MEMORIA ESTATICA

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 ³Instituto Tecnoló gico De Tuxtepec ´ Materia: Estructura De Datos. Unidad I: Introducción A La Estructura De Datos. ³Calculo De La Memoria Estática De Un Programa´

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³Instituto Tecnológico De

Tuxtepec´

Materia: Estructura DeDatos.

Unidad I: Introducción ALa Estructura De Datos.

³Calculo De La MemoriaEstática De Un Programa´

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Prof.: M.S.C María de LourdesHernández Martínez

PRESENTAN:

Miguel Ángel Morales De La Cruz

Ana Karen Moreno Serrano

Eydi Villanueva Arroyo

Fecha: 30-Agosto-2011

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INTRODUCCIÒN

La forma más fácil de almacenar el contenido de unavariable en

memoria en tiempo de ejecución, es en memoriaestática o

permanente a lo largo de toda la ejecución delprograma.

No todos los objetos (variables) pueden ser almacenados

estáticamente.

Para que un objeto pueda ser almacenado en memoria

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Como consecuencia de esta condición no podránalmacenarse en memoria estática:

* Los objetos correspondientes a procedimientos ofunciones recursivas, ya que en tiempo de compilaciónno se sabe el número de variables que seránnecesarias.

* Las estructuras dinámicas de datos tales como listas,árboles, etc. ya que el número de elementos que lasforman no es conocido hasta que el programa seejecuta.

INTRODUCCIÒN

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 LA MEMORIA

ESTATICA Define la cantidad de memoria necesaria para un

programa durante el tiempo de su compilación.

El tamaño no puede cambiar durante el tiempo deejecución del programa.

Algunos lenguajes de programación utilizan lapalabra static para especificar elementos delprograma que deben almacenarse en memoriaestática.

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ELEMENTOS QUERECIDEN EN MEMORIA

ESTATICA Código del programa.

Las variables definidas en la sección principal delprograma, las cuales pueden solo cambiar sucontenido no su tamaño.

Todas aquellas variables declaradas como estáticas

en otras clases o módulos.

Estos elementos se almacenan en direcciones fijasque son relocalizadas dependiendo de la dirección endonde el cargador las coloque para su ejecución.

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MEMORIA ESTATICA

 A partir de una posición señalada por un puntero dereferencia se aloja el objeto X, y se avanza el punterotantos bytes como sean necesarios para almacenar elobjeto X.

La asignación de memoria puede hacerse en tiempode compilación y los objetos están vigentes desde que

comienza la ejecución del programa hasta quetermina.

En los lenguajes que permiten la existencia desubprogramas, y siempre que todos los objetos de

estos subprogramas puedan almacenarse

 

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Estos registros de activación contendrán las variableslocales, parámetros formales y valor devuelto por lafunción.

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CONCLUSIÒN

 

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REFERENCIAS