Metodología para una WQ

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¿Qué es una WebQuest? agua 1 WEBQUEST ¿Qué es una WebQuest? El WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes áreas. Es, por tanto, una actividad didáctica que integra los principios constructivistas del aprendizaje, la metodología de enseñanza basada en el trabajo en grupo por proyectos e investigación, la metodología de enseñanza mediante tareas y la navegación Web. Una WebQuest consiste básicamente en presentar a los alumnos un problema y un conjunto de recursos preestablecidos por el profesor (autor de la WebQuest) que orientan en la búsqueda de soluciones al mismo a través de la Web. En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, asignando a cada uno un rol diferente. Se les propone realizar conjuntamente una tarea, factible y atractiva, que culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un proceso, planificado previamente por el profesor, con varias fases durante las cuales los alumnos realizarán una amplia gama de actividades: leer, comprender, analizar, sintetizar, transformar, compartir, organizar, valorar, juzgar, crear, producir, publicar información.... Se desarrollan así habilidades de pensamiento crítico, aprendiendo a navegar por Internet con un objetivo claro, seleccionando y recuperando datos de múltiples fuentes. ¿Por qué usar WebQuest? Las WebQuest constituyen la metodología más eficaz para incorporar el uso de Internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias, debido a que estimulan:

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¿Qué es una WebQuest?

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WEBQUEST ¿Qué es una WebQuest?

El WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado

a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web

para conseguir los objetivos curriculares de las diferentes áreas. Es, por tanto, una

actividad didáctica que integra los principios constructivistas del aprendizaje, la

metodología de enseñanza basada en el trabajo en grupo por proyectos e investigación,

la metodología de enseñanza mediante tareas y la navegación Web.

Una WebQuest consiste básicamente en presentar a los alumnos un problema y un

conjunto de recursos preestablecidos por el profesor (autor de la WebQuest) que orientan

en la búsqueda de soluciones al mismo a través de la Web.

En una WebQuest se divide a los alumnos en grupos, asignando a cada uno un rol

diferente. Se les propone realizar conjuntamente una tarea, factible y atractiva, que

culminará en un producto con características bien definidas. Para ello seguirán un

proceso, planificado previamente por el profesor, con varias fases durante las cuales los

alumnos realizarán una amplia gama de actividades: leer, comprender, analizar, sintetizar,

transformar, compartir, organizar, valorar, juzgar, crear, producir, publicar información....

Se desarrollan así habilidades de pensamiento crítico, aprendiendo a navegar por Internet

con un objetivo claro, seleccionando y recuperando datos de múltiples fuentes.

¿Por qué usar WebQuest?

Las WebQuest constituyen la metodología más eficaz para incorporar el uso de Internet

como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las materias, debido a

que estimulan:

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- la motivación y el interés por la actividad, al plantear tareas reales, a resolver con

recursos reales del entorno, y cuyo resultado se difunde de verdad, más allá del

“juego escolar”;

- el desarrollo cognitivo, al aportar estrategias, “andamios cognitivos”, para ayudar a

los alumnos a organizar la información en unidades significativas, analizarla y

producir respuestas nuevas, provocando procesos cognitivos superiores;

- el aprendizaje cooperativo, reforzando la autoestima de todos los componentes del

grupo.

Internet es una ventana abierta al mundo y, como tal, contiene páginas de todo tipo,

algunas con contenidos poco recomendables para los fines educativos que perseguimos.

Sin embargo, es un instrumento cada vez más utilizado por todo el mundo, por lo que es

fundamental para los jóvenes aprender a utilizarla de manera crítica y selectiva, a navegar

por las páginas adecuadas y desechando el resto. Debemos asumir, por tanto, el riesgo

que conlleva y minimizarlo desde la educación en la responsabilidad y autocontrol

personal.

Componentes de una WebQuest

La realización de una WebQuest consiste, básicamente, en que el profesor identifica y

plantea un problema y crea una Web en la que lo presenta al alumnado en forma de

tarea a resolver, describe los pasos y actividades que tienen que hacer y proporciona los

recursos necesarios para ello, así como los criterios de evaluación.

Los pasos de una WebQuest son los siguientes:

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1. Introducción

Presenta la introducción al tema y el problema a resolver. El tema debe parecer relevante,

para que suscite interés por resolverlo. Debe formar parte del currículo oficial, de manera

que el trabajo de la WebQuest reemplaza a la unidad didáctica o lección con la que se

abría abordado.

La introducción recoge la información general y las orientaciones previas necesarias para

iniciar el trabajo de manera atractiva. Recoge las principales áreas y los conflictos

planteados en torno al tema, así como los interrogantes a que deberán responder los

alumnos.

2. Tarea

Describe de manera clara y concisa el producto final que los alumnos deben haber llevado

a cabo al terminar la WebQuest. Debe ser atractiva y realizable. Puede ser la misma para

todos lo alumnos o plantear diferentes acciones por equipos o individuos, de forma que

del conjunto de todas las tareas realizadas se obtenga un producto final.

Una tarea puede ser cualquier cosa que requiera haber procesado y transformado la

información para producirla, pero por simplificar, podemos clasificar las tareas en las

siguientes categorías:

- Tareas de repetición: plantean a los alumnos que analicen una información y

demuestren que la han comprendido, extrayendo, resumiendo y reelaborando la

información. No son muy retadoras y pueden usarse al principio, como

introducción al uso de la red. La tarea en sí consiste en elaborar un informe, un

PowerPoint de resumen, un cuadro-mural…

Ejemplos: conocer los volcanes, los desiertos, los climas…

- Tareas de recopilación: consisten en tomar información de varias fuentes y

ponerla en un formato común, seleccionando, organizando y re-escribiendo lo que

se va a presentar como resultado final.

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Ejemplos: libro de cocina recopilando recetas de los abuelos, juego de cartas de

los árboles de mi ciudad, museo virtual de los pintores de mi pueblo…

- Tareas de misterio: presentan un acertijo que resolver, envuelto en una trama

detectivesca, buscando información en varias fuentes, cruzando datos, eliminando

pistas falsas... Pueden no parecer auténticas, debido a la ficción en que se

envuelven, pero son muy motivadoras, sobre todo para abordar temas de historia,

arqueología, o ciencia).

Ejemplos: desarrollar una aventura en un poblado prehistórico, determinar si fue

asesinado el rey Tutankamon (examinando las mismas evidencias que están

debatiendo actualmente los expertos), un detective desentrañando los misterios

del átomo.

- Tareas periodísticas: plantean a los alumnos que actúen como reporteros para

cubrir un evento. Deberán recopilar hechos, organizarlos y secuenciarlos con

exactitud en un reportaje, incorporando opiniones divergentes con equidad para

eliminar los filtros personales.

Ejemplos: terremoto en Japón, historias de mi ciudad, deportes saludables.

- Tareas de diseño: consisten en el diseño de un plan de acción para cumplir con

una meta determinada, ajustándose a las restricciones que impone la realidad

(legales, económicas, de infraestructuras…).

Ejemplos: un crucero por el Mediterráneo, diseño de una casa, futuro profesional

de cuatro estudiantes de secundaria.

- Tareas de productos creativos: presentan el resultado en un producto artístico

(literario, musical, pictórico…), dejando margen a la creatividad de los alumnos,

aunque exigiendo ciertos requisitos, como la limitación de la extensión, tamaño o

alcance de la obra, su inclusión en un estilo artístico determinado, la precisión

histórica…

Ejemplos: un programa de radio, mural sobre las guerras de este mundo, historia

de los Borbones.

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- Tareas para la construcción de consenso: requieren articular, considerar y

acomodar diferentes puntos de vista ante un tema, obtenidos de diferentes fuentes

reales. El producto final será una recomendación, memorando, definición de

política… utilizado en el mundo real y dirigido a una audiencia específica.

Ejemplos: la guerra de Irak, cómo cuidar las riberas del río, la contaminación

ambiental.

- Tareas de persuasión: desarrollan una argumentación convincente para

persuadir a una audiencia externa sobre un punto de vista determinado,

presentada en forma de carta, informe, editorial, defensa ante un tribunal, anuncio

publicitario…

Ejemplos: votar en democracia, por la igualdad en la diversidad, la pena de

muerte.

- Tareas de auto conocimiento: exploración guiada para lograr un mayor

conocimiento de sí mismos en los alumnos, indagando acerca de sus metas a

largo plazo, sus planteamientos éticos, sus gustos, la forma de mejorar…

Ejemplos: ¿qué haré cuando me jubile?, reparto de tareas en casa.

- Tareas analíticas: plantean cómo se interrelacionan las cosas, observando,

buscando similitudes y diferencias, relaciones de causa efecto y sus implicaciones,

su significado…

Ejemplos: la vida en el medio urbano y en el medio rural, invierno o verano.

- Tareas de emisión de un juicio: presentan una cantidad de temas para su

evaluación, mediante la clasificación, valoración y toma de decisiones entre un

número limitado de opciones, mediante la creación de criterios y plantillas de

evaluación.

Ejemplos: tala de árboles en el Amazonas, evaluar las WebQuest.

- Tareas científicas: realizan hipótesis basadas en el entendimiento de la

información, las ponen a prueba y verifican su validez.

Ejemplos: así funciona una WebCam, el teléfono.

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3. Proceso

Describe los pasos que se deben seguir para llevar a cabo la tarea, con los recursos a

utilizar. Recoge subtareas, o tareas intermedias y presenta los roles que debe asumir

cada grupo y cada participante de manera pormenorizada.

Al alumnado debe quedarle claro qué deben hacer y en qué orden, por lo que es bueno

numerar los pasos en una secuencia ordenada.

En la descripción del proceso se incluirán los “andamios cognitivos” necesarios para su

desarrollo. Esto es, la descripción de las estructuras temporales que ayuden al desarrollo

del WebQuest:

- Para recibir la información y extraer la relevante desechando la que no lo es: guías

de observación, de audición, de entrevista a expertos, glosarios, cronologías,

guías para tomar notas, para interpretar gráficos…

- Para transformar la información: diagramas, gráficos, cómo generar ideas,

desarrollar argumentos, informar decisiones…

- Para elaborar un producto final: plantillas y esquemas de presentación, estructura

de guiones teatrales, cinematográficos, radiofónicos…

4. Recursos

Deben incluirse todos los recursos necesarios para llevar a cabo el proceso, presentando

claramente los que se necesitan en cada fase.

Consisten en enlaces a Internet que el profesor ha seleccionado previamente, artículos,

música, dibujos, libros, entrevistas… Conviene revisar previamente las páginas

propuestas para asegurarse de que no contienen información inadecuada.

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Si se plantean tareas diferenciadas por grupos, se deben describir los pasos del proceso

de cada rol, con los recursos para cada uno, indicando de manera explícita si alguno de

los recursos es común a varios roles.

5. Evaluación

Los criterios de evaluación deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para

cada WebQuest. Se debe involucrar a los alumnos en el proceso de evaluación.

6. Conclusión

Resume la experiencia llevada a cabo, el producto final y las conclusiones obtenidas.

Estimula la reflexión acerca del proceso, recogiendo lo que se ha aprendido y de qué

forma puede extenderse y generalizarse.

¿Cómo se diseña una WebQuest?

Para diseñar una WebQuest se necesitan conocimientos y habilidades para navegar por

el Web, manejar los motores de búsqueda de información, dominar el contenido de la

materia que se enseña y conocimientos básicos de diseño HTML, para la creación de

documentos hipertextuales.

El proceso de diseño puede resumirse en los siguientes pasos:

- seleccionar el tema y el problema a plantear para su resolución a través del

WebQuest,

- seleccionar un modelo de diseño,

- describir cómo se evaluará a los alumnos,

- diseñar el proceso,

- revisarlo y mejorarlo para su lanzamiento a los alumnos.

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Existen en Internet páginas especializadas en apoyar la construcción de las webquest,

que ofrecen programas educativos que nos guían en el proceso, de manera que tan sólo

tendremos que introducir nuestros contenidos en los apartados y el orden que nos

proponen. Por ejemplo:

http://www.catedu.es/crear_wq/z_usuarios/ingreso_usuarios.php

http://www.phpwebquest.org

http://www.aula21.net/Wqfacil/index.htm

Algunos ejemplos de WebQuest

Se pueden encontrar en la red. Por ejemplo:

• Programa del Gobierno de Aragón sobre WebQuest:

http://ryc.educaragon.org/arboles/arbol.asp?guiaeducativa=43&strseccion=A2A35

• Creador de WebQuest del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación:

http://www.catedu.es/crear_wq/z_usuarios/ingreso_usuarios.php

http://www.catedu.es/wqi/

• Comunidad Catalana de WebQuest:

http://www.webquestcat.org

• Portal que mantiene Bernie Dodge, creador del modelo:

http://webquest.org/ (en ingles)