Manual San Isidro
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mercados san isidro
INDICE
INTRODUCCIOacuteN
El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible
Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir
Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando
A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda
Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano
Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ
Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ
Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad
2
ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo
fenicia
programa emprende
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
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timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
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INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
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DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
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investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
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Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
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investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
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El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
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Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
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CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
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CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
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NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
INDICE
INTRODUCCIOacuteN
El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible
Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir
Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando
A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda
Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano
Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ
Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ
Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad
2
ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo
fenicia
programa emprende
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
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Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
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ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
INTRODUCCIOacuteN
El siguiente proyecto nacioacute a partir de una problemaacutetica actual de las tiendas de barrio De esta manera se buscaba entender contextualizar analizar y enfatizar cada uno de los elementos tiacutepicos e importantes de las Tiendas para que nuestra solucioacuten al problema desde el ambito del disentildeo fuera lo maacutes acertado posible
Para el desarrolloacute del proyecto se hizo ante todo una investigacioacuten exploratoria ϐǤFue en esta investigacioacuten donde descubrimos las falencias que existen en este tipo de negocios y donde vimos las posibles oportunidades donde se podriacutea intervenir
Despueacutes de la investigacioacuten exploratoria y el dilema se desarrolloacute un juego para poder reemplazar los aspectos de la vida real y asiacute entender a partir de simili-tudes las interacciones de los usuarios de la comunidad que estaacutebamos estudi-ando
A partir de las conclusiones que se obtuvieron del juego pudimos establecer una serie de insights y oportunidades que nos guiariacutean en el desarrollo de un pro-ducto como solucioacuten a las brechas que habiacuteamos encontrado en la investigacioacuten previa Fue asiacute como llegamos a crear un producto que no solo le fuera uacutetil al duentildeo de la tienda sino que creara unioacuten interaccioacuten y equidad entre las perso-nas de la comunidad y la tienda
Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano
Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ
Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ
Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad
2
ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo
fenicia
programa emprende
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
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Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Lo invitamos a conocer el proceso que se llevoacute a cabo para crear la liacutenea de productos Mano a Mano
Mano a Mano es una propuesta que no solo busca ayudar a los duentildeos de tienda en sus ϐǡtimesOacuteǤ
Queremos que el usuario sea parte de la balanza se sienta comprometido con su comuni-AgraveϐǤ
Por esta razoacuten queremos inculcar en el modo de comportamiento de las personas lo siguiente Si te sobra deja y si te falta coge y que este comportamiento se vuelva constante en la vida diaria de todos no solo en el momento de necesitar dinero pero en el modo de comportarse en la sociedad
2
ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo
fenicia
programa emprende
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
ldquoEl Programa Emprende liderado por profesores de las Facultades de Administracioacuten y Arquitectura y Disentildeo con-tribuye al desarrollo de pequentildeos negocios comerciales en ǡplusmn-ductos procesos y servicios Asiacute con metodologiacuteas del pensamiento analiacutetico y de disentildeo se forman emprend-ϐǡ-frentar retos y fomentar el trabajo en equipo y redes rdquo
fenicia
programa emprende
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Ofrece variedad de abarrotes frutas y verduras provenien-tes de diferentes regiones de Colombia haciendo expliacutecita las diversas caracteriacutesticas encontradas desde su lugar de procedencia el trabajo implementado para su cultivo dis-timesϐǤ-tes porciones y presentaciones facilitando la venta con-sumo experiencia de preparacioacuten y recetario a la medida de los clientes y vecinos del sectorrdquo (Tomado de manual Es-tudio 4- 201302)
san isidro
4
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Encontraron queldquoQue la mayoriacutea de los clientes les inte-resa la calidad y la procedencia de los productos que estaacuten consumiendo esto se vio como un oportunidad para apr-ovechar y agregarle valor al producto y al mismo tiempo suplir las necesidades del consumidorrdquo
ϐǣlos estudiantes de los ǡǡϐǡuniversidad como de otras entidades de la zona Ademaacutes de esto lo habitantes de Fenicia
grupo estudio 4 -201302
anaacutelisis
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
4
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
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investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
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El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Propuesta de valorǣDzǡ- ǡǡǡtimesǡǤdz
Propuesta de solucioacuten ldquoSe deben disentildear piezas de comunicacioacuten que informen al cliente de la procedencia calidad propiedades etc del producto que esta comprando Estas piezas son avisos que iraacuten colgados al frente de cada producto con esta informacioacuten y stickers que seraacuten entregados al consumidor en pedidos a domicilio Se de-cidioacute usar una esteacutetica de tablero de tiza ya que esta se comple-menta con piezas que ya estaacuten en el local A partir de esto tambieacuten se propone crear un logotipo que mantenga la identidad de San Isidrordquo
san isidro
6
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Letreros
Logo
grupo estudio 4 -201302
elementos fiacutesicos de las propuesta
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
6
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
8
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
=
Desde la primera visita era evidente la que no se habiacutea aplicado las propu-estas del grupo posterior de estudio 4 2013 Se indagoacute directamente el porqueacute de esto y en general esto fue porque lo propuesto por el grupo a Oacuteǡϐdiferente al que ellos buscan comunicar
ldquoCambiamos vitrinas compramos neveras La atencioacuten cambioacute mucho porque mi papaacute ya estaba muy estrado entonces volvimos a recuperar lo que teniacuteamos hace cinco antildeos Digamos era patentar los productos Es que traiacuteamos las cosas del campo veniacutea con el historial la ǡϔǤǡentonces no Vamos a remodelar todo el sitio vamos a montar un autoservicio Logo verde que era porque ellos se proyectaron solamente porque estaacutebamos patentando con el historial de las lechugas A mi me hubiera gustado que hubieran colocado el logo y otros productos porque no lo hicieron pensando en todos los productos El logo estuvo bien pero la gente ve eso y va a decir allaacute solo venden verduras y no van a decir que allaacute venden cosas de la canasta familiar Igual vamos a remodelar todo mandamos a hacer un logo que es con un labrador (San Isidro Labrador)rdquo
anaacutelisis propuesta 2013-02
observacioacuten
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
De las entrevistas realizadas y de una comparacioacuten entre lo ob-servado este antildeo (2014) en la tienda se encontroacute una falta de concordancia entre la esencia de San Isidro y lo que el logo dis-OacuteAgraveǡiumlϐlechugas que se venden en este mercado Ademaacutes de esto la pro-puesta no generoacute mucho impacto en el mercado pues se cen-traba en un solo producto de toda la oferta de San Isidro y al-teraba el concepto de la tienda
10
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
Para la realizacioacuten de un mapeo en la zona de San Isidro se real-izaron extensivas entrevistas a quienes manejan la tienda clientes ϐǤla herramienta de ldquomosca en la paredrdquo y una actividad en la cual la comunidad de la tienda escribiacutean como veiacutean la tienda
herramientas
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
10
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
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nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
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Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
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Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
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ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Los clientes que mas frecuentan la tienda son amas de casa estudiantes y empleados En el mapa el circulo rojo ϔla tienda San Isidro mientras que el circulo azul esta en manos de la tienda Germania Por medio de ent-revistas se evidencioacute que los estudi-antes de la Universidad de Los Andes no estaacuten dispuestos a desplazarse hasta la tienda San Isidro por lo cual ϐǤpesar de esto con la nueva ruta de Transmilenio (Universidades) se ha logrado atraer a mas estudiantes que en el pasado a la tienda Estos por lo general pasan a comprar empanadas mecato o gaseosa
mapeo
12
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
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CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
(Tomado de manual grupo estudio 4-201302)
En cuanto a los empleados del sector que visitan la tienda se encontroacute que uno de ȋȌǤ-terior se les realizo una entrevista para conocer su opinioacuten de la tienda Estos in-formaron que a la tienda le hacia falta un lugar donde sentarse como soliacutea tenerse en un pasado Asiacute mismo expresaron su inconformidad en cuanto al sistema de ϐDzϐAgraveǡͳͲͲotro diacutea le cobran 200rdquo A raiacutez de esto comenzamos a investigar como funcionaba ϐǤ
mapeo
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
12
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Para conocer los comentarios de los clientes acerca de la tienda se colocoacute una cartulina en una de las columnas En estas todos los comentarios resaltaban el buen servicio y los atributos de la tienda de barrio se recibieron comentarios tales comoǦ - ϐ- Amabilidad- Amistad- Excelente- Son Personas GenialesǦ - ϐpolas
mapeo
14
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
timesϐAgraveǡtimes-ϐǤϐAgravenecesita las siguientes keys A partir de esto se encuentra el usuario y se localiza en el mapa
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
keyUSUARIOSldquocompetenciardquo
puntos fijos
viacuteas de circulacioacuten - traacutensito
ZONA CUBIERTAPOR SAN ISIDRO
ZONA CUBIERTAPOR
GERMANIA
CONTEXTO
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
keyresidencia
geacutenero
OCUPACIOacuteN
relacioacuten
frecuencia(en LA QUE ASISTEN)
COMPRAS
F NF
IM B
A BI
USUARIO
(Fenicia) (no Fenicia)
(FEMENINO) (MASCULINO)
(EMPLEADOS DE LA ZONA- BLINDEX-OBREROS)
(AMAS DE CASA) (ESTUDIANTE) (VIJILANTES)
(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
(MALA) (INTERMEDIA) (BAJA)
(MECATO) (FRUTAS- VERDURAS Y ABARROTES)
(OTROS) (EMPANADAS TINTO Y CIGARRILOS)
key
categoriacutea
competencia
competencia (sI EL DUENtildeO CONSIDERA SI ES O NO
COMPETENCIA)
relacioacuten
TIENDA
(tienda de barrio) (vendedor ambulante)
IM B(MALA) (INDIFERENTE) (BUENA)
NO SI
USUARIO
Cecilia gomez
16
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
F B
ROSA PRADA
USUARIO
residencia geacutenero relacioacuten frecuenciaA
COMPRASOCUPACIOacuteN
ldquoSi no hay acaacute voy a otras
dontildea Juana dontildea Pepardquo
AMA DE CASAUSUARIO
ROSA PRADA
USUARIO
B
JULIO MOLINA
USUARIO
A
ldquoNos queda mas cerca compramos empanadas gaseosa helado venimos todos los diasrdquo
NF
BLINDEX
EMPLEADO
residencia geacutenero relacioacuten frecuencia COMPRASOCUPACIOacuteN
CONTEXTO
16
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
cartografiacutea
ldquoMaacutes que todo galgueriacuteas gaseosa Esa
las 7 de las mantildeana hasta las 10 de la noche Los vecinos recidenciales son los
De aqui a dos cuadras es fatal es una zona mas central y la gente se siente mas segura aquirdquo
TIBERIO BONILLA
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Celador
EMPLEADO USUARIO
ldquoYo con ellos no he tenido ningun inconveniente me llevo muy bien con Juan Carlos Cualquier cosa que yo necesito ellos me colaboranrdquo
ldquoAntes el negocio lo tenia el papa y iba callendo Porque ese sentildeor no atendia bien la genterdquo
JENNY LOPEZ
Jugos La Mona
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetencia
Celador
NO
USUARIO COMPETENCIA
Cra 3ra No 22
Producto fresco que no se encuentra en San Isidro
USUARIO
18
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
cartografiacutea
PROCESO DE OBSERVACIoacuten
USUARIO EMPLEADO USUARIO
Bresidencia geacutenero relacioacuten frecuencia
ACOMPRASOCUPACIOacuteN
NF
Humberto Rojas
ldquoMe parece que deberiacutea haber maacutes variedad en todordquo
Jugos La Mona
ldquoNos llevamos bien pero no nos ayudamosrdquo
CARLOS CANO
B
categorrsquoiacutea relacioacutencompetenciaNO
COMPETENCIA
de Jenny
Vende productos diferentes a los que
COMPETENCIA
DILEMA
18
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
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PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
cartografiacutea
20
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
INTRODUCCIOacuteN
La Tienda San Isidro tiene una caracteriacutestica comuacuten de las tiendas de barrio que la hace diferente y uacutenica bajo los ojos del consumidor ϐvariar los precios de los productos que ǡϐAgravepropoacutesito de satisfacer al cliente y crear un AgraveϐplusmnǤ
CONTEXTO
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
22
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
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ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
22
CONTEXTO
PROTOTIPO 1DILEMA
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
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Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
El problema que se genera entonces es que San Isidro estaacute ex-puesto a un proceso de crecimiento como tienda por el creci-miento notabe del sector en el que se encuentra (Fenicia) y tiene que diacutea a diacutea mejorar sus competencias tanto econoacutemicas como estructurales para que el diacutea de mantildeana pueda sobrevivir en este Mercado Por lo tanto tendraacute que encontrar un equilibro ϐǡ-niendo su valor agregado como tienda pero este no termine per-judicaacutendolo en el largo plazo
ǡOacuteϐde acuerdo a la relacioacuten que tengan con estos Asiacute si la relacioacuten ǡϐmayor valor Por otro lado si el cliente es relativamente nuevo por ejemplo transeuacutentes o de mucha rotacioacuten (trabajadores de ȌǢϐǡϐAgraveϐǤ
24
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
DILEMA
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
referentes
24
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
San Isidro quiere crecer econoacutemicamente y para hacerlo tiene que dejar de fiar Pero esta de-cisioacuten le implicariacutea perder clientes del momento
iquestQueacute hace ndashCrece econoacutemicamente pero ϐ-entes pero no crece tanto econoacutemicamente
26
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
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ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
investigacioacuten contexto perspectiva
Lo primero que se hizo fue investigar y poner en prueba el tema de la fiada en la tienda San Isidro
Se desarrolloacute un experimento en el que se encargoacute a Luis Carlos (uno de los duentildeos y encargados del negocio) hacer una lista de todas las cuentas que en una semana quedaban pendientes por parte de los clientes En esta lista se le recomendoacute que incluyera hasta los chicles de 100 pesos asiacute como cuentas maacutes grandes de frutas verduras y abarrotes
referentes
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
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Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
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Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
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CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
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AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
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especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
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InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
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T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Por otro lado se le hizo una entrevista para poder determinar los ǡϐcada caso Fue asiacute como descubrimos que existiacutean clientes que teniacutean cuentas muy grandes pendientes y que perjudicaban la liq-uidez de la tienda asiacute como habiacutea otros con cuentas mucho meno-res que pagaban con mayor frecuencia y no poniacutean en tantos apri-etos a la tienda
28
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
PROTOTIPO 1
investigacioacuten contexto perspectiva
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
Para poder abordar el dilema decidi-mos buscar referentes que tuvieran que ver con el intercambio de objetos de valor o las negociaciones Pues esto nos serviriacutea para poder entender analizar y obtener conclusiones para resolver nuestro dilema
DILEMA
PROTOTIPO 1
28
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
referentes locales
-Los preacutestamos Gota a GotaǦϐǣplusmnǤ
ldquoCuando yo no tengo algo que me pide el cliente o que necesito se lo pido al del lado o eacutel a mi rdquo
30
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
PLANTS VS ZOMBIES - RULETA CASINO
referentes
PROTOTIPO 2
30
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Analizando los juegos anteriores nos dimos cuenta que necesitaacutebamos un juego que fuera raacutepido y dinaacutemico para que las personas pudieran jugarlo en muacuteltiples intentos y poco a poco fueran encontrando y desar-rollando estrategias Esto hariacutea maacutes vaacutelidos nuestros hallazgos pues las conclusiones se podriacutean establecer a partir de maacutes de un resultado por persona
Por otro lado descartamos el casino pues asiacute en el contexto real de tien-das existe el azar (en el que a veces la tienda por cuestiones del entorno ϐȌǤǤ-tante de nuestro dilema
Por uacuteltimo nos quedamos con el referente del juego Jenga Este nos pare-cioacute interesante pues era un juego dinaacutemico en el que se podiacutea observar la interrelacioacuten entre las personas y como el intereacutes personal podiacutea jugar frente al intereacutes grupal Pues el juego hace que cualquier decisioacuten que ϐǡϐal resto de jugadores
32
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
investigacioacuten contexto perspectiva
Intereacutes personal vs intereacutes grupal
La relacioacuten entre todos los jugadores a veces constructiva a veces destructiva
La competencia por ganar individualmente
ϐrepresentacioacuten de la Tienda de San Isidro
referentes
PROTOTIPO 3
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Todos los jugadores estaacuten bajo las mismas condiciones (por ende no se puede evaluar el hecho que en el contexto real de la ϐAgraveȌǤ
ϐparte de arriba al ser extraiacutedas por cada jugador Lo que hace timesϐǡuna misioacuten
Ǥǡϐque los jugadores entren en situaciones de oportunidades o de ϐǡ-tarse diferente
34
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Las primeras ideas y metaacuteforas que se nos ocurrieron antes de llegar Agraveϐǣ
Darle pero quitarle-Soltar pero agarrar-Quitar y no ser el malo-El siacutembolo de una tarjeta de creacutedito-Morder la mano que te alimenta
ldquoNi tanto que queme al santo ni poco que no lo alumbrerdquo
34
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 1
relacioacuten
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
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CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
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CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
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NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
36
El primer prototipo buscaba entender la diacutenamica del juego Asi mismo deseabamos conocer el maximo numero de rondas que pasaban antes de que se cayera la torre
Conclusiones Ǧʹͺϐ(aproximadamente) debido a lo anterior cuando ͶǡϐǤraiz de esto se debe poder cumplir alguna misioacuten en este tiempo
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Mantener el caraacutecter de barrio (Fiar) pero a la vez crecer econoacutemicamente
iquestCoacutemo se logra un equilibrio entre la tienda y su usuario manteniendo el caraacutecter de tienda de barrio (fiar) pero no perdiendo fortaleza econoacutemica
investigacioacuten contexto perspectiva
36
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 2
El juego que se pensoacute como primer prototipo teniacutea como obje-tivo determinar las actitudes de las personas con base en ciertas misiones que se les otorgaban antes de empezar las jugadas En este caso la misioacuten de cada per-sona correspondiacutea metafoacuterica-mente a cada uno de los clientes destacados den la tienda se San Isidro
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
38
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
investigacioacuten contexto perspectiva
Desarrollo de disentildeo
PROTOTIPO 3
Prototipo Tecnicoϐver si se entendiacutean correcta-mente las instrucciones y las misiones si se presentaban in-ǡϐϐcorrectamente
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
40
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
40
Obreros
El juego tiene cuatro personajes prin-cipales cada uno con un rol especiacute-ϐprototipos de cliente de la Tienda San Isidro
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
juego final
relacioacuten
relacioacuten
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
42
En el juego los obreros son representados por medio del comerciante
Es por esta razoacuten que su misioacuten es cogerle a la torre lingotes de poco valor (lo cual representa el consume de este tipo de Ȍǡϐtener otros clients como la princesa
COMERCIANTE
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
42
juego final
relacioacutenTrabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
relacioacuten
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Conclusiones Con este primer prototipo las misiones que le habiacuteamos otorgado a cada jugador eran demasiado grandes lo cuaacutel haciacutea que la torre se derrumbara antes de que alguien pudiera ganar la partida Esto era algo negativo pues no nos dejaba analizar queacute pasaba cuando alguien ganaba el juego o ǤϐAgraveǤǡcumplir alguna misioacuten en este tiempo
No se estaban estableciendo negociaciones entre los personajes lo cual tampoco nos ayudaba pues en parte queriacuteamos entender y analizar queacute tantas negociaciones haciacutean los personajes con tal de cumplir su misioacuten y ser los ganadores del juego
Las misiones no haciacutean que los jugadores se involucraran con las person-alidad de cada jugador Lo cual no permitiacutea ver las tensiones que se po-driacutean crear entre los diferentes jugadores en el juego
AgraveϐtimesǤhabiacutea misiones maacutes faacuteciles de cumplir que otras Lo cual creaba notorias desventajas
44
CABALLERO
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
PRINCESA
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
relacioacuten
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Conclusiones ϐǤcausaba que se cayera la torre raacutepidamente
El formato de las instrucciones era atractivo apesar de esto debido a que estaban divididas en fragmentos la gente no las leiacutea en su totali-dad
El juego mejorariacutea si se utilizan elementos para representar a cada ǡϐmas con el papel y asi puedan representar a los personajes metaforica-mente
46
CLIENTE FIEL
tIENDADebido al tiempo que lleva como clienta esta poco a poco se ha aprovechado de la ϐOacuteǡϐǤla Tienda pues se presenta el dilema en sus maacutes grandes rasgos queacute seraacute maacutes ben-ϐǢǡ-ϐǤǤϐquieren perder
PRINCESA
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
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CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
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Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
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juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Obreros
Clientes constantes en la tienda por la cercaniacutea y la facilidad
Consumo En las mantildeanas y tardes tinto empanadas y gal-geriacuteas Tambieacuten es comuacuten verlos comprar cigarillos
Actitud frente a la tiendAϐAgraveǢϐǤ-timesǡϐotros usuarios
relacioacuten
DUENtildeOS
juego final
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
26
CLIENTE FIEL
COMERCIANTE
DUENtildeOS
El duentildeo de la tienda es representado por medio del Rey pues la tienda hace parte de su reino y todo lo que le suceda a esta lo afectaraacute directamente a eacutel Este personaje ϐǡ-ϐplusmnǤ
ϐǡser el maacutes cuidadoso al sacar los lingotes pues si saca maacutes de la cuenta la tienda se le derrumba y si no saca no podraacute cumplir su misioacuten que en la vida real es de satis-ϐgeneroso con todos aquellos que le compran
REY
48
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
ESTUDIADNTE
REY
48
juego final
relacioacutenLa Tienda de San Isidro es repre-sentada por medio de la Torre de Lingotes
Como se evidencia en el juego este es el centro donde se interelacionan todos los usuarios de la Tienda Y es a partir de la tienda que todos ϐAgraveAgrave
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
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PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
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iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
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especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
26
CLIENTE FIEL
Trabajadores de la zona (ej vigilantes) estudiantes y ciertos transeuntes que compran una vez de pasada y no vuelven
Consumo compran pequentildeas mercanciacuteas en la tienda tales como galgeriacuteas y cigarillos Al comprar no estaacuten ϐAgraveǡconseguir las cosas a un menor precio
CABALLEROEste tipo de usuario es representado por el cabal-lero pues como en su misioacuten se indica El caballero Ǥmucho en cantidad pero pocas cosas valiosas Es parecido al comerciante por ende tienen el mismo ϐǤ
50
AZAREl azar y todas las incontingencias que suceden en las rutinas diarias no solo de los clientes pero tambieacuten del tendero estaacuten ϐde la torre de cambio de misioacuten Estos eventos simbolizan hechos incontrolables en la vida que hacen que las personas entren en situaciones de presioacuten y les toque cambiar su modos operandi Haciendo que pierdan y ϐǤEg en la vida real la clienta de la Torre de Fenicia que siempre ϐiumlϐϐAgraveǤ
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
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Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Cliente constante en la tienda por su cercaniacutea y ademaacutes por ser una de las clientas pioneras del negocio
Consumo No solo compran galgeriacuteas y produc-tos de bajo valor Sus compras incluyen carnes y verduras y la fre-cuencia de compra es muy elevada
juego final
CONCLUSIONES
iquestQuieacuten gana en el contexto real y en el juego Es decir coacutemo se lograriacutea descifrar el dilema
Don isidro gana cuando alguien cumple su misioacuten sin que se caiga la torre (Don Isidro representa la reina) es decir cuando existe un equilibro entre lo que ofrece la tienda y lo que pide el clienteEn el momento que se cae la torre se evidencia el punto en el que la tienda no es capaz de suplir las necesidades de todos Incluyendo las personales
PROPUESTA 1
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
26
CLIENTE FIEL
En el juego este personaje es representado por la princesa Quieacuten demuestra ser uno de ϐmaacutes se aprovecha de estos
ϐla torre cuando estaacute se vaya a derrumbar Lo que demuestra que estaacute en gran parte en sus manos el hecho que el juego continuacutee y los ϐ-ϐ-dir que ni el rey ni los otros participantes ϐaquello que brinda la tienda
52
NEGOCIACIOacuteNLas negociaciones demuestran que todos dependen de todos es decir hay puntos en los que de la torre no de pueden sacar lingotes de valor para cumplir la misioacuten debido a que otro usu-ϐǤǡsolo me va a afectar a mi sino a todas las personas alrededor
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos podraacute fiarle a los demaacutes
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
52
CONCLUSIONES
juego final
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
PROPUESTA 2
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
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INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
26
CLIENTE FIEL
REY
54
MOMENTOS DE TENSIOacuteN O MONOTONIacuteAEn momentos de tensioacuten o de monotoniacutea en
el juego se evidencia como las personas toman el comodiacuten para que sea el azar el que ϐǤazar va a ser siempre positivo pero olvidando el hecho que este puede afectarlos tanto en el
juego como en el contexto real
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
REY
54
juego final
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
juego final
CONCLUSIONES
PROPUESTA 3
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
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proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
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88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
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PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
26
CLIENTE FIEL
MISIONESRepresentan la manera como vive cada persona y la razoacuten de por que va a la tienda ahiacute se demuestran las diferentes razones de cada personaje y sus intereses personales
56
INSIGHTSEn la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
PROPUESTA 1
INSIGHTSToda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐ
ldquoYo no apunto eso y nunca cobro cuando fio de a 100 200 o 300 pesosrdquo - Juan carlos -
propuesta de valorEncontrar un balance en el cual se fomente tanto el crecimiento
econoacutemico y el caraacutecter de tienda de barrio
PROPUESTAS
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iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
58
iquestqueacuteUn sistema de contabilidad en doacutende se tengan en cuenta las ϐOacuteȋͷͲǦͷͲͲͲȌȋͷͲͲͲǦͳǤͲͲͲǤͲͲͲȌǤiquestCoacutemoUn talonario o un libro en donde se pueda crear un plan ϐǡOacuteOacuteϐǤ iquestpara queacuteϐǡϐde clientes
iquestPor queacuteϐǣclientes
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
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Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
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proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
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88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
BENEFICIOSϐAgraveeste se acercara de manera raacutepida a su misioacuten Sobretodo ϐǡǤϐǤesto creaba tensiones en el juego pues a medida que los per-ϐǢ
iban perdiendo ventajas frente a sus misiones En el caso de la ϐϐAgravepersonaje perdiera pero que a la vez dejara ganar a los otros
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misiones eran los beneficios que les otorgaba cada personaje
las personas usan su beneficio por su propio bien sin importarle ni la tienda ni los otros participantes
58
PROPUESTA 2
PROPUESTAS
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
60
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
INTEREacuteS PERSONAL SOBRE EL COMUacuteNEn muchos casos los personajes adquieren una actitud egoista
durante el juego por lo cual solo les intereza alcanzar su meta
ldquoA mi no me importa a quieacuten le fiacuteen mientras que a mi me fiacuteenrdquo
ϐOacuteǡtambien afectan el equilibrio de la torre Esto se evidencia de ǡϐ
tiene un efecto sobre la tienda
60
PROPUESTA 3
PROPUESTAS
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
INSIGHTS
ϐǡ
Hay una mayor posibilidad de acercarse a cumplir la misioacuten cuando se juega por segunda vez o cuando se entiende por completo la dinaacutemica del juego
propuesta de valorCrear comunidad a partir de la colaboracioacuten entre consumi-dor y propietario por medio de la implementacioacuten de un nuevo haacutebito
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
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PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
En la tienda entre maacutes dinero se le preste a un usuario menos ϐǤ
Lo que maacutes acercaba a los participantes a cumplir sus misio-ϐǤ
ϐǡ-tarle ni la tienda ni los otros participantes
Cuando se juega por segunda vez es decir cuando se conoce como funciona la tienda se tiene una mayor posibilidad de cumplir la misioacuten
Toda fuiada debe ser tenida en cuenta sin importar el monto
62InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo
iquestqueacuteSistema de incentivos que logre generar responsabilidad ǡϐǤ
iquestpara queacuteCon este sistema se lograraacute educar al consumidor para que ϐϐǡǤ
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
especificaciones
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
iacutendice
CAJA
LINGOTES
TAJERTAS
Instrucciones
Lingotes sorpresa
Misiones Comodines Conversiones
64
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
especificaciones
INSIGHTSHay una mayor posibilidad de acercase a cumplir la misioacuten
cuando se juega por segunda vez o cuando se entienden por completo la dinaacutemica del juego
ldquoLa segunda vez que jugamos todo fue maacutes facil ya cada uno teniacutea una estrategia para ganarrdquo
- Naria Paula -
propuesta de valorEducar al consumidor para que entienda su papel dentro de el Ǥ
CAJAInstruccionesLINGOTESLingotes sorpresaTAJERTASMisiones Comodines Conversiones
PERSONAJES
64
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
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Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
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Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
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nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
T66
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Especificaciones
InstruccionesConstruya la torre apilando tres lingotes (fichas) por piso alternando el sentido de cada piso
Ronda 11) Se decide quien inicia el juego democratica-mente y se rota con las manecillas del reloj2) Cada jugador saca una ficha y la conservalos jugadores podraacuten tomar cualquier ficha excepto el comodiacuten (ficha negra) en la primera ronda3) Cada jugador toma una tarjeta del sobre de misiones Esta tarjeta contiene la misioacuten de cada jugador junto con los beneficios asociados (leer ambos lados)
Ronda 2 en adelante No olvide leer hasta el final4) Retire cualquier ficha ubicada bajo el uacuteltimo piso completo5) Al sacar una ficha cada jugador tiene la posibi-lidad de negociar con los demaacutes jugadores el intercambio de fichas El jugador decide si toma o deja la negociacioacuten 6) Las fichas negras (comodiacuten) dan la posibilidad de sacar una tarjeta de azar El jugador deberaacute leerla en voz alta y seguir las instrucciones que esta indique Estas son las uacutenicas fichas que se deberaacuten colocar en la parte superior de la torre7) Al sacar una ficha revisar si esta tiene una instruccioacuten sorpresa En tal saco se tiene que seguir7)Gana la primera persona que cumpla la misioacuten En caso de que la torre de lingotes se caiga gana la persona que esteacute maacutes cerca de cumplir la misioacuten
Recuerde - La misioacuten solo seraacute vaacutelida si esta es tal cual como se indica en la tarjeta- La persona que tira la torre no tiene oportunidad de ganar
T
66
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
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proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
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Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
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conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
T
68
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Esmeraldas Cantidad 6ficha sorpesa 1 (cambia tus fichas con alguacuten jugador)
lingotes de oroCantidad 16ficha sorpesa 2(Todos giran la misioacuten a la derecha)(Entreacutegale esta ficha al de la derecha)
LINGOTES
COMODINES
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
lingotes de plataCantidad 14ficha sorpesa 1 (Robale una ficha al de la derecha)
Rubiacutees Cantidad 14ficha sorpesa 1(todos giran la misioacuten a la derecha)
ComodiacutenCantidad 4ficha sorpesa 0se debe tomar una tarjeta de comodiacuten y seguir la instruccioacuten
70
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Personajes
REY
T
l rey debe obtener los lingotes
necesarios para poder enviar las
tropas a la guerra Sin embargo al
ser esta la torre de su reino tendraacute
que ser muy cuidadoso al retirar
cada lingote de la torre
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x3 x2 x1
PERSONAJES
CONVERSIONES
Especificaciones
70
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
COMERCIANTE
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
Personajes
T
El comerciante vende baratijas
en el pueblo por ende su misioacuten es
cogerle a la torre muchos lingotes
de poco valor
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x4 x3
72
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
PERSONAJES
BENEFICIO
PUEDE UTILIZAR AMBAS MANOS
T
CABALLERO
Personajes
l caballero cabalga por las
llanuras negociando diferentes
lingotes de bajo valor Busca tener
mucho en cantidad pero poco de lo
valioso
E
Mision
Para ganar debera Obtener
x7
Especificaciones
72
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
BENEFICIO
PUEDE ARREGLAR LA TORRE
PRINCESA
Personajes
T
iendo la uacutenica hija del rey a la
torre le queda difiacutecil negarle lingotes
a la princesa Por esta razoacuten ella
siempre estaacute cogiendo una variedad
de lingotes de diferentes valores para
llevarse a su castillo
S
Mision
Para ganar debera Obtener
x1 x2 x3
74
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
COMODINES
Comodin
T
as sido seleccionado por la
reina para escoger la fortuna y
el juego de alguno de los
habitantes del reino Pero ten
cuidadohellip muchos aparentan
maacutes de lo que tienen
Cambia el juego y la misioacuten
con otro jugador
h a reina siente que te estaacutes
aprovechando de la torre de
lingotes La torre te ha estado
prestando dinero por un largo
periacuteodo de tiempo y si te sigue
prestando no tendraacute suficiente
para los otros habitantes del
reino Por ende quedas
castigado y te seraacute prohibido
sacar una ficha en la siguiente
ronda
L
prototipo1
Especificaciones
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
a torre de lingotes no te
puede prestar maacutes dinero sin
embargo tu tienes una deuda
muy grande con la reina por
lo cual se te concede el
permiso de robarle una ficha a
cualquier habitante del reino
para poder resolver tus
problemas econoacutemicos y pagar
tus deudas
L na bruja llega al reino y
decide hacer un hechizo que
afecta a todos los ciudadanos La
bruja hace que todos se despier
ten siendo otra persona del reino
pero manteniendo sus riquezas
es decir el caballero puede ser
ahora princesa pero tendraacute la
riqueza que recolectoacute siendo
caballero iquestQueacute haraacuten los
habitantes del reino Les tocaraacute
reorganizar sus estrategias para
cumplir la misioacuten del personaje
que la bruja les otorgoacute
Rotar la misioacuten a la izquierda y
U
76
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
CONVERSIONES
Conversiones
= x3
oacute
oacute
x2
x2
oacute =
x2
=
x1
En este reino las negociaciones de
lingotes son muy importantes pues
es asiacute como se mueve la economiacutea y
el trueque
Especificaciones
Especificaciones
prototipo 2
76
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
78
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
ESTADO DEL ARTE
Nos inspiroacute el estilo de Escher ya que en ϐponerse en contacto forman una unidad En nuestro caso los opuestos seriacutean la comunidad y el duentildeo de la tienda que si trabajan en unidad tendraacuten una interaccioacuten positiva y oacuteptima
ESCHER
Especificaciones
prototipo 3
78
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Tuvimos como referente las diferentes cajas que se utilizan para guardar monedas Pues nos dimos cuenta que estas cajas son una manera faacutecil y praacutec-tica de tener el dinero a la mano sin tenerlo adentro de una billetera o una alcanciacutea
Por otro lado el disentildeo que necesitamos tiene que ser sencillo y de bajo presupuesto pues al usuario al que nos estamos dirigiendo no le conviene hacer una gran inversioacuten para solucionar su problema de liquidez
referentes
80
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
proceso
prototipo1
Especificaciones
SISTEMA DE CONTABILIDAD
Queacute se medioacute
- Se coje el haacutebito- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el conteo ϐǫ
____ 2014ldquoMinirdquo fiadas mercado san isidronombre $ $ $abonoacute
abonoacuteabonoacutepagoacute pagoacute pagoacute
notas
aplica
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Metodologiacutea
ϐOacuteϐϐǡrespondiacutean al prestamo Se dioacute el formato al tendero y se le ex-plicoacute como funcionaba Finalmente se le dijo que lo usara por los proacuteximos 4 diacuteas
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
82
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Especificaciones
proceso
prototipo 2
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- Crea comunidad- Se entiende el sistema- Sirve para mantener el balance ϐǫ
82
nombre
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
MetodologiacuteaA partir de los referentes anteriores se creoacute un sistema que brindara la posibilidad a la comunidad de mantener su ldquopropia caja dzϐϐOacuteǡdel tendero Se puso por una semana un prototipo de baja resolu-cioacuten se le explico el meacutetodo al tendero y se hizo observacioacuten
resultadosA los dos diacuteas de estar funcionando se hizo la primera observa-cioacuten Se vio que la comunidad y el tendero se sentiacutean satis-fechos con los resultados ya que lograron suplir el problema por medio de compartir entre ellosEl sistema de comunicacioacuten fue claro para el tendero y para sus clientes ya que se hizo uso no solo de mensajes escritos sino tambieacuten de iconos y frases claras y cortas Por ende se logroacute el ϐǤ
84
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
proceso
prototipo 3
caja de fiadas por la comunidad
Queacute se medioacute
- El material es resistente- Se entiende la diagramacioacuten- Causa mayor impacto a la comunidad
84
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
Metodologiacuteaplusmnǡϐeste ya que la comunidad ya se habiacutea acostumbrado y no se queriacutea transformar el haacutebito o confundirlos Por ende este prototipo se basoacute en detalles de la forma y la factura del objeto ya que este tiene que ser resistente y claro Se llevoacute el nuevo producto a la tienda por 4 diacuteas y se dejoacute en el mismo lugar con la misma cantidad de dinero Se le pregunto a los clientes si entendiacutean el mensaje
resultadosNo todas las frases se podiacutean entender bien Ademaacutes los iacuteconos ϐǤNos dimos cuenta que el logo no estaba logrando trasmitir el concepto de crear comunidad y por ende se decidioacute cambiarlo Con respecto al material este iba acorde a la esteacutetica de la tienda y ademaacutes era resistente al medio
86
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
conclusiones finales
aplica
usuarios se crea comunidadDebido a que la situacioacuten no se ataca a partir de la participacioacuten del tendero la comunidad se ve directamente implicada ya que esta es la encargada de mantener el sistema en funciona-miento De esta forma la comunidad se crea a partir de un objetivo en comuacuten mantener el equilibrio
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
resultados
El tendero perdioacute el formato debido a que se le olvidaba anotar cada una de las cosas Finalmente consideroacute que para el no era necesario ya que no teniacutea tiempo de estar anotando cada una de ϐǤAunque el sistema se entendioacute no era la solucioacuten que el tendero buscaba ya que no tiene la disciplina de llenarlo Por ende las ϐǤ
funciona
soluciona la situacioacutenSeguacuten las mismas palabras del tendero gracias al AgraveϐOacuteǤGracias a esto el deja de tener las perdidas que estaba teniendo y la comunidad se siente participe en la situ-acioacuten misma y por ende se sienten parte de la tienda
Como un agregado gracias a este el tendero menciona ϐcojer de esa caja a sacar las cosas a escondidas
88
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
88
nombre
marca
posibles nombres Equilibrarte
Social
Mano a Mano
Mutualismo
Lo que se buscaba era que el nombre transmitiera los objetivos princiales del producto- Crear Comunidad - Disminuir el sistema de fiada - Generar un equilibrio en la tienda
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
iquestpor queacute
logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
90
Despues de considerar varios nombres el que se escogio para el
producto fue mano a mano Esto se debe a que lo que busca el
producto es que las personas se ayuden entre siacute en caso de que
les falte dinero generando de esta forma un sentido de comunidad
en la sociedad Asi mismo es un producto que solo funciona con
la ayuda de la comunidad debido a esto el nombre representa el
vinculo existente de mutualismo entre la tienda y sus compradores
nombre elegido Mano a Mano
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logo
logo
marca
TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
MANO A MANO
AMANO MANO
logo
LOGO FINAL EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
ϐAgraveǡo
cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
logo
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TIPOGRAFIacuteA
MAMMANO A MANO
MANO A MANO
MANO A MANOMANO A MANO
A MANO MANO
A MANO MANOA MANO MANOA
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esta pensado para ser utilizado en tien-
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posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
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mismo las manos hacen la forma de un
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muestra como por medio de nuestra
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TIPOGRAFIacuteA
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ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
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recipiente Debido a lo anterior se
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entre los diferentes actores de la
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TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
cos y que fuera de un tamantildeo que no ocupara mucho espa-
cio
ǡtimesϐϐpequentildeos negocios En estos descubrimos
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cual puede ocasionar perdidas y desequilibrio de la caja
Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
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fue necesario implementar iacuteconos en el producto debido a
que en estos sectores muchos de los clientes no saben leer
limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
la hora de pagar 98
limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
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nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
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Debido a lo anterior pensamos utilizar
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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
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muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
92
ESPECIFICACIONES
TIPOGRAFIacuteA
marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
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recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
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TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
todas tuvieran una misma altura Asi mismo se buscaba que
el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
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PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
FRENTE
UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
USUARIO
96
PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
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dad entre los clientes de la tienda y los duentildeos Asi mismo
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limitaciones
5CM
USUARIO
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lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
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PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
los usuarios tanto como del tendero como de los clientes y
estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
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ESPECIFICACIONES
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marca
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
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ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
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Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
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el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
94
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PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
LADOS
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UNIDADES 1
Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
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5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
VISTA SUPERIOR
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Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
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5CM
USUARIO
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lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
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PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
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ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
100
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DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
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ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
ESPECIFICACIONES
EXPLICACIOacuteNEl logo busca simbolizar la funcioacuten de
nuestro producto Debido a que este
esta pensado para ser utilizado en tien-
das de barrio principalmente cabe la
posibilidad que muchos de sus clientes
no sepan leer (nintildeos analfabetas etc)
Debido a lo anterior pensamos utilizar
dos manos que transmitieran
ϐtimesnuestra propuesta Lo que busca este es
mostrar la unioacuten de la comunidad Asi
mismo las manos hacen la forma de un
recipiente Debido a lo anterior se
muestra como por medio de nuestra
propuesta se ira generando comunidad
entre los diferentes actores de la
tienda
TIPOGRAFIacuteABEBAS NEUE
Lo que se buscaba era que la letra fuese cuadrada y que
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el espacio entre los distintos caracteacuteres fuera miacutenimo Se
buscaba que esta fuera clara y legible
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PRODUCTO
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UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
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BASE
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Medidas 15 cm x 5
CAJA
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Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
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Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
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PRODUCTO
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El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
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ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
ESPECIFICACIONES
PRODUCTO
iquestCOacuteMO ARMARFONDO
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 1445
UNIDADES 2
Medidas 5 cm x 467
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Medidas 1443 xm x 467
BASE
UNIDADES 1
Medidas 15 cm x 5
CAJA
VISTA SUPERIOR
USUARIO
ESPECIFICACIONES
5CM
47 CM
15 CM
144 CM
MANO A MANO
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PRODUCTO
USUARIO
Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
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Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
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limitaciones
5CM
USUARIO
iquestDONDE SE VA A UBICARLa iacutedea es que el producto se encuentre ubicado en un
lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
sitio ideal para el producto es detraacutes o al lado de la caja
Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
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PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
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100
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ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
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5CM
47 CM
15 CM
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Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
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to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
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Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
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limitaciones
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lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
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limitaciones
PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
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dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
ͳͲǤͲͲͲͷͲϐǡϐǤ
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DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
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ǡϐde forma precisa cuanto se compensa la caja y todos los diacuteas el
ϐǢplusmnexacto a la hora de resolver el dilema
PRODUCTO
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Apesar de que el producto fue pensado incialmente para
ser implementado en la tienda San Isidro descubrimos que
este puede ser de gran utilidad en cualquier establecimien-
to A raiz de esto se buscoacute que el texto pudiera ser com-
prendido con facilidad que los materiales fueran econoacutemi-
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Debido a esto con el producto se espera generar comuni-
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5CM
USUARIO
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lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
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Esto permite que el usuario pueda visualizarlo facilmente a
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PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
cual representa una limitacioacuten a la hora de la cantidad de
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lugar visible y cerca del punto de pago Debido a esto el
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El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
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PRODUCTO
limitaciones
El producto presenta una limitacioacuten en cuanto al tamantildeo la
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dinero que va a ir en ella en esta cabe aproximadamente
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100
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cuestioacuten de espacio pues es limitado y no puede haber un pro-
DzdzϐAgravela tienda Ademaacutes de esto el producto depende altamente de
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estaacute en sus manos el uso que se le de al producto
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limitaciones Las limitaciones que presenta la tienda son principalmente en
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