta jest na dwóch

podstawowych zasadach będących podstawą procesów poznawczych wspomagających lub hamujących

proces uczenia się.

Po pierwsze, teorie te wprowadzają rozróżnienie między pamięcią roboczą a pamięcią długotrwałą. Te

dwa rodzaje pamięci wzajemnie się uzupełniają, choć funkcjonują na zupełnie innych zasadach. W pamięci

roboczej zachodzą wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczoną pojemność łatwo ulega

ona przeciążeniu. Należy mieć na uwadze ten aspekt pamięci roboczej przy planowaniu kursów.

Strona 69

Po drugie, teorie te zakładają istnienie dwóch kanałów do przetwarzania informacji w pamięci roboczej:

wizualnego i dźwiękowego. Jako element pamięci roboczej, każdy z nich posiada ograniczoną pojemność,

tak więc należy wykorzystywać oba kanały aby nauka stała się bardziej efektywna.

Bazując na teorii obciążenia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia się, można sformułować

następujące wskazówki dla projektowania strategii wspierania wydajności w wyższej edukacji:

Zasada multimedialności:

Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym

słowa (mówione lub wyświetlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjęcia, ilustracje czy diagramy,

bądź ruchome, np. animacje, film video), niż zawierającym same słowa czy same obrazy.

Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają ograniczenie ilości obrazów służących do dekoracji strony

bądź prezentujących pojedynczy obiekt do niezbędnego minimum, oraz polecają włączyć obrazy

ułatwiające osobie uczącej się zrozumienie lub zorganizowanie materiału. Wyróżniają oni cztery funkcje,

jakie obrazy pełnią w e-learningu:

Nauczanie określonych treści edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i

zasady

Organizowanie treści poprzez ukazywanie zależności między tematami lekcji

Ukazywanie zależności, głównie w formie wykresów dynamicznych i statycznych

Interfejs lekcji – głównie dla aktualnych analiz przypadków.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Użyj obrazów i tekstu do zaprezentowania treści szkoleniowych. W przypadku korzystania z

wyświetlanego tekstu, powinien on być możliwie krótki, przy czym powinien być oddzielony od

elementów graficznych (z uwagi na możliwą nieczytelność na mniejszych ekranach). W przypadku

dłuższych tekstow warto rozważyć zastosowanie głosu spoza kadru (voice-over), ale należy starać

się, aby obrazy były same w sobie zrozumiałe bez potrzeby korzystania ze ścieżki audio.

Należy unikać dekoracyjnych elementów graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny być

ściśle związane z celem szkolenia.

Należy ograniczyć liczbę animacji – powinny one być wykorzystane tylko w przypadku, gdy treść

nie może być czytelnie przedstawiona za pomocą serii statycznych obrazów.

Przy organizowaniu treści należy korzystać z prostych, zrozumiałych obrazów (ikon).

W przeciwieństwie do e-learning, należy ograniczyć lub przynajmniej unikać używania elementów

graficznych jako interfejsu lekcji, ponieważ zazwyczaj źle wyglądają one na małym ekranie i

zabierają za dużo miejsca i przepustowości.

Zasada bliskości:

Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym

słowa/narracja i obrazy/animacja prezentowane są jednocześnie w tym samym czasie i miejscu.

Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają, by obraz oraz odpowiadający mu tekst umieszczać na ekranie

blisko siebie (sąsiadująco). Jeśli wykorzystywany jest też element dźwiekowy, obrazy oraz odpowiadające

im nagrania poszczególnych słów powinny być prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim).

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Jeśli tekst ma na celu opisanie obrazu, należy je umieścić na tym samym ekranie. Jeśli korzystasz z

narracji audio, powinna ona być zsynchronizowana z czasem wyświetlania elementów graficznych

(animacji czy video).

Strona 70

W przypadku quizów, opinie powinny pojawiać się na tym samym ekranie, co pytania i

odpowiedzi.

Clark i Mayer polecają używanie wiadomości wyskakujących (pop-up messages) w przypadku, gdy

ilość tekstu jest zbyt wielka, by zmieścić się na ekranie. Należy jednak wziąć pod uwagę, że nie

każda mobilna przeglądarka obsługuje wiadomości tego typu.

Zasada modalności:

Ludzie przyjmują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym narrację audio

i animację, niż w zawierającym wyświetlany tekst oraz animację.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Korzystaj z słów i obrazów/ilustracji.

Wyjaśniaj wykresy za pomocą audio narracji.

Używaj audio dla użytkowników with małą wcześniejszą wiedzą.

Korzystaj z wykresów i audio tylko, jeśli wykresy i/lub tekst wymagają wyjaśnienia (tj. tylko w

przypadku, jeśli nie są one zupełnie zrozumiałe).

Jeśli uczniowie potrzebują odniesienia do treści edukacyjnej, korzystaj częściej z tekstu niż z

nagrań audio.

Dla uczniów niedosłyszących bądź w przypadku, gdy odsłuchanie nagrania audio jest niemożliwe

(np. w miejscach publicznych, w hałaśliwym środowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio

wraz z wyświetlanym tekstem pomocniczym.

Pilnuj, by narracja była krótka; skróci to również czas pobierania.

Zasada ta nie zawsze znajduje zastosowanie; przykładowo, prezentując terminy techniczne, główne

kroki danej procedury, czy też podając wskazówki dla praktycznego ćwiczenia, należy zapewnić

również wyświetlenie tekstu. Jest to szczególnie ważne w m-learning, gdzie często stosuje się tą

metodę jako wsparcie wydajności.

Zasada zbędności:

Ludzie uczą się, zachowują i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym zawierającym

narrację i animację, niż w zawierającym wyświetlany tekst, narrację oraz animację.

Clark i Mayer (Clark & Meyer, 2011) zalecają, aby unikać kursów e-learning, na których tekst niepotrzebnie

wyświetlany jest na ekranie prezentowany jest jednocześnie wraz z obrazami i narracją, ponieważ osobom

uczącym się trudno jest się skoncentrować na obrazach, tekście i nagraniu audio jednocześnie. Co więcej,

gdy osoby te próbują porównać i pogodzić wyświetlany tekst z narracją, ich uwaga jest rozpraszana.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Ogranicz treść do niezbędnego minimum.

Unikaj prezentowania słów w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazów.

Wyklucz nieistotne obraz, tekst czy nagrania audio.

Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresów.

Wyświetlany tekst może być wzbogacony narracją, jeśli nie zawiera żadnych obrazów.

Zasady te nie mają zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma żadnych obrazów, lub gdy uczeń ma

trudności z przetwarzaniem obrazów i tekstu. Tak może też być z mobilną nauką; uczeń może

mieć trudności z przetwarzaniem słów.

Strona 71

Zasada spójności:

Ludzie uczą się, zachowują i przetwarzają informacje lepiej w środowisku instruktażowym wolnym od

zewnętrznych słów, obrazów czy dźwięków. Zasada ta dotyczy szczególnie mobilnego uczenia się. Jak już

wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krótkich kawałków treści, przy czym nie ma

miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane.

Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mogą oddziaływać na

przyswajanie wiedzy na trzy różne sposoby:

Rozproszenie uwagi — odciągając ograniczoną uwagę osoby uczącej się od istotnego materiału i

skupiając ją na treści nieistotnej;

Zakłócenia — nie pozwalając osobie uczącej się na zbudowanie właściwych powiązań między

fragmentami istotnego materiału przez obecność elementów nieistotnych; oraz

Uwiedzenie — gruntując wiedzę nieistotną (zasugerowaną przez dodane obrazy), która

wykorzystywana jest później do organizowania nowej treści.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Nie wprowadzaj muzyki lub dźwięków jako tła animowanego z narracją, szczególnie, jeśli osoba

ucząca się może być wystawiona na wielkie obciążenie poznawcze.

Unikaj wprowadzania dodatkowego materiału rozrywkowego lub informacji w postaci

ciekawostek czy też obrazów dekoracyjnych, jeśli nie są one niezbędne dla osiągnięcia celu

szkolenia.

Korzystaj z najmniejszej możliwej ilości słów i obrazów pomagających osobie uczącej się

zrozumieć główną myśl.

Zasada personalizacji:

Ludzie uczą się i przekazują informacje lepiej, gdy ton szkolenia instruktażowego jest bardziej

konwersacyjny, a mniej oficjalny.

„Według badań prowadzonych nad przetwarzaniem dyskursu, ludzie bardziej starają się zrozumieć

materiał, kiedy czują, że biorą udział w konwersacji z rozmówcą, niż gdy po prostu otrzymują informacje”

(Clark i Meyer, 2011). Dlatego też rekomendują styl nieoficjalny, narrację w pierwszej lub drugiej osobie

oraz wykorzystanie trenera lub pomocy pedagogicznej (awatar kreskówkowy, animowany czy w formie

obrazu) we wspieraniu nauki.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Wprowadź język konwersacji w pierwszej i drugiej osobie

Skup uwagę na jakości dźwięku. Słuchaj więcej nagrań z ludzkim głosem, niż z głosem sztucznie

generowanym.

Projektując rozwiązanie mobilne, często nie trzeba oszczędzać przestrzeni na wyświetlany na

ekranie awatar. Skorzystaj zamiast tego trenera audio lub pozwól uczniom skorzystać z tej opcji

po wybraniu odpowiedniej ikony.

Strona 72

Zasada segmentowania i szkolenia przygotowawczego:

Uczniowie uczą się i przekazują informacje lepiej w środowisku instruktażowym, w którym doświadczają

równoczesnej narracji i animacji w formie krótkich, kontrolowanych przez użytkownika segmentów, niż w

formie długich, ciągłych prezentacji.

Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecają podzielenie złożonej lekcji na mniejsze części, co pozwoli

uczniowi zaangażować się w przetwarzanie informacji bez przeciążania swojego systemu poznawczego.

Aby pomóc uczniom zrozumieć złożone tematy, należy zapoznać ich przed właściwym szkoleniem z

terminami i cechami dotyczącymi najważniejszych kwestii, jakie poruszane będą podczas lekcji.

Rady dla osób nauczających sposobem m-learning:

Ucz elementów systemu, zanim przejdziesz do nauczania całego procesu.

Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zależnie od kontekstu całego procesu/systemu.

Pozwól uczniom kontrolować tempo nauki.

Narzędzia programistyczne w mobile learning

Istnieją dwa główne sposoby stworzenia kursu mobile learning: możesz opracować mobilny program, lub

wykorzystać jedno z istniejących narzędzi do tworzenia treści i zarządzania nauką, dostosowanych na

urządzenia mobilne.

Jak już wspomniano w rozdziale pierwszym, programy mobilne można tworzyć jako programy natywne,

hybrydowe lub oparte na sieci web. Generalnie producenci dostarczają deweloperom struktury oraz części

aplikacji natywnych. Można też znaleźć kilka międzyplatformowych narzędzi programistycznych,

pozwalających stworzyć programy natywne, hybrydowe lub oparte na sieci web, kompatybilne z różnymi

urządzeniami.

Programowanie aplikacji natywnych

iOS SDK

Android SDK

Blackberry

Symbian

Bada

Windows Phone

Programowanie międzyplatformowe

RhoMobile

Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platformą programistyczną HTML5,

funkcjonującą na każdego rodzaju urządzeniach, niezależnie od systemu operacyjnego czy

rozmiaru ekranu, włączając w to Windows® Embedded Handheld, Windows® CE, Windows®

Phone 7, Apple® iOS, Android® oraz BlackBerry®.

Appcelerator

Titanium Development Platform firmy Appcelerator umożliwia opracowanie natywnych aplikacji

na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak również aplikacji

komputerowych z jednej bazy kodów źródłowych.

PhoneGap

Narzędzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzędziem opartym na HTML5,

wpływa na HTML i JavaScript.

Strona 73

MoSync

The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, międzyplatformowym SDK do

programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie kompilowanie aplikacji na różne

platformy (do dziewięciu na raz), wykorzystując C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinację obu

w celu stworzenia aplikacji hybrydowych.

Sencha Touch 2

Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalająca na stworzenie skomplikowanych

aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko.

Programowanie aplikacji sieci web

iUI

iUI jest strukturą składającą się z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazów, tworzącą

zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urządzenia.

iWebkit

iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myślą o stronach sieci web kompatybilnych z

urządzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod).

jQuery Mobile

jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu użytkownika na wszystkie popularne mobilne

platform, zbudowany na bibliotece jQuery.

Szybkie narzędzia autorskie i lms

Poniżej znajduje się lista najpopularniejszych narzędzi do tworzenia treści dla mobile learning.

SumTotal

HotLava Mobile

Upside2Go

Lectora

eXact Mobile

Saba Anywhere

Meridian Anywhere Mobile LMS

SumTotal Mobile

Rapid Intake

Knowledge Direct

Learncast

Xyleme

Claro

Moodle: podejmowano liczne próby dostosowania najpopularniejszego otwartego

oprogramowania LMS na platform mobilne. We Wrześniu 2011 wypuszczona została oficjalna

(tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ) aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0

ogłoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).

Strona 74

Uwagi końcowe

Wskazówki do wdrażania mobile learning

Określ cele nauki

Na początku musisz przede wszystkim określić potencjalne cele uczenia się. Jaki problem próbujesz

rozwiązać? Czy rozwiązanie mobilne to najlepsza opcja? Jakie są alternatywy? Jakie mobilne możliwości

zwiększą efektywność nauki? Czy pomogą zwiększą również produktywność uczniów? Zanim

zainwestujesz w jakąś nową technologię upewnij się, że jest ona najlepszą odpowiedzią na istniejące

kwestie związane ze szkoleniem. Spraw, aby twoje cele były zgodne z postulatami koncepcji S.M.A.R.T.

(Szczegółowy, Mierzalny, Atrakcyjny, Realistyczny, Terminowy).

Pomyśl o ocenie postępu. Skąd będziesz wiedzieć, czy osiągnąłeś już swoje cele? Jak zmierzysz zwrot

inwestycji?

Określ swoich użytkowników

Kolejnym etapem jest zrozumienie docelowych użytkowników końcowych i ich kontekstów. Z jakimi

problemami się borykają? Jakie są ich potrzeby? Jak mobilna technologia może pomóc im w zaspokojeniu

tych potrzeb? Czy potrafią już używać urządzeń mobilnych? Jaki jest kontekst użytkowania? Jakie

posiadają urządzenia? Zdecyduj, czy chcesz wyposażyć ich w docelowe urządzenia czy pozwolić im używać

ich własnych. Które możliwości mobilne będą najkorzystniejsze dla użytkowników: czy potrzebują

konkretnego programu? Usług lokalizacyjnych? Komunikacji i współpracy zawodowej? Pamiętaj, że

pracownicy zaakceptują twój program mobilny tylko, gdy uznają do za istotny dla nich samych.

Jak można ułatwić akceptację nowych technologii? Jakiego wsparcia będą potrzebować twoi użytkownicy

końcowi? Kto zapewni niezbędne wsparcie?

Określ swoją kadrę szkoleniową

Pomyśl, kto dostarczy treści i poprowadzi szkolenie. Jakie kompetencje powinny posiadać te osoby? Czy

trzeba będzie je przeszkolić? Czy będzie im potrzebny podręcznik i/lub metodyka? Jak dostarczysz im

wsparcia?

Określ źródła treści i jej typy

Jaką treść chcesz udostępnić za pomocą urządzeń mobilnych? Czy treści te już istnieją w Twojej

organizacji? Jakiego typu treści użyjesz? W większości przypadków nie zechcesz dostarczać całego

szkolenia na urządzenie mobilne. Zapytaj sam siebie, co to dokładnie będzie: krótkie moduły edukacyjne?

Video czy podkasty? Quizy i oceny? Listy kontrolne i wsparcie wydajności? Jeśli treści już istnieją, jaki mają

format? Czy łatwo będzie je przetworzyć na urządzenia mobilne? Czy będziesz chciał stworzyć treści od

zera? Kto dostarczy wymaganej treści? Prawdopodobnie większość treści już jest w rękach wydziału

szkoleniowego i doskonalenia zawodowego twojej firmy.

Czy bierzesz pod uwagę elementy współpracy zawodowej i/lub treści generowanych przez użytkowników?

Kto je stworzy? Jak będzie można z nich skorzystać? Czy będzie potrzebna specjalna polityka firmy dla

zaakceptowania treści?

Co z własnością intelektualną? Kto ma/będzie miał prawa do treści? Kto zajmie się w razie potrzeby

niezbędnymi aktualizacjami i modyfikacjami?

Strona 75

Określ technologie

Rozważ zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona treść

(LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczający zostanie wykorzystany? Jakie akcje i

czynności chciałbyś śledzić?

Rozważ format treści oraz opcje jej dostarczenia do odbiorców. Czy chcesz stworzyć program natywny?

Czy chcesz, aby twoja treść była dostarczana także w wersji komputerowej?

Pamiętaj o kontekście swoich użytkowników. Wskazówki dotyczące adaptacji do warunków

środowiskowych i elementów odciągających uwagę związanych z mobilnością uczniów znajdziesz w

rozdziale szóstym.

Określ plan budżetowy

Jakie będą koszty wdrożenia?

Jakimi zasobami finansowymi dysponujesz? Jeśli Twój budżet jest skromny, nie oznacza to, że musisz

zrezygnować z mobilnego uczenia się. Rozważ oszczędne rozwiązania, takie jak wykorzystanie w celach

komunikacyjnych mediów społecznościowych czy SMSów, dostarczenia treści za pomocą darmowych

programów, aktualizowania/wdrażania wersji mobilnej na Twoją stronę internetową za pomocą

mobilnego kanału RSS.

Jakimi kadrami dysponujesz (specjaliści IT, trenerzy, dydaktycy medialni)?

Czy po zakończeniu wdrożenia będziesz mógł obsługiwać, serwisować, aktualizować i rozwijać swoje

mobilne rozwiązanie? Jeśli zainwestujesz wszystkie swoje środki w pierwszą fazę i nie będziesz mógł

pozwolić sobie na obsługę, Twoje wysiłki pójdą na marne.

Opracuj prototyp

Stwórz funkcjonalny prototyp lub wersję beta. Przetestuj ją na grupie lub na użytkownikach końcowych z

wykorzystaniem docelowych urządzeń.

Oceniaj i zmieniaj. W większości przypadków trzeba będzie stworzyć więcej niż tylko jedną wersję beta.

Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangażowanych grup, zanim wprowadzicie wersję

końcową.

Strona 76

Bibliografia ADL. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook:

https://sites.google.com/a/adlnet.gov/mobile-learning-guide/

Alexander, B. Going nomadic: mobile learning in higher education, w: Educause Review , 39 (5), 2004, ss.28-35.

Attwell, J. Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and

Skills Development Agency, 2005

Baldauf, M., Dustdar, S. i Rosenberg, F. A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and

Ubiquitous Computing , 2 (4), 2007, ss. 263-277.

Boller, S. Lessons on mLearning. 2 sierpień 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Bottom-Line Performance:

www.bottomlineperformance.com

Boticki, I., Looi, C.-K. i Wong, L.-H. Doing collaboration and learning fractions with mobile devices, w: The 14th Global

Chinese Conference on Computers in Education. Singapur: National Technology University, 2009

Brahme, A. Five Tips for Creating Graphics for Mobile Devices. 9 marca 2010, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji

Upside learning Blog: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/09/five-tips-for-creating-graphics-for-

mobile-devices/

Bransford, J., Slowinski, M., Vye, N. iMosborg, S. The learning sciences, technology and design for educational systems:

Some thoughts about change, w: W J. Visser, & M. Visser-Valfrey, Learners in a Changing Learning Landscape

Dordrecht, NL: Springer, 2008, ss. 37-66.

Brown, J., Collins, A. i Duguid, P. Situated cognition and the culture of learning, w: W H. McLellen (Red.), Situated

Learning Perspectives . Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996, ss. 19-44

Brown, J., Metcalf, D. i Christian, R. (Mobile Learning Update. Elliott Masie's Learning Consortium Perspectives. 2008,

pobrano 20 stycznia, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com

Carroll, J. M. Reconstructing Minimalism, w: W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge:

Massachusetts Institute of Technology, 1998

Cerejo, L. A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. 2 maj 2011, pobrano 2012 z lokalizacji

Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design/

Cheung, B., Steward, B. i McGreal, R. Going Mobile with Moodle: First Steps, w: IADIS International Conference on

Mobile Learning 2006. 2006

Clark, R. i Meyer, R. e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of

Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer, 2011

Clark, R., Nguyen, F i Sweller, J. Efficiency in Learning. Evidence-based Guidelines to manage cognitive load. San

Francisco: Pfeiffer. 2006

Clough, G., Jones, A. C., McAndrew, P. i Scanlon, E. Informal Learning Evidence in Online Communities of Mobile

Device Enthusiasts, w: W M. Ally, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press,

Athabasca University, 2009

Colley, C. i Stead, G. M-Learning: Our past, present, and future, w: IADIS International Conference Mobile Learning.

Lizbona, 2007

Cube Labs. Cube Labs Report. 2012, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji http://visual.ly

Dye, A. Developing courseware for mobile devices, w: W D. Keegan (red.), Mobile Learning A Prcatical Guide. Dun

Laoghaire: Ericksson, 2007

Economides, A. A. i Nikolaou, N. Evaluation of handheld devices for mobile learning, w: International Journal of

Engineering Education (IJEE) , 24 (1), 2008, ss. 3-13.

Strona 77

Elearnity. Mobile learning: all talk? Elearnity, 2011

FabriQate. Top 10 tips on mobile interface design … getting it just right matters! 24 maj 2012, pobrano 30 czerwca 2012

z lokalizacji FabriQate: http://www.fabriqate.com/10-tips-mobile-design-interface-experience-ui-best/

Gery, G. Performance support - driving change., w: The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and

case studies for an emerging field. Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37

Gery, G. Performance support - driving change. , w: W A. Rossett (Red.), The ASTD e-learning handbook. Best

practices, strategies, and case studies for an emerging field . Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37

Griffin, G. Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. 20 czerwiec 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji

Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/

Holzinger, A. i Motschink-Pitrik, R. Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & person-

centered e-learning (PCeL), w: W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics. Wiedeń: Carl

Ueberreuter, 2005, ss. 102-112

Holzinger, A., Nischelwitzer, A. i Meisenberger, M. Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn

Magazine (2), 2005

Horton, W. E-Learning by Design. Pfeiffer, 2012

ITU. The World in 2011. ITC Facts and Figures. 2011, pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication

Union: http://www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf

Jonassen, D. H. Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer, 2004

Jonassen, D. Handbook of research on educational communications and technology, w: D. Jonassen, (red.) Mahwah,

Nowy Jork: Lawrence Erlbaum Associates, 2004

Keegan, D. Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International, 2005

Kirriemur, J. i McFarlane, A. Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series, 2004

Kirton, M. Adaption – Innovation in the context of diversity and change. Londyn: Routledge, 2003

Kukulska-Hume, A., i Traxler, J. Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. Londyn: Routledge, 2005

Laurillard, D. Rethinking University Teaching. Londyn: Routledge, 1993.

Lavín-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P. i Fernández-Manjón, B. Mobile Gane Development for Multiple Devices in

Education, w: Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning.

Amman: Jordania, 2009

Learndirect i Kineo. Mobile Learning Reviewed . 2007

Leigh, E. i Spindler, L. Simulations and games as chaordic learning contexts, w: Simulation and Gaming , 34 (1), 2004,

ss. 53-69.

Malamed, C. 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji The

eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-and-support-app-design/

Martin, S. a.

Martin, S., Díaz, G., Martínez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. Mobile learning performance

support system for vocational education and training pod red. D. Keegan i N. Mileva, 2010

Mayer, R. Intruduction to multimedia learnig, w: The Cambridge handbook of multimedia learning , pod red. W R.

Mayer. Nowy Jork: Cambridge University Press, 2005, ss.1-16

MDDE 615 Mobile Learning Group. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training

Professionals: http://ml.goingeast.ca/

Strona 78

MeeFeedia. Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. 23 kwiecień 2010, pobrano 6 czerwca 2012 z

lokalizacji ReadWriteWeb:

http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php

Merrill, D. First principles of instruction, w: Educational Technology Research and Development , 50 (3), 2002, ss. 43-

59.

Montalvo, F., i Torres, M. Self-Regulated Learning: Current and Future Directions, w: Electronic Jpurnal Research in

Educational Psychology , 2 (1), 2004, ss.1-34.

Najima, D., i Rachida, A. An Adaptation of E-learning Standards to M-learning, w: International Journal of Information

Management , 2 (3), 2008.

Nataatmadja, I., i Dyson, L. E. The role of Podcast in students’ learning. International Journal of Information

Management , 2 (3), 2008.

National Research Council. How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Waszyngton: National Academy

Press, 1999

Nguyen, F., Klein, J. D., i Sullivan, H. A comparative study of electronic performance support systems, w: Performance

Improvement Quarterly , 18 (4), 2005, ss. 71-86.

Nielsen, J. useit.com. 2005, pobrano w czerwcu 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics:

http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

O'Malley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. Wp 4- Pedagogical Methodologies and

paradigms: Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. MOBIlearn Project Report. 2005

Orduña, P., García-Zubia, J., Irurzun, J., Sancristobal, E., Martín, S., Castro, M., i inni. Designing Experiment Agnostic

Remote Laboratories, w: Proceedings of the Remote Engineering and Virtual Instrumentation Conference, 2009.

Pettit, i Kukulska-Hulme, A. Going with the grain: Mobile devices in practice, w: Australasian Journal of Educational

Technology , 23 (1), 2007, ss. 17-33.

Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano w lipcu 2012 z lokalizacji

Learning Solutions: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-designing-

effective-mobile-learning/

Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano dnia 30 lipca 2012 z

lokalizacji Learning Solutions Blog: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-

designing-effective-mobile-learning/

Raban, R. i Litchfield, A. Supporting peer assessment of individual contributions in groupwork, w: Australasian Journal

of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 34-47.

Rossett, A. i Schafer, L. Job aids and performance support: the convergence of learning and work. International Journal

of Learning Technologies , 2 (4), 2006, ss. 310-328.

Sanchez, J. i Aguayo, F. AudioGene: Mobile Learning Genetics through Audio by Blind Learners, w: Learning to Live in the

Knowledge Society , 281/2008 , Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer, 2008, ss.

79-86.

Sharples, M. The design of personal mobile technologies for lifelong learning, w: Computers & Education 2000 (3-4).

Sharples, M., Corlett, D. i Westmancott, O. The design and implementation of a mobile learning resoure, w: Personal

and Ubiquitous Computing , 2009, 6 (3), ss.220-234.

Shuler, C. Pockets of potential. Using mobile technologies to promote children’s learning. Nowy Jork: The Yoan Ganz

Cooney Centre at Sesame Workshop, 2009

Siemens, G. Connectivism: learning theory for the digital age. 2004, pobrano dnia 3 lipca 2012 z lokalizacji Elearnspace:

http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Specht, M. i Kravcik, M. Authoring of learning objects in context. Journal of E-Learning , 2006, 5 (1), 25-33.

Strona 79

Spiro, R. i Jehng, J.-C. Cognitive flexibility and hypertext: theory and technology for the nonlinear and

multidimensional traversal of complex subject matter, w: Cognition, education and multimedia. Exploring ideas in high

technology, pod red. W D. Nix, & R. Spiro. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1990, ss. 163-205

Stead, G. Moving mobile into the mainstream. Fourth World Conference on mLearning, 2005

Stone, T. Enterprise Mobile Learning and Development: A Guide for CLOs and Training Managers. Element K

Corporation, 2010

Stoyanow, S., Kommers, P., Bastiaens, T. i Martinez Mediano, K. Performance support system in higher engineering

education – introduction and empirical validation, w: International Journal of Continuing Engineering Education and

Lifelong Learning , 2008, 18 (4), ss. 491-506.

Sweller, J. Cognitive load theory, learning difficulties and instructional design, w: Learning and Instruction , 1994 ss.

259-312.

Turner, N. Effective User Interface Design for Mobile Learning. 10 maja 2012, pobrano dnia 30 czerwca 2012 z lokalizacji

Aurion Learning Blog: http://aurionlearning.wordpress.com/2012/05/10/effective-user-interface-design-for-mobile-

learning/

Woodill, G. The Mobile Learning Edge. The McGraw-Hill Companies, Inc., 2011

Wroblewski, L. Mobile First. A Book Apart. 2011