Medienkonvergenz im Zuge der pädagogischen Nutzung transmedialer Spiel- und Lernwelten Der Ernst...
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Medienkonvergenz im Zuge der
pädagogischen Nutzung transmedialer Spiel- und
Lernwelten
Der Ernst des Lebens wird zum Spiel Spaß vs. Lernen
Diskurs zum Nutzen und didaktischen Metadesign
kommerzieller Computerspiele in der Schule
Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen
LEVEL UP statt GAME OVER• Kommerzielle Computerspiele werden (top
down) hybridisiert (= für den Unterricht adaptiert)
• Pädagogisierung von Computerspielen (ein Hinzufügen schulischer Aufgabenstellungen als didaktisches Metadesign)
• Ziel: Der Brückenschlag zwischen Spaß und Lernen
Gibt es eine Brücke zwischen Spaß und Lernen?
Die Computerspiele und ihre Lernszenarien
1. Digiloges Techniklernen in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen – CRAZY MACHINES
2. Schüler gestalten computerspielerisch ihre Lebens- und Wohnwelt – DIE SIMS
3. Mit FarMATHErama – rechnen lernen auf dem virtuellen Bauernhof
4. Make peace not war – auf der Suche nach einer heilen Computerspielwelt im Gamemod BraNWorM (MMORPG Runes of Magic)
5. Demokratie lernen mit LUKA – kooperativer Spielspaß im Lernspiel
Techniklernen in realen und virtuellen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“
Ein Unterrichtsmodul zu analogen und digitalen Lernprozessen von Dreizehnjährigen in der Schule
am Beispiel des Technikunterrichts
Digiloges Techniklernen in der Schule der Zehn- bis
Vierzehnjährigen
http://digilog1.wordpress.com
PLOT
Anstelle eines „entweder oder“ ein „sowohl als
auch“ mitKugelbahnen
und Verrückten Maschinen
Schüler gestalten computerspielerisch ihre Lebens- und Wohnwelt
DIE SIMSDie Schüler bauten im Computerspiel ein Haus, in dem die Räume, besonders das „eigene Zimmer“, individuell eingerichtet wurden. Das diente als Vorlage für gebastelte Haus- und Raummodelle.
Rechnen lernen auf dem virtuellen Bauernhof
FARMATHERAMA
Für FarMATHErama werden vom Mathematiklehrer Aufgabenreihen
entwickelt und schriftlich festgehalten, die dieser aus der Spielmechanik extrahiert. Man
berechnet Erträge und optimiert rechnerisch Anbaustrategien und
Materialkosten.
Man schätzt den Zeit- und Arbeitsaufwand ein, um ihn danach zu berechnen und final auf dem virtuellen Bauernhof zu überprüfen.
Aufgabe 1 (Probieren geht über Studieren)
Lege (ordne) die Felder auf deinem Bauernhof so an, dass du mit möglichst wenig Saatgut einen möglichst hohen Weizenertrag erwirtschaften kannst.Tipp:Großes Feld: Ertrag = 4Mittleres Feld: Ertrag = 3Kleines Feld: Ertrag = 1
Antwort:Ich habe versucht so viele große Felder wie möglich anzulegen, da sie beim Aussäen von einem einzigen Saatkorn nach zehn Minuten einen Ertrag von vier Weizen erbringen. Somit habe ich mit 42 großen, 4 mittleren und 18 kleinen Feldern (Saatgutmenge = 64 Stück) nach 10 Minuten einen Ertrag von 266 Weizen erwirtschaftet.
Aufgabe 2(Zuerst
rechnen, dann
testen)
Wie viele und welche Felder (Größe und Anzahl) musst du anlegen bzw. bebauen, damit du 145 Weizen ernten kannst? Vielleicht gelingt es dir möglichst wenige Felder anlegen (bebauen) zu müssen. Rechne zuerst und erkläre wie du zu deinem Ergebnis gekommen bist. Dann darfst du das Ergebnis auf deinem Bauernhof überprüfen.
Rechnung: 145 : 4 = 36 25 1 Rest
Antwort und Erklärung:Ich versuche so viele große Felder wie möglich zu bepflanzen, da ich hiermit den maximalen Ertrag bekomme (4 Weizen). Somit bebaue ich 36 große Felder, die 144 Weizen abwerfen werden. Dann brauche ich nur noch ein einziges kleines Feld, um letztendlich 145 Weizen zu besitzen.
MAKE PEACE NOT WAR Auf der Suche nach einer heilen ComputerspielweltLudische Artefakte von und für Co-Creatives
Aus RoM wird BraNWorm – Brave New World Moralid
Modifikation des MMORPGs Runes of Magic unter dem Motto “Moral ist lehrbar”
The Morality of Persuasive GamesBrave New World Moralid simuliert die fiktive, virtuelle Realität einer „schönen neuen Welt“, in der man die Möglichkeit hat, selbstbestimmt und frei den „richtigen Weg“ zu wählen. Die schöne neue Welt wird somit zum Symbol einer neuen moralischen Wirklichkeit. Die Idee zu „BraNWorM – Brave New World Moralid“ wurde begleitet von der Vorstellung des pädagogischen Nutzens eines „Persuasive Games“, entwickelt aus einem für kommerzielle Zwecke hergestellten Videospiel.
http://siela1.wordpress.com/category/9g-branworm-brave-new-world-moralid-mod-eines-videogames/
Future Project:FABLE
Jede Entscheidung hat ihre
Konsequenzen
Kooperativer Spielspaß im Lernspiel
Demokratie lernen mit LUKA
LUKA (entwickelt von der deutschen Polizei in Zusammenarbeit mit Pädagogen des Programms Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes/ ProPK) hilft den Kindern dabei, soziale Kompetenzen zu entwickeln und auszuprägen. In LUKA werden verbale Gewalt, körperliche Aggression, Mobbing, Sachbeschädigung und Erpressung thematisiert.