Marketing mobile
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DEFINITION « L’utilisation d’un support sans fil
permettant de fournir aux
consommateurs, en prenant en compte
des critères d’heure et de localisation,
une information personnalisée
promouvant des produits, des services
et des idées et qui apporteront ainsi
des bénéfices à toutes les parties
prenantes. »
A. Scharl, A. Dickinger, J. Murphy
(2005)
Le trafic internet depuis les smartphones sera multiplié par 8
d’ici 2020.
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices
Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES DANS LES VENTES DE
MOBILE
Near Field Communication
= communication entre 2 appareils compatibles
à courte distance (quelques cm).
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE NFC
Quatrième génération des standards de téléphonie mobile
Débit 4G > à 100 MB/s
Débit 3G = 2 à 42 MB/s
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices Source 2 : dernier rapport de novembre 2014 édité par société Ericsson
PART DES SMARTPHONES EQUIPES DE 4G
Vs
- 60% Europe
- 69% Etats-Unis
- 74% Grande-Bretagne
MOBINAUTES =
55,7% des français
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
INTERNAUTES
= 36% du temps
sur mobile
Source 1 : Panels Distributeurs GtK Consumer Choices - quatrième trimestre 2014
RÉPARTITION DES OS SUR SMARTPHONE
Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015
Android, iOS et Windows Phone
=
93 % des OS installés sur les smartphones en France.
SYSTEMES D’EXPLOITATION
BlackBerry OS + Bada + Firefox OS + HP webOS + Linux = - de 1% de marché en 2014
300 000 applications Part de marché Q2 2014 : 11,7%
120 000 applications Part de marché Q2 2014 : 3%
+700 000 applications Part de marché Q2 2014 : 85%
REPARTITION DES OS DE TABLETTES
Source 1 : comScore MobiLens. T4 2014
Android + iOS = 87 % des OS installés sur les tablettes en France.
Lieux d’utilisation :
92% à domicile
25% en déplacements/transports
PROFIL MOBINAUTE
Source 1 : comScore MobiLens. Moyenne sur 3 mois se terminant en janvier 2015
TRANCHE D’ÂGE LA PLUS REPRÉSENTÉE : 35-49ans
TECHNOLOGIES
Bluetooth : Technologie de
réseau personnel sans fils à faible
portée permettant de
relier des appareils entre
eux.
NFC : Near Field Communication >
technologie de communication sans fil à courte portée et haute
fréquence. Permet = échange
d’informations entre deux
périphériques jusqu’à 10 cm.
RFID: Radio frequency
identification > “radio-etiquettes”
utilisées pour marquer des objets, des animaux pour
établir une traçabilité.
Qr Code: Quick Response Code > code-barres en
deux dimensions comportant des
données pouvant être reconnues par
des applications développées sur
smartphones.
71% des marketeurs pensent que le marketing mobile est maintenant primordial à
leur business
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
68% des marketeurs ont intégré le marketing mobile dans leur stratégie marketing
globale
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
46% des marketeurs utilisent plusieurs formes de marketing mobile
(SMS, push notifications, applications, ou autres fonctions),
après une augmentation de 23% en 2014, ce chiffre double donc en 2015
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
58% des marketeurs ont une équipe dédiée aux programmes de marketing mobile,
déjà en augmentation de 35% en 2014
Source: étude menée par Salesforce auprès de 5000 professionnels du marketing : 2015
SoLoMo
Socialisation marque (réseaux sociaux)
Local : proximité
Mobile : support mobile
Contenu personnalisé, géolocalisé, virale et « partageable »
Source : Observatoire de l'ePub 2014
PUBLICITE MOBILE
mobile = 14% des investissements publicitaires online
CONTRAINTES - TENDANCES
- Consommation fragmentée : tel +
tablettes => connexion petites
durées, # journée vs continue.
- Besoins Mobinautes = contenu
personnalisé.
- Capter & retenir l’attention de
l’internaute = nécessité expérience
mobile cohérente & pertinente en
fonction : cible, lieu, moment, etc.
- Renseignements + Comparaison
avant achat => parcours d’achat
bouleversé.
DEFINITION PERSONAS
Temps de connexion parcours client
Profil sociodémographique âge : taille police
Attentes prix/choix… Mise en avant en fonction
Moment de connexion heure connexion push
Lieux de connexion wifi – tentation – contraintes du lieu
(bruit/ tremblement…)
Équipement support, navigateur, technologies
Contraintes Temps / urgence (ex billets train immédiat)
Solution économique = adapter
affichage d’un site desktop au
format mobile
Inconvénient : ne permet pas
d’exploiter les fonctionnalités
spécifiques du support mobile
(appareil photo, caméra, carnet
d’adresses…)
Option intéressante si stratégie
mobile not only (cf Mise à jour
Google 21 avril)
SITE WEB RESPONSIVE
Site à part entière accessible depuis
tous les navigateurs : affichage (taille,
éléments) - fonctionnalités = adaptés
aux écrans mobiles de petites tailles
(smartphones).
Inconvénients : n’exploite pas de
manière optimale les ressources
natives de l’OS.
SITE MOBILE
Application dédiée disponible en
téléchargement sur le store (Google Play,
Apple Store, Windows Phone Store).
Solution technique la plus complète et la
mieux adaptée pour une stratégie mobile
de grande ampleur.
Plus de rentabilisation grâce aux modèles
free-to-play et d’achats de bien virtuels
(surtout dans le domaine du jeu en ligne).
APPLICATION MOBILE
Définir 5 à 10 metrics pour mesurer les
performances de ma campagne mobile :
• Mesurer le trafic sur mon site mobile ou mon application
• Mesurer le taux de conversion
• Mesurer la génération de lead
• Mesurer les interactions par type d’OS
• Mesurer la notoriété de la marque
• Mesurer les revenus générés depuis les mobiles
• Mesurer les notes attribuées par les internautes sur mon application
• Mesurer le taux de lecture des SMS
FRAMEWORK AARRR
Acquisition
Source de trafic
Engagement de vos internautes
Activation
1er objectif conversion
Attention = confort d’utilisation, erreurs de ciblage, ergonomie interface (inadaptation
de l’interface à la cible et ses attentes) et manque d’information/d’assistance
FRAMEWORK AARRR
Rétention
Mesurer le taux de fidélité de la cible = Nombre de fois que les utilisateurs se seront à
nouveau connectés à l’outil ou auront utilisé une fonctionnalité…
Referral
Faire de vos clients/utilisateurs des ambassadeurs de votre produit/service. Rien ne
vaut la recommandation.
Permettre à votre cible de trouver les mots justes pour résumer votre service
Faciliter le partage (bouton, parrainage,…).
Revenu
Indicateur déterminé entre autre par le
pricing (qui généralement évolue dans
la vie d’une startup), Calcul du panier
moyen, le break even revenue…
STRATEGIE
APPLICATION ET MOBILE MARKETING
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1. DESCRIPTIF
Prise en compte des éléments suivants :
Le nom positionné à côté de l’icône
(notamment le nombre de caractères, les
mots clés, le nom de l’éditeur ) = optimiser
son positionnement lors des recherches
faites par les utilisateurs sur les différents
stores.
Mots-clés pour accroissement du nombre
de téléchargement : “fun” ou “lite” “promo”
ou “gratuit”.
Informations de contact : pour minimiser
les commentaires négatifs = baisse de la
note de l’app, la description peut contenir
des informations de contact (email, site
Web, compte Twitter, etc.)
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2.1. VISIBILITE Icône : Simple & percutante
Copies d’écran : 4 à 5
représentatives et de bonne
qualité
Positionnement STORE :
travailler avec des
catalogues indépendants
top 25 des applis
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2.2. APP STORE OPTIMISATION
(ASO) OBJECTIFS
- Plus de visibilité par les
utilisateurs dans les App Store.
- Plus de visibilité que les
concurrents.
- Se positionner sur des mots
clés spécifiques.
- Se référencer via la recherche
sémantique pour les
applications.
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3. OUTILS & SUPPORTS
- Emailing responsive
- SMS Cliquable
- Display: Bannières, Interstitiels,
rich media, HTML 5, OPS -
opérations spéciales / Vidéos –
CPD (coût par Download)
- Affiliation
- Réseaux sociaux (intra app et
ext, Appcenter(Facebook),
facebook connect)
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4. FORMATS
- Poids recommandé : max 30 Ko
- Tailles des bannières recommandées pour une meilleure adaptation aux différentes tailles d’écran :
- Feature phone : 120x20 (< 3 ko) ; 168x28 (< 4 ko) ; 216x36 (< 5 ko)
- Smartphone : 300x50 (< 15 ko) ; 320x50 (< 30 ko)
- Smartphone haute résolution : sur une homothétie du 320x50 (ex : 640x100)
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Emplacement : libre, au choix de l’éditeur
Bannière
mobile
Format dominant smartphone : 320 x 50
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4. FORMATS
- Poids recommandé : max 50 Ko
- Tailles des bannières :
- 768x90 (paysage : 1024x90)
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Emplacement : libre, au choix de
l’éditeur
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4. FORMATS - Poids recommandé : max 35 Ko
- Durée recommandée : max 3 sec. (ex : 5 sec. entre lancement de l’app et ouverture effective de celle-ci) et/ou avec une croix de fermeture claire et accessible
- Tailles des interstitiels:
- Smartphone portrait : 320x480
- Smartphone paysage : 480x320
- Smartphone haute résolution portrait : 640x960
- Smartphone haute résolution paysage : 960x640
- Cliquable : oui
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Son : oui (coupé au lancement)
- Emplacement : au choix de l’éditeur (principalement en ouverture d’application)
Interstitiel
mobile
Format dominant :
320 x 480
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4. FORMATS
- Poids recommandé : max 100 Ko
- Durée recommandée : max 3 sec. (ex : 5 sec. entre lancement de l’app et ouverture effective de celle-ci)
- Tailles des interstitiels :
- Portrait : 768x1024
- Paysage : 1024 x 768
- Cliquable : oui / non
- Type de fichier : gif, png, gif animé
- Rich Media / HTML5 : oui
- Son : oui (coupé au lancement) - Emplacement : au choix de l’éditeur (principalement en
ouverture d’application)
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5. OUTILS DE TRACKING
Objectif : suivre & détecter les nouveaux utilisateurs à partir de leur provenance
(campagne Display, campagne de push, affiliation…) jusqu’à leur téléchargement,
première ouverture et utilisation de l’application.
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Réseaux spécialisés en tracking :
- AD-X tracking
- AppBoy
- AppsFlyer
- Capptain (Tracking & Analytics)
- Flurry (Tracking & Analytics)
- Kochava
- Mobile App Tracking - Has Offers
- Azetone (Tracking) …
6. SEM
Campagne adwords avec
extension
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7. RTB
Système de vente aux enchères des
espaces publicitaires digitaux en temps
réel.
Enchères en 120 millisecondes :
acquisition d’un droit (immédiat) de
présenter une publicité à l’ouverture
d’une application mobile ou d’un clic sur
une page web. LES GUIDES DU MARKETING MOBILE: MMA France - http://www.mmaf.fr/
RTB
= Real Time Bidding
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Offerwall : plusieurs apps dans une
app mère avec récompense à la clef
Retargeting : seul 2% des
acheteurs convertissent dès la
première visite sur un site e-
commerce/m-commerce.
9. OUTILS PROMOTIONNELS
TYPES DE COUPONING
- Coupon de réduction : avantage
immédiat (limité dans le temps)
- Offre de remboursement (ODR) :
avantage différé
- Le webcoupon : coupon à
récupérer sur Internet,
imprimer et présenter
- Le load to card : crédite
votre carte fidélité
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10. FORMATS PUSH
RICH PUSH NOTIFICATION
Rich push + landing page par exemple
Exemple : promotion
PUSH NOTIFICATION SONORE
Fichier son associé
Exemple : bruit d’un sport
PUSH NOTIFICATION GÉO-LOCALISÉE
Consentement GPS
Exemple : sortie magasin
NOTIFICATION TRIGGER DANS CYCLE DE
VIE CLIENT
Déclenchement à un évènement précis
Exemple : J-3 – J-1 avant un évènement
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11. FORMATS PUSH
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LOCAL PUSH NOTIFICATION
Evènement récurrent
Exemple : info tous les matins à 9h
NOTIFICATION DE RÉCUPÉRATION DE
PANIER ABANDONNÉ
Rattrapage panier abandonné après une
sélection non validée sur un site e-commerce
NOTIFICATION D’AVIS
Demande d’avis après usage
Exemple : identifier ceux qui sont restés le
plus longtemps sur l’app ou qui ont le plus
consommé pour éviter mauvais commentaires
12. DIFFERENCES PULL & PUSH
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PULL VAD/ service client
Site web/ mobile
SEO/SEM
Réseaux sociaux
Application
PUSH Mailing postal/
catalogue
Emailing /SMS
Display/CRM
Social ads
Push notification