Mapa conceptual

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Page 1: Mapa conceptual

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Nombre: Ramses Rojas Velázquez

Grupo: A11-247

Salón: A10

Carrera: ISTI

Fecha: 14/09/11

LECTURA No. 1

Presentan Estudio sobre Violencia Extrema en Video Juegos

La Red de Municipios y Comunidades Saludables presentan el sondeo sobre Uso de Videojuegos en Escolares de Secundaria de Seis Distritos de Lima Metropolitana.

Con el compromiso de seguir trabajando por una sociedad más sana y menos violenta, la Red de Municipios y Comunidades Saludables conformado por los distritos de Pueblo Libre e Independencia, junto con las instituciones de la sociedad civil aliadas al proyecto “Fomento del Desarrollo Juvenil y Prevención de la violencia”, coordinado por la Agencia de Cooperación

Alemana en el Perú (GTZ) y la Organización Panamericana de la Salud (OPS), presentan el sondeo sobre Uso de Videojuegos en Escolares de Secundaria de Seis Distritos de Lima Metropolitana.

Dicho estudio se aplicó bajo un universo muestral entre estudiantes varones y mujeres de educación secundaria de colegios públicos y privados de seis distritos de Lima Metropolitana y Callao: Comas, Miraflores, Rímac, Surco, Ventanilla y Surquillo. Del total de estudiantes encuestados un 83,5% respondieron que sí les gustan los videojuegos, mientras que un 16,5%

dijo que no. Estas cifras no hacen más que confirmar el alto nivel de consumo de videojuegos por menores edad sin la debida supervisión de adultos. De este grupo, casi la mitad juega a

diario (45.2%), con un tiempo de exposición de no menos de media hora. La mayoría de estudiantes señalaron que cuando juegan lo hacen solos o acompañados por amigos; sólo un 13.9% indicó estar en compañía de un familiar. Por su parte, un considerable 32.7% justificó el empleo de videojuegos para evadir problemas familiares, mientras que un escaso 6.4% adjudicó su uso para aprender a pelear o defenderse.

Debido al escaso sistema de regulación, el desconocimiento y la falta de supervisión de los padres, muchos niños y adolescentes se encuentran diariamente expuestos y usan videojuegos no adecuados para sus edades. En la mayoría de los casos, se trata de videojuegos de combate, estrategias y guerra, muchos de ellos combinan explícitamente contenidos sexuales, haciendo

alusión a una serie de eventos violentos de los cuales son partícipes los jóvenes a través de controles de mando. Por ejemplo, Vice City es el octavo entre los 10 videojuegos más usados por adolescentes de 13 y 15 años de edad, sin embargo su uso está calificado para mayores de

18 años. La mayoría frecuenta las cabinas públicas de Internet (47.4%), seguido los hogares (28.7%) y, finalmente, un 7.5%, en casa de amigos.

La identificación que pueden llegar a adquirir los niños y adolescentes con cada uno de los personajes violentos presentes en los videojuegos puede determinar el posterior desarrollo de conductas agresivas en los menores. Los resultados del sondeo ratifican la necesidad de sensibilizar a los adultos en general sobre los riesgos de los videojuegos, así como implementar

políticas y normas a nivel municipal para proteger a los menores de edad de los riesgos de los videojuegos violentos y de las nuevas tecnologías en general.

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