Material de Aula Rubens Yoshida parte 1

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Com & Mkt Digital Eca USP Gestão de Comunicação e Marketing Yoshida parte 1

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Com & Mkt Digital Eca USP

Gestão de Comunicação e Marketing

Yoshida parte 1

Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e talvez eu lembre. Envolva-me e eu entenderei.

Benjamin Franklin

Conhecimento

Relevância

Integração

Conectar

Envolver

Integrar

PLATAFORMA DIGITAL

Conhecimento e Aprimoramento

Engajamento Sinergia

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

INTEGRAÇÃO DE MÍDIAS LEADS

Relacionamento

Captação

Recompra

Informação

As pessoas não têm tido muito tempo de se encontrar off-line e

então estão se vendo on-line. O que nós podemos criar para fazer com que as pessoas se conectem, se envolvam e interajam?

Complementar a propaganda com geração de conteúdo e fazer com que as pessoas dividam o conteúdo delas com você.

fomentando a

comunicação entre as pessoas.

O que fazer para ser ouvido por eles?

CONTAR HISTÓRIAS...

...e permitir que as pessoas possam participar e co-criar essas histórias.

A Gêneses da Web •  1957 Sputinik •  1969 Arpanet

•  1971 nasce o e-mail.

•  1976 Rainha Elizabeth II envia um e-mail •  1984 E-commerce

•  1998 WWW (nascimento)

•  1993 Mosaic

•  1994 Netscape e yahoo

•  1995 Explorer, Amazon e Alta Vista

•  1998 nasce o Google

•  1999 Napster / Victoria Secrets

•  2001 Wikipedia

•  2004 Firefox

•  2005 Skype

•  2006 Youtube – Google

•  2008 Chrome

A principal função da web •  Encantar o internauta

–  www.tokyoplastic.com

–  http://www.eternalmoonwalk.com/ –  http://dotty-dots.appspot.com/?h=594f5348494441

–  http://www.funnylogo.com.br/spaceage/Blue/RUBENS%20YOSHIO%20YOSHIDA.php

Brasil na Internet

Nov/11, a população internauta “brazuca” passou mais de 69 hrs online..........”é Nóis”

•  Brasil 69 horas •  Austrália 66 horas

•  Estados Unidos 58 horas

•  Reino Unido 55 horas

•  Japão 51 horas

•  França 49 horas

Perfil ���Internautas brasileiros

Internautas no Brasil

83,5 milhões de conectados 82,4 milhões seg. Ibope + 2 bilhões em todo Mundo

O sucesso meteórico da Internet

Quando foram lançadas e quantos anos levaram para serem utilizadas por mais de 50 milhões de pessoas

•  1873 eletricidade 46 anos

•  1876 telefone 35 anos

•  1886 automóvel 55 anos

•  1906 rádio 22 anos

•  1926 televisão 26 anos

•  1953 forno de microondas 30 anos

•  1975 PC 16 anos

•  1983 celular 13 anos

•  1993 Internet 4 anos fonte

Comparativos ���Brasileiros reais e virtuais

Escolaridade

Fundamental

Médio

Superior

47 %

42 %

11 %

Escolaridade

Idade

16 a 24 anos

25 a 34 anos

35 a 44 anos

45 a 59 anos

60 anos ou +

25%

24%

20%

19%

12%

Internautas no Brasil

57%

90%

52%

82% 82%82%

59%68%

13%

43%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

Revistas Jornais TV Rádio Cinema

PopulaçãobrasileiraInternautasbrasileiros

Homens Mulheres

51,5% 48,5%47%

53%

Sexo

Internautas População Brasileira

Internet no mundo

1.  Número de usuários de computador vai dobrar até 2012, chegando a 2 bilhões;

2.  A cada dia, 500 mil pessoas entram pela primeira vez na Internet;

3.  São publicados 200 milhões de tuítes por dia;

4.  A cada minuto são disponibilizadas 48 horas de vídeo no YouTube;

5.  Cada segundo um novo blog é criado;

6.  70% das pessoas consideram a Internet indispensável;

7.  Em 1982 havia 315 sites na Internet hoje existem 174 milhões;

ferramenta de comunicação

Atratividade Utilidade Modernidade Rapidez Dinamismo Conteúdo Interatividade Navegabilidade Manutenção

www.oooooouch.com www.2advanced.com www.orisinal.com http://borgia.canalplus.fr/

englishVersion.php#/accueil http://comunicadores.info/comunicacao/ www.thecoolhunter.net/lifestyle www.finetune.com http://musicovery.com/

Pontos chaves

Objetivo

Criatividade

Segurança

Manutenção

CRM

Rubens Yoshio Yoshida

Objetivo

O que vai se fazer na Internet

Qual a relação entre investimento e retorno? Tomar cuidado com o “sobrinho”

Rubens Yoshio Yoshida

Criatividade

Bom design Fácil navegação Interatividade Ações promocionais

Rubens Yoshio Yoshida

Segurança

Cuidar da integridade do Site Do cadastro Formas de pagamento E comunicação

Rubens Yoshio Yoshida

Manutenção

Atualização das páginas Atualização das informações Novidades

Rubens Yoshio Yoshida

CRM

Customer Relationship Management Bom cadastro ou sistema de captação de dados Banco de dados relacional de acesso, consumo ou frequência

Rubens Yoshio Yoshida

Internet como ferramenta de comunicação

Case

Frequência de acesso

•  24,5 milhões de brasileiro não ficam sequer um dia sem internet

•  50% dos internautas são heavy users

•  86% dos internautas navegam ao menos 1 vez semana

•  Quanto maior a renda ou escolaridade, maior o acesso e a frequência de utilização

Uma nova ferramenta de comunicação A única interativa

Case eusoudalapa.com.br

Case

Case

Case

Eu sou da lapa

Adesão de todos os bares, butécos e restaurantes da lapa Residencial da Lapa vende 668 apartamento em duas horas

Internet como ferramenta���Cases

Teoria ???????

•  A Internet é um limbo

•  Novas ações ou ferramentas são bem aceitas

•  O viral baseado em relacionamento “consistente” dá muito resultado

•  Combinação de ações on e off line dão bons resultados

•  Na web “tem louquinho” pra tudo = idéias simples ou diferente sempre terão adesão

•  Hoje a adesão significa engajamento (quem gosta vira precursor da comunicação ou da marca)

Coca-cola Zero

Coca-cola Zero

280 línguas perfuradas 180 blogs no Mundo Eleito a ação de marketing mais bizarra

Colheita feliz no orkut 2010

Mini Bis

4 milhões de “fazendeiros” no primeiro dia 20 milhões de participantes Maior ação de marca no orkut

Outros fenômenos

ferramenta de comunicação

Considerando: Quase 2 bilhões de internautas 83 milhões de internautas no Brasil 85% usam há rede a mais de 1 ano 92% fez ou fariam compras na web

ferramenta de comunicação

Para a web ser utilizada como ferramenta de comunicação, será preciso criatividade.

Criatividade envolve: Atratividade Interatividade Privacidade Relacionamento Objetivos claros Ou seja os novos sites terão que encantar o internauta

ferramenta de comunicação

Porque a Internet? Baixo custo Interatividade Alta tecnologia Rápido Prático Sem complicações Simples Esta é fórmula para se tornar necessário

ferramenta de comunicação

Design Mais que atratividade

O objetivo é encantar o internauta. Efeito oooooohhh!!!!!

Criatividade A criatividade não esta somente nos jogos, no design, nas formas, ou na tecnologia. A criatividade esta em entender quem é o navegador, desta forma será possível melhor resultados de audiência, vendas, e visitas.

ferramenta de comunicação

Objetivo

ferramenta de comunicação

Objetivo

ferramenta de comunicação

Objetivo ?????

ferramenta de comunicação

Marketing Viral���ou Guerilha?????

•  Marketing viral.

•  É uma técnica que existe há muito tempo, bem antes da internet, só que com outro nome:

•  Marketing boca a boca.

•  Ou seja: qualquer estratégica de incentive, encoraja, incita, a outras pessoas (indivíduos) a passa adiante sua mensagem.

•  Nos meios normais de comunicação, elaboramos a mensagem, contratamos um veículo, através de um canal específico e assim comunicamos nossas intenções.

•  Neste caso utilizamos as pessoas como veículos propagadores.

O que é marketing viral?

•  Esta é a definição de marketing viral retirada do Answers.com, e diz o

seguinte:

•  “É um método de publicidade utilizado online que é similar ao boca-a-boca. O

“viral” se refere à rapidez com que a mensagem se propaga, e seu propósito

não tem nada a ver com danificar nenhum PC, é apenas fazer uma oferta

disponível para as massas. O anúncio é disseminado através de links que são

incluídos em e-mails, blogs, websites que apontam para um produto ou

serviço que este público possa querer, seja ele gratuito ou não.

O termo foi atribuido à empresa Draper Fisher Jurvetson (

www.venture-capital.com), depois que seu investimento no Hotmail cresceu

dramaticamente. Hotmail automaticamente adiciona um anúncio no fim de

todos os e-mails sugerindo que outras pessoas também assinem o serviço.

Em 1 ano e meio mais que 12 milhões de pessoas tornaram-se usuários

Hotmail.”

O que é marketing viral?

Alguns exemplos :

Alguns exemplos :

Alguns exemplos :

Alguns exemplos :

Outros fenômenos

Web negócios

Rubens Yoshio Yoshida

O que esta acontecendo na mídia social brasileira •  Case

–  Você tem muitos seguidores, muitos amigos, é bem relacionado?

–  Quer ganhar dinheiro?

–  Monta um e-commerce

Qual o foco na web??????? •  Pessoas

•  O que elas podem proporcionar?

•  Acesso e usabilidade – valem mais que $$$$

•  Foco na Experiência do Usuário

•  Experiência –  Se for bom eu continuo e recomendo –  Se for ruim eu “deixo” e denuncio

•  Usuário –  Quem usa ou utiliza – na web isso significa frequência/lealdade/

preferencia

Case Grupo Coca-Cola Sprite

•  O que uma marca fabricante de refrigerantes quer?

•  Preferencia

•  Histórico (vodcas, saques, energéticos)

•  O que fazer para ter a preferencia?

•  "Promover experiências memoráveis aos nosso consumidores e para fazer isso dependemos cada vez mais do User Experience.” (Luciana Feres diretora de marketing)

Sprite:

"Tm lokinho pra td" Tbm tm coisas interessantes: www.intel.com/museumofme

"Tm lokinho pra td" + coisas interessantes: http://www.heineken.com

Qual a importância do UX? •  User Experience

•  A relação entre homem e máquina digital mudou –  Anos 90 Desktop + games para console

•  Hoje a “máquina” faz parte do homem –  Mobile + tablets + notebooks + games

•  Consumidor mudou –  Mais interação –  Mais informações –  Opinam mais –  Querem ser ouvidos –  Querem que saibamos o gosto dele

•  Somente a experiência do usuário pode demonstrar o caminho que os consumidores querem. (busca da tendência?)

O Que é mesmo este tal de UX? •  User Experience

•  "A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço"

•  Lembra do CRM ?

•  Lembra do papo web 3.0

Passado •  Baseado no CRM

•  Navegabilidade

•  Últimas compras

•  Idade

•  Eram itens que determinava o que ofertar ao usuário

Presente Web 3.0

•  Perfil do usuário •  Gosto do usuário •  Transações efetuadas •  Opinião do usuário •  Temas que gosta •  O que curti •  O que posta •  O que baixa •  O que ouve •  Como reagem aos comentários •  Fotos •  Posts •  Amigos (quantidade e qualidade) •  Seguidores (influenciadores) •  Mobilidade

Case Azul linha aéreas

Azul linhas aéreas

•  Site projetado no conceito design thinking

•  Facilidade de navegação

•  Todas as cias aéreas trazem sua tarifa

•  A Azul pergunta, qual é o tamanho do seu bolso?

User Experience

•  Interação de todos os departamentos, criação, design, atendimento, tecnologia, programação, planejamento, pesquisa, etc.

•  Tudo para obter ou antecipar a utilização do usuário.

8 Dicas User Experience

1.  Conheça o problema •  Antes de determinar o que vai fazer conheça o problema (se quer

mudar uma página ou site, algo incomoda)

2.  Determine uma estratégia de negócio •  Descobrir as reais intenções do negócio, para construção de uma boa

relação com o usuário

3.  Benchmarking competitivo (mas lembre-se, faça diferente) •  O que a concorrência esta fazendo (faça melhor e diferente)

4.  Web analytics (navegabilidade determinado pelo usuário) •  Analise a navegação do usuário, por onde passou e o tempo e faça as

correções nesta navegabilidade.

8 Dicas User Experience

5.  Foco no comportamento do usuário (criar personas, cenários etc) •  O que mais queremos é chamar a atenção e fazer do internauta um usuário

(cliente, fanático etc). Se for preciso pergunte: será que ele clicaria?

6.  Definir um Modelo de interação ou Modelos •  Como as pessoas interagem com a marca, os modelos tem que partir dos

usuários.

7.  Priorizar as funcionalidades e novos recursos •  Para que serve esta nova ferramenta? Ele vai conseguir navegar? A

quantidade de clicks vai aumentar? Vamos continuar captando as informações dele?????????????

8.  Usabilidade, social, mobilidade e design •  Como gestores de projetos, é preciso entender as necessidade e

desejos das pessoas para planejar experiências sociais, móveis e conseguir o compartilhamento da solução (aplicativo, site, marcas, produtos, vendas, blogs etc)