kesan peta animasi dan interaktif dalam pengajaran - [email protected]
MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI...
-
Upload
doankhuong -
Category
Documents
-
view
236 -
download
0
Transcript of MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI...
MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN
TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
Disusun oleh:
Andes Kristiawan
09.22.1024
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2010
THIFAN TSUFUK MULTIMEDIA BASED INTERACITVE BASIC
LEARNING
MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA
Andes Kristiawan
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Today, the development of multimedia grows so fast, it became an
information media that like martial art. There are many kinds of multimedia
application although not on all sector, so that the authors makes a thesis
entitled or application “Thifan Tsufuk Multimedia Based Interactive Basic
Learnig”.
Thifan Tsufuk is a martial arts from China which consists of some
types movement combinations taken from several martial arts that exist in
china, then selected and combined with adaptation to Islam perception.
practice by them selves done rarely by the members, because of some
problems such as technical problems that forget some movements from
previous learn, especially for new members. Knowledge of the martial arts
profile also can't give a sense of motivation and care about the martial
arts institution.
Based on these phenomena, inspiring the authors use information
technology to create multimedia application based for Thifan Tsufuk artial
Yogyakarta which contain information that needs to be share for members
(Company Profile) include with by practical examples for the basic
exercises which can be independently use as a guidelines show in 3D
object.
Keywords: thifan tsufuk, company profile, 3D.
1. Pendahuluan
Bela diri Thifan Tsufuk adalah sebuah bela diri yang berasal
dari China dengan gerakan terdiri dari beberapa jenis bela diri yang
ada, kemudian dipilih dan disatukan dengan disesuaikan ajaran
Islam.
Anjuran untuk berlatih mandiri masih jarang dilakukan oleh para
anggota, dikarenakan beberapa kendala yang diantaranya adalah
kendala teknis yaitu lupa akan gerakan yang sudah dipelajari waktu
latihan bersama terutama bagi anggota baru. Pengetahuan akan
profile bela diri tersebut juga kurang memberikan rasa motivasi dan
peduli akan perguruan bela diri tersebut.
Media multimedia dapat digunakan untuk berbagai macam
pemenuhan kebutuhan informasi. Salah satunya adalah sebagai
sarana informasi khususnya komputer berbasis multimedia yang
memiliki sasaran lebih pada informasi dan contoh gerakan pada
bela diri Thifan Tsufuk. Bila kita lihat masih sedikit sumber atau
media yang memberikan informasi tentang bela diri yang sesuai
Islam, dan sejarah Thifan, serta contoh gerakan. Media informasi
yang digunakan berupa buku. website, dan penyebaran lewat
sumber (pelatih) yang terbatas sehingga kurang fleksibel, yang
mungkin orang akan merasa sulit mendapatkan informasi dengan
jelas dan menarik.
Thifan Tsufuk adalah bela diri yang lebih baik dan cepat
dikuasai jika dapat ditambah dengan latihan secara manidiri dan
dengan adanya media pembelajaran dasar interaktif bela diri Thifan
Tsufuk berbasis multimedia, diharapkan dapat membantu para
anggota khususnya anggota baru untuk berlatih mandiri dan
mendapatkan informasi terkait bela diri Thifan Tsufuk.
2. Dasar Teori
2.1 Pengertian Multimedia
Sejarah multimedia berawal dari dunia teater, bukan
komputer (M.Suyanto, 2003, h.19). Istilah multimedia dalam teater
adalah sebuah pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
media. Media yang digunakan dalam dalam pertunjukan tersebut
antara lain monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagain dari pertunjukan.
Multimedia adalah kombinasi dari kombinasi paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
Dari pengertian tersebut dapat dicermati bahwa multimedia terdiri
dari beberapa media yang diolah oleh komputer sehingga
menghasilkan sebuah sistem atau aplikasi yang menarik dan
bermanfaat bagi pengguna.
2.2 Struktur Informasi Multimedia
Struktur aplikasi multimedia menjadikan pembuatan lebih
terarah dan teratur. Dapat juga dijadikan sebagai panduan dalam
pembuatan aplikasi tersebut. Cara untuk mendesain struktur
aplikasi multimedia terdapat 5 jenis.
2.2.1 Struktur Linier
Struktur linier adalah struktur yang paling sederhana dalam
desain aliran aplikasi multimedia. Aplikasi berjalan satu arah maju
ke mundur atau mundur ke maju. Terdiri dari satu layer ke layer
berikutnya dengan urut. Gambar dari struktur sebagai berikut:
Gambar 2.1 Struktur Linier
(Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 104)
2.2.2 Struktur Menu
Obyek dapat diwujudkan dalam garis – garis hypertext,
grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi semua. Ketika
memilih obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan
tampil pada layar.
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Menu
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu
(Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 104)
2.2.3 Struktur Hierarki
Pada struktur hierarki masing – masing obyek menyediakan
sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu
sehingga banyak terdapat menu pilihan. Tidak ada batas ukuran
atau jumlah menu dan sub menu dalam struktur ini.
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
(Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 105)
2.2.4 Struktur Jaringan
Desain struktur jaringan merupakan desain paling kompleks
dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap
arah pada setiap obyek dalam aplikasi tersebut. Memungkinkan
untuk dapat melakukan 3 klik agar keinginan terpenuhi.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan
(Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 106)
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
2.2.5 Struktur Kombinasi
Struktur yang ada dikombinasikan sehingga memberikan
lebih banyak fungsi dan kemudahan dari aplikasi yang akan dibuat.
Disebut juga dengan desain hybrid karena mengkombinasikan
semua struktur. Misalkan jika ingin merancang jaringan yang
canggih, maka dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu,
hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang
membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan lewat slide.
Jika pengguna (user) mendapatkan akhir dari daftar desain, maka
jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih
kaya.
Menu
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Menu
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Menu
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Menu
Multimedia
Obyek
Multimedia
Obyek
Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
(Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 107)
2.3 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia
Sistem multimedia dikembangkan melalui beberapa tahap agar
menjadi aplikasi yang handal dan dapat bersaing dengan aplikasi lainnya.
Berikut adalah gambar bagaimana langkah mulai dari mendefinisikan
masalah sampai dengan pemeliharaan sistem dalam multimedia.
1. Mendefinisikan Masalah
2. Studi Kelayakan
3. Analisis Kebutuhan Sistem
4. Merancang Konsep
5. Merancang Isi
6. Merancang Naskah
7. Merancang Grafik
8. Memproduksi Sistem
9. Mengetes Sistem
10. Menggunakan Sistem
11. Memelihara Sistem
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
(Sumber : M.Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Hal 353)
1. Mendefinisikan Masalah
Sebelum memulai semuanya, tahap pengembangan diawali
dengan pendefinisian masalah terhadap sistem. Cari permasalahan
inti dari masalah yang ada sehingga dapat dicari solusinya dengan
dikembangkan atau dibuatnya sistem atau aplikasi multimedia
tersebut.
2. Studi Kelayakan
Pada tahap ini merupakan suatu studi yang akan digunakan
untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem
multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Ini merupakan
kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan
proses perancangan sistem multimedia.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem membutuhkan proses yang
memerlukan ketelitian. Analis harus menentukan seberapa baik
pengaruh sistem multimedia yang akan dikembangkan terhadap
kinerja perusahaan dan apakah kegiatan – kegiatan pemakai akhir
konsisten dengan bisnis. Apa saja kebutuhan yang harus dipenuhi
oleh sistem multimedia tersebut.
4. Merancang Konsep
Tahap merancang konsep haruslah matang dan dibutuhkan
kreativitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem. Analis
sistem dapat bekerjasama dengan pemakai dalam merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran
(urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Tahap ini analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci
dan merupakan komersialisasi dari merancang konsep. Temasuk di
dalamnya yaitu mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, dan
lain sebagainya agar sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh
pengguna.
6. Merancang Naskah
Tahap ini hanya diperlukan di beberapa pembuatan aplikasi
multimedia. Misalkan dalam pembuatan iklan televisi.
7. Merancang Grafik
Merancang grafik juga membutuhkan kreativitas karena
aplikasi yang grafiknya indah dapat menarik perhatian pengguna
sehingga nyaman digunakan dalam waktu lama.
8. Memproduksi Sistem
Bagian teknis lebih berperan dalam tahap ini. Koordinasi
yang baik antara perancang konsep dengan bagian teknis akan
menghasilkan hasil yang maksimal.
9. Mengetes Sistem
Sebelum digunakan, sistem di tes terlebih dahulu agar jika
terdapat kekurangan dapat segera diperbaiki dan ketika sudah
sempurna dapat segera diserahkan ke user.
10. Menggunakan Sistem
Ini dilakukan oleh pengguna atau user dan kita lihat
bagaimana tanggapan user akan aplikasi tersebut.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem selesai dibuat, diharapkan sistem dapat dipelihara
sehingga tetap dapat bekerja dengan maksimal. Dan jika memang
diperlukan pengembangan lebih lanjut maka tahap dapat dimulai dari
awal.
2.4 Konsep 2D dan 3D
Konsep 2 dimensi adalah gambar yang dibuat dengan
menggunakan koordnat x dan y. Animasi 2 dimensi adalah animasi yang
hanya dapat dilihat dari 2 sudut pandang yaitu depan dan samping.
Contoh dari animasi 2 dimensi antara lain : tom and jerry, naruto,
onepeace, dan lain sebagainya. Animasi 2 dimensi juga sering disebut
kartun.
Konsep 3 dimensi adalah gambar yang dibuat dengan
menggunakan koordinat x, y, dan z. Animasi 3 dimensi adalah animasi
yang dapat dilihat dari 3 sudut pandang yaitu depan, samping, dan
belakang. Animasi 3 dimensi lebih terlihat nyata. Contoh dari animasi 3
dimensi antara lain : jimmy neutron, finding nemo, hoe to train the dragon,
dan lain sebagainya. Animasi 3 dimensi sekarang tidak hanya digunakan
dalam film tapi juga dalam dunia games dan dunia periklanan televisi.
3. Analisis Sistem (Aplikasi)
Daya ingat akan seseorang dalam mempelajari sebuah gerakan
bela diri Thifan ini berbeda – beda. Untuk mensiasati hal itu dapat
dilakukan dengan sering latihan baik secara mandiri dan kelompok.
Semakin sering anggota bela diri melakukan latihan gerakan yang sudah
diajarkan, maka akan semakin hafal akan gerakan tersebut. Akan tetapi
dalam latihan mandiri terkadang terdapat kesalahan dikarenakan lupa dan
tidak ada panduan. Aplikasi ini dibuat meskipun hanya terbatas pada
contoh gerakan – gerakan dalam pemanasan, gerakan dasar pukulan dan
tendangan, serta pendinginan dalam animasi 3 dimensi, namun akan
sangat membantu para anggota dalam latihan mandiri. Dalam aplikasi ini
juga ditambahan 2 contoh gerakan tingkat atas dan pengetahuan akan
bela diri Thifan Tsufuk.
3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem (Aplikasi)
Aplikasi yang akan dibangun memiliki beberapa fitur dan
kemampuan untuk pengguna. Aplikasi berbasis multimedia bagi
perguruan bela diri Thifan Tsufuk Yogyakarta akan memberikan
kemudahan dalam pencarian informasi umum tentang Thifan
Tsufuk dan contoh gerakan yang ada pada bela diri tersebut.
Dengan tampilan yang berbasis multimedia, aplikasi yang dibangun
memiliki keunggulan dan kelebihan yang menjadi tolak ukur yang
berbeda untuk digunakan.
Beberapa menu yang bisa ditemukan dalam aplikasi yang
akan dibangun adalah sebagai berikut :
1. Menampilkan kilas balik atau sejarah Thifan Tsufuk secara
umum.
2. Menampilkan menu yang berisi pertanyaan yang biasa
ditanyakan oleh banyak orang dan disertai dengan jawaban.
3. Menampilkan menu latihan yang berisi contoh gerakan yang
ada pada Thifan Tsufuk.
4. Menampilkan menu alamat tempat latihan yang biasa
digunakan.
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Sistem (Aplikasi)
Kebutuhan non fungsional dalam membangun aplikasi
meliputi kebutuhan hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak), informasi dan beberapa aspek kebutuhan lain
untuk mendukung dalam pembuatan dan implementasi aplikasi.
3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam
membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Prosesor : Intel Core2 Duo P7370
2. Memori : 1GB DDR2
3. VGA : NVIDIA GeForce G 105M 512 MB
4. Hard Disk : 320 GB SATA
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Dalam proses pembuatan aplikasi ini, detail software yang
digunakan antara lain :
1. Macromedia Director MX 2004
2. Adobe Photoshop CS3
3. Adobe Audition 1.0
4. Adobe Premiere 6.5
5. Corel Draw X3
6. Poser 6
7. Sistem Operasi Windows XP SP 2
3.2.3 Kebutuhan Informasi
Informasi dalam aplikasi ini cukup berperan penting yang
didapatkan dari beberapa sumber antara lain :
1. Buku referensi teknis
2. Buku referensi teori
3. Nara sumber dari pihak Thifan Tsufuk Yogyakarta
4. Beberapa situs di website diantaranya :
www.thifan.amikom.info dan www.belajarislam.com
4. Implementasi dan Pembahasan
Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan
rancangan aplikasi yang ada dengan memproduksi aplikasi dan
menggunakan aplikasi yang telah dibuat.
4.1 Menggunakan Sistem (Aplikasi)
4.1.1 Tampilan Opening (Pembuka)
Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan
yang muncul adalah Menu Opening dengan teks berjalan.
Gambar 4.63 Tampilan Menu Opening
4.1.2 Menu Home
Semua menu yang ada pada aplikasi bermula dari Home.
Terdapat tombol dari link masing – masing menu. Diiringi dengan
musik bertema bela diri.
Gambar 4.64 Tampilan Menu Home
4.1.3 Menu History
Menu history berisi ringkasan sejarah dimana bela diri Thifan
berasal, dan bagaimana proses diciptakannya ilmu bela diri
tersebut.
Gambar 4.65 Tampilan Menu History
4.1.4 Menu FAQ
Pertanyaan – pertanyaan yang sering ditanyakan oleh orang
awam, seperti dari mana asal bela diri Thifan, gambaran umum
bela diri Thifan, cirri khas, dan lain sebagainya. Menampilkan 7
pertanyaan yang dibagi ke dalam 2 tombol di menu tersebut.
Gambar 4.66 Tampilan Menu FAQ
4.1.5 Menu Practise
Menu yang memiliki 3 buah sub menu yaitu menu
pemanasan, menu senkai, dan menu pendinginan. Hampir mirip
konsepnya dengan menu Home dimana setiap kursor mouse yang
memasuki tombol link menu akan tampil tulisan yang menjelaskan
link menu tersebut.
Gambar 4.67 Tampilan Menu Practise
4.1.5.1 Menu Pemanasan
Menu pemanasan berisi 25 gerakan yang ditampilkan
dalam bentuk video yang sebelumnya dibuat di software 3D
yaitu Poser 6. Tampilan video yang ada dapat dikendalikan
dengan menu kontrol.
Gambar 4.68 Tombol Kontrol Video
Gambar 4.69 Tampilan Menu Pemanasan
4.1.5.2 Menu Senkai
Di menu ini terdapat 2 contoh dari gerakan dasar
jurus yang dinamakan senkai 1 dan senkai 2. Video yang
ada menampilkan gerakan dengan sudut pandang depan,
samping dan belakang.
Gambar 4.70 Tampilan Menu Senkai
4.1.5.3 Menu Pendinginan
Menu pendinginan memiliki 22 contoh gerakan yang
biasa dilakukan setelah latihan, yaitu gerakan pendinginan.
Gambar 4.71 Tampilan Menu Pendinginan
4.1.6 Menu Office
Menu Office berisi informasi tempat sekretariat Thifan di
Yogyakarta, tempat biasa yang digunakan untuk latihan, waktu
latihan, dan alamat website informasi Thifan. Teks informasi
ditampilkan dalam animasi flash. Menu Office ini adalah menu
terakhir dalam aplikasi.
Gambar 4.72 Tampilan Menu Office
4.1.7 Tampilan Penutup (Closing)
Tampilan terakhir sebelum aplikasi berakhir dan Closing
akan muncul setelah anda menekan tombol exit pada aplikasi.
Gambar 4.73 Tampilan Penutup (Closing)
4.2 Pemeliharaan Aplikasi
Pemeliharaan aplikasi lebih bersifat pembaruan informasi dan
perubahan atau penambahan gerakan pada jurus. Pemeliharaan tersebut
terjadi pada 2 menu yaitu menu Practise dan Menu Office.
Pada menu Practise dapat diganti atau ditambah gerakan dengan
menggunakan software POSER 6 lalu di export ke video dengan ekstensi
avi, kemudian ditambahkan pada Macromedia Director dengan cara
seperti pada langkah produksi program.
Pada menu Office yang terdapat informasi tempat dan jadwal
latihan yang mungkin akan berubah sewaktu – waktu. Perubahan
dilakukan pada SwishMax3. Menggunakan Text Tool kemudian edit di
tulisan pada area kerja.
Gambar 4.74 Text Tool PAda SwishMax3
Gambar 4.75 Isi Teks Pada Office
Teks yang telah diubah disimpan dan diekspor dengan cara pilih
menu File à Export à SWF. Kemudian ketikan nama yang sama untuk
menggantikan file lama. Dan import kembali ke Macromedia Director MX.
4.3 Pembahasan Hasil Response Pengguna
Aplikasi yang sudah dibuat di lakukan pengujian terhadap
pengguna. Pengujian dilakukan terhadap 10 orang dengan rincian : 3
anggota Thifan, 4 anggota Thifan yang sudah tidak aktif, dan 3 orang
awam.
Dari hasil response terhadap pengguna, dapat disimpulkan bahwa :
1. Desain dari aplikasi, menurut pengguna 30 % antara menarik
dan tidak, 50 % menarik, dan 20 % tidak.
2. Aplikasi dapat digunakan untuk latihan mandiri, menurut
pengguna 70 % ya, 30 % tidak.
3. Backsound (musik) sudah sesuai tema beladiri, menurut
pengguna 80 % ya, 20 % tidak.
4. Gerakan animasi pada aplikasi sudah tampak halus dan nyata,
40 % diantaranya, 10 % ya, dan 20 % tidak.
5. Merasakan kesulitan memahami tombol – tombol pada aplikasi,
40 % ya, 60 % tidak.
6. Secara keseluruhan, mengalami kesulitan mengoperasikan
aplikasi, 100 % tidak.
7. Menginginkan gerakan yang lain untuk dibuat animasinya dan
ditambahkan pada aplikasi, 100 % ya.
5. Kesimpulan
Berdasarkan analisis pada bab tiga dan pembahasan pada bab
empat serta rumusan masalah pada bab satu, yaitu bagaimana membuat /
merancang bangun media pengetahuan dan pedoman bela diri dasar
yang dapat diakses pada komputer secara pribadi dan tidak terikat
dengan waktu dalam bentuk multimedia, maka dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi ini melalui tahapan analisis dari latar
belakang masalah, pengumpulan data, perancangan aplikasi,
dan pembuatan gerakan satu per satu yang kemudian
digabungan dan disatukan pada aplikasi.
2. Kelebihan dari aplikasi ini adalah :
a) Memberikan fleksibilitas waktu dan tempat kepada
pengguna untuk melakukan latihan secara mandiri di rumah
menggunakan perangkat komputer yang dimiliki.
b) Isi aplikasi yang berisi contoh gerakan pemanasan dan
pendinginan memberikan kemudahan kepada pengguna jika
lupa dengan gerakan – gerakan tersebut untuk melihat dan
langsung mempraktekan saat latihan secara mandiri.
c) Desain dan warna yang sesuai dengan warna logo dan
seragam beladiri Thifan dapat menarik perhatian pengguna
saat menggunakan aplikasi.
d) Aplikasi yang dibuat sederhana menjadikan aplikasi
userfriendly bagi pengguna yang sebagian merupakan orang
awam.
3. Kekurangan dari aplikasi ini adalah :
a) Masih ada sekitar 3 gerakan pada pemanasan dan
pendinginan yang belum di buat animasinya.
b) Belum terdapat slider untuk pengontrol video, dan tombol
play pada pengontrol video yang belum berfungsi maksimal.
c) Menu yang hanya 10 buah dan sub menu belum kompleks
dikarenakan keterbatasan data yang diperoleh dari objek
penelitian.
d) Editing Video animasi yang masih sederhana.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra Handi. 2004. Animasi Manusia 3D POSER 5. Palembang:
CV.Maxikom.
Hendratman Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director (Edisi
Revisi). Bandung: Informatika.
Madcoms dan Andi Penerbit. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop
CS3. Madiun dan Yogyakarta. Madcoms dan Penerbit Andi.
Sianipar Pandapotan. 2004. Video Editing dengan Adobe Premiere 6,5.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Suyanto M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta.
Situs website :88.DB.com, www.thifan.amikom.info, www.belajarislam.com